あぁぁそんなこと言うとまた……
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あぁぁそんなこと言うとまた……
どう考えてもナイトの補助は突出してるし、バランス良いなんて思えません………
戦士に旧ヴィント、暗黒にデリリがあればいい感じだったんじゃないかなぁ……
今のナイトの席に戦士が座るもしくは暗黒が座ったとして同じくバランスが良いと言えるのかどうかじゃないですかね。
そういったカリッカリの調整をやってくれるならまた面白いんですが、
ロールアクション化、簡略化、火力調整をしたため現状何でも出来るナイトに仕上がった形。
暗黒騎士はMP管理っていう特殊な事をやっているから○○が強いみたいな事例は、
4.xから廃したんだなとインタビューを見て認識を改めた。
また、タンクはスイッチがあり無敵技のリキャストがそれぞれ違うのも
レイドを作る際のタンク分業を作りやすい。
そう考えるとバランスを取れるように作ってあるなぁとは感じる。
結局はナイトの席に誰が座るか一番人口が多いナイトにしたってだけな気がします。
確定席無しの暗戦より、確定席有りの暗ナ、戦ナがバランスいいと言うのは無理ありますよね。
確定席無しより健全に見えますけど歪の場所が違うだけ。
バランスをとる と言ったのですからトータルでのバランスをとって欲しいです。
どのポジションでもプレイが出来るのは前提なんです。
ただプレイできるだけで周りに負担を強いるのは誰もやらないですよね。
暗黒や戦士にできることはナイトでもやれるけどナイトの仕事を暗戦が代わりにこなすことはできない
絶や零式のナイトの採用率を見ればこれがどれだけおかしいかよくわかる
零式や絶でナイトがほぼ確実に採用されてるのはコンテンツ相性ではなくジョブ性能差によるものだという認識を開発が持ってないのは正直残念だと言わざるを得ない
物理も魔法も防げて支援スキルは飛び抜けて多い、ギミックによるDPS低下の煽りも受けにくいシンプルなスキル回し、その上での火力の横並び
こんな高性能ナイトにとって相性の悪いコンテンツがあるとしたらそれは暗戦にとってはナイト以上に相性悪くなるからね
つまり現状どんなコンテンツが来てもナイトを外す理由がない、これは十分バランスが悪いと言っていいと思うんだけど
そりゃ過去と比べたらいいかもしれませんけどね、昔よりマシだからバランスが良いってのは面白いですね。
律動編
全層合計
戦士7878 0.49
暗黒3820 0.24
ナイ4377 0.27
4層
戦士694 0.50
暗黒471 0.34
ナイ220 0.16
起動編
全層合計
戦士7185 0.49
暗黒4384 0.30
ナイ2861 0.20
4層
戦士612 0.52
暗黒517 0.44
ナイ54 0.04
比較も何もないですがとりあえず参考までに置いておきます
起動律動に関してはジョブバランス以前にあからさまに攻略難易度が高い為にクリア者がそもそも少ないですね
ナイトが極端に相性の悪かった環境は起動4層、天動4層ですかね
全体を通して戦士がそうであったように今現在ではナイトがそうなっているという事が問題ですね
フォーラムでこれだけ声が挙がっていて、現状タンクバランスが取れているとする吉田Pの見解を詳しくお聞きしたいです。
吉田Pの目指す「横並び」とは、戦士や暗黒といったジョブの性格を殺してまでスタンダードなナイトへ近づける行為、推し進めるべきなのでしょうか?
我々ユーザーが求めるジョブバランスと、吉田Pの求めるジョブバランスと大きな食い違いを感じます。
私は少なくとも3.Xのジョブコンセプトを尖らせていくバランス取りが今のナイト化させていくバランス取りに比べて特別悪いとは思いません
勿論タンク(防御)性能に差を付けた事に関しては起動天動4層のナイトのクリア者数を見ればダメだった事は分かります
今現在はナイトだけがコンセプトをそのままに残していますが、ここから支援スキルを増やしていく事で戦士暗黒をナイトに近づけていくのか、戦士暗黒のコンセプトを戻していく事でナイトと肩を並べさせるのかは雲泥の差だと思います
開発陣には今一度各ジョブの在り方を見て頂ければと、考えてもらえればと思います
タンクのジョブ調整は、コンテンツ内容に大きく影響する
そのため実装タイミングが難しい
4.2前に調整しておかないと3.x時代同様にズルズル行くと思われる
3.xのナイト不遇が偶数パッチ3回も調整されることはなかったのは、
魔法ブロックを可能にしてしまうとコンテンツ難易度が大きく下がってしまうから出来なかったのだと思う
4.xで暗黒にも全体支援を追加すると、同様にコンテンツの見直しが必要になるため出来ない
そもそも4.0はタンクアクセの大チョンボも犯している
もうタンクの調整は諦めているとしか思えない
吉田Pはジョブそれぞれにユニークな体験を、と仰っていましたが戦士のIBのような複雑なリソース管理がユニークな体験なのですか?仮にそうだとしてもそれに見合った火力で戦士らしさが活きるのであればまだ不満も少なかったと思います。
ですが実際はリソース管理を正確にこなした所でようやくナイトと並ぶ火力であり、支援面でもシェイクオフが修正されたとはいえやはりナイトの支援能力には劣り、一体どこにナイトに勝る部分があるのでしょうか?暗黒にしても然りです。
つまりずっと言われていることですが「3タンクの火力が横並びなのにナイトの支援力がズバ抜けている」から不満が挙がっているのは明白ではないですか?何故こんな単純なことが開発に伝わらないのか解りません。
現状戦士、暗黒が選択されているのはバランスが取れているからではなく「LBの関係上ナイト2枚構成にはしづらいから」というだけではないでしょうか?何故なら戦士暗黒にはナイトを上回る部分が無いからです。
相対的な採用率の低さを埋める、戦士ならばパワータンクとしての火力を。暗黒ならばダメージを受けるコトで反撃の手段が増える等、コンセプトに見合った調整をお願いしたいです。
戦士や暗黒をやってる時まで、ナイトのマネをしたくないと言ってるんです。
現状のナイトはジョブコンセプトである「仲間を守る盾」を完璧に満たす支援能力、防御性能に加え、ローテーションは明快で操作性もストレスなく扱いやすい点、範囲攻撃にも対応し、やりたいことが何でも出来る本当に素晴らしい性能だと私は思っています。
何故これだけの良調整を戦士、暗黒にも活かしてくださらなかったのか残念でならないです。とりあえずシェイクオフのようなジョブコンセプトを無視した取ってつけた調整は勘弁して頂きたいです。やっつけ感が拭えません。
根幹がおかしいのにその上で修正をしようとすればますますユーザーからの不満は高まると思います。ナイトならば支援、戦士ならば火力、暗黒ならば反撃と、各ジョブの性格が活きるような調整を切に願っています。
タンクだけどもっと火力を!という方向性の調整希望は開発側としても通りにくいんじゃないかなぁ?
パッチ4.0のナイト調整コンセプトは「より硬くより仲間を守れるように」と言うタンクらしい方向性で、パッチ4.1の戦士のシェイクオフ調整もあくまでタンクとして仲間を支援出来るようにと言う意図でした。
何回かこのスレでも言いましたがもっと火力を!と言う方は本当にタンクがやりたいのかなぁ?と言う印象です。
戦士のIB管理が複雑な割りに火力が出せないと言う意見はパッチ4.xのバトルシステム調整方針に沿うならIB管理をもっと簡単にして欲しいと言う方向性のが通りやすいんじゃないかな。
公言はされていませんがパッチ4.xを通してやはりタンクの総合的な火力はほぼ横並びを目指しているんでしょうね。
それでも戦士は総合的にみてタンクの中ではやはり火力はトップですけど。
地味に困るのが募集に入る時なんですが、
3.x時に戦士が強いと言われてもSTなので、
強ジョブ戦士がいる募集=MT募集とわかりやすかったですが、
今のナイトは強すぎてST最強でもMTも高い次元で出来ちゃうから
強ジョブナイトがいる募集=MT募集ではないんですよね。
絶とかトップだけじゃなくて末端の暗黒も困ってます。
やはり数値なんかでジョブバランスを比較されるより感覚(フィール)を見て比較していく方向で考えた方が良いでしょうね
戦士はタンクながら火力を持ち合わせていたコンセプトが好まれていたからこそ不満が出ています
横並びバランス?を重視するあまり、そういったコンセプトが無視されていては話にならないので開発陣はその事をまず前提にして考えていただきたい
各々のコンセプトが出て初めてバランスの議論がされるべきなのですが、現状はバランス議論にすら到達できていないと思います
そういえばバランスってなんのバランスを取ろうとしてるんだろう
1.無個性でどのジョブでも同じことができるという意味でのバランス
2.個性が強く出ていて人によって好き嫌いがありメインで使っている人の割合でのバランス
3.同じく個性が強く出ていてコンテンツによって相性が出てしまうが戦士がハブられるコンテンツがあるが、同時にナイトや暗黒がハブられるコンテンツもあるという意味でのバランス
個人的には3の方向でバランス取って欲しいんですけどね
現状だとナイトがハブられるようなコンテンツが思いつかない
2はバランスではなく好き嫌いだと思うし
1はもうタンクはないとだけでいいんじゃない?ってなるので
私が記憶してる限りでは戦士って荒々しさとか、火力方面にコンセプトありませんでしたっけ?
間違ってたらすいません。
今回のシェイクオフ調整はやっぱりナイト化していってると思います。
戦士を火力特化にしても、現状のナイトのスーパー性能でもハブられるのかな?ってのはちょっと思います。
TAとかならまた話は確かに変わってくるとは思うんですが。
ナイトも使ってて楽しいし、私みたいな下手くそにはまだまだ研究しがいがある所はたくさんあります。
でも同時に戦士には戦士の、暗黒には暗黒の研究しがい、楽しさを用意してもいんじゃないかなって思います。
うまい人達が突き詰めてやっぱナイト最強、必須だわって現状や、青枠に盾マーク指定ばっか入ってるの見るのは寂しく思います。
サブタンクで入っていた戦士がいて、後からナイトが来てメインタンクにさせられる姿まで見えた。
現状でも十分戦士暗黒は火力型タンクなんですけどね。範囲火力はその2ジョブがやはり強いですから。
さらに戦士には斬耐性低下でPTメンバーの火力アップに貢献できる特性もありますし、防御スタンスで比較すれば暗黒が強いです。
それら全てを考慮しての今回のタンク3ジョブ火力調整なんでしょうね。
防御面、支援面についても同様で諸々全てを考慮してのタンク3ジョブのバランスは非常に良いというのが吉田Pの見解なんでしょう。
火力型タンクと言われてもその差は大したことないですし…。差がほとんどないから結果支援面で強いナイト一強なわけですし。(何回同じ話題繰り返すんです?)その支援面についてもバランスが良い、という認識が本当に理解できないですねー。まあインタビューで『バランス悪いですね!調整は4.2です!』なんて言えるわけがないとも思いますのでとりあえず今は望みをかけつつフィードバックしていくしかないですねか
むしろ暗黒騎士のブラックナイトが強すぎて、ナイトMTの影が薄いほどブラックナイト強いって状況であんまりMTナイト見かけないんですよね。
あとはやっぱり暗黒をSTにする必要性が薄いのもありますが、ダークマインドと合わせてMTだからこそ強いと言う。
MTをする場合において暗黒>戦士、暗黒>ナイト、ナイト=戦士ぐらいになってる感じで
STナイトも際立つ反面、MTにしてもSTにしてもあんまりぱっとしない立ち位置の戦士は何処に行けばいいのかとなりますね。
全体攻撃が厳しくてシェイクオフ、ヴェール、パッセージアームズを駆使する場面であればともかく
暗黒&ナイトのペアでいいんじゃない?と言うぐらいには戦士が好きでもない限りは戦士で行く必要性は未だに薄いと感じてます。
ナイトはGCD関係なく間に挟める独自リキャストの攻撃も多く持ち過ぎですね
戦暗は範囲火力がなんて言っても全部1行動として縛られてるんですがね
特に戦士はDoTも置き物もなくAAが当たる範囲に居ないと攻撃も原初の効果発生もないのです
原初発生云々はシェイクオフのバリア添加率にも言えますがこれ以上は戦士スレの話ですね
防御もスタンを全員が持っていたため今まで問題視されなかったスワイプに着目してみましょう
これは元々スタンを持っていなかった†戦士の持っていた受け流し時スキルそっくり移した性能で
防御カウンター技でありながら威力は150もありTP消費なし敵視アップにWS不可・効果6秒
ここまで便利な複合スキルがたったリキャ15秒です
他がロールで付けた物理専用の受け流しなどと言うものに比べて盾は勝手に魔法も受けますし
一律の受け流し率である中で盾は装備ごとに能力がドンドン上がって行っています
せっかくロールでつけたスタンがジャンプ・ホーリーで耐性が出来上がって完全に死ぬ中でも
WS不可で抜け道アリで起点の盾発動アップのスキルも当然自前で備えていますし
これ戦暗にとってロールって何なんでしょうか?レイドで敵視top取るためのスキルを
入れ替えさせる動作を加えさせるためだけの邪魔な存在ではないでしょうか
ボスクラスに効かないからなどと言っても威力150の敵視アップ使用後GCD発生しない
カウンター攻撃である事には変わりないので反論とはしません
効果の10倍以上あるリキャストばかりな防御スキルの中で異常としか言えない性能ですね
横並び謳うならなぜこのような便利なスキルを戦暗にも用意できなかったのでしょうか?
邪推だけど開発は3.x時代ナイトが不遇な時期が長かったからそのつり合いとしてわざと若干強めにしたまま放置してるんじゃないかなあ
ここで横並びにして(相対的な)ナイトの弱体化をしてしまうとナイトメインの人達から
”ナイトが弱かったときは何もしなかったくせにナイトが強いとすぐ落とすのかよ”って噴出するのは眼に見えてるし
ここまでの流れを無視してすいません。以下ののようなバランスになったら自分は3タンクをいろいろな状況で使い分けたい、という案を出してみます。
タンクのみなさんがどのように考えるか、ご意見をもらえたらうれしいです。
ナイト
・ジョブ特性「クレメンシー効果アップ」を追加
クレメンシーでHPを回復かつPTメンバーを戦闘中に蘇生できる。
戦士
・ディフェンダー中に「フェルクリーヴ」「デシメート」が使える。(与ダメージダウン効果を無効にする。)
・デストロイヤー中に「原初の魂」「スチールサイクロン」が使える。
・デストロイヤー中に獲得できる敵視を現状よりも少なくする。
・「ブラッドバス」追加
再使用90秒 効果時間20秒 与ダメージの一部(25%)を回復する。
・「アンチェインド」「原初の解放」の効果を統合する。アイコンは習得レベルの関係で「アンチェインド」にする。
暗黒騎士
・「ブラッドデリリアム」の効果を修正する。
再使用60秒 ブラックブラッドを消費しない。
ブラッドデリリアムで延長された「ブラッドウェポン」「ブラッドプライス」の効果時間中、ブラックブラッドの消費を半分にする。
・「ダークアーツ」の消費MPを現状の3分の2にする。
・「ダークパッセンジャー」の消費MPを現状の2分の1にする。
以上です。
説明おくね!
3.Xシリーズ以前の剣術士/ナイトのアクション (シールドスワイプ)
シールドスワイプ Lv30
アビリティ RecastTime 15s
対象に物理攻撃。威力:150
追加効果:対象に「WS不可」を付与する 効果時間:6秒
発動条件:ブロック発動直後
パッチ3.1でアビリティに変更されました。 ブロック発動直後のみに使用可能という、限定的なアビリティです。 WS不可は狙って当てるのが難しいですが、無理に狙わなくてもダメージを上げられるので使える時は使っていきましょう。 ブルワークやシェルトロンの後だと発動させやすいです。
パッチ4.05で威力が、430 → 400 に変更されました。(ホーリースピリット)
ホーリースピリット Lv64
魔法 CastTime 2s 消費MP 1440
対象に無属性魔法攻撃。 威力:400
忠義の盾時追加効果:「オウス」を20上昇させる。
御意見してください。
僕はメインナイトです。
by:PS4版。
暗黒が火力タンクというのはさすがに無理がありすぎる
STでナイトに火力負けてるんですが
もっと言えば4.0になってからよく強いと言われているスタンス火力だってナイトのほうがありますよ。
壊れだと言われるブラックナイトだってシェルトロンのほぼ互換です。強い訳ではない。
対魔法だって強い(誤差)です。
メイン暗黒ですが研究すればするほど暗黒をPTに入れる理由が見つからないぐらい強みが存在しないです。これほどユニークな体験をさせてくれる調整に感謝したいくらいですね。
私は普段此処を利用したことがないので同じ話になってしまうのかもしれず申し訳ないのですが、zedan氏が本当に3タンクを公平に見据え発言しているのかいささか疑問です。3タンク触ってみた事あるのでしょうか。その上で現状バランスが取れている、戦士や暗黒が火力型タンクである、といえる根拠を教えてほしいものです。
私は前述申し上げた通り、ナイトの性能が頭一つ抜きん出ている事でのバランスの崩壊、戦士暗黒が横並びのあまりにナイト化していっている現状に不満しか感じません。
ナイトより強くしろとは言っていません。ナイトを弱体しろとも思いません。何故なら現状のナイトはコンセプトを活かした素晴らしい性能だと私自身思うからです。
ただ他のタンクを使ってる時までナイトと同じような事をしたくないだけです。私は戦士を使っている時は戦士らしく。暗黒なら暗黒らしく。それぞれのジョブの性格が感じられる性能であってほしいです。
こんだけナイトの性能が飛び抜けてるって言われてるのに
バランスが取れてるって言ってる人は研究が足りないのかもしれない