効果時間が更新されなければ耐性は上がらないようになってます。
フラッシュ2回やってイクリプス2回、フラッシュで暗闇付け直してイクリプス2回、またフラッシュみたいにやるとヘイト稼ぎながらダメージを出す事が出来ますね。
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んーというか、複数の敵にヘイトが必要な場面では普通にフラッシュ打ってハルオコンボ散らせばいいのでは……
現状で既にヘイトを稼ぐ手段は十分すぎるので、これ以上の範囲ヘイトが必要な場面がイマイチ想定できません。
安易に範囲攻撃のヘイトに頼るとヘイト管理のできないタンクが増えそうで怖いです。
私も範囲ヘイトのとり方としてはそれは間違ってないと思います。今現状そうやっていて範囲ヘイト取り切れないなんてこと無いですからね。
ただ私が言いたいのはもっと総合的な話で、暗黒や戦士がダメージを出しながらも範囲ヘイトを上げていく手段があるのに対し、ナイトだけ存在しないのは
4.0からの格差を無くし、できるだけ均等化するという調整に反しているのではないか?という部分です。
武器だけ違うコピージョブにしろというわけではないですが、少なくともタンクロールである、ヘイトを獲得していくのが仕事である以上、
その部分に格差をつけるのは得策ではないのではないか?格差があったからこそ、今までナイトが不遇とされてきたのではないか?と言ってるわけです。
分かり易く例をあげますと、ID等で敵が複数のグループが最初にいたとしましょう。
フラッシュしてドゥームしてから、ハルオコンボ散らすだけでもヘイトは十分とれますが、GCD1週毎の全体へのダメージ、ヘイトはコンボ1発単体のみとなります。
(ドゥームで100+30×5を敵の数だけ、ファスト160、サベッジ210、ハルオ270)
比較して戦士の場合は、オーバーパワーで範囲ヘイトを一気に載せることが出来、全体へのダメージも120×敵の数と多ければ多いほど与ダメージ量に差が出ます。
暗黒も同様に、アンリーシュの威力こそ半減しましたがアビサルドレインは健在ですので、威力120×敵の数をGCD1週毎にダメージとして発生させられます。
このように基本的な部分で総合した与ダメージ量与ヘイト量に差があるので、レイドに於いては格差はないけど、
IDでは煙たがられるみたいな事が今後も続くことを危惧してるのです。
それがトータルエクリプスに敵視アップがつくことでほぼ解決するわけですから、私は要望を出したわけですね。
タンク格差をなくすというのが今回の調整の名目であるならば、最も多くの人が通うであろうIDでの使用感ってのは最も重要だと思います。
要望された理由はとても良くわかりました。ありがとうございます。
ただ、ナイトってIDで煙たがられてましたっけ?
ID最適なのが暗黒なのは自分で使っていても分かりますし、ナイトがIDで意外と操作忙しいのも事実ですが、
PTメンバーから煙たがれるとか文句を言われるとか、私は一度もないですね。
3800以上貰ったMIPのうち、少なくとも3000以上はタンクで貰っていると自負できるくらいにはIDでタンクばかり出してますが、
ナイトを出していて言われるほどの疎外感や遊びづらさを感じたこともありません。
タンクはプレイヤー数も少なくIDでは貴重なロールですし、もっと自信を持ってご自身の遊び方を貫かれてはいかがでしょうか。
IDはエンドレイドのように限界まで突き詰めないと勝てないコンテンツではありませんし、
ナイトは範囲ヘイト稼ぐと火力出なくて煙たがられているのでは……と弱腰になって遊ぶよりも、
どんどんフラッシュ炊いてガッチリヘイト取ってヒーラーやDPSが戦いやすい状況を作るんだ!と遊んだ方がずっと楽しいと思います。
話を元に戻しましょう。
"トータルエクリプスに敵視アップください"
でしたね。
そもそもこの話。『欲しがってたのは何か?』によって違うんではないでしょうか?
忍者のチャリチャリ・竜騎士のポールダンスのように範囲火力として欲しかったのか。
はたまたオバパ・アンリ・ウニの様な範囲ヘイトが欲しかったのか。
私は"範囲火力"の方です。範囲ヘイトはフラッシュ・ドゥームがある。
ドゥームはアビリティ扱いなので、
瞬時のヘイトとしては、フラッシュと併用することでかなりの量が稼げると思います。
では2撃目、3撃目でヘイトではなく"瞬発火力"が欲しいなぁとなった時の選択肢はありませんでした。
範囲ヘイトを集めきった後。ないしは範囲ヘイトが必要なほど、雑魚のHPが高くない時等です。
イクリプスはそういった時の選択肢になると思います。
下手にヘイトがつくと威力が下げられて…。
なるほど、確かにそうですね。
ナイトの弱みは範囲攻撃がないって部分でしたし、それを補うための追加というならば、敵視ボーナス無くても納得できます。
オバパやアビサルと比較しても、オバパは消費TP>威力ですし、アビサルもMP消費多いですからね。(アンリーシュはそもそも威力半分にされましたし)
それを考えると消費TP=威力と燃費のいいトータルエクリプスに敵視アップ着けてしまうと、威力落とされて扱いづらくされそうですね…。
むしろ敵視ボーナスがないというのが、うまく使ってくださいという意味での設定とも思えてきました。
何でもかんでも便利にするだけだと面白くないですよね。スレ汚し失礼しました。
自分は敵視を稼ぐ手段として敵視アップを望みますね。威力に関してはファミ通情報の威力110で十分かと思っています。連射も出来ますからね。
敵視アップを望む理由としては範囲焼きを得意とするアタッカーの方に十分に活躍して貰える様タゲをがっちり固定する為ですね。
ただこれは忠義の盾の敵視アップの調整やアタッカーの範囲攻撃の調整にも左右される点であるとは自分も思います。
考え方によってはナイトはTPによる敵視を稼ぐ手段とMPによって敵視を稼ぐ手段の2パターンが用意されているとポジティブに考える事も出来ますね。
この問題は北米でも専用スレが立っているので人によって様々な意見が出るのもむしろ当たり前だと思っています。
敵視アップつく代わりに威力が50くらいになっちゃうんじゃないか?って話だと思うんですよね。
スキル作るときに敵視つけない代わりに威力をあげて気持ち良く使ってほしいってことでしょうから。
そこらへんはバランス考えて作ってるでしょうからね。
フラッシュ2回→トータルエクリプス2回→フラッシュ2回→トータルエクリプス…ってやればヘイト量も暗闇による被ダメ軽減も期待できる
別のネガネガスレもうけて意見をしたいと思います。
ダンジョンでのヘイト云々の話は正直どうでもいいんです。
だって2.xの纏め全盛の時代でさえナイトは『ホーリー1発でも多く打てるタンクになろう』とナイトの強み(フラッシュでの暗闇・ガードの硬さ・スタン・沈黙・WS禁止)を生かしてきたんじゃないですか?
それはそれで内外で評価・称賛されてきた事だと思います。勘違いではないですよね?
そもそもの不満はレイドでの席がない
⇒強みである硬さも”魔法”にはまったく意味をなさない・コンセプトは分かるが比較して火力が低すぎる。
この2点だったと思います。
今出た情報でしか語ることはできませんが、この2点は大きく改善されたと思っています。早く触ってみたい。
だからトータルイクリプスは範囲火力の選択肢としてあってほしいと思っています。
トータルイクリプスにあえて贅沢な要望を出すなら威力を110⇒120にしてほしい。
(ウニ・オバパは120 ダークパッセは150・240/rt30sec スチサイ200・デシメ280/最大6回?)
…並べてみると制限なし110って凄い妥当な線だね(´・ω・`)
習得は48じゃなくて46の間違いでした!
むしろトータルエクリプスのあのパラメーターでヘイト上昇まであったら
現状公開されている調整的にフラッシュ&範囲ヘイト技持ちということから
ナイトが飛び抜けてまとめやすいジョブとして格差問題にも発展しそうです
飛びぬけてまとめやすいジョブって暗黒だと思うんですが
3.x時点の戦士がまさにフラッシュ+範囲ヘイト+TP消費無し範囲ヘイト持ちなのですが、暗黒のが上ですしね
リソースはMPでブラプラで回復できますし、その上ブラプラ延長スキルまで来ましたし新しい範囲技も追加されました
アンリーシュの威力は下がりましたが、まとめたら素アビサルとDAアビサル混ぜながらHPMP回復しながら攻撃なのであまり影響がないです
次いでナイトと戦士ではないでしょうか?トータルエクリプスはTP消費の技なのでそもそも連発できません
フラッシュでTP回復することもできますが、攻撃リソースだけでいったらナイトはまだまだ範囲で火力が一番高いとは言えないです
まとめ時の硬さでいっても暗黒はずば抜けてます、敵の火力、数にもよりますが、DAアビサルはヒール要らずな位強いです
敵視が追加された程度でまとめ性能が飛び抜けるなんてことは無いと思いますよ
そもそもトータルエクリプスに敵視がついてないのはSTを想定し、MTとのヘイトの取り合いにならためとインタビュー言われています
これもおかしな話だとは思いますけどね
暗黒にも戦士にも威力付きのヘイト攻撃があるのだから
ナイトがST時に忠義剣+範囲攻撃をするにしても
その時MTである暗黒と戦士も防御スタンス+範囲ヘイト攻撃をするのだから別にあっても無くても同じだと思います
PTメンバーに影響を与えるシナジーが防御であることと、魔法ブロック可になったこともあり。
ガチタンク路線をいくことで決定したみたいですから、そこを伸ばすことを考え
暗闇のミス確立を少しだけ強化して、物理回避盾方向もカバーしてくれると
ガチタンク好きとしては嬉しい
暗黒は周りにいる敵の数が、一定数を超えてないと収益と費用のバランスが崩れますし
MP消費「合計」が、素で約2.5回分でMP回復時間が15秒であるから、
範囲攻撃時にHP回復が追加されているわけで、
戦士は60リキャか7.5秒ごとHP回復に下方修正されています。
つまり、ナイトのトータルエクリプスには、リスクがないのですが、
その点考慮されていますでしょうか?
ナイトは、ヘイト調整との兼ね合いで、剣に切り替えるタイミングを見計らいながら戦うクルセヒーラーのようになり
そこで得た、おうふぅをどのように運用していくかが求められる職業になっていると思います
敵視追加が必要か、忠義盾の獲得量増加が必要かどうかなどは実機をプレイしてみなければ分かりません
少し肩の力を抜いて落ち着いてみてはいかがでしょう?
私は強化なんて求めてませんが…?
どこに強化をしてくれなんて書いてあるんでしょうか
私が行ったことはインタビューにて吉田Pが
「ナイトに新しく追加された範囲攻撃に、敵視アップの効果をつけるかどうかは最後まで議論したところです。インスタンスダンジョン(ID)をプレイするときは敵視アップ効果があったほうが楽だと思われるかもしれませんが、(高難度の)コンテンツで大量の増援が出現したとき、サブタンクのナイトがその新技を使うと、敵視アップの効果があるせいで振り回しづらくなってしまいます。」(原文)
ついてレイドでの使用においてMTは防御スタンス+範囲威力付きヘイト攻撃をするのだから
ST時のナイトが忠義剣でトータルエクリプスを使用してそこに敵視追加が付いていても、取り合いにはならないのでは?
と異議を言っただけですので悪しからず
Aura_さんもご指摘されているようにトータルエクリプスの敵視アップ付加については吉田Pも最後まで議論されているようですからどっちに転んでもおかしくないかと思いますし4.0x以降も比較的調整に上がる可能性の高いスキルなのでしょう。Quote:
インタビューにて吉田Pが
「ナイトに新しく追加された範囲攻撃に、敵視アップの効果をつけるかどうかは最後まで議論したところです。インスタンスダンジョン(ID)をプレイするときは敵視アップ効果があったほうが楽だと思われるかもしれませんが、(高難度の)コンテンツで大量の増援が出現したとき、サブタンクのナイトがその新技を使うと、敵視アップの効果があるせいで振り回しづらくなってしまいます。」(原文)
敵視アップが欲しいと言う人の意見に自分は困ってないからいらないと言うのはどうなんですかね。
別にアレキ4層の雑魚8匹に対して、オーバーパワーをST時に振り回してもMTから敵視取ることはなかったので何も問題ないと思うんですけどね。
逆に敵視上昇が付いてないとMTナイトからオーバーパワーやアビサルドレインでタゲ剥がしてしまいそうなので、
トータルエクリプスにも敵視上昇はつけてほしい所です。
盾と剣でイクリプスの威力と効果と違うものにすればいいんじゃないでしょうか?
盾のときは敵視追加があるかわりに、威力をもっと下げる。
剣のときは威力110の敵視無し。
盾のときでも威力110で敵視追加なら、ナイトだけ3職から頭1つ抜けてしまいます。
敵視ボーナスがなくてもダメージそのものにヘイトはありますし、
FoFとイクリプスを合わせれば威力30%増しの範囲攻撃の完成ですよ。
それだけのダメージがあれば敵視追加いらないだろうと思って言ったのですが、
PTメンバーのヘイトをぶっちぎらなければ安心できない人もいるようなので。
トータルエクリプスに敵視上昇効果を付与するとして。
(a) そのままの威力 + 他職と同等すなわちx5-6の敵視
(b) アンリのように威力ダウンを受け入れて + 他職と同等の倍率の敵視
(c) そのままの威力
+ MP半減フラッシュと高敵視のCoDを踏まえ他職より抑えられた倍率の敵視
敵視付与してほしい各々がどれを主張するのか、でも反応は違ってくる。
まあ当たり前だが。
自分は(a)(c)ならまあいいけど、(b)だと「いやちょっと待って欲しい」となる。
個人的には、敵視あろうがなかろうがどちらでも良いが
せっかくの 110/110 を下げられるのは勘弁して欲しい、と言うところ。
(数値は開発中のもので以下略)
それよりもロイヤルアソリティがライオットに行って
サベッジを通らなくなることで
3.x と同じ感じでやってたらもしかすると剥がれたりすんのかな、ってのが心配。
NGC放送の吉田ポロリ発言
ナイトはまた輝く。
んー・・・意味深ですねェ・・・
つまり新スキル、ミラクルフラッシュ実装の可能性が?
それとも装備に鏡面加工がされているのかな?
オメガ編レイドの所でまとめられてたのでレイドでの話じゃないですかね_('ω'_U⌒)シ
なんせ今朝の7時過ぎまでやってたらしいのですが仕事あるので2時過ぎで寝てしまったもので・・・w