回天で上げられる威力は五剣の半分なので140
対して九天は110です
更に消費剣気も回天20に対して九天は25
減った回天分を九天で補うのは無理があります
桜花満月が10ずつ上げられていますが、返し五剣も回天分の140減らされており
波切も100減、返し波切に至っては550減です
剣気の差をおまけしても800減ってます
その減った分の威力を補うポテンシャルが波切・返し波切のクリ確にあるというのでしょうか…
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回天に関してはDAが削除された手前、いつか来るときはあるだろうと思ってました。
拡張のときじゃなかったのであまりにも急でしたけどね。
特定ジョブからシナジーの恩恵を受けられないのをこのタイミングでやってくる必要はあったのか、というのは強く思います。
クリティカルが強すぎたから調整する→まあわかる
侍を確定クリティカルにしました→?!
クリティカルシナジーはそのままです→エッッッッ?!
って感じでの落とし所の調整だったらフォーラムの書き込みも落ち着くかもしれませんね。Quote:
踊り子のパートナーとして侍が強すぎたから調整しました。
雪月花と波切確定クリティカルがあっても他DPSと比較してもパートナーとして遜色ありません。
※だとしても竜学のシナジー全捨てですが。
また、この急場の調整で剣気の利用先が震天・九天に集中してしまっているので歪です。
回天用の剣気がないと居合術を発動すべき状況ではないという管理上の問題で新規プレイヤーに
向けて簡略化したかったのであればやっぱり”今”ではなかったですね。
五剣の円範囲についてですが、個人的には自分中心の円で良いと思います。
それよりも射程が8mから5mになっているのが使用感の悪化ポイントで、ここを8mには戻せないのでしょうか?
これ出来れば以前の五剣として使うこともでき(扇は円の部分範囲なので)、円範囲としても使用できるといいとこ取りだと思うんですが…
範囲威力の低下については言わずもがな皆と同意見なので割愛します。
フォーラム初投稿です。
長文になります申し訳ありません。
また、吉田PDの朗読会で仰った内容に関して行間を読んだ解釈を行っておりますので本来の意図と乖離する内容もあるかもしれませんが、ご容赦ください。
普段から様々なアップデートを行なっていただき誠にありがとうございます。
ミラプリプレートの増加や、その他様々な痒いところに手の届くアップデートを行なっていただき感謝しております。
ですがこの度の侍の変更点に関してはご意見したい事がありましたし、吉田PDの言っていたように何はともあれ一度触ってからにしようと思い、触ってみてからのフィードバックです。
まず今回の修正にて
1.回天の削除
2.乱れ雪月花、波切及びそれぞれの返し技の確定クリティカル調整
3.天下五剣及び返し技の純粋な威力減衰
4.心眼の受付時間延長
5.明鏡止水の遠距離技による消費を無しに
以上の項目の変更が主な変更であったと認識しております。
項目4.5に関しては非常に良い調整であったと認識しておりますし、特に言及することはございません。
しかし、項目1.2.3に関してはいかがなものかと存じます。
・項目1番に関して
回天を削除したのは操作量を下げるためとのご説明でした。
この操作量を下げると言うのは、回天というスキルの特性上居合術を撃つ前に必ず挟まなければならない点で、ボスのタイムラインによっては牽制や心眼とタイミングが重なりGCDを綺麗に回すことに支障が出ると言うことですよね?
その点震天であれば任意のタイミングで発動出来るので操作性の向上に繋がるとの認識でおります。
しかしながら、やはり回天がなくなったことは寂しさを感じます。
これが精々1分間のスキル回しで1度程度であれば何も思わなかったでしょう。
しかし、居合術の前に回天を挟むのは侍の儀式のようなものでしたし、テンポの良さを演出してくれていたのだと今回触ってみて痛感しました。
個人的には6.08の侍の操作性に関して特に不満はありませんでしたが、上記の意図で操作性の向上を試みるのであれば、代替案として照破を削除しても良いのではないでしょうか?
それこそ単なる削除であればナーフなので、葉隠に剣圧1つにつき10剣気に変換する効果を持たせれば、30剣圧の回収となり震天である程度補填する事も可能かと思います。
・項目2番について
こちらは散々言われていることですが、個人的に侍の爽快感とは一撃の重さによるロマン砲に魅力を感じていました。
その点でも6.08のバースト中のロマン砲っぷりには惚れ惚れとしていました。
吉田PDの言っていたのはクリティカルのブレ幅が侍は特に顕著であり、パッチが進みクリティカルのパラメータが伸びれば伸びるほど更に顕著になってしまい戦闘バランスの調整がより難しくなってしまうので修正。
しかしながらこの問題は侍が特に顕著なだけで14全体の問題であるから今後全体にもテコ入れを行っていくつもりではある。ということですよね?
代替案としてクリティカルパラメータを伸ばすことに上限をつけてはいかがですか?
クリティカルの上限があれば、余剰分に関しては別のパラメータに振り分ける事も出来ますし、装備の自由度もあがると思います。
・項目3番について
これに関してはキチンとした説明を頂かないことには理不尽なナーフとしか思えません。
なぜ確定クリでもないのに威力が下げられたのでしょうか?それほどまでに侍は複数的に対して強かったですか?
また、円範囲ということは敵の集団の中心で撃たないといけないということであり、その中心で詠唱ありの範囲を撃つことのリスクは考えての実装だったのでしょうか?
同じ性質のホーリーがありますが、あちらには敵の範囲詠唱が始まってもカウンターとしてのスタンがありますが、侍には勿論ありませんよね。(必要とも思いませんが)
上記のリスク及び、威力減衰についてどうお考えなのかに関して朗読会で説明があるのかと思いきや項目を丸ごとスキップされたことには失望いたしました。
キチンとした説明を求めます。
最後に項目外となりますが、私は6.08侍のスタイルが好きでした。
精々ピュアなのだから、もうほんの少しでも火力が上がればと思っておりましたが、吉田PDも言っていたように、パッチが進みクリティカルが伸びれば必然的に火力も上がるので何の不満もありませんでした。
正直に言えば上記要望とは別に6.08侍を返して欲しい。というのが本音です。
長々となりましたが、上記内容をフィードバック及び要望とさせていただきます。
バトルコンテンツにおける調整には不信感しかありませんが、その他諸々のコンテンツに対する理論立てた説明や、全てのプレイヤーを楽しませようとしてくださる運営を応援しておりますし感謝しております。
どうか、上記内容について開発内で議論を行なってください。
そして、書面でも勿論構いませんのでどの様に対応されるのか、きちんとしたご説明をお願いします。
※生放送の形態では放送内コメントを読み上げるよりも、フォーラムに書かれている内容に対する返答を行った方がコメント欄も荒れないし、フォーラムも活性化するかと思いますのでご勘案いただければ幸いです。
侍の特徴である居合術をここまでナーフするのであればキャストいらないのではないでしょうか?
あの大きな一撃があるからこそのキャストだと思っていたのですが、この威力でキャストするのは苦痛でしかありません。
そして白のミゼリにも負ける居合術は受け入れ難いです。
回天削除によりゲージ管理の意味もなくなり、剣気が溜まり次第震天打つだけで大きな一撃もない。
どうかもう一度、侍の在り方についてご検討ください。
現時点で確定CH、回天については否定的な意見が圧倒的かと思います。ただ、それに対する改善点は様々で、相反する意見も乱立しております。
今、もしかしたら開発の方が最もフォーラムを気にしてくれているタイミングかもしれません。これをチャンスと思い、建設的な意見を整理していくことが重要ではないでしょうか。でないと開発側も何をよしとすれば良いか分かりません。
また、無理そうな要望もなるべく避けた方が良いように思います。絶の攻略に大きく関わる要素はおそらく修正不可能かと思います。
現時点で開発で最も問題視しているのはそこだと思います。絶は区切られた時間でDPSチェックが存在します。クリダイぶれの影響を大きく受けます。2体フェーズについては侍は弱いので良いですが、最もDPSチェックの強い最終フェーズで強くなりすぎる懸念があります。その理由としてはバースト特化で、剣気、剣圧を持ち越せるからです。
そのようなことも踏まえると、今回の調整から分かるように、ブレを少なくする、バースト力を弱めることが必要であった、と考察します。
その上で、こちらでできることは、整理された改善案を出していくことだと思います。
私としては、
これまで通りブレずに、高火力スキルの多段化を推したいと思います。ただし、現在実際に触った方々の、大きな数字がみれなくとさみしい、という意見もあり、それと相反する調整となってしまいます。それらについても意見をください。私としては多段ヒットも爽快です。マトラマジック、乱れ打ち好きです。
回天についてはあった方が良いです。居合いの連続や剣気の管理については、全く困っていません。ただ、それを是正したいというのであれば、雪月花を波切におきかえなどがいいでしょうか。トリガーに回天:CHDH30%ずつUP、リキャスト110秒 チャージ無し、などもありかもしれませんね。
とても残念ですが、バースト特化の6.08仕様は諦めた方が良いかと思っています。皆さんご意見ください。
それから開発の方々へ
6.08での調整はとてもうれしい調整でしたが、「バーストもっと強くして良いの?絶調整大丈夫なの?まさか絶直前でやばい調整入らないよね。2体フェーズが弱いから、ちょっとくらいバースト強くても良いってことだよね。」とも思ってました。やばい調整入っちゃいましたよね。コンテンツ直前ごとにジョブ調整していてはいけないような気がします。中長期的な調整、短期での必要な調整、をバランス良く行っていただきたいです。
かなり感覚的な話で申し訳ありませんが〜
居合の度に回天押すのは、手癖なので「押させられてる感」がありませんでした。
前も書きましたが、心眼と使う場面被っても別に困らなかったので、居合前の回天は別に忙しくないです。
人によっては居合い分の剣気管理する方が煩わしいと感じるかもしれませんが、、、。
ある程度触っている人なら、管理は(多分)難しくないと思います。
震天で押すボタンの方が「押させられてる感」が強いです。
当然、回天が消えた分押す回数が増えたので結果だるく感じてます。
回天の位置に震天登録しましたが、九天使いたい時は手癖で押せないですし、
同じボタン二個登録されてて、見栄えが良くないですし。
なんでこんなこと考えなきゃいけないんだろうって感じです笑
慣れの問題と言われればそうですが、普通に回天戻して欲しいです。
単純に剣気で使う技が1種類というのは面白味にも欠けます。
今後のスキル増加で回天が邪魔なんでしたら、例えば100レベルで別スキルに置き換え(進化)等でもいいんじゃないでしょうか〜
もう10年以上FF14で遊んでいますが
自分はライト勢でエンドコンテンツにはいきません
なのでクリティカルの上振れだのシナジーだの
正直言ってどうでもいい話
侍はIDとかの各ボス前に閃をためて
ボスに向かってFAするタンクのあとを
滑りながら回天を入れて初弾で雪月花打つのが
カッコよくて好きだったのに
それも出来なくなりました
楽しかった侍を返して欲しい
私としては多段化は悪くはないと思うのですが、どうしても2分バーストにしか使わない波切が極端に偏っていますので
多段化だけでは波切だけが取り残されて解決できないだろうとも感じています。
一発で8段ヒットとかするなら別ですが。(コンテンツ中64HIT?)
※多段化は別途欲しいですが、特にフェルクリーヴは多段化したら画面が気持ちよさそう。
2分バーストにあまりに偏重していたのが失敗であったのなら、侍は被シナジー型になりましたと説明したときと同じように
強すぎたので均しましたと説明が欲しかったです。まあ、してくれたのかな…想定外という言葉は避けてましたが。
6.08でのクリティカルシナジーMAXでの状況下が開発想定から突出していたからの調整だとは感じています。
リタニー、連環、攻めのタンゴで10%+10%+20%です。純粋に40%アップになるのかな?
これだと多段化しても総威力が一緒なら結果もそう変わらないはずです。むしろ上方向で安定しそう。
そうなると侍は竜学踊を必須とするジョブになってしまうかもしれませんね。
なので想定火力を運営がコントローラブルにしたいのであれば確定クリティカルは致し方ないのですが、
それであればクリティカルシナジーのあり方も同時に変えるべきでした。
別カテゴリのスレッドで議論されていますが、クリティカルシナジーはクラフタースキルのように
クリティカルサブステータスを上昇、もしくは確率と同時にダメージUPも付与するとかですね。
こうであれば自身が確定CritDHしてしまう踊り子や、戦士にもシナジーの恩恵があります。
ここをガラッと変えるのは非常に工数が必要そうですので避けたのでしょうが。
実際に触ってみた感想をフィードバックさせて頂きます。
使用感としては剣気ゲージの使い道が震天メインになっているので物足りなさなイメージです。
回天の縛りが無くなった分、ゲージ消費で新技追加か、極端な発想ですが格ゲーの様なオリジナルコンボタイム付与の様な思いきった変更なら逆にワクワクするのかなと思います。
コンボ-繋げる楽しさ
必殺技-一撃のロマン
ゲージ-戦略性
の3つが旧侍には有り、個人的には嬉しい!格ゲー寄り仕様でジョブ研究する楽しさが有りました。
新たな試みはワクワクするので全然OK派です!
ただ今の侍にはもう少し味付けが欲しいといった所感です。
新しい試みの話だと気の早い話になりますがレベル91以降の侍に二刀流のスキルを実装して欲しいですね
ジョブクエでグリダニアを彷徨うオーディンと相対し勝利した冒険者
しかし斬鉄剣を手にしてしまった光の戦士は闘神オーディンの思念に侵される事となる
斬鉄剣の呪いに打ち勝ち、闘神の真実に迫るための新たな旅が始まる…みたいな
最終的には斬鉄剣を自分のものとして発動時に二刀流スキルを発動出来る、みたいなのが良い
・雪月花の威力が低すぎて閃を溜めてぶっ放す!って感じがせず、面白みにかけます。悲しい。
・ぶっ放してる感覚が無くなったので、詠唱もただのデメリットにしか感じずストレス。
・個人的には回天はあっても無くてもいい。もし復活するのであれば必殺剣以外で消費しないようにして欲しい!(AOE避けの際に詠唱中断して、他のコンボでお茶を濁したくても回天が消えちゃえから殴れない!的なことが多々。)
・波切が弱い。
はああああああ(詠唱)!最終!奥義!波切!→5万ダメージ
ミゼリ、ぽち、どーん→10万ダメージ
これも悲しい。
あと個人的には回天より心眼を削除して欲しかった。もしくは剣気増えなくするか。正直だるすぎる。
先日のパッチノート朗読会&パッチ6.1アプデ作業お疲れ様でした。
回天を戻してほしいとの声が多いので、戻した場合のホットバーの圧迫解消の対策案を1つ。
LV82で覚える無明照破をTRAIT 照破効果UPに変更
照破→無明照破へ置き換え
変更点
距離0m 範囲8m
対象と自身の周囲へ範囲攻撃
ターゲットしている対象への威力は600
範囲内のターゲットしていない対象への威力は450
発動条件などの細かい部分は照破から引き継ぎ
6.08の侍に戻して欲しいです。6.08の侍が細かい所抜きにしてジョブとして完璧でした。
風雅が風光に変わった時だけ若干の違和感を感じましたが、キャスト無しなので適応するのにも時間はかからなかったので何も文句無かったんですがね、キャストのある天下五剣となれば話は別です。
円範囲コンボと天下五剣という使用率の高い物が全て円範囲に置き換わり、波切と必殺剣紅蓮のためだけに一々下がる事に慣れることは簡単ですが、正直つまらない。
代案もなにも改悪されたものを戻せって話で、ここで改悪と呼ばれているものが何かと言われれば他の人がいくらでも書いてる通り
心眼と明鏡止水以外すべての調整が改悪
心眼と明鏡止水の調整を無かった事になってもいいから戻して欲しいくらいつまらないジョブになった。
なんでこんなつまらないジョブにされなきゃいけないのか
新規のために操作量低減を謳ったとして、新規の初心者ちゃんがまともにジョブを扱えるわけもなし、十分に練習した結果の意見ならまだしもわざわざ文句言うような操作量でもなし。下手は下手なりにスキル回ししとけばいい
自分が初心者で下手であるって自覚のないやつからのクレームをフィードバックとして受け取り調整してるとしたら本当に胸糞悪い話、実際は知らんけどそんな気がしてならない
そもそも下手を下手のままで良しとするような新規に足を引っ張られてバトルをつまらなくした先にあるものって何ですか?
またクリティカルシステムがどうとか言ってましたがそんなの開発がしっかり調整してからこっちにおろして下さいよ、今楽しんでる人達の事なんだと思ってんですか
あとショウハ!
範囲ショウハと合体してくれ!
朗読会の時にちらっと言って通り侍のDPSのほとんどの割合を占める雪月花と波切の上振れ部分を抑えて今後のコンテンツの調整をし易くしつつ抑えた分を他のWSに回した感じの調整だったのかなと思いました
天下五剣の円範囲化は範囲コンボから動かずに打てる事と半径5m(全長10m)なので実質2m増えた?事で納得しました
回天がないのでわざわざ外側に行く時間が無駄になりますしね
不満があるとすれば震天と九天の頻度増えた事でしょうか
震天と九天は飽くまで剣気の調整用と思っていたので消費剣気と威力を増やして使用頻度下げる形が良かったと思いました
そんなに怒らなくても…と思いますがこれからの調整の為に今遊んでいる人たちの楽しさを奪ってしまうのは本末転倒なのは一理あるので
プレイヤーとしてはどうして欲しいのかを建設的に投稿していくしかないのかなと。
6.08の状態に巻き戻して欲しいは提案として正しいと思います
クリティカルによる爆発力を無くした代わりに下振れによる火力不足も無くす為の調整だと思いますが、これは火力のブレへの解決ではなく解消の為の手段でしかないので、今後はより魅力的な改善を実施して欲しいですね
追記
クリシナジーについては問題視はされているようなので今は我慢して今後に期待してます
回天はやったるで~って気分を盛り上げる為に必要な儀式だったと思うので
削るのであれば震天頻度か震天そのものにして欲しかったですね
震天の数が増えたことに意見する方が大勢おられますが、言い方に気をつけないと、剣気ゲージ自体削除してリキャ撃ちスキルに進化させられる可能性があるのでご留意願います。
勿論それが良いと考える人はそれで良いですが、それが本意ではない方は、お気をつけください。
十分あり得ますから。
単純に操作量を減らすなら回天より震天、九天削除した方が良かったのかなと思いました。
回天は居合術前には押してる人がほとんどだったと思います。
逆に震天や九天を全く使用しない人は意外といます。
天下五剣の威力はともかく、返しが下がってしまったので範囲するなら九天を使用しなければならないという結果になってしまいました。
スキル回しがおかしいとか、スキル回しを覚えたらいいという意見もあるのは承知ですが、下限は下がってしまうんじゃ無いかなと。
とりあえず剣気無くなるまで震天、九天を撃ちまくればいいよと伝えても、今まで使って無かった人に使って欲しいってなかなか難しい事なんじゃ無いかと。
今の侍はあまり触ってないので書き込もうか悩みましたが、一応漆黒までは使ってたのでフィードバックしてみます。
回天を完全に削除する必要があったのでしょうか?
“回天の回数が多すぎるのが問題”なのであって、“回天の存在が問題“なのではないと思います。
紅蓮時代の暗黒のダークアーツなんかもそうでしたね。
モーションはカッコよかったのに煩わしいからという理由で完全に消されてしまい悲しかったです。
60秒に1回とかそういう制限を付けた上で残してくれたほうがメリハリも効くしモーションが好きな人も満足できると思うのですが。
この騒動がFF14衰退の始まりだったと後々言われそうなほどのインパクトある調整。
複数敵に対しての感想
①回天がなくなったので回天に使用する剣気分を気にせず九天が使える
②五剣が自分中心になった違和感はあるがそのうち慣れそう
ただノンタゲで打ててしまうので誤爆が怖いのと敵がデカい時にAOEの切れ目が見づらいので
敵の中心でできるだけ打ちたくない
また閃が溜まって使用できるタイミングとAOEが重なることが多いので使いづらい
単体敵に対しての感想
①回天がない違和感は拭えない
②剣気消費のために震天を使わされている感が強い
③雪月花・波切のダメージが低いので弱体化された感が強い(実際の通し火力は微減程度かもしれないがそれ以上の下がり幅を感じる)
全体的な話
なんとなく紅蓮のときの触り心地に近くなったかなという印象です
ただあの時は雪月花を選ぶか閃を消して震天を選ぶかをプレイヤーが選べていたのでそれなりに楽しかったですが、どうしても使わされてる感がいなめないですね
また五剣を自分中心範囲に変えたのであれば、風雅の前方扇範囲も同様にするか
風光の習得レベルをもっと下げて威力は特性か何か今の習得レベルくらいであげるようにしたほうが違和感が減っていいかなと思いました
最後に絶対採用されないとは思いますが暫定対応として
回天をただ戻すだけではなく
回天使用時には6.08までと同じクリティカル確定なし
回転使わない場合はクリティカル確定みたいなことができたらいいですね
ダークアーツがそもそもどんなスキルだったのかすら知らない時期から始めたのでアレなんですが、その当時よりかなりプレイヤー数が増えてるので人口増減では語れないのでは?
それから今回の調整こそコア層向けじゃないでしょうか。そもそも大幅な仕様変更と言えるほどの調整をわざわざ絶前に行うこと自体、絶竜詩の調整において侍が何か問題があったと感じています。
絶をクリアするにあたっても振れ幅が少ないほうが好都合であると同時に、DPSチェックの調整もしやすくなるでしょうから。この先を睨んでの事は運営さんが言っていた通りなんでしょうが、今早急に行ったのは絶をプレイするようなコア層に向けた調整だと思います。
絶を否定するつもりはありません。俺もいつかはやりたいと思っているライト層です。ただ今回の調整であまりにもあらゆる層からの反対が出ているのでこれを一概に「ライト層向けの調整」とするのは無理があるんじゃないかと思います。
回天のオミットに関してもそうだと思います。そもそも「回天に縛られている」という感想を触りだしてすぐの人が感じるんでしょうか。見た事無いので良くわかりません。確かに打ち忘れがあるから無くなって助かる、は見かけますが。
そもそも侍の楽しさのとしてダメージの大きさがあり、「ゲーム中のでかい数字」というのは根源的なゲームの面白さをかつ直感的に理解することのできる要素です。それこそライト層に分かりやすく楽しさが伝わる要素だったんじゃないでしょうか。
あまりにも説明がなかったために結局「ライト層向け」という方便でコア層向けの調整をしたのかな、と勘繰ってしまいます。すべて俺の推測なのでうのみにはしないでください。
後今回初めてコメントをした人が多いのは皆さんがちゃんと「触ってみてフィードバックしてほしい」という言葉を受けて勇気を出して書き込みをしたからだと思います。
それを「普段からアピールしていればよかった」というのは結果論じゃないでしょうか。
6.1パッチの実装お疲れ様でした。
メインクエからのアライアンスレイドはとても楽しめました。
零式の消化と終極はこれから挑戦なのですが、ひとまず感想をお送りします。
◎前提(個人的なスタンス)
個人的には回天のあるなしは、割と気にしていません。
あればあるなりの調整、なしはなしなりの調整をしてもらえれば十分です。
また、クリティカル確定についても「他ジョブとの調整の兼ね合いで数字を合わせにくいから調整」
という明言があったので、現在以降で火力差や孤立化が発生しなければ、個人的にはいいです。
※まだパッチ後二日目なので、正確な比較データは出ないだろうという意味で現在以降と記載しています。
逆に言えば、それらが発生した場合は、真摯に改善をしていただきたいと考えています。
なので、この感想ではプレイフィールについてをメインに記載します。
【良かった点】
・心眼の受付時間延長
・明鏡止水の効果改善
これらは素直に嬉しかったです。
心眼の受付自体は個人的にはそれなりに使えていると思っていますが、
初心者が使用した時により使いやすいようにという意味でも好感が持てます。
また、明鏡止水は使用タイミングがリキャ時間に直結するので、
タイムラインに合わせた使用がよりしやすくなっていると思いGOODだと思います。
【悪かった点と改善案】
① 天下五剣の円範囲化+範囲の縮小
天下五剣については扇範囲で問題なかったかなと感じています。
自分中心範囲ですと敵のAOE範囲に合わせて撃とうとすると当て漏らしやすく、
特に初心者ですと全然当てられないか、敵中心でそのまま詠唱をはじめてしまい被弾率が高くなりそうです。
基本WSである風光は移動しながら使用できるメリットがある+コンボ先の満月・桜花も円範囲なので問題ないのですが、
天下五剣は【詠唱で動けない】という部分を考慮する必要があるかと思います。
・改善案
1:元の仕様(扇範囲+8m)に戻す
2:円範囲のまま範囲を拡大する → 風雅と波切が扇範囲のままであるという別問題の発生
天下五剣の円範囲の問題点は、「被弾のしやすさ」「範囲の当てにくさ」に分けられるかと思います。
「被弾のしやすさ」については詠唱を敵中で行うことで被弾がしやすくなるのであれば、
必然的に敵AOEの外から攻撃することが必要になり、そのためには射程を伸ばす必要があります。
であれば、元の仕様でも問題はないかと感じます。
どうしても円範囲に統一ということであればそのまま範囲を拡大する必要がありますが、
上記にあるように、風雅と波切が扇範囲であるので別の問題が残ったままになるかと思います。
なので、個人的には1の元の仕様に戻すのが一番かなと思います。
② 剣気ゲージの管理について
回天がなくなったことで剣気ゲージがものすごい勢いで溢れます。
都度、今まで以上に震天や九天を挟むことになりますが、それでも気を付けないと溢れます。
これは初心者が触るときに、かなりの剣気の溢れかえりが想像でき、
初心者ほど攻撃ロスが発生し、上下格差の拡大に繋がるような気がします。
また溢れやすくなることで剣気ゲージ自体が管理する必要のないもの(あれば使うだけ)になっており、
それは楽しさに繋がってはいないとも感じます。
・改善案
1:回天の復活
2:閃影・紅蓮・震天・九天の剣気消費アップ+威力の上昇
剣気ゲージの問題点は、「すぐに溢れる」部分だと思います。
とはいえ、じゃあ剣気が溜まる速度を遅くすればいいのかと言われると、
それはプレイフィール上「もったりする」以外の感想しかないと思いますので、
消費する先を増やすことが一番の解決であると思います。
これは回天が削除されたことに由来しますので、回天が復活すればすぐに解決できます。
しかし、運営としてこれから先を見据えた時にダークアーツのようなものにしたくないというのであれば、
消費先を用意するしか方法はありません。
であれば、常時使用するものである上記四つの必殺剣の剣気消費率を高めて、その分を威力上昇させる他ないかと思います。
個人的には、どちらでもいいかなとは思っています。
③ プレイフィールの改善への未着手
個人的にはこの部分が今回のパッチでは一番残念でした。
自分が6.0時点でのフィードバックとしてフォーラムに記載していた内容である
【心眼の成否が分かりにくい(成功時にSEが欲しい)】
【詠唱時間がトータルで長い(詠唱の回数が多いため)】
【スキル数が多い】
このあたりの解決がされていないのは残念でした。
これらについては以前にも投稿していますので、運営さんの方で確認していただきたいです。
以上が自分の6.1パッチでのフィードバックになります。
PLLも拝見しましたが、ジョブ調整については難しい部分があることはプレイヤー側も重々承知しています。
ただお金も払っているし、かつ好きだからこそ非難轟々になることもあります。
しかし、批判するならば傷つける言い方をしないというのもその通りです。
我々の間にはカスタマーとサプライヤーとの違いはもちろんありますが、
それでもFF14は運営とプレイヤーの双方が協力してよりよい、より楽しいゲームにしてきたものだと思っています。
今回、自分なりに真摯にフィードバックを送らせていただきました。
なので、よりよいゲームになるよう、侍がもっともっと楽しいジョブになるように願っています。
今後も自分のメインジョブは侍です。
漆黒の頃のスマートな侍に戻してくれんか?
確定クリは正直私は好みであります。そこは良いです。
ただ震天はそのまま、回天はただただ削除…この調整は正直…。
回天を削除した影響で震天侍が復活し、
意気衝天により紅蓮からの葉隠れ調整などせず、単純明快、ただ震天を多く打つだけにすげ変わり、
ロールアクションを挟む瞬間が無いと言われていた部分が解消する…事も無く、
溢れすぎる剣気ゲージに気を配り、震天震天震天…。
意気衝天や明鏡止水の2チャージにより剣気は一瞬にして100に行き、
少しでも震天を打ち逃せば剣気は零れ、たまにやってくる照破、波切でさえ挟むのがとてもとても煩わしい。
震天を零さず打ち切り、さらには心眼でより剣気を逃さずにやれば、火力がピュアDPSになると…。
手間だけが細分化してませんかね。操作性が不快極まり無い。
回天押す回数自体は無くなったけど震天打つ回数は増えてって…。なんも変わっとらんじゃないですか。
押すボタン一個になったけどより押す回数増えましたやん。レイド一回で何回震天うちゃいいんだ?
挟むものが多すぎるし、見た目も居合からほど遠くなりましたね。
侍に残ったのは震天と拡大、引き伸ばして使いまわされた技エフェクトの数々…。真新しさはどこへ。
ぶっちゃけ一つの技の為だけにあるゲージなら正直剣気・剣圧ゲージ要らないです。
回天・雪月花、ちょっと余ったら震天でいいじゃないですか。ぜーんぶ震天て…いるかこれ?
全部打ちまくってやっとピュアDPS…いるんかこれ?
剣圧も分けた意味無くなってませんかこれ。剣気と一緒にして照破(50)で挟む頻度スリム化でええじゃないですか。
もう一度言うけど漆黒の頃のスマートな侍に戻してくれんか?
攻撃力云々は別にして。。。
回天を強引に削ったおかげで、
それまで回天を含めての雪月花の動作に間が開いて気持ち悪くなりました。
今は震天を挟んでごまかしていますが、回天と比べてモーションが短いのでごまかし切れていません。
回天を今後戻す気がないのでしたら
・雪月花のキャスト時間を半分にするとか
・モーションそのものを変えるとか
・回天にかわる新アビリティがほしいところです。
・回天は無くてもいいが、なくしたところで代わりに震天が入るだけなので操作量としてはあまり変わっていません。(でもモーションめっちゃ好きでSS捗ってました)
・五剣の円範囲はまあいいとしても、威力は戻してほしいです。
・雪月花と波切にクリ確というのが揺るがないのであれば、素威力(現状600のところ)を底上げしてほしいです。
もしくは返しのほうだけでも威力あげてほしいです。(雪月花の場合:居合→600+クリ、返し→900+クリ)
・欲を言えば上記に加えてクリ確定ではなく、ダイレクト確定にしてほしいです。
と、書いたところで他にも色々案がでていて「結局どうすりゃ納得すんねん」ってなりそうなので
心眼と明鏡止水以外を6.08に戻して頂ければ個人的には現状いいです。
クリが乗るか乗らないかの運ゲージョブではありましたが、それも含めて侍だと思っていました。
なにはともあれ、みなさんが一番不満・不安に思ってることは調整内容よりも、
朗読会での対応に対してだと思います。
忍者で荒れてしまい、時間もメンタルも削られたのは重々承知していますが、
それなら別枠で時間をとり朗読会補足Verとしてでもやるべきだと思いました。
調整内容がこうなった経緯を説明いただき、納得したいだけです。
ビジュアル、操作感重視のライトプレイヤーです。
威力計算やシナジー等には触れていませんが、せっかくなので触った感想をコメントさせていただきます。
・明鏡止水-----
本当にありがとうございます!!!!!!!!!!!!!!!
・回天-----
めちゃくちゃ名残惜しくはあるのですが、パッドでプレイしており、ボタンがカツカツだったので助かった面もあります。
手元の忙しさについては、体感ですが、震天が増えたぶんそんなに変わらないなと感じています。
とにかく動きがかっこよくて最高のあがる技だったので、いつか何かの形でまた見られるようになってほしいな…
・五剣はじめ、範囲攻撃の自分中心化-----
最近のモブはよくAoEを出してくるのもあり、自分中心範囲、使いにくいな~と感じています。(侍以外のジョブに関しても)
自分中心になったこと自体ではなく、自分中心になったことによる射程の減少→AoEを避けているあいだ攻撃を当てられる敵が減りがちなのが辛いです。
1:前方扇に戻す
2:半径射程を前方扇と同じにする
3:当たらない敵のことは諦めるかわりに威力を戻す
4:集団で出てくるモブからのAoEを減らす
このあたりでなんとかならないでしょうか?
4は侍自体の調整ではないのですが、自分中心化によるAoE回避問題は減るかもと思いました。ボスとか少数モブのは減らさなくていいです!いっぱい出てくるモブだけ!
そこが腕の見せ所ですよ…という場合は諦めます。
・居合術-----
今後のことですが、あんまり詠唱する攻撃が増えないといいな…
メレー、方向指定さえ守ればヒョイヒョイ動けるつもりでいたので…
「居合術」に詠唱(溜め)がついているのは設定として魅力的なので、ありだと思っていますが、
あんまり増えると足が止まりまくってしまい、メレー的な爽快感が減ってきたなとも思っています
そこが腕の見せ所ですよ…という場合は諦めます。
明鏡止水は本当にありがとうございました
うっかり明鏡したてで敵から離れたときには泣くしかなかったので嬉しいです
いろいろ書きましたが、不変のものはないと思いますので、システム的な変更については追って順応しつつ、侍を楽しませていただきたいと思っています。
よろしくお願いいたします。
触ってみてフィードバックを、とのことでしたので初めて書き込みをさせていただきます。
私はいわゆるライトプレイヤーで、エンドコンテンツなどにはほぼ行かないため、
最大限まで詰めたときの火力が以前と比べてどうなったか、に関してはあまりよく分かっておりません。
ですが、調整後触ってみて、そんなライトプレイヤーからしても「うーんやっぱり弱くなったよね?」という感覚が拭えません。
またプレイフィールとしても、他の皆様が散々仰っているように「震天・九天を打たされている感」が非常に強く、
これが強い弱いは置いておいてシンプルにあまり面白くありません。
天下五剣に至ってはスキル範囲が変更されたことで、なぜメレーDPSが敵の中心でキャストしなくちゃいけないのかがまだ理解できません。
AoEを避けながら少し外から打とうとするとすべての敵を範囲内に入れるのは難しく、少し待つ必要がありテンポの悪さを感じます。
回天の有無に関しては、今までの慣れ・手癖もあると思うので、今感じている気持ち悪さはどう転ぶかまだ分かりません。
が、フォーラムを拝見していて、やはり回天のモーションから放つ雪月花が好き、という方がとても多い印象を受けました。
これは完全に思いつきで書くのですが、居合をただのキャストスキルではなく、
踊り子のインプロビゼーションのような一度押しで居合モーションに入りスタックを貯め始め、もう一度押して放つスキルに変更するのもアリかと思いました。
敵のAoEが迫っているときはサッと二度押しして即打ちしてから離れる、余裕があるときはスタックを貯めて火力の有るロマン砲を放つ。
そしてスタックを貯め始めるモーションに回天のモーションを採用すれば、色々カッチリはまりそうなのになー、と思いました。
本当に思いつきなので、これではダメなところがたくさんありそうですが、何かしらで回天のモーションをもう一度見れたらなと思います。
こういう場に書き込むのが初めてでしたので、色々と読みづらい・分かりづらい点もあるかと思いますが、
この書き込みが少しでも侍というジョブの未来につながることを願っております。
6.1がスタートして改めて、、
やっぱり心眼の成功時にSEがほしいです。
個人の意見ですが、今回の改修を経て回天分の剣気キープがなくなり侍めちゃくちゃ簡単なジョブになったな!という印象が強かったです。(6.0の時点で士風陣風管理が楽になって結構簡単でしたが) 実際に触ってみて、剣気管理せず震天打ちまくっても良いって思った以上に楽だな!と目から鱗でした。
私的には剣気管理はそこまで苦でなかったので回天が無くなったのは寂しいですし、震天打ちまくるのはそこまで好きではないのですが、様々な層の方が回天削除に反対している中運営側が何のためにこの変更を行いたいのかわからない点が自分はずっと引っかかっていたので、やっと少し理解できた気がしてすっきりしました。
きっとこれでゲージ管理に余力を持たせて、今後もっと面白い剣気の使い方や遊び方を提案してくれる布石なのだと信じてこれからの侍も楽しみにしようと思います。
少し反れましたが、現状そうしてミス要素もクリダイ運要素も減ったこの6.1でどうやって上手い侍になろうかと考えたとき、クリダイぶれが少なく居合術で大きな数字を望みにくいなら堅実に震天の回数を稼ぐべき、そして震天の回数を上げるのに心眼の成功は前よりも重要な要素になるのでは?と思いました。
(6.0だって全部成功させるに越したことはなかったんですが、結局クリダイでブレるし、6.08のアッパー調整で零式消化がかなり楽になりちょっとミスしてもいっか!と私は軽視しがちでした、、)
慣れたコンテンツなら逐一確認する余裕もありますが、トップ層の激うまプレイヤーでもない私では攻略段階で逐一確実に確認をするなんてできず、、音さえ鳴ってくれれば自分がどれだけ心眼を成功・失敗したのか体感で分かりやすく反省もしやすいです。
再来週には絶もスタートですし、取り急ぎの雑な感じでもいいので早い段階で音が付いてくれたらと切に願っております。
(長々書きましたが"火力の為に心眼が重要"という考えが誤っていたとしても、個人的にはリズムゲーのexcellent!!がシャンシャン鳴らないくらいの悲しみを感じているので何にせよ音は欲しいなと思います、、)
侍の居合術は大ダメージを出せる代償として詠唱が付いているのだと思っていましたが
今回の調整で居合のダメージが下がったことにより詠唱が最早ただのデバフと化しています。
特に範囲攻撃に関してはそれが顕著です。
だからといって詠唱を消せとは言いません、リスクに見合った性能が欲しいのです。
今の侍の居合術は性能関係なしに、ただ雰囲気で詠唱しているように見えてしまいます。
そもそも確定クリティカルにするのならば、居合の威力を他スキルに分散する必要は無かったのでは?
そして威力を分散させるのなら、逆に確定クリティカルは不要だったはずです、他ジョブの大技と比較しても大した威力ではなくなっていますし。
両方の調整が入った事により、居合から爽快感が完全に消えてしまっています。
ここの担当だと
次の調整で震天削除して、剣気も削除しそう。
回天無くなったのは当分慣れる気しませんが、初心者さんには使いやすくなったと思うので早く慣れたいと思います。
確定クリに関しては今のところデメリットが多いので、6.2でリタニー連環計等の削除や変更が無いようなら一旦次の拡張まで前の仕様に戻すか、多段化で対応してほしいです。
性能的にもエフェクト的にも雪月花は多段、ずらして撃ちやすい波切は確定クリがちょうどいい塩梅だと思っています。
詠唱は侍の特徴だと思っているので、安易に詠唱減らしました削除しましたは勘弁願いたい。
回天を迅速魔として復活するなどコンテンツに対応しやすくなるような調整をして欲しいです。
天下五剣に関しては今の威力だったら詠唱無くてもいいです。
居合術のキャストの仕様を大きく変更しようとなると
LV50時点から始まっている印を揃えて乱れ雪月花を打つ一連の基本動作から全部変えていかないといけなくなり
それこそ侍そのものが培ってきたアイデンティティーを失ってしまう気がするので
飽くまでも居合術で必殺のダメージを与える基本を崩さずに元の状態に戻して
剣気ゲージを消費する技の方を減らしたり統合していって改善してもらいたいですね
あとキャス風の詠唱があるのにメレー風の方向指定も両方やらないといけないので、操作を簡単にするなら方向指定の方を無くして欲しい気持ちもあります