わくわくして来ました!
これは、レベルに合う敵という条件も、数時間という時間もちょうどいい感じですね。
ひとつ作るのにそこまで苦労しなくていい分、何回でもチャレンジーし安いですし
クラフターから生産された装備の消費にもよさそうです。
禁断のを実行する前に成功率が表示されるのもとてもいいですね!
1つの装備に3個目とか4個目になると一桁になりそう・・
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遅い時間までお疲れ様です。
マテリアの仕様は大体把握できました。
後は実際触ってみてでしかわかりませんが、一点だけ、
こうなると、「剣・幻・呪」の3職はマテリアを一つ多く付けられる事になります。
「盾だけが付けれる、盾のステータスにしか影響の無いマテリア」でない限り差が生じてしまいます。
吉田Pはどこかで「PvPは是非入れたい」と仰ってましたし、自分もコロシアムのようなところでPvPはやってみたいです。
が、そうなってくるとこの差は大きいのではないでしょうか?バランスが取りづらくはありませんか?
マテリアの種類を増やしたり効果を上げていけばなお調整がしづらくなると思います。
なのでここはマテリアを装着可能な防具を全職サブアームに追加していただきたいです。
FF11では過去に能力アップの効果の付いた投擲が追加された事もありましたし、デッドスペースを有効活用するという意味も含めあっても良いと思うのですが。
いかがでしょうか。
今の合成みたいにクラフター個人のプレイスキルによって左右されては
クラフター上げてない人はクラフターに頼みづらく
クラフターも頼まれづらくなりますよ。
100%成功の1個目は論外にして、
マテリア化した装備の価値(1個目) + マテリア化した装備の価値(2個目)
+ マテリア化に消費した時間と努力 + 付ける装備の価値
失敗すればこれが全部なくなるわけですから
もしクラフターの個人のプレイスキルが影響したら
頼んだ人が気にしないと言ったとしても
事実上その責任をクラフターが背負うことになります。
マテリアクラフトに関しては
「やる前に成功率をあげる努力は出来るけど、後は運」の方が私はいいです。
愛着貯めるのはマテリガ狙うには高レベルで50位の装備でレベル高めのモンスターと戦うと良いみたいですね。
50レベルで経験値入らないプレイヤーでもFF11のメリポ的なオマケがあると更に頑張れると思います。
深夜のポストお疲れ様でした!
マテリアクラフトは今後クラフターのメインコンテンツになるわけで、
コレだとメインクラフターには物足りないんじゃないかな
責任があるからこそ、クラフターに遣り甲斐を感じるのではないのでしょうか。
たとえ成功率が一定でも、加工に失敗すれば責任は感じるものです。
成功率が一定ならPCが加工する意味は無いですし、
・成功率が自動決定されるNPC加工
・上手くやれば成功率が上がるPC加工
の2種類あるのがいいかな。
しかしこれはどう見ても反してる問題なので、
- クラフトする時とは違い確実に運頼みにする
- クラフトする時と同じでクラフターの腕である程度変わる
運任せにはしないで!努力はさせて!でも責任問題にさせないで!
は難しいですね。
某MMOのようにとギャザラーが用意したマテリアを装着するアイテムに差を持たせるとか。
- 接着剤・・・普通の接着剤。
- 上質な接着剤・・・普通の接着剤より成功率が高い
- 祝福された接着剤・・・失敗しても壊れにくい
出来てもこの位でしょうね。あとは昔の修理のようにクラフターのLvに応じて成功確率が変動もあり。
クラフターのメインコンテンツですが、別にクラフターでマテリア生産が出来ないわけではないので装着に重みを置く必要は無いと思いますね。
他人にHQ狙いで作ってもらって失敗するとか、そういうのとは次元が違いますよ
HQ狙いで失敗したって手元にモノは残ります
委託で作ってもらってもし失敗してもそれはまぁ諦めがつきます
ですが今回の場合は今まで使っていたものが消し飛びます
今までとは責任の桁が違います
このぶっ壊すか否かの決定権が他人にあるというのが最大の問題であり怨恨の発生源なので
これは絶対に阻止しなくてはなりません
もしクラフターにやりがいを持たせるのであれば
・クラフター経由でNPCからセット成功率上昇buffを受けれる
・クラフターが直接成功率アップのbuffをかけれる
このどちらかが良いのでは
まさにその通りです。
高くて性能のいい装備で、何時間も掛かるのを何回も繰り返して最高のマテリガを複数用意し
付けるものもHQ品・・・・極端な話、掛かった時間は何十時間、掛かったお金は何百万として
それが壊れちゃ「頼んだクラフターがもうちょっと旨くやれたら・・・」と思うのは同然です。
ひどい場合は「あいつわざと失敗したんじゃ・・・」と思う人もいるでしょ。
吉田Pが強調してる「ためた愛着」が消えちゃうんですから。
人間関係でのトラブルの種にもなりますけど
そのリスクを背負ってくれる人を探すのも大変ですし
そもそも他人のクラフターがそのリスクを背負うのも問題です。
これを気にしない人は自分で出来るからいいと思ってる人か、神経図太すぎる人かのどっちかでしょうね。
普通にクラフター上げてない人にはきつすぎます。
成功率が個人の能力に拠らないというデザインは
システムが「より成功率の高いクラフターを準備する」という点に偏重しないよう意図されたものと思います。
"3職全員がちょっとずつ出し合って広く普及"というのが当面のコンセプトと感じますので
1職のよしあしを中心に据えてしまうと以後の拡張が云々
それにメインクラフターさんには『HQを作る!』という大きな使命があるじゃあないですか!
おそらく レシピ変更、HQ製作仕様の今後、マテリア装着用求むHQ という点を大きく絡めてクラフターさんのてこ入れなんだと思いますよ。
ギャザラーさんは・・・えーと・・・頑張ると成功率up接着剤を獲得するチャンスが!!・・・将来的に・・・ぐぐ
成功率の意味は、結果的にこうではないでしょうか。
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戦闘職: 性能のいいマテリアを作る努力をする。
生産職: マテリア化用装備の生産と、付ける装備のHQ品を作る努力をする。
採集職: 成功率を上げてくれるHQ触媒とHQ素材を取る努力をする。
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マテリアクラフトはその努力の結果で得られたそれぞれのアイテムで成功率が決まる。
吉田Pの「クラフターとギャザラーとバトルクラス」が繋がって遊べる事が目標」にぴったりはまります。
マテリアクラフトはみんなのもの。クラフターだけのためのコンテンツではない・・とも理解出来ます。
例えば『アイオリアンシミター+3にマテリガ付けてください』って依頼があったとしてここに運以外の要素が絡むのなら俺は絶対に依頼は受けませんね。
失敗の原因がGSが足りなかっただと一生恨まれますから
要素が運だけならまだ諦めが付くのではないでしょうか?
そうでなければクラフターのリスクが大きすぎます。
マテリアに関する”やりこみ”は、『禁断の~』の部分だけで良いです。
リスクを冒すのは材料を用意する側(武器・防具を使う側)の方が望ましいです。
すごく楽しみなんですが鞄増やして!
面白いですね。
何たる中二仕様!
少し強いマテリアに、オマケ程度のマテリアを上乗せした似非禁断の魔剣的商品が横行しそう。
その中で本物の禁断の強力な武器が隠れ潜む何て考えただけで妄想MAXです。
アクセ以外の装備でマテリア化できるみたいですが、木工、鍛冶、彫金などの、主力武器がやっぱり花形に成になりそうです。
更に、彫金はチャージ製品が実装されれば……グフフ
防具は、ちょっと厳しい気がします。
ファイター専門のプレイヤーは、自分のイメージする強力で同色のマテリア防具を全箇所に入手するためには、
コンセプトを共有するクラフタ―を捜してまとめ買いをするか、長い時間を掛けて自分のイメージするマテリア防具を捜し出さなければいけないからです。
防具に関しては一つ付けが手軽で無難なのかな?
一つなら依頼もできますしね。2つ以上はトラブルを引き込みそう。
個人的には、悪徳商人が横行しそうなのが面白いですね。
修理でシステムを巻き込んで、ぼったくりを企む商人は、はてさてどうでるのでしょうかね?
(適正な修理代+修理素材代を望むクラフタ―は、ぼったくりとは、言わないですよ)
世界に沢山のエッセンシャルを撒き散らして、面白い色でエオルゼアを染め上げて欲しい物です。
あと、装備に名前を入れるのも実装して欲しいですね。
わたし個人は、マテリアに関しては開発側のプッシュの熱意に比べて、プレイヤー側は今ひとつ盛り上がっていない気がします。
これの根本原因を考えると、まずFF14はステータスの数値が補正が強すぎてあまり実感できない、という現状があると思います。その上で、マテリア装着でアップできるといわれても……と感じる部分があります。あと、FF11の類似のエヴォリスが爆死した苦い思い出もあります。
ただステータスの問題は権代氏を筆頭にいま数値1の違いが実感できるように改修中らしいので、これが変われば受け取り方も変わってくるかもしれないので、最初からネガキャンみたいなことは言いたくないとは思います。
で、気になった点ですが、
マテリアのNQ-HQランクが4ランクあってさらに、個々のランク内にも差があるというのは、ちょっと初回の実装としては複雑過ぎないかなぁと思いました。クラフターのやり込み要素、あるいはHQ商売のための処置なのかもしれませんが、マテリガの最高級品が手に入る確率(ランダム率)があまりひどいと、プレイヤーはやる気を失ってしまう恐れがあります。Quote:
HP+24のように「数値の揺らぎ」が存在します。
それと、これはマテリア以外の問題でもありますが、FF14は現状使われていない「死にアビ、WS、装備」とか多いですよね。数を揃えないとプレイヤーの不満がでるという「強迫観念」が開発側にあるのかもしれませんが、わたしはもうちょっと数を減らして、一つ一つのアビ、WS、魔法、装備とかの存在感を大切にした上で、マテリア実装のほうがプレイヤーに分かりやすくいいと思います。
ハイリスク/ハイリターン大好きです。これは『禁断のマテリアクラフト引退』来るかもw
普通の神経の持ち主なら、予備装備を準備しつつ禁断にチャレンジ!ですが
頭のオカシイ私みたいなのは予備装備も用意せず
『俺、この戦闘が終ったら故郷で、禁断のマテリアクラフトに挑戦するんだ・・』
で、数日後ウルダハの階段で真っ白になって座り込んでる自分の姿が、
目に浮かぶwwこれはガチで予言クラスです!
まんじゅう怖い、マテリア怖い・・・もーやらない!(と2,3日反省するw)
禁断は完全運の方が『私、運悪すぎww』って笑えると思うよ。
しかし揺らぎがある程度あった方が一般人にとってハードルが低くなり良いのではないでしょうか?
例えば1つ付けるなら確実にマテリガになる訳でマテリガの価値は高くなるはずです。
でもそこに揺らぎがあると一番高い物が高くなり一番低いものの価値が下がります。
無い場合マテリダとマテリガの価値が大きく二分されてしまいます。
揺らぎがあればマテリガの一番安いものを2重に、マテリダでも3重にする方がコスパ的に良くなるという可能性もあります。
ハイな方は確実にマテリガの最上級を重ねがけに挑戦していくわけでどんどん値上がりしますし。
マテリガは一般人お断り、になるよりもマテリガの最上級の重ねがけはハイのみ可能。
位の方が一般人も参入しやすいと思われますし、ハイな方も満足が得られると思います。
よしPの熱い想いがこめられた愛着度という名称に対して、自分なりに考えてみました。
1.『その』アイテムに対して思い入れがある
・・・たとえば今もっているバンダナにだけ思い入れがあって、同じバンダナでも他人が着ていたり売られているものとは別
2.その『アイテム』に対して思い入れがある
・・・たとえばバンダナそのものに思い入れがあって、他人が着てても売られていてもバンダナなら愛着がある。いわゆる「好きな装備」
主に愛着度という名前に不満を持つ方の考え方は1であり、開発スタッフ側の考え方は2なのかなと思っていました。
1であれば、外したら壊れることに対して不満があるのはわたしも同意です。
しかし2であれば、そのアイテムが全世界から消滅するわけではないから・・・と。
でもなんかこういうことではなさそうなかんじですかね。
吉田さん、深夜のポスト本当にお疲れ様です!!
その有言実行ぶりに敬意を♪
もし暦どおりの勤務なのでしたら、土日はしっかり休んでくださいね。
ですが、やっぱり仕様の概要を拝見しても、正直あまりワクワクしませんでした。
その理由は、以前から何度もコメントをして、自己頓着している
「愛着度」と「禁断のマテリアクラフトに伴う装備ロストのリスク」
それと「装着にともなう手間・わずらわしさ」への懸念が解消されないからです。
しかし、すでに仕様の確定したものを実装前からあれこれと言っても仕方が無いので、
実際に実装されたものに直接触れてから、フィードバックをしていきたいと思います。
【懸念点】
◆「愛着度」の仕様が、マテリアそのものの流通の妨げになるのではないか。
この仕様では、多くの方は自分で使う用途にしかマテリアを生成しないでしょう。
(もともとそういうものとして考えておられるのかもしれませんけれども)
実装直後はこれでいいと思いますが、実装後数ヶ月くらい経ったら、
NMからのドロップやグランドカンパニーの軍票交換による褒賞という形で、
直接マテリアを得る機会を何かしら用意するなどの調整を施してくださいね。
◆1個装着がカジュアルの頂点。2個以上が自己責任によるエンドユーザー志向とした場合、
カジュアル派が多数を占める傾向になるでしょう。そうなるとやはりマテリアの効果は
1個でも十分に恩恵を感じられる設定にするべきですが、果たしてその様になっているかどうか。
(猛者のマテリア系列を例に取った場合)
マテリアのHP上昇の最大値が+5。装着可能な5箇所全部付けて+25…。
マテリガの最大値が+28として、5箇所で+140…。最大上限でも+280。
プレイヤーのHPが1000~2000前後であることを考えると、
このままでは雀の涙すぎると思います。猛者に関しては効果を5倍にしてようやく丁度良くなる程度なのでは。
◆マテリア装着はクラフターが行う。禁断のマテリアクラフトの成否を運要素のみにしたとしても、
依頼をしたクラフターが失敗したときは、(決して言葉にはださないものの)なんらかの関係のしこりが生じるのでは。
そういう気まずさを日本人はとても嫌がるので、
「そんな思いをする(させる)くらいならば、自分でクラフト上げる!」と修理の時と同様の傾向が生じるのではないか。
そうなると、当初の狙いであった、
マテリアクラフトを通じたクラフターとファイターの交流の活性化にはつながらないのではないか。
これはとっても微妙な問題ですけど、1箇所に1個だとしても最大5個まで付けれますし、それが7箇所もあります。
確率がまだ分からないからどうなるか分かりませんけど、付けたい人は結局5個まで付けれる訳で、
同時に30個以上が使われるって事になるから、1個の性能が高すぎるのも問題だと思います。
それによって能力差が出過ぎたらコンテンツの難易度調整もすごく難しくなりますしね。
そのバランスを保つよう上限を設けたりなど、よく設計したと思ってます。
運以外の実力が加わるとまさに自分で上げるしかなくなりますね。
成功率までやる前に分かるわけですから・・・・運である以上クラフターを攻めたりはしないと思いますけど・・・
そう。普通の感覚ならば、運である以上絶対に失敗したクラフターを攻めることはしません。
けれどもちょっとした気まずさは言葉に出さずとも残りますよね。
それが、どういう風にプレイヤーの行動に影響するか…。そこをちょっと懸念しています。
ファイターAさんからの装着依頼を引き受けたクラフターBさんが、
1度ならまだしも、2度、3度と装着に失敗したら…。
そしてAさんの大事な装備を壊してしまったとしたら…。
依頼者Aさんは、気落ちするBさんに「気にしないで」と声をかけながらも
心の中でこう思うのではないでしょうか…。
「決してAさんは悪くないっ!!悪くないけれどっ!…次は別の友達に頼もう」って。
私の考えすぎでしょうか…。
一点
マテリアをつけた装備を再マテリア化したときに、マテリアのレベルがもともと
付いていたのと同じかそれ以上になる、という機能はつけておいてほしかったと思います。
面白そうな仕組みですね。
でもゲーム内で理解しやすい説明や背景が提示されないとやっぱり分かりにくいと思うので、
ぜひチュートリアルやクエストなどで自然とマテリアクラフトの世界に入り込めるようお願いします!
これってクラフターのランクとか、○○加工の数値とか、ステとかはちゃんと影響してるんですかね?Quote:
■禁断のマテリアクラフト成功率■
禁断のマテリアクラフトには、成功率が設定されており、
二つ目のマテリアを装着する場合と、三つ目のマテリアを装着する場合で、成功率が異なります。
さらに、マテリアを装着するアイテムがHQであるかどうかも確率に影響を及ぼし、
マテリガなど強力なものほど、成功率が低くなり、先に装着しているマテリアタイプによっても
確率が変動します。これらはシステム側で計算され、成功率はクラフト実行前に表示されます。
ヘビーユーザは禁断メインの製作になることが予想されるから、装備強化しただけ禁断の成功率も
上がって欲しいところ。ただステがどのように影響するかわからないから、ギャザクラ装備にどのような
マテリアをつけるのが理想かがわからないですね。。。
もう少し情報がほしー
主道具と副道具で完成するものが違うから副道具もマテリアにできるようにしてください。
とりあえず ドゴーン万歳w
個々のバラつきは要らなかった気がしますね
コレがあるから、同じHP増強のマテリアでもまとめることが出来ないわけです。
おそらく、物凄い勢いでカバンが埋まりますよ
まぁ確かにこのペースなら、武器や防具の売れ行きは良くなるでしょうけれども
他の方もおっしゃってますが、ちょっと煩雑すぎではないでしょうか?
どうせ付く効果だってステータス+5とか体感できない超微妙なモノが多いんでしょうし
この無意味にしょぼく項目を水増しして「選択肢だ」と悦に入るやりかたは、某、、、
OOPS! あぶないあぶない
またまた黒服の男達に尾行されちゃうトコでしたよ
PS:もし「夜間のみ」とかの誰得な効果までつくようなら、逆に笑っちゃうところです
流石にこの状況でエヴォリスの二の舞はすまい、と思いたいですが。
今回のポストを読んでみて私見を少し。
(以前から懸念していた点がその通りな印象なので、一寸ガックリ来てますが…。)
と云う事と
と云う関係にどうしても違和感が有ります。
マテリア化したとしてもソレは「愛着と思い出」の詰まった装備だったモノです。
仮にどちらかを壊さねば外せないとして、私なら迷わず愛着など微塵も感じない”装備”の方を壊します。
「愛着と思い出」を継いで行く事に意義が無いのは非常に残念です。
マテリア化装着済み装備を再マテリア化した際、何らかの成長要素を盛り込む事を上記の件と併せて再検討して頂きたいと思います。
かつて遊んでいた某MMORPGで、仕様上最大値まで強化した装備を売り、
その時の所持金の三倍ものお金をゲット、買ってくれた人からは「いい仕事してますね」と誉められたことを思い出しました。
燃えてきます。費やした労力があるからこそ、それが微々たる差でも輝いて見えるものだと思います。
予定されている仕様としては、この部分、特に「成功率がクラフト前に表示される」という点が素敵です。
他の人も懸念しているクラフト失敗に関する恨み恨まれも、
事前に成功率が分る仕様が、少しはクッションになってくれるんじゃないでしょうか。
例えば、
・マテリアをつけてもらう装備
・装着するマテリア
・触媒
を事前調達し、クラフターに装着依頼した、とします。
クラフター側の能力が成功率に影響するかどうかについては触れられていませんが、
書かれていることが全てだとすれば、成功率は依頼された時点でほぼ決定されていることになります。
成功率が低かったとして、責任があるのは持ち込んだ側だし、
実行するクラフターは「成功率は○○%だけど、いいの?」と確認を取ることもできる。
かなり「クラフターは悪くないよ!」と予防線が張り巡らされている感じですね。
まあ、それでも「あいつに頼むと妙に失敗する」みたいなオカルトが出てくるのは止めようがないんでしょうけどw
禁断が基準になるコンテンツも欲しい……PvPはよ
これはかなり面白そうというか、かなり練って考えられてますね
正直いままでのポストだけだとあまり理解できてなかったのですが
わかりやすかったです。
禁断の~のことろでヘヴィなユーザー向けなものもあって
たしかにこれはギャンブル好きにはたまらないですねw
パッチたのしみにしてます!
Quote:
パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装されます。
もしかして触媒も「猛者マテリア専用の触媒」「知力マテリア専用の触媒」とかあるのかしら?Quote:
ギャザラーが獲得する「触媒」となるアイテムが必要です。
装備品と同じようにマテリアと触媒は通常鞄とは別枠を用意してくれるのかな?
別枠を準備してくれないと考えるのが恐ろしくなるぐらいの鞄圧迫システムになりそうだね。
凄く気になった点
カウルなどフードタイプ、両手武器の主武器はマテリア装着成功は2つ100%、3つ目が禁断になるのかな?2つ目まで100%じゃないと剣&盾、頭&胴と2種類に装着した方が性能が上がる事になる訳だけど考えてあるのかな?
●剣術士なら剣+盾+頭+胴=8種類
●格闘士なら武器+カウル=4種類
ってパターンになる事もある訳ですね。ソーサラーなら両手武器とカウルはゴミ箱行き確定になります。
3つ目も付けれるようですけど装着数が6つ差(剣術士が12種、格闘6種となる)が出るようなら再考をお願いします。
この程度はすぐ気づく点なので既に考えてあると思いますけど、どうされるつもりかコメントを頂けたらと思います。
同レベルのドロップ系装備とマテリガ1個装着装備でだいたい同程度の性能なら、
全体としてはマテリア1つで落ち着くと思うけど、その辺はどうなんでしょう。
ついでに装備品名に色つけるより、各マテリア、マテリダ、マテリガの最高値のものに
色つけてくれるほうが、まだうれしいな。
禁断のマテリアクラフトでロストする件は賛成です。
禁断を使う方はヘビーユーザが中心だと思うので・・・
ロスト仕様だと5つつけたときは最上級の喜びになると思います。
武器防具が残ってしまうならマテリアさえ準備すればいいことになってしまいますからね
禁断というには甘い仕様に・・・
修理にためにクラフター上げは辛かったですが、自分で強い武器防具を作る
ためならクラフター上げがんばれそうです。