DAダークマインド辺りがもしかしたら暗黒の強化の足を引っ張っているのかもしれませんね?
いっそのこと、DAマインドは10%のPT範囲軽減に変更してしまうのも手かもしれません
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DAダークマインド辺りがもしかしたら暗黒の強化の足を引っ張っているのかもしれませんね?
いっそのこと、DAマインドは10%のPT範囲軽減に変更してしまうのも手かもしれません
既に採用率で明らかな差がありどんなにゴネてもナイトNerfか戦士暗黒のBuffは決まりきっていることだと思うので、
自身の発言の価値が下がっていくだけでだと思いますね。
それよりはどういう方針なら全ジョブが納得できる形になるか考えるほうが賢明だと思います。
少なくとも今の全ジョブを似たり寄ったりにするような方針ではイタチごっこだと思うので調整方針自体を変えるべきだと思います。
別にナイト使ってるひとだって確定枠がいいわけじゃないんですよ。
3.Xみたいにあらゆるコンテンツで必要とされない、または他ジョブの劣化品扱いってのが嫌なだけです。
火力差なんて1番危険だと思いますけどね。
支援面で差がついてるから他(たとえば火力等)でバランスを取ろう、という提案をしても
火力>支援だから、その調整をするとまたバランス崩壊を招くとのご指摘がありました。
※確かに火力が優先されるゲームシステムなので、そのとおりだと納得はできます。
よって、現在は支援力を横並びにするという方向性で提案されてる方が多いのだと思いますよ。
ナイトには~という支援スキルがあるから他タンクにも同レベルのものがほしいというのはそんなに感情的なんですかね。
そもそもご自身で書かれているではありませんか
MT適性は言うほど差が出ていない
ジョブ被りが原則NGのシステムにあるから戦士暗黒が参加出来ていると
これを逆にどうしたらバランスが取れている言うのですか?
ヒーラーのように純粋ヒーラーとバリアヒーラーとで場合分け出来ていればよろしいですがタンク性能自体には差がない、しかし支援面に関しては大きく差が出ている
個性もへったくれもなくただジョブ被りがNGだから入れられているジョブが存在しているのにバランスが良いと語っている方が不思議でなりません
吉田Pのタンク横並び発言の言葉尻を捉えて自分の都合の良いように勘違いされている方が多きがしますね。
火力だけ横並びにされてと言う発言を見ますがそもそもタンク3ジョブの火力を全くの横並び3ジョブ同じと言うわけではありませんし。
いつまでも火力火力火力ってこだわる方がいらっしゃいますね。
議論の内容を見れば、支援の差がありすぎる事に不満を持っている暗戦の方ばかりだと思うのですが。
性能の落ちる単体バリアしかPTメンに対する支援が無いのに
火力でもナイト・戦士に負けてるんですけど
それでも暗黒のアッパー調整を望むのはおかしいですかね?
タンク横並び、の意味をどう捉えればいいのでしょう?コンテンツごとの採用率?人口?火力?支援?MT能力?ST能力?
絶はともかく零式基準で調整しているというP/Dの発言もあったと思いますが、そこで採用率の差が出るのはOKなのでしょうか?現状はハブられこそないものの残り一枠を奪い合う形になってます。
都合のいい勘違いの解釈すみませんね
クレクレスレかどうかの議論は関係ないので横に置いておきますね。
横並びの意味を答えて欲しいです。あなたの客観的な解釈の横並びの意味を。
横並びと言いつつ、実際はワザとジョブ人口バラケさせてるのでは。
戦士は武器が斧だからあまり人気が無いのに3.X時代に必須ジョブだったのでPT募集の回転率が落ちてしまった。
暗黒とナイトは武器が剣で何となくかっこいいから放っておいてもジョブ人口が殖える。
なら、人気のあるナイトを必須ジョブにして回転率を上げてしまおう。みたいなバランス感なのでは。
実際3.X時代は戦士が最強タンクだったのに、かなりの戦士待ちオンラインだったけど、
いまはだいたいどの募集でもナイトは埋まってますし。
真に3ジョブが横並びになったら3ジョブともMTSTの予習をする必要が出てきてタンク人口そのものが減る可能性が有りますし。
栓のないお話ですが、議論の本分は現状ナイトが総合面で突出していて
同じタンクロールの戦士や暗黒騎士のアドバンテージやアイデンティティとなるものが 不足しているため
ナイトのような支援能力の強化を図るか、あるいはそれ以外の個性となる面を伸ばすかではないのでしょうか。
少なくとも私はそう認識していました。
また、我儘でおねだりをしている意見の方はここ数日見かけていない気がします。
musuka009さんありがとうございます。
零式・絶バハムート置いて、昨夜で失われた都 ラバナスタについて、住み分けています。
一番の暗黒さん責任があると思います。
これは、Bアラメンバー太い武器(赤鬼武器)チートツールに起こりました。
A・Cアラのナイト2はアラメンバーを全滅しました。(崩壊でした!)
僕はCアラのメインナイト(PS4版)で、画面を見て、Bアラの暗黒カルガ♂(赤鬼武器)を見えます。
判断で一発です。
本当に間違いないです。
皆さんどうですか!?(御意見してください。)
もし、4.2の戦士・暗黒支援に出来ません。(4.2休止が考えております。)
Zedanさん
3.Xについてには、メインキャラのクエント(サブクエスト)を進めれないと思います。
注意は、サブキャラを禁止したいと思います。
どうぞよろしくお願いします。
零式基準でジョブバランス調整してる(PLL吉田P発言)なのに8割強ナイトいるってのがおかしいって何人もいってると思うけど
絶は仕方ないとして、零式までそうなるとマズくないですか?
3.0ナイトの立ち位置に暗黒がいるのかなーと思います。
防御スタンス時に火力が出せるという強みがレイドコンテンツにおいてイマイチ活かしきれてないという所とか。
絶バハムートのように防御スタンスで最後殴り続けられる状況が、オメガには殆どないなと感じています。
開発は3.0のナイト自体は弱い訳では無い〜と言われていたのと同じ認識なのではないかなと。
現在ナイトをメインに使っているものですが、一つ一つの事を比較していくとあまり大きな突出とは考えにくいかな…と思います。
例えば、ヴェール、パッセ、クレメンシーより即時で打てるシェイクオフの方が使える場面もありますし。
ただ、ナイトのスキル回し、支援って非常にわかりやすく、ロスが少ないと感じています。
特定のパターンでスキルを回せば攻撃バフリキャストとMPはほとんど意識する必要がなく、オウスはMTならシェルトロン、STならインタべにしかほぼ使わない。
範囲支援は多少攻撃を犠牲にしますがそれくらい。
攻撃と守りが独立しているので扱いやすく応用が効きやすい。
戦士や暗黒なら、火力と支援についてそれぞれIBやブラッドゲージ、MPを常に管理しつつ、兼ね合いをはからないと行けないという場面がおおきいかなと思います。
単純な能力の追加とかも重要かとは思いますが、攻撃、防御、支援のバランスが上手いこと取れないかなぁ…と…具体案が思いつかず申し訳ないのですが
もしかしたら開発スケジュールの都合上、
4.x中に大幅なジョブ変更はできないのでは? と、
最近そう考えています。
開発サイドが4.0のジョブ設計について
問題を感じているかどうかは、私には分かりません。
もし変更した方がいいと考えていても、
実際にやる場合、素人の私からでも
相当時間が掛かると推測できます。
もちろんプレイヤーには関係ない点で、
だからこそ「出来ない」と言えないのではないか、
と思うのです。
4.0でタンクとヒーラーを追加しなかった分、
5.0では確実に追加してくると思います。
間違いなくウリになりますから。
そしてその4ジョブ目のタンクについて
設計は既に始まっているはずなんです。
それを含めた4ジョブでバランスも考えると、
いっそう開発コストをどこで取るのか困難になってきます。
新生後、戦士がジョブ変更と言われるほどに
大幅な改修を受けたので、パッチ2個分あれば
変えられると思いたいのですが……。
あの時にできたのは
「後先を考えていられるほど、14の未来があるのか分からない」
からだったのではないか……と推測しています。
月額課金制のサービスを提供している以上、
事情を説明しても言い訳だと思われがちですが、
もしかしたらそうなのかもしれないな、と感じています。
ただ根性版から新生という世界的に見ても奇跡的な
MMORPGのリローンチを成し遂げたチームだけに、
またパッチを重ねるごとに要望に応えてくれるチームだけに、
期待せずにはいられないのです。
東京フェンフェスで直接コアメンバーの方にお伝えしましたが、
私からお伝えしたいことは常にひとつです。
素晴らしいゲーム体験をありがとう、次も期待しています。
そのお礼は、継続課金をもってかえさせて頂きますと。
2.0からずっとタンクをやっていて、
3.0からは戦士メインでやっていましたが
今の戦士は動かしていて楽しくありません(戦士スレに以前書かせて頂きました)。
バランスについてもそうですが、
操作していて手応えの感じるジョブに変更されるよう
勝手ではありますが、1プレイヤーとして期待しております。
現時点で火力が(支援も)一番低いとされる暗黒に席があるんだから火力面でナイトとの立場が逆転したってナイトの席がなくなるなんてことは100%ないと思うんだけど
仮に調整が入って3jobの中でナイトの火力が一番低くなったとして、構成のメインが暗戦ばかりになると主張する人って何を根拠にそう言ってるんだろう?
支援も火力もなかった3.xナイトを引き合いに出されても何の説得力もないんだけども
過去の採用率を見るためにと眺めていたのですが8/31日以前の2週間分でのクリア者数が出ていたのでシェイクオフ修正前のデータとしてはちょうど良いかなと引用しました
4層のクリア者数
戦士1181 0.19
ナイ2884 0.47
暗黒2129 0.34
全層合計(+エクスデスのみのクリア者数も含まれている模様)
戦士23611 0.28
ナイ36722 0.44
暗黒24023 0.28
1〜3層に関しては8/31日時点でも火力でゴリ押せる戦ナ構成が増えていたようです
ただ4層に関して言えば今の暗黒と戦士が逆転しているだけなんですよね(参考までに最近の11/6日での4層クリア比:戦士0.33:暗黒0.22:ナイ0.44)
ILの問題が勿論あるとは思いますが全体を通してナイトが占めている割合はやはり注意して見ていただきたい
何度も言っていますが仮に暗黒だけの横並び調整を行ったとしても戦士と暗黒の採用率が再び変わるだけでバランスが取れているとは言えない状況が続くと思っています
このまま全ジョブナイト化させていくにしてもバトルプランナーの方はよく考えてもらいたい
今のナイトと3.Xの戦士の性能を比較するのが難しい事は承知しています
ただ私たちが今問題視しているナイト一強状態を分かりやすく伝えるために、当時の天動編クリア者数を出して説明させてもらいます(話がズレないようにdpsは書きません。)
アレキサンダー天動零式編の3/8日以前の2週間分でのクリア者数とその比率
全層合計
戦士18490 0.49
暗黒10265 0.27
ナイ 9131 0.24
アレキサンダープライム
戦士2336 0.50
暗黒1900 0.40
ナイ 485 0.10
4.1時点でのオメガ全層クリア者数と3.4でのアレキ天動全層クリア者数を比較すると、立ち位置は違えどジョブの人口比が似通った数値である事が分かります
4層のジョブの人口比では、4層のみ著しくナイトの数値が低くなっている事が分かります
4層が果たしてジョブバランスが悪すぎた、或いはdpsが全てだからこうなったのだと言えるのか?という事なのですが、アレキの全層クリア人口比を見ても分かるようにこれらとは違う理由で数値が下がっている事は明白です(勿論、オメガ4層で戦士の数値が下がっていたように攻略初期は多少こそdpsが足りない等はあったのかもしれません。)
この理由に関しては魔法ブロックが無いに限るので多くは語りませんが、4層でナイトに厳しいコンテンツだったものの(コンテンツ相性によるもの)、全層を通してみればジョブバランス自体は今と変わらない状態である事は確かです。
「当時と比べたらかなり良くなった、調整の方向は間違っていない」と言う人がいますが、これ良くなっていますかね?
私には大した違いが見られないので「戦士は強すぎた、勇者ジョブだった」と言っている人は今のナイトに対しても「ナイトは強すぎる、勇者ジョブである」と言えないのはおかしいと思っています
ナイトの魔法ブロック追加に関しては正しかったとは思いますが、その他の調整に関しては甚だ疑問ですし、ナイト一強状態である事は戦士がそうであったように同じく言えるものだと思っています
やっぱり。
ジョブの比率は『1:1:1』を目指して欲しいなぁ。
MT・STは何となく固定でもイイけど。
それも出来ればコンテンツ毎ではなくて自分相方の中身の人の慣れとかで決めたいなぁ。
『敵の攻撃の属性片寄りをなくしてほしい』っていう様なスレが当時ホットだったと私も記憶しています。
(このボスは物理/魔法攻撃しかしないとかは止めて欲しいと言うような要望)
それに対しての回答?と言うか4.0での改訂の中身は
『火力の平均化』『魔法ブロック追加』『各デハフ削除』『支援スキルの追加』
そんな感じでしょうか。
コンテンツではなくてジョブを弄ったんですよね。
当時も『コンテンツの片寄り』を無くすか『ジョブの片寄り』を無くすか。どっちかしなきゃダメだよね?と話題になったと思いますが。
私は『ジョブの片寄り』を無くすと言う方針が4.0で打ち出されたのだと感じました。
正直マダマダだと思います。
元々はやりたいジョブで高みを目指したいって要望だったハズです。
運営には今一度その大目標をハッキリと見据えて欲しいと思います。