ファイナルファンタジーには古くからリフレクという由緒正しい反射魔法がありまして……。
と、冗談はさておき
流石に魔法防御(魔法へのブロック?)の度に発動するとなると
敵や状況によってはブルワークが色々恐ろしいことになりそうなので
シェルトロン発動時に1度だけリフレク効果が発動する等なら面白そうですね。
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クレメンシーが地味に1.5秒になってますね。使い勝手結構よくなるのかなー
4.0ナイトについて苦情を言わせてください。
オウスゲージ大きすぎ
余分な装飾多過ぎて他のUIに干渉する。(視認性の悪くない場所への置き場が・・・)
オウスゲージ最大にすると点滅し続けるので目が痛い
希望する解決の方向(案)
1:最小縮小倍率を60%→40%に変更
2:バフ欄上の忠義の剣/盾アイコン上にオウス値を記載
3:せめて点滅→点灯へ変更
1と2はどちらかができれば、良いかな。
3はできればしてほしい
トータルエクリプスですが、敵視効果いらないと書き込んでましたが、実装後少し触った感じだと、敵視効果あった方がいいのではと思い始めてきてます。
敵視の維持がとか以前に、想像以上にトータルエクリプスを使用しないんですよね。
カンストしてまとめを始めたら頻度は増えるとは思いますけども。
ロイヤルアソリティのコンボが変わってるのが少し気になりました。慣れればどうということはないんですけど今までサベッジブレードからのコンボでモーションがしっくりきてたので、変わってしまって少し寂しいです。
MP管理の関係で変えたのかもしれないですけど、なんか気持ち悪いです。
IDでのヘイト管理がキツくなった気がします。DPSの早漏と全力別殴りのせいで更に辛い。
後、フォーサイトとブラバスが無くなった影響でバフ回しが回らない。
ヒーラーさん回復厚めで!って場面が多々ある。
フォーサイトより見切りのほうが役に立ってる感があります
見切りとブルワーク同時に使ったら盾で止めまくり
ヘイト管理もきつくはなったけど問題ないレベルだし。そもそもアイツら・・・ヘイト抑えるスキル持ってるはずなんだよ
どれだけの奴らがあるのに使ってないかが表に出てる証拠
タンクができるDPSはちょっとぐらい気使ってもいいじゃんね
敵視抑えるアビはリキャスト120秒なので1グループごとに使えないっていう理由もありますね
使うこと前提にするならリキャスト30秒かせめて60秒くらいにしてもらわないとダメですね
まだまだレベリングの最中ですが、STで動くの中々おもしろいですね。
オウスゲージもたまりやすいし、インターベンションをMTに投げるのもいい感じ。
最終的には70まで上げきってからですけど、過去の希望が全部とおっているような気がします。
ロイヤルアソリティは、どちらのコンボルートでも使えるようにして頂けませんか?
ヘイトを少しでも稼ぎたい時とMP稼ぎたい時で分けたいです。
戦士カンストして今ナイト上げてますが非常にいい調整になりましたね。
弱スサノオにSTで行きましたがインターベンションでMTの支援、ディヴァインベールでPTの支援、ヒラ片方落ちてもかばうでもう一人を支援。
70になったらパッセージオブアームズで全体範囲から守れる。
盾を構えたジョブらしく皆を守る性能になっていて非常に楽しいです。
IDもブロック、受け流し、回避、被ダメージカットで相当固くなったと感じます。
ナイトカンストしたら転職しようと思います。
瞬発力が高めのジョブにはヘイト半減の効果があるアクションがあるんですが、なかなかうまく機能してない感じですね。
観察してるとロールアクションを使っているDPSが非常に少ない。
おそらく気合いくらいしか使ってないのでは?って感じですね。
レベリングIDなんかだと、トータルエクリプスを使う利点もないですね。
レクイエスカットのためにフラッシュ控えめでトータルエクリプスってスキル回しを想定していたのですが、神聖魔法マスタリーでフラッシュの消費MP下がりましたからね。
てっきりクレメンシーとホーリースピリットだけかと思っていましたが、まさかの忠義の切り替えも半額でしたし。
エクリプスに関しては敵視倍率を付けるというよりかはMP回復をつけて欲しいですかね
レクイエスの効果を得るために火力コンボの方でMP確保してますし
エクリプスうつよりMP確保優先したいのが今回ですし
エクリプスが死にスキルになってるのがイマイチですかね
①ロブ⇒フラッシュ+サークル⇒ゴアコンボ⇒エクリ×α
②ロブ⇒フラッシュ⇒フラッシュ⇒サークル+エクリ×α
FOF中はホリスピよりロイヤルコンボ&ヘイトに余裕あるので、FOF有る間はゴア撒きつつエクリ2~3回刺しますね。
ただ威力的に4体以上いないとフラッシュの回数減らしたいから撃つ位の認識なので、基本が雑魚3な以上はCTが60に短縮したFOF有りきな感じは有りますが、
TP戻しやすいので、戦士のオバパに比べると使い勝手は悪く無いんじゃないかな~と言う感想。
レクイエスカットに対してのフィードバックですが、MP80%以上の時は点滅するようにならないでしょうか?
個人的にはあんまり必要ない気(ホリスピ5連射したいのでなるべく最大MPを維持して使ってます)もしますけど、わかりにくいんじゃないかと。
ゴア削除となると
ロイアル回してホーリーラッシュするだけのジョブじゃん。脳死ジョブは嫌だ。
FOF中に如何にムダ無くゴア入れるか。
余剰回復MPを考えてホリスピ何回入れられるか。レクイエス頃にはMP満タンか。
貯まったオウス何に遣おう。
そんな考えるジョブになったと思います。
剣と盾(装備)のマテリア装着について
3.4でマテリア穴が剣に2個に、4.0で同種の剣盾でサブステが統一されています。
これはうれしい事です。
ですが、剣と盾、それぞれにサブステ上限値が決まっているため、高レベル武器にハイマテリジャを2個装着すると
他ジョブの武器に比べて入るステータスが大きく損なわれます。
例:スサノオ片手剣 クリ188 不屈131 穴2 盾クリ75 不屈53(合計クリ263 不屈184)に 不屈ハイマテリジャを装着した場合、+57(23ロス)
スサノオ両手剣 意志263 不屈184 穴2 不屈ハイマテリジャを装着した場合 +79(1ロス)
ハイ+マテリジャで経済的!とか組み合わせの自由がとか別のマテリジャを装着すればいいじゃない等の意見もあるでしょうが、ちょっぴり釈然としないです。
パッセージオブアームズのバフ効果付与タイミングが遅すぎるように感じます 極蛮神戦などで敵の詠唱を見てからパッセージオブアームズを使用しても間に合ってないことが多いです
タイムラインを覚えて事前に発動すればいいと言われるかもしれませんが、パッセージオブアームズ使用中は実質一切の行動が出来なくなることや2分間のリキャストタイムという要素を考えるとタイムラインをギチギチ詰めないと効果的な使用が難しいというのはいかがなものか?と感じます せめてパッセージオブアームズの味方へのバフ効果の付与タイミングをタンクがランパードなどの防御バフを使用するのと同じくらい速く発動するようにはできないでしょうか?
ほんのちょっとでいいんで猶予が欲しいです
ナイトは非常に良い仕上がりで、暗戦の調整が待たれる時期に修正を求めるの気が引けますが、要望を。
1.クレメンシーに忠義の剣時に追加効果:オウスを上昇させる。つけて欲しい。(ST時に能動的にオウスを貯める手段が欲しい)
2.非常に贅沢で夢要望なのですが、シェルトロンのオウス消費を20または25、リキャスト最短(1.2秒?)にしてもらって敵の多段攻撃を全部ブロックできると『気持ち良い』と思う。
暗戦の調整後で、全く問題ありませんのよろしくお願いします。
まずは4.0実装お疲れさまでした。
楽しく遊ばせてもらっておりますが、Lv70まで上げてナイトのアビ「パッセージ・オブ・アームズ」に少々不満があります。
不満というのは、パッセージ・オブ・アームズのコンセプトやポーズ自体はとても恰好いいのですが、パーティメンバーをフルサポートしようとするととても間抜けな構図になってしまう点です。
MT時であればボスの全体攻撃に合わせて使う場合、ボスに背中を向けて後ろにいる仲間を守るといった使い方になりますが、この時の見た目が間抜けになります。
ST時は更にひどく、パーティの一番後ろでボスから背を向けて発動するので更に格好悪いです。(後ろに扇状に広がるので背を向けて使うことでメレーの側面移動もサポートできる)
実際に改善の労力がわからないので無責任ではありますが代案をあげると、
・ポーズ自体はそのままに使用者を中心とした円範囲にする。
・ポーズも変えてラクシュミの抱擁のように翼が前方に伸びて仲間を包み込むように守る前方扇範囲にする。
といったものはいかがでしょうか。
パッセージ・オブ・アームズ自体のコンセプトはとてもナイトらしくて素敵なアビリティなのでこの点が非常に惜しく感じたので投稿させていただきました。
パッセージ・オブ・アームズは私も効果範囲を変えてほしいです。
想定されていると思わしき本来ナイトがPTの戦闘へ躍り出て使用するやり方だと
移動と位置確認でほんの僅かなロスタイムが生じてしまい
間に合わないということがあります。
このことが結果的に上で挙げられているような不本意な図のような
敵に背を向けるという大変ナイトらしからぬ姿を晒すことに繋がってしまうのだと思います。
MMO以外にもMOやアクションゲームなどでも
いくつかの作品にこれに似たアクションはありますが
効果範囲は使用者中心に円形というのがほとんどのようです。
ゲームとしての実用性を考えると自分先頭の逆放射状の範囲は
いまひとつそぐわないのではないでしょうか。
ようやく70まで上げました。
少なくてもID回るレベルでは何も不満がないです。開発の皆様ありがとうございます。
使う前はエクリプスの使用感はどうなのかな?と思ってましたが、ID側で、「いまだ、回転斬りしろ!」とメッセージが聞こえてくるようでした。
今まで敵のAoEから逃れた後、戻るまで手持無沙汰だったのでホーリー打てるのもうれしいですね。
パッセージについては、零式のボスでセフィロト型というか、PTの前にでて使う機会も増えるんじゃないかと予想します。
ただ、レイドが始まってその攻略が進んでからが最終ジョブ評価だと個人的に思うので、
期待と不安を持ちつつ零式を待ちたいと思います。
パッチ4.0の待ちに待った新生ナイト。楽しませていただいています。
とにかくナイトをプレイするのがとんでもなく楽しい!新生FF14サービス開始以来のメインナイトですが、
プレイしていてここまで充実感を味わえることはかつてありませんでした。
極スサノオにあるタンクスイッチギミック、極ラクシュミのMT・STどちらにも繰り出される強攻撃など
ナイトがSTに回るシチュエーションも増えましたが、忠義剣でよく貯まるオウスを
インターベンションにして短い間隔でMT支援ができること。
PT全体に強烈なダメージを与える攻撃にリプライザルを差し込めること。
極ラクシュミ終盤に来る、チャンチャラー状態+全体ダメージに対するパッセージでのバリア。
場面場面に応じて積極的に打つ手が用意されていて、今までのシンプル過ぎたナイトには無かった
活動的な感じがとても良いです。
しかし、こういった楽しみがちゃんと味わえるようになった最大の要因は
やはりタンク3ジョブの火力が横並びに整えられたことと、
ナイトだけに有意な全体ダメージ軽減手段が与えられていなかったという部分を
しっかり解消していただけたお陰だと思います。
やはりタンクというロールの中で、火力の優劣をジョブ間の特徴づけとして使うというのは
バトルバランスを考えると不可能だったのだと確信します。
今話題になっているタンクロールとDPSロールの火力の開きが増えたことに関しても、この施策のお陰で
レイドにおけるタンクにかかる火力責任を以前に比べて軽くする方向に作用するであろうことは間違いなく、
敵視獲得・維持をほとんど意識することなく最大火力スキル回しだけが前提になっていて崩れかけていたロールの意味を
基礎から改めて立て直し、タンクはタンクらしくターゲットを取って耐えることに主眼が置かれ、
その上で少しづつ敵視の余剰分を攻撃アクションに回していく工夫が楽しめるという、
新しく、それでいて初心に帰れるバトルを楽しませてくれるものになるものだと期待しています。
開発チームの皆様にはまずは今回のナイトの調整に感謝をお伝えした上で、
今後のプレイヤーの反響についてはまだレイドも開幕していない時期でもありますし
是非辛抱強く慎重に見極めて頂きたいと思います。
ホーリースピリットがちょっと強すぎる気がしますけど、これ想定内ですかね?
ナイト60から上げ始めたところですが、他ジョブに比べてスキルの数が多すぎませんか?
3.Xよりも増えており、暗・戦は余裕すらあるのにナイトだけスキルのみでもXHB2枚に収まらず。
忠義剣/盾の自動切換えなり、似たスキル統廃合なりで1つでも減ってくれると助かります。
すごくどうでもいいことかもしれませんけど、トータルイクリプスってクラスアクションじゃなくてジョブアクションなんですね。
パッセージオブアームズの張り方について、全体攻撃の時って向きは関係あるんでしょうか?
スサノオの究極履行って、北にスサノオ、真ん中にムラクモの斬撃がきて、後半の関係上、西側で受けると思うんですが、
スサノオのいる北側に向いて発動するべきなのか、ムラクモの斬撃がある東側に向いて発動すべきなのか、そもそも向きは関係ないのか悩みます。
なんとなく北東を向いてやってますがw
沈黙の無いウィズインもなんで残ったのか意味不明です。イラナイです。 鋼の意思も共有ロールに入れるべきです。
吉田P権代さんならびにバトルチームの方々へ改めてお礼を言いたいと思います。
まさに理想的なナイトの調整でした。
東京ファンフェス、フランクフルトファンフェスで宣言してくれた通り有言実行のジョブ調整に心から感謝いたします。
(欲を言えばトータルエクリプスの敵視アップが欲しいですが今はこれ以上多くは望まないことにします)
ちょっと、占が70になったんで、ナイト上げ始めました。
DPSは赤と侍とばっかです、まあ新ジョブなんで仕方ないんですが。
普通に戦ってヘイトもやってるつもりなんですが
自分のヘイト周りが悪いのか、4.0でヘイトがきつくなったのか…
とくに、赤の火力がおかしすぎませんか?
キャスくくりのはずなのに、近接(モンクとか)を遥かに凌駕するぐらい
火力がありますし、範囲も一番高い印象があります。
タンクやってて、うまい赤だとヘイト取られないように
するのでいっぱいいっぱいなときがあります。
タンクのヘイト周りの調整するか、赤の再調整が必要ではないでしょうか。
ヒラに近いケアルや、ヒラの上をいくお株を奪うような連続魔レイズとかも異常…