絶は特に、零式もだけどD3に爆発的なDPSが期待されてる訳じゃない。D3には
支援が期待されている。その意味で機工士がメレーよりDPSが出せるレベルに
ならないと採用は無い。
もしそうなるならD2とかで機工士が採用されるけど現状は無いから機工士は
相変わらず居場所がない。頑なに軽減追加しない理由は何でしょうね。
フィードバック下さいとか冗談でも言わないで欲しい。
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絶は特に、零式もだけどD3に爆発的なDPSが期待されてる訳じゃない。D3には
支援が期待されている。その意味で機工士がメレーよりDPSが出せるレベルに
ならないと採用は無い。
もしそうなるならD2とかで機工士が採用されるけど現状は無いから機工士は
相変わらず居場所がない。頑なに軽減追加しない理由は何でしょうね。
フィードバック下さいとか冗談でも言わないで欲しい。
暁月に入ってから零式・絶供にハブられてしまう期間が長すぎて正直悲しいです。
ピュアという立場にもかかわらず、火力が出ない、ヒール補助等の補助もできない、
ということも考えるともういっそのこと火力路線ではなく、軽減や補助系のスキルを
増やした方向性に向かってくれたら採用も増えるのかな?と思いました・・。
火力が多少マシになったところでシナジー、軽減、支援能力がないので結局踊り子か詩人のほうがいいよねってなるんですよね。
レンジのピュアって一体何なんでしょうね。
やっぱつれえよ。
でも叫び続けよう!!!
せーの!!!!
ウ ェ ポ ン ブ レ イ ク
遠隔武器による攻撃を行うアタッカー。
継続的にダメージを与えることができ、仲間の支援にも長けている。
詩人、踊り子が優先的にPTに入れるように支援してるということ?
レンジである前にピュアと考えて、侍や黒魔と並ぶ火力が欲しい
そのためにタクティシャンが問題ならナーフするという手もある
歌踊と枠を取り合うジョブにこだわる必要もない
D3も一応できるけどD1やD2を主に担当するジョブでいいじゃない
レンジ2PTが成立したとしてなんの問題があるのか
メレー2前提の考えの方が違和感が大きい
レンジの機動力はあっても、高速移動スキルはなにもないし
心眼やマバリア相当の自己防御もなく、HPや物理/魔法防御も中途半端なので
火力が同程度に出せても飛び抜けて強いということはない気がする
強すぎるようなら適度に調整したらいいだけ
仮にピュア路線で近接に迫る火力が手に入りD2枠にも機工の選択肢が出てきたとしてレンジ2構成になるのを開発側が嫌っているように思えるので必然的に近接に迫る火力になる事はないんでしょうね…(つまり、現状のD3のままでも近接に迫る火力は貰えないってことですよね)
かといって軽減等もピュアだから追加しません…みたいな?
開発側が、このあたりを改善してくれないと最底辺からは抜け出せないってことですよね…
それと、調整する際に我々とは見ている数字(こちらが何を見てるのかは敢えて伏せますが…)が違うと以前仰っていましたが、どういう部分の数字を見ているのかお伺いしたいものです('・ω・')
10分近く殴り続けてる数字よりも調整に関わる部分ってあるのでしょうか…ソロ部分やID内の調整とかもあるでしょうが、シラディハみたく人数によるシナジー調整かければ良いわけですから、そちらは問題無いはずですよね…
気が付いたら長文になってました…すみませんorz
侍はメレー特有の敵に張り付く必要性(これはかなり緩和されていますが)と居合術のキャストがあり黒魔は長いキャストで固定砲台にならないといけないので移動スキルや自己防御スキルがありますが機工士はそういった制限が無く常に動けるので侍と黒魔並みの火力を持ってしまうと侍と黒魔を使うメリットがなくなってしまう恐れがありますね
更に火力を上げるとしても言い方は悪いですが下手な侍と黒魔相手なら上手く使えば火力を上回れるぐらいまでがいいかと
侍や黒魔はわりとアッパーされやすい気がするのに機工士はそんなに変わらないのはなぜなのか。
この程度の火力で未だにピュアDPS名乗ってるのはなぜなのか。
固定では詩人や踊り子が強いけど野良では機工士が安定した火力を出せるとかもっと機工士を入れるメリットを作れないものか。
近接3と機3はまた違うような気がします。確かに極レベルなら侍3でやったことあって、結構強かったです。けど侍でD3やるの相当ストレスですよ。機が侍黒の火力を出せるようになると、どのコンテンツでも、誘導が微妙でも、散会多くても、移動が多くても機でいいじゃんってなりません?ヒーローになっちゃいません?
そうなったら私は零式では侍から機に着替えますが、他のゲームに比べてバランスが良いと言われているff14が壊れちゃうと思いますけどね。
私としてはピュアレンジで防御支援なし、ってのが限界があると思うので、軽減で差別化を行うのはとても賛成です。
ウェポンブレイク・・効果:牽制、時間5秒
単体防御バフ・・効果:オブレーション、時間10秒
120秒のリキャスト共有で、チャージ2
とかみたいな感じで、火力以外で価値を見いだして欲しいですね。
『ピュアDPSである機工士』という文脈で気になるのは、「黒/侍のような全DPSに対してのピュアDPS」という目線と、「レンジ内バランスとしてのピュアDPS」という目線が混在してしまうことなんですよね。
間違いなく開発側は「レンジ内バランスとしてのピュアDPS」として機工士を調整していて、コンテンツクリアが不可能なラインではないので一定の成功はしているとは思います。シナジージョブだと火力が不安定になるデメリットがあるので、レンジ内ピュアDPS
であるメリットもないわけではないと思います。
ただユーザー側としては「黒/侍のような全DPSに対してのピュアDPS」としての調整もしくは「シナジー横並び」を希望してる人が多いかなという印象です。今のままだとどっち付かずで宙ぶらりんですからね。
このままピュアDPSを続けるなら黒/侍スタイルのピュアDPSとして発展させた方が煽られないしみんな幸せな気はしますし、それが不可能ならシナジーに寄せるしかない。
開発担当者さんには、今後そのあたりを一度しっかり検討していただきたいですね。
ただ、軽減に関してはずーーっと一枚足りないのはどうにも理解ができません...w
レンジ2を考えると難しいところがあるのかもですけども...
①ピュア路線を諦めて軽めのシナジースキルを持たせレンジ内で火力バランスを取る+独自の支援スキルを増やす
②ピュアレンジとしてレンジ内で火力バランスを取る(メレー内における侍に近い立ち位置)+独自の支援スキルを増やす
③支援能力は劣るがピュアレンジとして火力は明確に踊・詩の頭一つ上を出せるようにする(キャス内における黒に近い立ち位置)
の3択だと思ってますが開発的にはどうしたいんでしょうね?
いずれにせよ軽減なりの独自支援スキルを増やすかシナジー込火力で踊詩をぶち抜けるようにするかのどちらかは必須ですよ
6.28の調整でどのくらい全体のバランスが変わったかまだ分からないので実は③が既に実現されてるかもしれないですけど、
詩もエンピ強化されてるし、キャスが全員強化されたことで殆どのPTにおいてシナジースキルによる貢献も高まるので結局あまり変わってない予感
ピュア遠隔DPSとして火力重視(侍/黒)に寄せるのか支援遠隔DPSとしてレンジ枠内に収まるように作り直すのかはっきりしてほしいところですね。
遠隔武器による攻撃を行うアタッカー。
継続的にダメージを与えることができ、仲間の支援にも長けている。
この文言が現状機工士に関しては当てはまりません。
逆になんですけど、なんでキャス2が許容されるのにレンジ2が駄目なんでしょう?
操作が簡単だから〜〜……って言いますけど、何度も言ってますけどそんなん主観なんですよ。
初期攻略ならロールボーナスは必須だからレンジ3になる事は無いわけですし。
開発が機工士を初心者向けジョブとして想定してるからあんまり強くできないってのが本当なら、まず漆黒から暁月への移行で回転のこぎりとかいうスキルをめちゃくちゃ適当に実装したせいでゲージ管理が煩雑になってるので、ぶっちゃけ改修当初の想定より「カンタン」ではなくなってるんですよね。
ていうかそこまでして初心者ジョブを確保しておきたいんなら、操作の煩雑度では同程度の踊り子でいいと思うんですよ。
カンタンで強くておまけにカワイイ!
最高じゃないですか。
このままじゃどうしてもデバフも火力も上げられないっていうんなら、管理するものをもう一つ増やして初心者向けジョブの肩書捨てればいいんですよ。今死にスキルになってるフレイムスロアーあたりを改修してDotとかにすればめちゃくちゃ簡単にそれができると思うんですよね。
まあ開発が見てるのかどうかすら怪しいこのスレッドで我々が騒いでも意味ないかも知れませんけど……。
PTに貢献できるものが何もないのが今の機工士です。今みたいな日和見でしかない調整ではずっとこのままです。機工士が絶からも零式からもハブかれてる現状をどうにかして下さい。
キャス2が許されるのは「黒だから」に尽きると思います。召赤の想定ではないでしょうから。
元々黒は長らくD2ポジションが普通でしたし、私はほとんど触ってないですが難易度が高めなジョブ設計ぽいですし、人口少ないので近接枠を食うことも少ないし、キャスだから支援が無いことがそれほど問題でも無いという部分があったと思います。蘇生は極端に言うと誰も死ななきゃ要らないものですしね。
その点、機工はD3位置が基本ポジションなので支援が期待されるポジションであること、対抗が詩踊で支援が無くても間に合ってしまうコンテンツ(零式レベルでも)なら機一強になり得ることが足を引っ張ってるかな〜という気がします。軽減間に合うなら火力上げすぎるとD3で詩踊食うし、近接並べると元々機工が下限高めに出しやすい設計なので近接食うし...で上げられないみたいな...。蘇生って多くある分には嬉しいので、ちょっと軽減とは性質が違うかなと思いますしね。
正直なところ、今では赤が軽減持ってたりするし、レンジなのに軽減一枚足りないしなので、漆黒で改修する際にもっと黒に近い設計でも良かったんじゃないかな〜とか思わなくはないですけどね...w
個人的には機工士はレンジ内でのピュアよりもDPSロール全体で見てのピュア(被シナジー)化に賛成です。
木人時の火力は黒≧侍≧機でコンテンツギミック次第でこの3ジョブの火力序列が入れ替わるようになれば丁度良いかなと思います。
現にメレーへの配慮でターゲットサークルが大きい、方向指定がしやすい、敵の誘導が余り必要ではない等をコンテンツ側で行いメレーの明確な弱点である敵に貼り付けないというのが相対的に形骸化しつつあります。
黒も侍と比べて火力があまり出てませんしレンジだからキャスだからではなくピュア(被シナジー)はピュア内で火力調整したほうが良いかなと。
その為には機工士のスキル回しの大幅改修や詠唱スキルを追加したり(蒼天の時に詩人で大不評でしたが)全体軽減を自己軽減に変更するというテコ入れは必須でしょうが。
これについては、私は異なる考えです。確かに今の構成では形骸化していると言えますが、それはD1D2というメレー用の散会が用意されているからだと思います。零式早期以上のコンテンツでは、レンジやキャスターがD2をやることは出来ますが、メレーがD3D4をやることは不可能だと思います。
何が言いたいかというと、メレーが殴り続けられるのはそれ用の散会が準備できるからであって、それなりの制限がある、というのは間違いがないことだと思います。やはり詠唱、射程というのは、これまでより緩和されているものの、火力を高めに設定される大きな要素になっていると思います。
黒は蘇生、難しさなども相まって、侍と同等かそれ以上の火力があって良いと思います。
これについては同意します。接近、詠唱、スキル回しの難解さで天井を上げるのであれば、侍や黒と並んでも良いと思われます。
ただ、他レンジとのバランス問題もあるし、難しそうです。
近接メインでやってる側の意見ですがピュア内で調整して機工がロール火力を逸脱してピュアメレー並みにしてしまうとレンジ2になる可能性あるので色々と弊害出てくると思いますよ。
キャス2もあるならレンジ2もいいだろうと思うかもしれないけどレンジは操作難易度が低いって言うのを忘れてはいけない。
下手したら火力次第でピュアじゃないメレーが完全にいらなくなる可能性(逆にピュアメレーよりシナジーあるメレーのがptの貢献が高かったらピュアメレーの席がなくなる)あるから、あくまでレンジはレンジ内で火力調整して欲しいですね。
近接LBの観点でも今のメレー2の一般的な構成のがバランスが良いと思うし変にバランスいじってほしくないなと思ったのでコメントしました。
私が気になったのは、調整意図のテキストの
「ロール内での火力バランスを見直し」
という表現です。
おそらく『レンジの中で火力低いから上げたよ』みたいな単純な理由ではなく、
例えば『零式に各レンジで挑んだ際の、「パーティへの貢献度※」を比較して均したよ』みたいな意味だと思うのですが、分かりにくい気がします。
※今、思いついた造語です。そういう値を開発現場で計算してるかどうかも知る立場にないです。完全に妄想。
ダメージ計算式などは、種明かししすぎると興冷めなので、具体的な数値や演算ルールは伏せたままにしてほしいのですが。
「こういう方法で、確認してるよ」的な解説があれば、もう少し納得感があると思います。
具体的には
「すべてのジョブを入り混ぜた状態で、零式4層をクリアできることを確認してます」とパッチノートなどに一言添えるとか。
(PLLにて「当然やってます」と何度も言われてますが、楽しくなると聞いただけの話は忘れやすいんですよね)
すべてのジョブを織り交ぜた状態でクリア出来ないと、そもそもFF14のコンテンツとして世に出せるモノに仕上がってないって事なのでそれは大前提だと思います。
今問題になってるのは、機工士は「ピュア(被シナジー)ジョブ」という触れ込みで、かつレンジは支援が仕事のロールとして設定されているのに、機工士は突出した火力がない上に支援スキルが明らかに足りていないため、PTに機工士を入れるメリットが無い点です。
要は「そりゃクリアは出来るだろうけど、わざわざ不利になると分かってて自分のPTにそのジョブを入れたい物好きは少数派」だって言うことです。
更に質の悪い事に、機工士はそういう「お荷物」状態が長い事続いている為、実際に多少の強化を貰おうが、思い切った調整が来ない限りは「でもどうせ機工士でしょw」というイメージがついている事です。
長く不遇の状態で放置してきたため、すこ〜し数値を上げたくらいじゃ無駄な、思い切った調整によるイメージの回復が必要なレベルに来てるんです。
開発の方は「フィードバックを下さい」とは言いますが、こちらのフィールドバックが届いているのか非常に疑問な調整がずっと続いています。
せめて現状を把握しているのか、これからどうするつもりなのか。開発側からそういった事を示すアクションが欲しいです。
火力でも支援スキルでも、6.3で何かしら現状を打破する調整が来ない場合、流石に一緒に高難易度で遊んでくれるフレンドに申し訳ないのでもう暁月で機工士をメインに据えるのは諦めようと思っています。
パッチ6.28の感じとしては、けっこう精度よい調整が入ったな~という感じがしました。
・レンジ内で横並び
・キャス含むDPS内での遠近火力差の収束
おかげで野良マッチングでのレンジ2やキャス2PTになった時の(近接2に比べて)不利感が改善されたと思いました。
ただザンネンながら機工士は風評被害が相変わらず…(レンジ3ジョブにおける悪評ポジションを覆すほどではなかった)
プレイヤー側の勝手な風評ではありますが、流石にちょっと、気のいいものでは無いレベルです。
改善の取り組みをお願いしたいところです。
今回の調整で、やはり基本はレンジ内の火力から逸脱させられないのだろうという感じにみえますので、
・多少なりとも(火力シナジーor防御/回復系or移動)支援スキルを追加するか
・平均的にはレンジとしての火力だけれど、何らか上跳ねする要素を持たせるか
可能性があるのはそういう方向でしょうか。
なにかしら、分かりやすくプレイヤー間で認められる優位点を作って頂きたいと思います。
えと、あくまで個人的な火力でいうと"普通"なんですよ。いえようやく普通になれたといったほうがいいかもしれません。
踊り子は相方が強くないと自分も強くなれない、詩人は自分以外の7人がやることやってないと自分も弱くなる。
それに比べて機工は"どんなジョブが混じっても自分のことだけしか考えなくていいから火力は一定"というジョブなんです。あくまで、「一定の火力が出る」んです。逆に言うとそれだけなんですね。
100点満点のテストで、踊り子は100点を出せるけど、相方によっては45点になってしまう。詩人は90点から50点を行き来する不安定さがある。それに比べて機工は常にどんな状況でも必ず70点は出せるジョブなんですよ。
軽減もない、シナジーもない、バーストも合わせづらい。火力は出るけどあくまでレンジジョブの中でという話で、全体でみればこじんまりとした火力で抑えられている。現状の機工士って、器用貧乏どころか何も持っていない貧乏ジョブなんです。
そんなジョブを、「じゃあ軽減やシナジー、移動スキル諸々を持っている踊り子や、味方全体の支援に長じた詩人を抜いて採用するか?」ってことです。
「もちろんクリアはできるだろうけど、レンジジョブという貴重な一枠で、ロール内共通軽減一枚しか持ってない、火力もいまいちな機工をわざわざ採用する必要がどこにありますか?」って話なんです。
少なくとも軽減の有る無しで命を落としかねない現状の零式(特に四層)や今後の6.4零式、絶などでは採用されることはありません。だって…何にも持ってないんですから。
「踊り子だったらここで軽減があって落ちなかったかもしれない。」「詩人だったらここでミンネを合わせてタンクが落ちなかったかもしれない。」「機工じゃなければいけたかもしれない…」攻略段階でも消化の段階でも不利になる(なってる)に決まってるじゃないですかw
メレーに並ぶか凌ぐかぐらいの火力でもない限り機工のイメージなんて変えられませんよ。"現状では"ね。
それは、うまくいかなかった人がタラレバの理由を、機工士にぶつけてるだけの可能性もありますよね。
開発チームが、現状の火力を把握した上で、今回の調整結果なのであれば、
「機工士は弱い」は『雰囲気』『印象』による風評被害でしかないので、
機工士ブランドを高めるようなイメージアップ戦力が重要だと思います。
なので、パッチノート(ジョブ調整意図)の表現を見直してほしい、と要望を出しました。
某サイトの統計では機工士は相変わらず火力最下位なんですよね。
「ロール内での火力バランスを見直し」ってことなのでレンジ最弱が機工士のいる場所なんでしょうね。
システムを変えずにイメージの回復となると、強引なやり方ですがパッチ3.2律動編以降のように、1度ぶっ壊れ火力を与えて、まずは高難易度コンテンツでの使用人口を増やすしかないと思います。
今後機工士は、一度原点回帰して、壊れた火力と強烈な支援能力がトレードオフになるようなシステムにするのも面白いと思います。
追憶してしまいますが、時に自身の火力を犠牲に、、ハイパーチャージとプロモーションで PTを立て直せる蒼天時代の仕様が大好きでした。
調整意図の表現変えたところで、レンジピュアの火力そこそこで軽減も少なくてシナジーがないままなら厳しくないですかね。
正直なところレンジ内バランスはわりと取れてると思うんです。
「装備を強いピュアメレーに集めてバフする踊り子」、「周りが普通〜強ければ上がる詩人」、「誰が混ざってくるかわからない野良でも一定レベルが安定する機工」
このようなジョブコンセプトをまず置いて、メンバーに左右される踊詩でも野良である程度無理なくクリアできるように、また機工一強にならないように調整すると今のようなバランスになるのだろうと思います。辺獄は異様に踊り子弱かったようでしたが、煉獄では大方このようになってたと思います。
ただ上の前提でいくと、上手い人が集まる絶や零式早期、TA・詰めパーティ等で機工は居場所がないねっていうのがコンセプト的な問題でもあるわけなんですよね。それ以外で機工をハブいている場合は認識が間違ってるかなと思います。何にせよ問題なのは機工の立ち位置だろうなと考えてます。
あと、おそらく軽減に関しては、機工に軽減系シナジー持たせるとレンジ2構成で軽減1枚多いのを危惧してだとは思うんですが、実際にはそこまでの火力は機工に無いので、軽減持たせてこなかったのは何だか不思議なんですよね...開発の計算上はレンジ2構成でどこでも越えられる恐れがある数値なのかもですが。
機工士に何らかの防御支援スキルを追加するか
逆にレンジ共通バフを機工士だけ弱化して火力を上げるか
ピュアDPSロールでも新設して
侍黒機の3ジョブ放り込んでピュアロール内でバランス調整しちゃえばいいのに……
私もそう思います。機工士はこのままで良い、という意味ではないですがある程度仕方ないことかと。
データはまだ多くないですが、箱ひげ図の箱小さいので天井も低い代わりに底辺が高いです。またおそらく皆さん所謂rDPSの概念で他レンジと比較している思われますが、どうしてもrはシナジージョブが高めに表現されてしまうため、機工士が弱く見えるのかと思います。
TA御用達となっている侍ですらrはメレーで下位となっています。aDPSで黒と比較してみてみると、低いパーセンタイルでは黒魔道士-1.5%程度の火力がでている層もありなかなか健闘しているのかなと思います。ただし上位では黒と7%程度離されており侍はさらに上です。
どなたが言われているように、機工士はコンテンツやPTに関わらず70点を出せるジョブという立ち位置なのかなと思います。現時点での零式消化などでは、十分な火力が出せており特に野良での消化ではとても安定していると言えると思います。やはり強シナジージョブはヒーラーまで全てのメンバーが高レベルとなって初めて力を発揮するので、火力のバランス、という意味ではここらが限界かと思います。asterさんが言われるように、辺極ではメレーがそこまで強くなかったこともあり、踊り子が弱すぎる、という意見が多く、「回復や支援があるから火力が低いなんておかしい、シナジー合わせも大変なのに」という声が多く寄せられていました。
ただこのままではやはり、零式早期、絶の採用率は悪いままだと思います。これを打開するにはやはり軽減スキルの復刻だと思います。機工士の「野良で安定」をさらに伸ばして、シンプルな割合軽減が良いかと考えます。皆さんの言われるポンブレですね。
これもバランス崩壊させるポテンシャルのあるアビリティなので効果やリキャストなどは慎重に検討する必要があると思います。個人的には牽制程度の効果が良いかと考えていますが、それでも今回の3.4層では猛威を振るう(ちょっと言いすぎかな)と思います。
ちらほら聞く機工士は野良だと安定って役割やコンセプトなんでしょうか、なんかもやもやします。
なんで機工士だけ絶や零式を最初からがんばってみようかなって選択肢が厳しい状況にさせられるんでしょう、エンドコンテンツだからでいいお話なんですかね。
個人的には7.0もこの状態が続くならうんざりなので
もういっそ機工士はピュア()を捨ててバッファーorデバッファーに作りかえて
新ジョブで2丁拳銃とかのメレーを作って分けてくれたほうがすっきりすると思えてきました。