割り切ってしまうなら、
他のネトゲでも、趣味武器、趣味職業、趣味ステータス振りみたいな、強さを追い求めない人はいくらでもいるわけだし、
黒と侍はそういう枠として扱うならそれはそれでいいと思うんだけどね。
タンクだって全身不屈タンク(アクセの確定穴も全部不屈)とかいるわけだし。
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割り切ってしまうなら、
他のネトゲでも、趣味武器、趣味職業、趣味ステータス振りみたいな、強さを追い求めない人はいくらでもいるわけだし、
黒と侍はそういう枠として扱うならそれはそれでいいと思うんだけどね。
タンクだって全身不屈タンク(アクセの確定穴も全部不屈)とかいるわけだし。
最近、野良で魔境と化した4層前半で遊んでますが、突破できた時はたいがい黒さんが突き抜けた火力を出してくれています。野良ではシナジー合わせがいい加減な分、ピュアDPSが強いのではないでしょうか。その辺で、バランスが取れてると開発は判断していると思われます。
残念ながら、侍さんのおかげで突破できたーというシーンにはまだお目にかかってないですが・・
ピュアDPSはその人が出した成果その全てが結果になって帰ってくるジョブ。
つまりはメンバーの中で一番ダメージを出さないとただみんなの足を引っ張るだけのゴミジョブになる。
零式に参加している侍の中でも上位以外はただの足かせにしかならない職業。
レンジとか、竜騎士とかは本人が多少低かろうとそれ以外のジョブが補ってくれる職業。
特に安定した数字が出るタンク系とか、ヒールワーク安定しはじめると伸びしろのあるヒーラー系統が特に伸びるし
結果的に参加者全体の平均よりも成績が低くてもクリアに到達する可能性がある。
ピュアでスキル回しが完成するのが遅いジョブほど参加した時に貢献できる可能性は低いだろうねって話。
かなりスペック面で優遇されてない限りはハブられて当然ですね。
4.0からメイン侍でやってきたものです。
結論から言うとピュアDPSというコンセプトは不要です。
火力シナジーやヘイトコントロールなどの補助スキルを持たないからには、それに代わる何かが必要です。
仮に開発の言う横並び調整とやらで火力はシナジーDPS=ピュアDPSとなったところで、同じ火力が出るならシナジーがある方がPTメンバーの数字は上がるしプレイフィールも良い為、結局シナジーDPSに軍配があがります。
では逆にありえないとは思いますが、ピュアDPSがシナジーDPSをシナジーアビリティを入れてなお凌駕する火力を得たとしても、今度はピュア以外がはぶられる形になり、今と立場が逆になるだけで状況は変わりません。
そもそもバフ専門職を用意せずDPSにシナジーアビを盛っている時点で、システムから詰んでいるのです。
侍スレでも言いましたが、ピュアという調整仕切れない枷を3.0から開発につけられたジョブがことごとく死んでいます。いい加減過ちを認め、同じ轍を踏まぬようしっかりゲームを作っていただきたいです。
全部のジョブがシナジーを獲得したとして優秀なシナジージョブだけが選ばれる意味で変わらないと思うんですけどね?
例えば召喚士、赤魔道士がシナジーを持ってますが現行で召喚士の時代ってくらい召喚士が強く、赤魔道士のレギュラー争いは比較的に厳しい状況ですし。
モンクも現在はある程度は竜騎士、忍者の牙城を崩せている状況ではありますが、今後選ばれるかと言うと微妙な所。
特に次パッチ以降は暗黒騎士の強化が来るのがPLLで語られているので、タンク構成が暗黒騎士とナイトで構成される可能性が増えてきます。
その場合にレンジ枠の為の竜騎士、と言う位置を用意してしまえば侍・忍者が1枠を奪い合う状況も考えられ、モンクの競争相手が鉄板構成になる竜騎士が相手とかで枠が用意されるか不明。
今回の侍の評価低下の背景には戦士が大幅強化されてMT確定に近い状況が生まれた事も原因でしょう。斬耐性の要員としての活躍はシグマでなくなりました。
失敗があるとすればピュアDPSと言う特性を活かせるようなシナジー概念ではなかった事ですね。
ピュアDPSの最大の特徴は単体火力の高さなんだから侍だけを強化する系統の攻撃支援スキルこそ必要で、侍選ぶと最大効率になる事が大事。
PTメンバー全員に投げるがゆえに占星術師は8人構成の場合において全体バフ以外は効率が悪いように
侍を単体目標として強化するスキルはドラゴンサイト等の僅かなものであり、全体バフではないので突出した火力を伸ばす訳ではない。
言うならば侍を対象にする事でPTDPSをトップグループ級にすると言う目論見が行われてない。
単体火力の強いジョブを中核に強化する体制の作れない全体支援バフばかりのゲームでピュアDPSの居る構成が全員がシナジー構成に対して勝てる訳がない。
あとは全体に影響するシナジーの効果にタンクとヒーラーの占める攻撃支援の割合がちょっと低いんじゃないですかね。
レイド関連だとタンクとヒーラーが与えるダメージの合計はDPSの2人分を若干超える程度くらい計算されなきゃいけないんですけど見通しが甘い気がします。
結果的に全体に対して支援するバフの効果が高く、「ピュアDPSの火力<<シナジーDPSの火力+支援効果」の図式が成立してるかなと。
某サイトのランク付けの影響で「シナジー込のDPS=自分のDPS」と勘違いしてる人が多いのも問題ですね。
個人的には、たとえば45000ダメージの乱れ雪月花がドラゴンサイトのおかげで47250ダメージになった場合、本体は45000ダメージ出して2250は竜の手柄だと思ってるし、それこそがPTプレイの意味なんじゃないかって考えてます。
で、だからシナジージョブはシナジーを与えた分だけピュアが爆発的な火力を出してくれて自分の手柄も増えるっていうのが開発の想定してるピュアの存在意義じゃないかと思いますので、あっていいと思います。
ただ、現状は実際にそこに達するには侍と黒の性能が足りていないというのはたしかだと感じますので、そこについて今後の調整は期待してます。
バフの効果を、
味方のダメージをX%アップさせる
から、
味方のダメージX%を自分の攻撃に上乗せ
みたいに、バフでアップしたダメージはバフ使用者が全部回収するような方式にしないと永遠に解決しないのでは。。
上で他の方も述べていますが、ピュアDPSがPTDPSに貢献しづらい状況は、単体強化のシナジースキルがほとんどないことに尽きます。
本来、味方1人だけを強化するバフは本体火力の高いピュアDPSに集めてこそ真価を発揮するはずで、その受け手としてピュアDPS1枠はPTにいた方がPTDPSが伸びる構造になっているべきです。(ピュアDPS2人目は意味がないので、ピュアDPSばかりの構成にはなり得ない)
しかし、現状は全体バフばかりなので、1人だけ突出した本体火力を持つことのメリットが全くないのですよね。また、ピュアDPSは戦闘全体での通し火力は高いですが、短時間のバーストが他職と比較して必ずしも強くないという点も単体バフの受け手として欠陥を抱えていると思います。
仮に黒や侍に全体シナジーが追加されるとしても、モンクみたいに他のジョブと時間が併せづらいシナジーでやってきそう
(未だに桃をリキャ毎に使うべきかで悩む
シナジーをPTに合わせろと言われた事もあるけど、そうしたら桃の使用を控えるしかなくなる)
特定の組み合わせのみシナジー効率が高すぎたり、タンクがスタンスオフするのが現実的にあるのに、
その埋め合わせを今、不遇なジョブに支払わせるバランスはどうなんだろ
タンクのヘイト見直さずに、ピュアdpsの火力とトレードオフでヘイト調整しろとか訳分からん…
ピュアはシナジーの受け皿としてバフが強く掛かるくらいあってもいいと思います
PTにピュアが多すぎてもあんまり強くならないので、
例えば4人PTの場合でもピュアのみのPTが突出する、ということもなくバランスは取りやすくなります
(現状シナジーの下位互換でしかないピュアの強化に及び腰になっているのは恐らく8人PT以外のバランスが問題になるからでしょうし)
「シナジーが複数いることによってピュアがピュアたる圧倒的な火力を持つ」というのは個人的にはスマートかなと思いました
各メディアのインタビューを拝見して驚いたのは、黒魔道士の火力をこれ以上あげたらバランスが崩れるという発言ですね。
なんというか、その、シナジーを付与された分のPT全体の火力をピュアDPSとして埋め合わせができているなら
こうもプレイヤー側から声は上がらないと思うんですよね。
やっぱりプレイされているとはいえ、開発側の認識とプレイヤー側の認識に齟齬があると思います。
仮にそれを理解していたとして、具体的な発言が開発側からはない。というのはやっぱりプレイヤー側からするとかなりのストレスだと思います。
どのジョブでもクリアできるのは重々理解しております。
が、ピュアDPSがPTにいることで他のプレイヤーの負担が増すと感じる調整では、適切ではないと思います。
批判はあるにしても、やはり開発側がどういう認識でどういう調整をしたいか、と言うのを明確化する必要があると思います。
出来るだけ早く、プレイヤー側とのすり合わせが無ければ、風評被害は到底収まることはないと思います。
シナジーとピュアの火力バランスを↓みたいな条件で調整していませんか?
・単位時間で同じ
・シナジーは基本的に上から収束する
https://dotup.org/uploda/dotup.org1537257.png
上のジグザグラインがシナジージョブ、横一直線がピュア。
こういう状態のバランスだとシナジーはプレイフィールが良いとは思います。
計測期間が固定であれば全ジョブ同じくらいと表現できますが、
現実のゲームシステムに於いては収束する時系列1・5・9以外で戦闘終了してしまいますので、
常にシナジージョブが強くなってしまいます。
本質的には、横一直線がジグザクラインの中央値に居ないといけないのですが
それだとシナジージョブからは体感で強い、弱いが個人の記憶の残り方(良い/悪いことほど覚える)で変わってしまうから、
上方向からの収束傾向にしようとしていたりしていませんか?
2線が交わる点があることを”火力同等”とするのではなく、2線に囲まれた領域の上下体積が一緒にならないと”火力同等”ではないです。
このグラフ?はリキャストが設定されている火力貢献スキルがある(黒や侍を含む)全ジョブに言える事なので、あまり意味はありません。
侍のDPSが6500だったとして、ずっと6500を出し続けているわけではないですしね。
つまりは『バースト時の火力貢献度が適正か否か』適正でなく、低いのであれば『非バースト時の火力でそれを補えているか』が重要になると思います。
その比較をする為には、忍者のだまし討ちをはじめとするシナジースキルが 威力にしていくら分の価値があるかを調査しないといけません。
はっきりいって調査は容易ではない上に、当然ながらPerf帯ごとに威力が変わります。それをシナジーを持つ全ジョブ分調査することになります。
むしろ、必殺剣:紅蓮や黒魔紋をシナジースキルにした場合、どの程度の効果にすれば、他のシナジージョブに釣り合うのかを検証したほうが、調査が2ジョブ分で済むので楽な上に、シナジーを望むうえで建設的な流れになると思います。
"ピュアDPSでなければ攻略出来ないギミック"が出来ない限りこのゲームの仕組み上、不要な扱いは避けられないですね。
シナジーなんて止めてしまい、全DPSがピュアDPSになってしまうのが手っ取り早いんだけどね。
お好きなジョブでどうぞっと。
シナジーが望まれるのは「PTDPSの安定性」と「自分自身のDPS/操作性」
本当に細かいところまで言うなら
「こちらの組み合わせの方がDPS解析した結果高くなる」とか、
「ピュアDPSは個人のPSに左右されるから」とか、
色々と話は出てくるとは思うけど
メインの詩人視点から言わせてもらうと、竜騎士とペア組めない時のDPSが1割減と公言されている以上に、
操作感があまりにも違いすぎてテンポ狂うし、バフの回し方も変わってきて、『ただただ面倒臭い』
黒はともかく、竜いないのに侍(モンク)がPT入ってきた時は「いいから着替えてください^^;」って内心思ってしまう
仮に5.0もこの路線で行くとして、組み合わせが増えると雁字搦めになりそうだし、
別のジョブで新要素とシナジーが組み合わせられた結果、詩人と同じ状況になるジョブも出てくると思う
シナジー自体はあっていいし組み合わせを考えるの楽しいけど、
それ(例えば世界樹の迷宮のような)ビルド系オフゲーの特権であって、オンゲでやられても枷にしかならないんだよね
別のスレにも書いたが、
ネトゲにおけるシナジーは「あって当たり前(ある状態がスタート)、ないのはあり得ない(無ければマイナス)」なので、
無い状態(持ってないジョブ)が冷遇されるのは当然の結果だと思う
これを解決するのは、
・全員からシナジーバフを取り上げてピュアDPSにする
・ロールアビに様々なシナジーバフを紐づけて組み合わせに対応させる
(ただしセットは耐性低下、サブステ強化を各1ずつ、ジョブ専用アビより効果低く上書きされる)
のどちらかを、5.0で実施することだと思う
成る程と思いました。
図のものとは違いますが正しく等しくなるようにピュアDPSを中間に持ってきたとしても、
開幕にシナジーバーストが入る条件では常にシナジーDPSのほうが上回り、両者が等しいDPS
を持つ瞬間は、”開幕”と”シナジースキルのリキャストされたとき”になりますね。
開幕バーストは絶対ですので、どこで切り取ってもピュアDPSは勝てないですね。
それだけシナジースキルが火力スキルとして"簡易かつ強力"であるということ。
やはりピュアDPSとしては、LBの位置での火力アップが望ましいと思うので、
後半または最終ラウンドの瀬戸際、敵のHP依存で火力が上がるような設定がいいのではないかと思います。
これも”簡易かつ強力”でいいと思います。
最終ギミックを飛ばして倒してしまったり、フェーズDPSチェックがきつくなるというのはあると思いますが、詰めDPS、雑魚のDPSチェックが楽になるとするとピュアDPSとしてふさわしい立ち位置じゃないかな。
なぜ「シナジージョブは要らない・もう槍は置きます」→「ピュアDPSはハラスメントですよ」に替わったのか、FFLogsが全てですよね
FF14でレイドをクリアする体験→「FFLogsでハイスコアを競うゲーム」に加速度的に変容してきています
FFLogsが主ゲームでFF14はおまけみたいなもんです
本来だれがどんな形で火力を出そうとクリアには何の関係もないのですが
(関係あるのはPTDPSが敵のHPを超えているかどうかのみ)
「FFLogs」ゲームでは上位にランクするために自分のDPSを上げてくれる存在が非常に価値が高い
そうでないジョブやスキルは無価値なものでしかない
おそらく開発陣の考えるジョブバランスというのは、「どんなジョブ構成であってもレイドをクリアするための有利不利が少ない」
だと思いますが、FFLogsでの有利不利はただ単にDPSが出せるかどうかで、まったく接点がありません
吉田Pの言う「バランスを考えて・・・・・」はクリアするためのバランスであって、FFLogsでのバランスではないでしょうし
FFLogsのランキングを上げるためのスキル実装など本末転倒ですからね
プレイヤーと開発陣との考え方に乖離があるのではないか?という声が多いですが当たり前です
違うゲームをしているのだから
しかし、自分が世界でどれくらいの位置にいるのだろう?世界ランキングで何番目なんだろう?というのは
非常に魅力的でプレイヤーがこの流れに逆らうのはほぼ不可能でしょうね
5.0では
全てのジョブにシナジー効果を付ける
全てのジョブからシナジー効果を無くす
外部ツールを遮断しゲーム内でランキングを作る
このあたりの対策をしないといつまでたっても本来のジョブ性能とは関係がない風評被害は無くならないでしょうね・・・・
ランキングサイトの問題もあるけど
現時点で「どんなジョブ構成であってもレイドをクリアするための有利不利が少ない」 も達成されてるとはとても思えない。
有利なジョブはずっと有利、不利なジョブはずっと不利なままの傾向が強い
2.0の竜騎士の魔法防御、3.0の占星のヒールのしょぼさ、4.0の侍のハブリ問題。
侍に関しては風評被害もかなり大きく影響してるとは思うけど、14の開発はことバトルに関して、致命的なミスを犯しつつ、かつそれが多数のユーザーから指摘されてるのに、修正にかかる時間が長すぎるような気がします。
今回の占星のアッパーも3.0の時に出てた意見だし、ちょっと時間かけすぎじゃないかと思う。
データ収集や、修正設定にどうしてもそこまで時間かかるというならまだいいんだけど・・・
「やばい」と思ったら大胆に舵きって、早め早めに修正してほしい。
竜騎士の魔法防御に関して、吉Pがジョブバランスを合言葉に頑なに修正拒んでた印象が強いので、もうちょい早めに動いてほしい。
コンセプトデザイン的には正しくても、使ってるユーザーがNOと言ったらそこで終わりだと思う。
黒に関しては蘇生が使えないだけだから、侍の問題とはまた別だよね。
しかし「どれだけDPSが伸びようと席が無いです」などと言われるのはFFLogs上では本人以外無意味だからでしょう
本当はPTDPSが一番高い構成が選ばれるのが自然な形ですが
侍や黒が入ることでPTDPSがまだ劣っているのであればさらなる強化は必要でしょうけど、まだパッチも当たってませんしね
例えゲーム内では互角になっても(クリアに対する貢献度が互角)、FFLogsでは不利になるジョブへの風評被害は無くならないでしょうから
外部サイトによってFF14が支配されつつある現状になんらかの対策は必要なのではないか?という懸念を抱いています
ユーザーとしてはPTへの貢献度=火力だけじゃないと考えてる事に運営が理解が及んでないのが余計問題。
だからピュアDPSだから火力上げられればいいでしょ的な調整がほとんど。
PTプレイである以上、自分に何の益もないジョブより自分のプレイを楽にしてくれるジョブが好まれるのは自然の流れ
ただ火力出すにしても、コンテンツの中で必要な量は決まってるのだからただ高火力が求められてるのではなく
適切なタイミングで適切な量を安定して出せるほうが好まれるわけ。
現状ピュアDPSの利点は非常に少ないのに開発の意味不明な拘りでこんな状況が続いているのはおかしい
開発者が自分は楽しいとか言ってごまかさないで
いい加減ピュアDPSというコンセプトが間違ってることを認めて改善してくださいな。
割と真面目に、
フェーズスキップを無くして良いんじゃないですかね。
はやくHPを削ったとしてもボスが無敵になってギミック最後まで来るようになればこの問題は解決するよ。
クリア火力以上を出す必要が無くなるんだから。
やりこみ要素が減るのは事実だけど。
以前書き込んだあたりから見直してみたけど、みなさん何を前提に意見しているんでしょうか?
私は早期ではない零式クリアを前提にするならピュアDPSはあってもいいと思います。
ヘイトについてもヤバイってなる場面はほとんどなかったように思います。
以前に体感ではなく根拠をと言われたので数値化できるものはしてみましたが、ジョブ毎に差はあれどそんなに言うほどかという印象でした。
侍や黒にシナジーが必要か不要かは各ジョブスレで話し合えばいいと思いますが、現状の侍や黒がPTにさも必要ないかのような意見はどうかと思います。
運営のみなさんは実数値を持っていると思うので、以前のPLLで風評被害という言葉を使うならば、プレイヤーのみんなを納得させるような説明がほしいなと思いました。
攻略初期→蘇生持ち優遇
消化→安定のために蘇生も欲しい、クリアという結果が同じならlogsの為にシナジー持ちだけで組みたい
TA→シナジー合わせ最強だから黒侍要らん
こういう風潮を前提にしたお話
TA向きジョブ、軽減や蘇生での安定性重視ジョブと比べ、ピュアDPSは強い場面が分かりにくいですし強い場がとても限定されている印象があります。
おそらくピュアDPSを使う人が他のパーティメンバーよりも数段上手ければシナジーDPSよりも強くなるのでしょうが、野良パーティでも進行度によってある程度同じくらいの上手さの人とパーティを組む事が多くなるので、そうした場面は少なくなってしまいます。
それとも実際のところはピュアDPSが強い場面はもっと幅広いのでしょうか?
詳細なデータを持ち分析している開発の人が、ユーザーはピュアDPSを過小評価していると思っているならユーザーに詳しく解説した方が良い時期に来ていると思います。
メインで竜騎士をやっているようですから、優遇されっぷりに慣れて、ピュアdpsを取り巻く環境の酷さが理解出来ないのでは。
割とリューサンって昔から何かあったら、直ぐに修正入れてもらってるイメージがありますけど、
ピュアの代表格のモンクとか、普通に何ヶ月とか放置で、それでPT募集に入りづらくても、何一つ対策してくれませでしたからね。
侍が着実にその後を追ってますし、現状のバトルバランスだと、モンクのようにピュアとシナジーの中途半端な性能を持たないと、エンドでは今のバトルバランスには食い込みづらいですし。
早期になればなるほど、シナジージョブが輝きますし、勝てない状況ほど、やっぱり鉄板構成を望みたがるものですから、ピュアdpsはその点で劣っているのは、風評被害でもないと思いますけどね。
あと、運営が実数値をとおっしゃってますが、その数値がプレイヤーの環境とかけ離れていたら、持っていても意味がないのでは。
多分、タンクやヒラが限界ギリギリまで、火力を追求するような想定はしていないと思いますよ。
本来は、その分をピュアdpsが稼ぐんでしょうけど、今は全体にシナジーを張って、皆が気持ちよく数字を出していくほうが主流なんじゃないかなぁと。
RMKさんのワールドや鯖が、シナジーを重視しない、どんなジョブでも時期関係なく、募集にスムーズに食い込んでいける環境なら、それが一番の理想で、そうなって欲しいとは思いますけどね
まず、スレの趣旨とズレるので突っ込みませんが、竜騎士云々の部分は違うとだけ回答しておきます。
次に私の書き込みを読んで頂ければ分かると思いますが、私の意見は「早期攻略でない」場合を前提とした話です。
Nyanko14さんがどのようなことを念頭に置いて意見されているかはわかりませんが、「早期になればなるほど」とあるので、早期攻略を前提とした意見なのでしょうか?
また、実数値の話については、実数値を持ってる運営が特定ジョブがハブられる状態を風評被害というならば、もっときちんと説明したほうが良いのでは?と思ったためです。
運営が実数値を把握しているから現状問題ないと言いたいわけではありません。
まあ竜騎士について補足すれば、2.X時代は最弱のジョブでようやく他と並ぶくらい強化されたのが
パッチ2.45でしたからね(新生してからなんと1年半近く経過してます)
ところでもっともPTDPSが高くなる鉄板構成が優先されやすいのは当然だと思いますが、
それってピュアとかシナジーとか関係あります?
あるジョブが入ることでPTDPSが下がるならそれはそのジョブが火力を出すという部分において劣っているだけですけどね
また「今は全体にシナジーを張って、皆が気持ちよく数字を出していくほうが主流なんじゃないかなぁ」というのは
まさに、『FF14のレイドをクリアしやすさ』<『ACTやFFlogsでハイスコアを叩きだすゲーム』となっている証拠で
FF14だけ見れば風評被害に他なりませんが、FFlogsで見れば実損害というか劣っている存在ですからね
もちろんACTを導入している人でも100%ハイスコアを優先しているってことはないのかもしれませんけど
「クリアできれば何でもいいよ。でもちょっとでも上のランクに行けたら少しうれしいな」という感情が
生まれるのは普通というか当然でしょうしね
プレイヤーがゲーム内で実装されている遊びとは別に、火力を突き詰めてランキングを決めるという遊びを作りだしてしまったので
どんなに開発が「クリアする上でのバランスは取っています。風評被害です」と言ったところで
「でも火力を出すゲームでは劣ってるよね。ユーザーとの意識の乖離が大きいですよ」なのでどうやっても決着しないです
要はlogsをどうにかせんとどうにもならんって話ですね
ただしTAや火力詰めというのも1種の遊びでありこのゲームの楽しみ方は人ぞれぞれなので運営がそこについて口出しするとは思わないですね。
ただ、ジョブバランスを気にする人っては主にその層であって、特定のジョブが強い・弱いって声をあげるのもその層。
細かい数値のバランスとかそこまで気にしないライト層はその情報をそのまま鵜呑みにする。運営はバランスを気にする一部の層よりはプレイヤー全体に通じるような調整をする。そして無限ループが生まれるのでしたおしまい
正直、RMKさんの文章分かりにくい所はあるなとは思います…
後期だけを元に考えて無かったですけど、後期になればなる程、ILがあがるので、その辺りではジョブよりも中の人の性能が大きいです
でも、その後期にたどり着くまでが、先人のデータが元になるので、鉄板構成が好かれるものじゃないでしょうか
さらに今は火力レースが広まっている風潮があるので、単独ジョブ火力が(数値関係なく)低く見られてしまうのも問題かと
ここで書いている方の大半は、後期だけを見て、不遇だ!と言ってるのではなく、
零式から次の零式の間を見て意見を言っていると感じているので、多分、根本的にRMKさんの話は噛み合い辛いと思います
そんなに掛かったっけ?と思って調べたら、2.1で既に細かい強化と、たんに新生時は分母が大きくて強さにバラつきがあったから最弱って感じはしなかったですけどね
(防御面の弱さと捨て身の調整が入ったのが確かにその頃ですけども)
火力を突き詰めて、少しでも上に向かうのは良い事なんだけど、それのマイナス面も大きくなってるし、
シナジーが弱い分、ピュアdpsの負担も増えるから、上級というより玄人向け過ぎんでしょうね
解決はし辛い事なのは分かるけど、バトル班ってコンテンツの完成度の拘りの高さの割には、バランスそのものは拘りが薄く見えるんですよね
コンセプト決めてても、すぐブレていくし、調整し易くする為と言った言葉は、ほんとどこに消えたのか
ちょっとキツイ言い方になるが、3.x時代もモンクに細かい調整は入ってたから被害妄想でしょう。
細かい調整入ってもパワーバランスがひっくり返らなかったという意味なら、
それは2.xの竜騎士も同じ。
ここからテーマに話を戻すと、
シナジージョブは弱めにすべきという事なら、4.0(TA?に合わせたようなバランス)のような状況になるのは目に見えてるわけで、他人の数値を上げるわけでもない侍は疎まれることなく参加できてた一方、今度は竜の席が不安定になるだけではという印象しかないです。
この時、早期のジョブ別クリア数は確か竜騎士が圧倒的に一番低かったはずです。
まぁ竜の場合は2.4で忍が出るまではメレー2枠の競合相手がいなかったため
(邂逅は一枠でしたが二層などのレンジ2がよくあった関係で竜が少ないってほどではなかったと記憶してます)
3.x時代のモンクやナイト、現在の侍黒ほどまで酷い状況で長く続いたわけではなかったですからね
(一応律動1stはモンクがとってますがあまりにも竜装備が出ずにモンク装備がいっぱいでたためと当時ツイッターでつぶやかれていました)
竜に関しては4.xではレンジ二職があわせて強化何度もきたのが大きいかなと思います
まぁ、あとずっと言われ続けてますがディセムの独占でしょう
他に付与できる職がいるならば話は違ったはずです
例えば機か詩のどちらかが付与できるとかなら竜なしなら付与できる方をとか選択の幅が広がったはずです
これは忍のヘイトコントロールもずっと同じことを言われてますね
代替えが利きにくい唯一無二のものがある以上、ピュアDPSがそれ以上のウリを出さないとこの問題は解決しないと思います