落とし所はレートだけでも6.11に戻せれば公平さだけは担保出来ますがプレイヤーの時間は帰ってはこないですよね。そも技術的にそれは可能なのか?ですね…
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・弱体化されること
・弱体化される日にち
はわかりましたが肝心の調整内容はまだわからないので良い調整になるように意見は書くべきかなと思いました。
このコメントと現調整内容ではどこを弱点にしたいのか、長所にしたいのかいまいち読み取りずらいですが…Quote:
黒魔道士は詠唱が必要なアクションが主であり、範囲攻撃や相手への足止めや継続ダメージ などが特徴となっています。一方で強化前の黒魔道士は自衛手段が少なく、リミットブレイクを継続できれば総合火力は高いものの、ダメージに瞬発力がなく、かといって近接ジョブなどに張り付かれると最大HPが低いこともあって、リミットブレイクを完遂する前に倒されるケースが多い状況でした。
この上記の点は弱体化確定として範囲攻撃や相手への足止めや継続ダメージ などが特徴とあるのでフレア、フリーズのメイン対象への威力上昇ではなく複数体巻き込むと威力上昇にするのはどうでしょうか?Quote:
特にヘヴィ効果の追加や、パラドックスのチャージアクション化による足止めの高回転さは、詠唱時間を短縮したこともあり、相乗効果で近接ジョブにストレスが強すぎる状況となり、この点は元の状態に戻すつもりです。また、リミットブレイクであるソウルレゾナンス 中の防御面の値も大きすぎたため、数値を下げるつもりです。
これなら特徴も伸びますし対策として固まらないようにすれば他の味方が孤立している敵を狙いやすくなると思います。
終盤のクリスタルの上での耐久としてのバースト強化も複数に当てようと動くことで生きてくると思います。
調整後、黒魔を中心にゲームが展開するというゲーム体験そのものがしんどくて数日離れていましたが、昨日機会があり遊んできました。
両陣営黒魔がいるいない、片面だけいる、とすべてのパターンを体験しましたが、共通して感じたのは、もはやクリスタルを運ぶゲームではなくなってしまったのかな、ということです。
当方赤で遊ばせていただきましたが、今までは快気で耐えられる状況か、退けるか退けないか、防御と浄化はいつ切ろう、いつ飛び込むべきか、と限りあるリソースをどう配分するかでバトルに意識を割きつつ、クリスタルの位置を気にしながらだったのが、
今ではとりあえず相手を倒すのが先決、場が安全になったら運ぼう、という試合展開になりました。
黒魔が放っておける存在ではなくなったので、先に倒しておきたい……ということは痛感しているのですが、そういった意識が、黒魔がいてもいなくても発揮される土壌になったのかなと感じています。
クリスタルに乗ったら蒸発、くらいはじめてからでは防御も間に合わない、CC飛び交う戦場で浄化は30リキャの1回のみ……しんどいですね。先に倒してから、というやり方になってしまうのはわかります。
早急に調整すると公式から発表はありましたが、果たして再調整後、以前のやりかたに戻るのかと云われたら不安しかないです。
人数差を作るのはクリスタルを運ぶ手段のひとつであってゲームの目的ではなかったはずなのですが、いまは逆転しているように思えます。
楽しかったクリコン、返ってきてほしい。
遠隔が強過ぎるとゲームとして破綻してしまうから、あえてあまり強くない状態にしてあるんだと思ってたんですけど、今回の黒魔の調整は驚きました。
もちろん弱過ぎて無視し続けても問題無い状態が良いとは思わないので、単なる弱体化では無く適度な変化であると良いのかなと思います。
同じキャスター枠だと、赤魔は火力を出すために前に出なきゃいけないというのが、クリスタルコンフリクトのゲーム性にマッチした作りをしてると思うんですよね。
なのでクリスタルコンフリクトのみの調整をするなら、黒以外の遠隔も敵に近付く程強くなるような調整をしたら、このゲームルールに合うんじゃないかと考えました。
敵に近付くメリットがあれば、自然とクリスタルに乗るか、そのすぐ近くで戦うようになると思います。
昨日発表もあり気を取り直して機工でクリコンしてみましたがおっしゃるとおりな状況でした。
機工:強化ドリル :18,000→2,0000(2,000↑)
黒魔:バースト :12,000→1,6000(4,000↑)
召喚:マウンテン :2,000 → 4,000(2,000↑)
ってなった6.11aで相手に機黒召がいる時点で一瞬で受けるダメージが8,000増えていて旧黒魔のフレアが1人分増えてるようなものなのですよね
なにもいじられてない近接が味方にいて、相手に機黒召(他アッパーされた遠隔)がいる時点で暗に5vs6のような状況になってるような・・
何度かやっていて思ったのは相手も味方も遠隔5PTになる機会がとても増えたこと。
遠隔ばかりなので戦闘が始まるとタゲられた人から順に散る人と追う人がでてきておっしゃるとおり戦場がまばらになり、クリスタル置き去りでどこかしこで殲滅戦がはじまっていること。
あと相手を圧倒的に倒しやすいし、倒されやすい。ので「追って止めをさす!」意識が高くなっている戦場に。
それに相まって凌ぎあいをしてる感じがあまりない。微有利で倒しきれるため。
これはいいことなのか悪いことなのかは人それぞれ思うところあると思いますが、結果として「近接はいない」なのだと思います。
近接が戦場にもどれば主戦場は自然とそこになり若干昔のような戦場になりそうな気がします。
黒の弱体は発表がありましたが黒以外の遠隔勢全体での火力自体も見直してほしいかなと思いました。
6.11aで度重なる遠隔勢の火力増加で近接で消化できるダメージのギリギリのバランスが崩壊がしたように感じます。
とりあえず6.15に期待しつつそれまではカジュアルで遊んでいようと思います!
修正するなら早くお願いしたいです。
今でもランキングは動いているのですから。
こんな公平性とか競技性を著しく損なった状態でランクマッチを続ける意味はあるのでしょうか?
調整を決められたタイミングでしか出来ないのは分かりましたがランクマッチを開け続けるのは本当に理解できません。
フレアフリーズのメインターゲット1.5倍と16000バーストがそのままなのか早めに知りたいです。
他の方も言われていますが足止めだけでなくダメージ面でも近接に対する負担が増えており、占黒とかをセットで相手にするととてもつらい思いをします。
できればもう少しマイルドにしてほしいです。
公式からのコメント拝見しました、pvpの調整をするとの事でとても安心しました!
吉田氏ならびに開発運営チームの方々には迅速な対応をしていただき、まずは感謝の一言を、ありがとうございました!
今回黒魔道士の調整をどういった調整にするのかはまだわかりませんが、黒魔道士のエーテリアルステップに1つ調整案があります
調整前に数回触った程度なのであれですが調整前の黒魔道士は一部のメレーに弱くちょっと脆いなと感じました、使いこなせば十分強いですが
現在黒魔道士のエーテリアルステップは
自身またはパーティメンバー、および敵ひとりを対象として、自身を対象の目前まで素早く移動する。
ですがこれを
指定した地点に向かって素早く移動する、と縮地のような仕様にするのはどうでしょうか?
追加効果などはそのままで、これなら攻撃にも使えますしまた、防御→ステップなど自衛面が強化されるのではないでしょうか?
数回触った程度なのでなんとも言えませんが、耐久やら火力をガッツリと下げるならこれくらいの自衛能力はあっていいかなぁと思い投稿させていただきました!
じっくりと検討の程をよろしくお願いします!
公式のコメントを見ましたが
PvPに長けたプレイヤーなら十分戦えるポテンシャルがあったキャラ
つまり玄人向けの操作は難しいけれど使いこなせれば強いキャラと判断されていたものを
なぜ超強化すると決定したのかはよくわかりませんでした
ミスであるならなぜそのようなミスが起こってしまったのかを説明してほしかったです
(再度の内容の投稿になりますがご容赦を)
黒魔導士の調整ミスの技術的な説明はP/Dにて十分されたものと私は認識してますが
現行仕様6.11aのクリスタルコンフリクトにおける公平性と競技性について運営側がどう認識
しているのか表明してほしいです。
2週間経ってこういう見解でしたなんて言われても今プレイしているプレイヤーの時間は
戻せません…
なるべく早急にプレイヤー目線のアナウンスもされないとそれこそFF14始まって以来の
プレイヤーと運営との大きな溝になりかねないと私は危惧しています。
公平性うんぬんがよくわからないのですが黒魔は誰でも使えますよ
いきなりくるかもしれない弱体にビクビクしながらやるランクマッチってどうなんでしょうか…
今後もシーズン中のランキングがかかってる間に調整がきそうで少しだけ気持ち萎えております(やる気自体はすごくいいのですが…)
シーズン中でも前のような控えめなダメージ系の弱体や強化くらい…ならまだ納得してましたが、今回のような環境を大幅に変える大味調整が6.15にきそうで不安で仕方ないです。
シーズン中に本気でレート上げてる人たちが頑張って練習したジョブなのに弱体をうけての使い物にならなくなる、なんてのが起きたら嫌なんですよね
ゲームを一旦完成させてから、よーいドン!にして、シーズン1はこのジョブ強い、シーズン2はこれだった、みたいな
シーズン中に調整受けて環境がガラッと変わり
途中からランキング伸ばせなくなったからやってなかった、つまんなくなった。なんて人が今後ありそうでどうしても…
できればそういうのはシーズン終わってからとかプレシーズン中とかにしてほしいかなと思っております。
あと個人的にはソロでのランクマッチもいいんですが、PvPチーム機能を活かした大会やPTランクマッチ等も考えてほしいかなと思います。
1.5月7日時点でそれまでのデータから黒魔超強化パッチが確定した、実装は5月24日
2.5月8日から吉田P&D自身がPvPに出没して黒魔の使い心地を確かめ始めた、理由は不明
3.黒魔は扱いが難しいが使いこなせれば戦えるポテンシャルはあると感じた、しかしもう既に超強化パッチは締め切った後だった
文章を読むにこういうことかな?と思います
プレイヤーの感じる戦術やジョブの流行り廃れにどうしても2週間はパッチ対応で遅れが生じてしまう
それをPvPチームはギリギリまで粘って調整を入れたら検証不足で超強化黒魔が爆誕!という流れでしょう
素直にジョブ、ランク毎の勝率や使用率などの情報を公開してプレイヤーからより純度の高いフィードバックを受け取れるようにすべきでは?
またジョブの基本メカニクスや設計調整思想も併せて公開した方が良いのかなとも感じますね
いちいちDがコメントだしてプレイヤーの動揺を抑えなければならないほど開発への信頼が存在しないことが騒動の一因でもあったように思いますね~
黒担当D自身が使いこなせれば強いと認めてるならそれはそれでいいじゃないですか
特定のジョブに人を呼ぶために上方修正するのはあまり意味がないとおもいます
6.0くらいからずっと思ってたけどギリギリまで調整って言葉もう辞めたほうが良いと思う、成功した試しを見たことがない
ただのマイナスイメージにしかなってない、猶予を持って調整して再度再調整出来る時間を持ってますぐらいの方がまだ聞こえは良い
他の5onのPvPゲームでも操作何度の高い新キャラはユーザーの習熟曲線の上昇が緩やかな為、リリースしてすぐの勝率をアテにして大幅強化などすると突然暴れ始めるような事をよく見ます。
次回からは使用率、勝率と共に"使い始めて〇試合までに勝率がどのように伸びていくか"等を診るのも良いと思いますね
しかし個人的にこの調整で一番大味…と言うか雑なのは追加効果が凍結のフリーズの威力もフレアと同じに設定されてる所だと思います。3スタック与えた時の追加効果が3秒凍結と3000×4回のDotでは戦場における優位性が殆どの場合において明らかに凍結のほうが有効なのに同じダメージでは皆氷しか使わないに決まってますよね。
5月27日に告知されたPvPコンテンツのバランス調整より
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodes...db79134d774fc5
今回パッチ6.11aのリリースは5月24日(火)となりましたが、実装/調整の締め切りは5月7日(土)に行われています。実際には前日の5月6日(金)が締め切りだったものの「ギリギリまで粘りたい」という開発リクエストがあり、翌5月7日(土)に最終締め切りとなっています。
上記からわかるのは
1. 黒魔の超強化の内容の実装と調整は5月7日に完了していた
2. ユーザへのリリースは5月24日だった(パッチ6.11a)
引用元の説明にある「5月7日にパッチが確定した」は、既にプログラムへの実装が完了し、リリースする形になっている状態です。
5月7日に内容が決まって24日までに実装したという短期スパンの改修ではありません。
蛇足ではありますが、取り違えている方がいるように見受けられたのが気になったので。
自分がこの文章を読んで「実装/調整の締め切り」が5月7日(土)
=パッチのパッケージ(?)じたいを完了させる日付が5月7日…という解釈をしましたが
そこで、その日に当パッチを予めシステムにあててリリース日まで置いとくか、それともシステムに当てるのはもっとリリース日間近なのか、スクエニのシステム分からないのでなんともですが後者だったら一応まだパッチを中止するという選択肢はあったはずですね。前者だったら「もうやっちゃった」から仕方ないということになりますが。
それはそうと、吉田さんが書いた記事を見た感想ですが、
判断が良くなかったことを認め、調整の経緯も説明してくれたことは感謝してますが、
結局なぜそこまでの判断ミスをしたのかがいまいち納得いかない部分がありますね。
具体的に言えば、7日以降吉田が自ら黒魔を使って「じゅうぶんポテンシャルがある」とおっしゃいましたが、
じゃあ直近のパッチ6.11(4月26日)以降5月7日まで、吉田以外のチームの人がいったいどんなテストをしてきたのか。そのポテンシャルを誰一人も見いだせなくて今回みたいなスーパー強化が必要と判断したのか。吉田がそれを、7日以降自分で触るまで気付かずそのスーパー強化にOKを出したのか。などなど。
フィードバックを聞き入れるのはとてもありがたいことですけど、今回の調整に関しての書き込みで「みんなが強化しろ強化しろ言うから強化してやってるの」みたいな、ちょっとした責任転換らしい雰囲気も感じて、いやまあたしかにフィードバックはあるにはあるけどそれを踏まえてさらに運営チームでテストしてたんじゃないの…?ってさらに疑問を思いました。
ですので今回の失敗を機に、今一度運営チームの制作体制を見直した方がいいのではないかと思います。根本的なやり方を見直さないとまた同じ失敗を繰り返すだけですので何卒今後もっと慎重にお願いします。
(現時点では「また失敗するだろう」と思うくらいには暁月に入ってからのPVE、PVP、非戦闘システムあらゆるところの調整の悪い部分が目立ってて信頼感が低いことだけ是非しっていただきたい所存)
フォーラムの運営さんも、大変かもしれませんが「黒魔の調整も決まったしもう終わりでいいだろ」とほったらかしにせずに、ぜひ最後までフィードバックを確認し、しかるべき担当にお伝えくださいますようお願いします。
記事の中では
開発の実装/調整締めを行ってからリリースまでは、2週間ほどのお時間をいただくことになります(最終デバッグを開始し、翻訳チェック、パッチ配信事前チェック、パッチノート作成、ジョブガイド更新などを行うためです)
と説明されています。
吉田P/Dが5月7日以降に触り出し、黒魔にもポテンシャルがあると思うまでに何日要したかはわかりません。
ただモルボル氏のツイートを見る限り、小休憩をPvPに当てていたようなので、確認のために自身のリソースをガッツリと当てて即日判断するという動きではなさそうだというのが個人的な見解です。
ゆえに自身で「一般プレイヤーの中で黒魔を操作した時」にどうなるかを試して所感を得るまでは一定日数が必要であり、ポテンシャルがあると判断した時に中止するのは難しかったのかもしれませんね。
黒魔を使いこなせない人でもそれなりに活躍出来るように調整した結果、使いこなせてる人がとても強くなってしまったのかもしれません。
多分気がついたときにはもうパッチに組み込まれていてもう差し戻せないタイミングだったのては?
6.11aよりも前のその変更すら戻せとなると、さすがに黒魔道士はCCジョブをやめて、クリコン来る前の純粋範囲火力ジョブに戻さないと割に合わないのでは?
吉田からの見解もありましたが、勝率も全体で見るとかなり低かった様子
防御は氷結そのものの発動は回避できますよ
また睡眠もかからないですね
リキャストの回転率は11aで異常になったのは同感ですが、11での強化も許容しないというのは、単純に対黒への防衛策がよろしくないだけかと
壁裏で氷結されただけではそれを追撃に行ってる味方がいないと一瞬の妨害限りですしね
侍も最初期こそ崩しから複数キルが成功していましたけど、崩しが予兆になることを周知されて成功率は下がったと思いますし、対策は黒のCCに対しても以前からわかってる人はできてますよね
11aは開発も問題点を把握したみたいですし、バランス崩壊してたのは同意ですけどね
これは多分vE黒魔でも言えることでしょうが、
「黒魔は難しくて強くなくちゃダメ」
っていう謎の縛りプレイを開発側がやってるのがそもそもの問題な気がしてならないです。
強化とか弱体化で使用率とか勝率をコントロールしようとするのではなく、
操作難易度の上げ下げで様子見るっていう選択肢がそもそも無いのがなんともまぁ~という感じです。
そのこだわりがゲームを面白くするスパイスになってる!みたいな良い影響出しているならわかりますが、
個人的には「いや何してんの?ww」ってなってます。
このゲームに限った話ではないですけど、調整した内容が想定以上に悪い方に作用した場合に、
「事前に触っていれば分かる」「数値見れば異常なのに気づかないのがおかしい」みたいなこという人がいますが、
テストの結果、やり過ぎの懸念はあるが実装してみないとわからない部分もあるので、実装するという判断って
普通にあると思うんですよね。(どんなことでもやってみないとわからないって意見必ずありますよね?)
だから、この意見って結果だけみて外から好き勝手に言ってるだけってことも多いんですよね。
実装の結果、プロデューサーからの発表があり、調整ミスであったのは事実なので、「何やってんの?」って言われてしまうのは
仕方がないとは思いますが、テストと本番が違うことはよくある話で、理由も思ってたのと違ったわという至極単純な理由だったりすることも多いので、
問題点の指摘に陰謀論めいた揶揄を混ぜたら、そりゃ消されてしまうと思うんですが・・・。
結果だけ見てフィードバックする以外にユーザーが出来ることって逆にある?
って疑問に思ったので返信してます。
あまりに攻撃的な批判に対して胸を痛める気持ちはわかります。
ですが、あなたのおっしゃっていることも、ご自身の予想の上ででの話でしかないですよね。
内情を察して、ある程度歩み寄るっていうコミュニケーションの仕方があるのはわかりますが、
ゲームの販売者と購入者間で悪く言えばそういう馴れ合いのような関係性が出来ちゃうこと自体、
不健全だと個人的には思いますね。
不適当な発言はバンバン削除されるわけですから、削除されない範囲で
思ったことを自由に発言する場であってほしいなぁーと思いますね。ここは。
思ったことを自由に発言するのと、自分のストレスを発言にのせて発散しようとするのは違うって事じゃないですかね、
私も自由に発言する場であってほしいと思いますが、皆で運営いじめして楽しもうって場になって欲しくはないですね。
運営いじめって…。
運営っていじめられるような立ち位置にいます?不適切なコメントは削除できるし、全てのユーザーのコメントに回答しているわけでもなし。
削除されてないってことは、運営的にOKってことだし、そこさえ守っていれば、余計なこと考えずに好きに発言していいと思うけどなぁ。