リビングメモリーが最終的にああなったの、マジ感謝っす
LT何時かだけ幻影のオーティスやカフキワさんやクルルの両親が歩いてたりしないかな~って張り込んでるんだけどそれはさすがになさそうですね・・・
あとカリュクス君がヒカセンをガチで嫌ってくれたの、今後の展開がめっちゃ楽しみです!
しかしメインクエストに謎解きは要らないかな・・・自分的にはですが、すごいかったるかった
あれこそ事件屋に入れたらいいんじゃないかなあ
※追記→新規BGMどれも良かった!祖堅さんとサウンドチーム、ありがとう~。
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リビングメモリーが最終的にああなったの、マジ感謝っす
LT何時かだけ幻影のオーティスやカフキワさんやクルルの両親が歩いてたりしないかな~って張り込んでるんだけどそれはさすがになさそうですね・・・
あとカリュクス君がヒカセンをガチで嫌ってくれたの、今後の展開がめっちゃ楽しみです!
しかしメインクエストに謎解きは要らないかな・・・自分的にはですが、すごいかったるかった
あれこそ事件屋に入れたらいいんじゃないかなあ
※追記→新規BGMどれも良かった!祖堅さんとサウンドチーム、ありがとう~。
霊鱗は麻痺症状の予防策として持ってきたんじゃないかと思ったんですが違うんですかね……
アンジェロで治せるなら防ぐ仕組みも同じでしょうし。
ラジオも同じ効果があったように、ソ9の技術なら同じもの作れるでしょうし、サンプルとして。
私はヒントトークをころっと忘れてたので、プレイ当時霊鱗とは結び付かなかったのですが
同じ手を食らわないよう暁のメンバーは当然普段持ち歩いているでしょうし(持ってなかったらただの馬鹿)
物理的な物である以上予備があってもまあ不思議ではないなと思います。
7.3メインストーリー終わったのでたまには感想を
プレイしてて思ったのが、暁月は「どう生きるか」を問い続けてたのに対し、黄金は「生をどう終わらせるか」って問われてて、それが良い対比になってたと思います
現代人の感覚から言えばソリューションナインのあの死生観は正直気持ち悪いというか、めちゃくちゃ違和感があるんですが、そういう風にプレイヤーの心を揺さぶってくるのはありだと思います
ヨカフイ族の死生観がソリューションナインと真逆だったのもおもしろかった
7.0時点ではちょっと心配でしたが、7.3である程度良い感じにまとまったのではないでしょうか
7.4からは8.xシリーズの導入部分になっていくと思うので、今後に期待しています
7.0はストーリーを飛ばしてばかりでしたが、今回は見てしまった。ライター変わったのでしょうか・・・。
ゾラージャにしてもカリュクスにしても、実際に行動する度にセコさがどんどん露呈していくのは見ていて気になりました(意図的かもしれませんが)
カリュクス君はどこまでも生き汚いというか、いっそ全てを失って敵からも見放されて、それでもまだ諦めないみたいな感じだと今後味方にはならずとも、敵の敵として大化けするかも、という予感はあります。
3.0アルフィノのアナザーみたいな。
7.3遊びました。結論から言うと残念ですが面白くはなかったです。
全体的にまとまってはいましたが、テーマ自体が既に暁月でやっていたことの二番煎じ感が否めないままでした。セルフオマージュなのかもしれませんが、7.x全体を通して内容が暁月より薄く終始プロットを見せられているかのようでした。
カリュクスの動機がまっすぐなものだったので、描く必要がないと考えたのかもしれませんがもう少し描写があれば嬉しかったです。
踊り子で遊んでいたのですが、チャクラムで機械に殴りかかって面白かったです。めっちゃ間抜けでした。他ジョブがどんなモーションだったのか気になります。
7.3終盤にグラハが「感慨深い」という言葉を選びましたが、これが非常に不愉快でした。
死という概念を知り、それについて真剣に考えている人に対してこの言葉選びで良かったのでしょうか。
彼が「死という概念について知れて良かったね~」なんて思うキャラクターだとは思っていないので、この言葉選びに一切納得できていません。
死についてあれだけ住民が恐怖している描写を書いているにも関わらず、です。
「死は忌避するものではない」という世界観に急になってしまっているのかもしれませんが…もしそうならどこで急にそうなったのか私はわかりませんでした。スフェーンの演説シーンでしょうか?しかしスフェーンは誰かが死んでしまうのは寂しいと言っていたはずなので流石にそれはないと考えています…何故この言葉を選んだのか理解に苦しみます。
知らなかった概念を受け止めようと努力することは素晴らしい行為かもしれませんが、それに対して上から目線で物を言うようなキャラクターにされてしまい私は受け止められませんでした。
ケテンラムは既に退場し、本人も戻ってこれない状態なので仕方ないかもしれませんがグルージャジャが子供たちを頼むと言っていたのに大変な時期に「冒険」してる暇は本当にあったのでしょうか…
ケテンラムとグルージャジャって本当はあまり仲良くないのでしょうか…ウクラマトやコーナを信じていると言えば美しいですが、新国王として一番大変な時期にほったらかしはケテンラムの責任感を疑ってしまいます。
全体を通して知るということがテーマでしたが、「知る」という行為が雑なことが多かったのがあまり好ましくありませんでした。
「知る」ことを通して共生することを求めているような流れで話は進みますが、結局「相手を論破するための手段」であったり「相手を加害するための理由探し」になっているように感じました。
他人の命を奪おうとする敵と相いれることは難しいのはわかりますが、エメトセルクは非常に良い書き方をされていました。今回はお互いがお互いの話を理解しようとする態度が見られないまま話が進んでいったように感じました。
最初からどうするか決まっていて、相手を知って自分と意見が違うから相いれない!とすぐに結論を出しているように感じたというか…
ゾラージャはそれが顕著でした。誰も彼について知ろうともしませんでしたし…恐らくボスにするから知ったらウクラマトが戦う理由がなくなるのかな…なんてメタ的に考えてしまいます。
物語の進行上、最終的に戦闘になってしまう相手ばかりを知ることになってしまっていたのが残念でした。コーナは元々ウクラマトと仲が良いキャラクターですので、知ったことでの変化というテーマを書ききれていないと感じています。
ウクラマトの言う「知る」ってもしかして戦闘魔法の「ライブラ」だったんでしょうか。
「知る」というのは言葉の通り「知る」ことだけです。知る事の先の大切さをウクラマトが知ってくれたら良かったのかなと個人的には思っています。
コールドスリープスフェーンに対して先王に宛てた言葉をかけることを強制されたことがあまり良い気分ではありませんでした。
自分に居場所があるのかと悩んでいた女の子にかけてよい言葉なのでしょうか。
たしかに似たような存在ではありますが、別の存在であることは間違いありません。スフェーンもそう思ったから居場所があるのか悩んだのでしょうし…
今度こそスフェーンに協力したい、と思うのは良いかもしれませんが、先王と同一視しているような発言を本人へ言いたくはありませんでした。恐らく選択肢がふたつありどちらもそういった内容でしたので避けようがなかったです。
黄金はこういった相手の心情を慮る気持ちに欠けた表現や発言が目立つように感じました。
私の納得できるクオリティではありませんでしたが、7.0より7.3は間違いなく良くなっていると思います。
これからもより良くなるよう応援しています。
7.3ネタバレあり感想
ジオードさんが亡くなった直後なのに、シェールさんが旧アジトで思い出話をして笑い合うシーン
いくらなんでも切り替え早すぎでしょと思いました
思いましたけど、ゲームとして仕方ない部分だよなあ、と
MMORPGとしてコンスタントにアプデしないといけないサービス形態や
IDや討滅戦を用意しないといけないいわゆる定食コンテンツという制約がチラついてしまって
なんとも惜しいなあと思ってストーリーを進めました
新情報が出たと思ったらそのネタの回収がすぐに終わってしまうのも惜しかったです
本当ならもっとじっくり味わいたいところなんだけど
利用者登録5000人まで時間がないことや、機械がいつまた暴走するか分からないことから
すぐに展開させるしかないのがやっぱりもったいないと感じました
色々言いましたけど、概ね満足です、これ以上は望んでも仕方がないです
ベストシーンは膝をついたウクラマトの後ろからヒカセンが出てくるところ
あそこは熱くなって興奮の涙が出ました
(欲を言えばメインジョブで挑んで下さいって言っておいてほしかったkedona)
最後にカリュクスきゅんの焦った顔が見れたし、言いたいことは7.0のときに言ったのであとは8.0楽しみにしてます。
記憶を消してもう一度遊びたいと思うゲームがありますが黄金のレガシーに関しては記憶を消して無かった事にしたいくらい残念だったので黄金のジャンポは無料配布してほしいレベルです。
霊鱗自体は「エーテル汚染から身を守るもの」として登場しても違和感はないと思っています
第九世界でもあるアンロストワールドなリビングメモリーでタワー内部の雷気がどうなっているかわかりませんし
スフェーンは治ったとはいえ一度汚染されていたならそもそも雷気に影響を受けやすい体質である可能性もありますから
ただ「念のためあれを用意しておこう」といった濁され方をされていたのが個人的には不可解です
こんなこともあろうかとで出すにしては出し方が急でカッコ悪い、こんな事もあろうかとをしてきた二人でもない
だったらタワー突入前に雷気除けに手渡して蛮神を知らない二人に軽く話し「フラグか?」「フラグだった!!!!」してもよかった
黄金のレガシーはそういう流れへのワンクッションを置かないまま7.3まで駆け抜けましたが
7.0からの物語を楽しめていたら「持ってきてくれてたんだ!さっすが!」と喜べる所ではあると思います
だったら最初からウクラマトとスフェーンに渡してないとおかしいはず。
蛮神にヤシュトラらが驚いているタイミングで渡したのは、普通に見たら蛮神の精神汚染対策に見えるはずです。
そうでなければ、事後に「雷属性偏重への対策だったが、まさか蛮神に役立つとは」とか喋らせてほしかったですね。
直前での手渡しは本当に場当たり的に見えて仕方なく、黒いレギュレータ等の意図の分からない不安な状況は既にあったのですから、何なら7.2ぐらいのタイミングで備えておくべきだったと思います。
そもそも麻痺への予防とは言いますが、7.2で治療された病気は、長い時間雷属性に偏ったエーテル空間で過ごした結果なので、短期的に同じような症状になるとは考えにくいです。
というか、麻痺症状よりもっと凄い、ヒカセンに雷撃ダイレクトアタックみたいな案件もあったのですから、霊鱗ごときでは対処できない事態も多そうだと想定しそうなものです。
あとついでに言うと、霊燐をちゃんと持っていた暁メンバーも、最初に敵蛮神から放たれる、よく分からない黒いモヤモヤ攻撃を防げていないのが非常に滑稽です。あれこそ如何にも精神攻撃っぽいのに結局やられとるやんけ。
あれはエーテル変容ではないとしたら、どんな干渉だったのでしょう。
「霊燐で防げないのであれば、死と生への想いによるデュナミスか?」みたいなセリフを挟んでもらえたら納得感もあったのでしょうか。或いは霊燐で防げなかった想定外の干渉で、まだ霊燐には改良の余地があるみたいな話なんでしょうか。
全く以って不可解です。
黒いのは別として、レギュレーターをつけること=悲しい記憶を忘れることを否定せず、それでも亡くなった人から受けた愛や思い出を忘れないことの暖かさが共存しているというのがすごく好きなポイントです。
光の戦士にまつわる記憶や記録を追ってきた経験があるからこそ、グ・ラハも「覚えている」という選択をした人たちの存在が嬉しかったのでしょうし、僕自身もそんな強さを見せてくれたS9の人々の支え合いが輝かしく見えました
死の恐怖に怯える住民を同じS9の住民が励ますシーンは、今を生きる人の強さをしっかりと描けていたと思います。
世界こそ違えど、こういった不完全さ故の強さを、ヴェーネスはずっと星海から見て、聞いて、感じてきたのだと思うと、最後まで見捨てずに見守っていた気持ちもよくわかります
7.3に限らずですが、黄金はエピソードなどの唐突な出し方が多かった。そしてこの護魂の霊鱗も唐突感が強かったですね。
アルフィノらがだいぶ勿体つけたわりにはこれだったので、「え?それ???」って思いました。
ちょっとがっかり。正直、二人は今回、7.0の初めからずっとイケてなかった。
この護魂の霊鱗の出し方は、アルフィノらが何かしらの根拠を以て事前に "蛮神の登場を予測" してなければ変だと思います。
でも、そのような伏線エピソードはなかったと思います。(ストーリーの展開的にその伏線を貼れるタイミングはないとは思いますが)
(対策としては納得なので、「あぁ……まぁ…そうだね、確かにね、、」とはなりましたが)
暁月の小型の転移装置みたいに「ああ、そういえば渡されてたね!あったね!」って、プレイヤーに存在を忘れさせるくらいの時間を作っても良かったのでは。
遅くともID前に渡しておけば、ID攻略に注意が行って存在を忘れさせられた気がします。
忘れたころに、蛮神のエーテル照射、カリュクスの勝ち誇った笑み、けど全員無事で驚愕 →「まさかここで役立つとはね」とみんなが護魂の霊鱗を取り出す
みたいな定番が欲しかったな。
7.3は結構好きな切り口でした、黄金のライターさんお疲れさまでした。
個人的には7.0-7.1の時点でもうFF14はいいかな…ってレベルにまで行っていたのですが
最終的には上手くまとまってくれて、少し安心しました。。
ただ黄金は全体的にぶつ切りのショートストーリーを見ている感が強く
今回もジオードのあたりで、ここで二人きりになって突然自分語りをはじめるということは
このあとジオードが死んで、思い出振り返りパート、その後ストーリーが急展開を迎えるんだな…と完全に予想できてしまい
その通りになったので没入感がかなり削がれてしまいました…。
これはナミーカや、カフキワ、クルルの両親の時もそうですし
感動パート導入のための準備→感動シーン→別展開へ…の流れが急で
それぞれはいいシーンでも、はいはいここからそういう感じね…ってわかっちゃうんですよね。
特に今回のジオードで言えば、ストーリー中はほぼシェールが話の担当だったので
急に饒舌に喋りだして完全にフラグ立てまくりというか
「ジオードイベント開始!」「死亡」「エピローグ」「次のイベントへ」のような
ソシャゲのイベント風な段取りではなく、伏線を自然にしていただいて、大きな流れで緩急を楽しみたいです。
これはマップが6個、レベリングIDが〇個あって、3人集まったらID
7人集まったらこのあと討伐戦かぁ…
と、物語の先が予測出来てしまうFF14テンプレのせいもあるでしょうし
8.0ではもう少し予測不能な物語を期待したいです。
あと黄金実装前のソリューション9の情報が特にそうなのですが
事前情報を出しすぎていて、もう少し知らない状態で物語を楽しみたいですね。
ウクラマトも最終的には結構好きにはなれましたね(合う合わないで言えば合いません)
でも爪は切った方がいいと思います。
カットシーンを棒立ちのまま過ごす事は何とか卒業出来たり、制御装置を破壊するシーンで大まかな差分が用意されているのは良かったと思います
謎解き要素は延命というか引き伸ばし感が強かったです
難しい要素を入れる事が嫌がられるのは分かりますが、簡単なパズルを出されてもただ手間が増えるだけなのでそれならスパッと通れて良かった気がします
どうしても入れたいなら、本編進める分には直通で行けるが謎の区画が残る形にして、(掘り下げ要素がある)謎の区間を見たいなら結構難し目のパズルを用意するとかでも良かったんじゃないでしょうか
興味なければスルー、時間かけたくないorクリア出来ないが見たい人は攻略見る、達成感得ながら見たい人は普通にクリアすればいいだけなので
ちゃんとした夏休みというか組織に所属しない形での冒険をしたかったなと改めて感じましたが、ガチガチにレギュレーションが固まっている14の仕組み上困難なんだろうなという諦めもあります
出来れば新生みたいに小刻みに作られたエリアとかメイン進行とは関係ないIDが沢山あって欲しいなとは思いますが、やはり無理なのだろうなと
もう8.0の大筋が決まっているでしょうし無理筋だとは思いますが、どこか新天地行くのであれば何かしら組織に縛られず行動できる形にはして欲しいです
どうやら私は存在しない記憶を参照していたようです……ご指摘ありがとうございます
ヒントトークのタイミングをもっと前だと勘違いしてました。それだったら別にメインターミナルに乗り込むために用意したんじゃなくない?みたいな。
私もこの感じでやるのが理想だったと思います。
プレイヤー視点ではトレーラーの時点で蛮神案件だと予想はついていたとはいえ、テンパード対策として渡すとあまりにもあからさますぎるので
今後の国民の麻痺症状予防策として用意した余剰分の霊鱗をそのまま持ち歩いている→思いがけず蛮神案件だったので持ってない二人にも渡す みたいな流れがよかったな~と。(というかそうだと思ってました)
暁月のID程度でも霊鱗は震えるようですし
一応FF9のラスボス格ですから、霊鱗ひとつで完全防御っていうのはそれはそれで釈然としない気もしますが。
黄金は伏線がうまく張れてない印象が全体にあるんですよねー。
とは言っても、下手ってんじゃなくて、本来なら2拡張に分けて語るべき物語を1拡張に詰め込んじゃったから、シナリオ書く側に伏線張る余裕がなくなってるように見えて。
護魂の霊鱗の件も、カリュクスの口から第9世界のキーワードが出た時点で伏線張れるはずなんです。
第9世界というナンバリングを知ってるのはアシエンくらいだぞ→カリュクスの裏にアシエンいるなら蛮神の事も聞いてる可能性あるぞ→護魂の霊鱗用意しとこう
と書けるはずなんですけど、、。
本当にそう思います。
蒼天から暁月は一つ前の拡張から関わりがあったりカットシーンで登場していて光の戦士と因縁があったりプレイヤーが人となりを知っているキャラクターが中心でしたが、
黄金では6.55で急に現れたウクラマトに継承戦を手伝ってくれと言われ、私は「いやーお前のことも他の候補者も知らんし」と乗り切れないまま7.0が終わり、7.3が終わった今もウクラマトに若干距離を感じています。(なので、私の光の戦士は彼女をラマチとは呼びません)
話の筋が同じだったとしても、クルルさんやエレンヴィルに頼まれる部分をもっと強調して光の戦士が二人を仲間を手伝うって形だったら印象はかなり違った気がしています。
メインストーリーをクリアしたので感想を。
絶望を乗り越えてしまっているので、やはり敵に緊張感がないのが問題かなぁと。
やばい!っていう感じを終始受けないので、せめて敵のバックボーンの説明があれば、戦う理由があれば感情ものるんですが、結局そういうのもなかったので、敵がドヤ顔で蛮神を召喚してもどうせ倒せるでしょって冷めてしまっていました。
何か盛り上がりがあるのかな? と思いつつ結局何もなく、総じて物語としては面白くなかったです。
あと機械兵のオーティス好きなので彼の剣はちゃんと扱って欲しいんですが、なんであの場所に突き刺してるんでしょうか? それもゾラージャの剣と合わせて。
7.x はこういう「えっなんで?」っていうのが本当多かった。
7.3の感想ですが、物語に引き込まれて感動するとか共感するとかそういったものは全く感じなかったです。7.0に引き続き興味がひかれなかった本をようやく読み終えた……という感覚が近いかも。
5.×シリーズのユールモアの人々が立ち上がり始めたあの時は、背景も丁寧に描かれていたから共感や理解もできて感情移入がするりと出来ました。
が、今回の7.3は、この人とちゃんと話したり関わってりしてたっけ?という人が大変悲しいことになってしまったのですが、誰だったっけ?と思っていた矢先のことだったので、悲しいともあまり思わず。
スフェーンが街の人達に対して告げていた言葉は感動的なシーンのはずですが、特に何も感じられず……。死生観からとりあえず離れて欲しいです。6.0シリーズと同じ話が続いて飽きが。
最後ウクラマトではなく操作キャラが最後見せ場があったのは7.0の反省ですかね。この武器でその止め方する??と私も笑ってしまいました。こういう所が物語から現実に引き戻すところでもあるかと。
あと暁は解散したはずなのですが、クルルが「暁のみんなも」のようなことを言っていて、やっぱり解散感はないなと感じました。
記憶を返還して、先人や色んな思いを受け継いだ最後のシーン、とても良かった。
黄金色に輝く過ぎ去りし人々の記憶=黄金のレガシー キレイな終わり方だと感じました。
色んな意見がある7.xのストーリーですが、個人的には楽しめました、ありがとうございました。
以前に実装されたらいいな…くらいの気持ちで、主人公がムービーシーンでもっと活躍してほしいとフォーラムに書き込んだのですが、それが運営様に受け入れられたように思えて今回のストーリーは良かったです。
ヒーラーなのに傷ついている人をヒールもできず、敵が攻撃してきても棒立ちで防ぐ事もできないのに、主人公が英雄英雄と呼ばれていることにずっと違和感だったのですが、技術的にも主人公のジョブ毎にいちいちムービーシーンで攻撃モーションだのなんだの作れないだろうし…と諦めていました。
しかし今回は大まかなであってもジョブ毎にしっかり主人公が攻撃してくれたり敵の攻撃を防いでくれたのは主人公がしっかり実力通りの力を持っているようで本当に嬉しかったし感動しました。
元々、ヒルディブランドクエストみたいに、ジョブとか関係なくアグレッシブな攻撃でも良いからしてくれたら嬉しいと書いていた気がするのですが、まさかちゃんとジョブによってモーションが違うとは思ってなかったです。
ストーリー事態は後半に向けてマシになってきたなという感じではありますし、絶望が終わったあと、またもう一度初めから後10年に向けて盛り上がっていく物語ということなので、納得できない部分も勿論ありますが、終わり方は良かったのではないかなと思います。
お疲れ様でした。
今回のパッチで謎解き要素があったシーンですが、自分は楽しめました。(正直もっと難しくてもよかったぐらい。難易度調整難しい方にミスると人によっては長いこと足止め食らってストレスになるからそうもいかないのでしょうが……)
それに加えて研究所(名前忘れましたごめんなさい)で過去にカリュクスが何をしていて彼の周りでどんな人がいて何をしていたのかを調べるシーンもとても良かったです。資料を読んだりして断片的な手がかりを探して、そんなことをしながらゲームをプレイしながら自分なりに想像や妄想をしてみたり……これこそ探求探検冒険といったプレイフィールが得られてとても満足です。
私は棒立ちでも顔だけでもこのアイコンの美人がいればそれで画を見ていられる者なので
これまでカットシーンの長さを気にする事はあまりなかったんですが
棒立ちのヒカセンと言われるならとカットシーンから排除する事で棒立ちを見せない手法はいいとして
ああいうのってカメラから消える意味があるからかっこいい訳で
それまで力を溜めていた訳でも詠唱を終えている訳でもなく、
急にカメラから消えたのが本当にカメラから消えただけ、というのはかっこつかないので
今後同じ手を使うならなにがしか消えていた理由を作っていただけたらと思います
あの場でスフェーンかばった所からざっと三分カメラから消えていました
三分間スフェーンを庇い続けてみんなのDPSチェックが終わるの耐えていたんでしょうか
7.3完走しました。
暁月と黄金はどちらも生命の在り方を主題としつつ、暁月まではカルペ•ディエムに、黄金ではメメント•モリに焦点をあてた物語だったのだとつくづく感じさせられました。
本当に良かったです。7.4以降も期待しています。ただただ有難うございます。
ここのところ、ジオードの急速退場あたりに巻きやシェールの出番のため以外の意味を見出そうと頑張ってたのですが
もしかして結末に向けて「故人を偲ぶシェール」=「故人を忘れないで悲しみ偲ぶ人」=「これが正しい」という図を見せたかったのかな、で落ち着きました。
見せたい図(結果)のための雑展開というか……これ7.0~7.1の時によく感じたことですね。
アレクサンドリアの人たちが死や亡くなった人についてどう変わっていくかを見守るだけ、出来事にヒカセンがどう感じたかどう動くかは主ではないっていうのも7.0からあった賛否両論後方腕組み見守りポジションなんですよね。
7.2ではあまり感じなかったこれですが、実は7.3ではまた気になってしまいました。
今回は思い入れができそうな時に急速退場させられてしまったのもあって、シェールのしんみりしてる会話を見ているだけの人になってしまったんです。
いや、見ているだけなのも別にいいんですがなんか……この感じは7.1でテーシャジャのドロドロ記録を見せられた時も同じだー。
グルージャがどうするかをヒカセンは傍観者であり後ろで聞いているだけで、ヒカセンがそれに対してどうするかは無関係で話は進む。
(ちなみにうちのヒカセンは横でずっとゾラージャがどうしてああなったか掘り下げこいって思ってました)
S9の人たちもスフェーンやウクラマトさんが主として関わっているけどヒカセンは後ろで観測だったから、蜂起されても漆黒暁月ほどの一体感はなく。
ほんと黄金は誰かの物語を眺めて見守るヒカセンっていうのを7.3でも徹底してたのかなあ。黄金ライターさんの味っていうのかもしれませんが。
自分が関わらない創作や物語の登場人物に感情移入したり愛しく思えることはあるけれど、黄金では自分の関わらない事への感情移入や没入は自分はちょっと難しかったです。
そもそも最初から読者(not登場人物)として読む小説や物語ではなく、これ自分が主人公のゲームですし。
そういえば個人的に好きなNPCやイベントはワチュメキや蛮族クエで直接触れ合ってる人たち関係でした。
勿論7.0と比べたらきちんと見せ場もあるし蚊帳の外やヒカセンである意味がないって程でもないのですが。
他の拡張でも見守りポジはあったけど、同時にヒカセン対NPCというかヒカセンが当事者である出来事もあってバランスがよかったんですね、きっと。
7.2と7.3はそれなりに楽しめたのは部外者傍観者ポジション以外に、ヒカセンを視界に入れている対スフェーン対カリュクスがあったから若干そのバランスに近づいてこれたのかな。
これが皆にとっての正解っていう構成にするのは難しいですが、やっぱり黄金で見守り保護者ポジになるふり幅が大きすぎたのは自分には良くなかったなって思いました。
自分でも漠然と感じてることなので意味不明な文章だったらすみません。
少ししたらまた違う感想になっているかもしれません…
個人的に研究室での謎解きパートは最後のやつだけでいいかなと思ってます。(少なからずスフェーンが来た意味があった)
もちろん、好き嫌いどちらの意見もあるとは思います。
でも、2個目のパズルは本当にお話と設定と没入感をぶち壊してたと思います。(国のお抱えの当時最新鋭の研究室にあるべきものではありません)
1個目のものはその人の趣味で片づけることもできますが、不要でもあります。
でもまぁこういうのが好きな人も居るでしょうから、次はメインに入れないで、サブクエ、サブイベントなどで入れればいいかと。
それなら1問ではなく20問くらい入れても強制的にやる必要はなく、やりたい人は心行くまで楽しめると思うのでそっちの方向でよろしくです。
報酬は無しでいいと思います。報酬があるとやらないといけないコンテンツになっちゃいますからね。
ゲームの中でプレイヤー全てが通らなければならない中でのパズル要素的な賛否については理解できるのでいいのですが
「別のゲーム」がどういったタイトルを指すのかは解りませんが、JRPGやアクション、ADVなどのジャンルでオーソドックスな仕組みだと思います
そして報酬がついてくることは私の経験ではあまり記憶にないです
その謎解き自体がゲームであって楽しむものやゲームを先に進めるのに必要な行いであって報酬のためという認識はありませんでした
有名なタイトルは数あるし、それぞれ心当たりもあると思うので例には出しませんが、報酬というか入手アイテムがあったとしても次に進むためのキーアイテムがほとんどだったと記憶しています
(私が経験したゲームでは)
というわけで個人の好き嫌いや得手不得手はあると思うのですが、今後またあるにしても報酬は不要だと思います(ギルとか消費アイテム、装備類)
ミニゲームやゴールドソーサーにそういった遊びとして実装されるなら報酬は必要だと思いますが
そもそもファイナルファンタジーシリーズってゲーム本編で魚を取ってきて病人に食べさせるとか、オペラで歌うとか、タワーディフェンスゲームとか、バイク操作とか、スノーボードとか、式典で軍隊行進とか、宇宙遊泳とか、女王の御前で剣戟とかのミニゲームが始まるゲームだったので
「唐突に要るか要らないか微妙なラインのミニゲームが挿入される」の自体はファイナルファンタジーらしいしなあ、と思います。
(その上で今回の謎解きは有名ホラーゲーム風味だと確かに思いましたけれど)
あと報酬は別に要らないです。要らないと言うかむしろなしでお願いします。
ミニゲームもゲームである以上「好成績なら報酬を豪華にして欲しい」みたいな声が必ず上がり、その結果「最高の報酬が手に入るまでひたすらリトライ」というストレスポイントが増えてしまうからです。
もし報酬ありのミニゲームを追加する場合は全部ゴールドソーサーに寄せて、報酬も全部MGPとアチーブメント(10回クリアとか)だけにして欲しいです。
某所の謎解きに関しては謎を解いているんじゃなくて解かされている感じだったのが個人的にはあんまり好きじゃなかった。
「いちいちフラグを立てなければ先に進めない」というか。
具体的にはLv1カードキーを見つけた時に「ああこれ上位の探していく感じか」と察したものの、
次の部屋への通路は開いているのにNPCが所長室の前にたむろしていて、
「Lv1では開かないこと」を確認するまでは次の部屋の探索ができないところがほんのり面倒で。
スタート(研究所進入)からゴール(隠し部屋発見)まで完全自由行動だったら好きだったかも。
(メインクエで詰まる人が出たら問題になるから、NPCも絡めつつ懇切丁寧に1つずつ進ませるつくりなんだろうけども)
「これ重要だぞ!」ってテキストを強調表示する仕組みは良かったと思う。
私はyoutubeには月額課金をしていないのでコンテンツを楽しむためには我慢して広告を見なければならないのですがFF14には月額課金をしているのでストレスフリーでIDや討滅戦を楽しめました
7.3面白かったです。今回はFF9をテーマにされていて、クリア後にMelodies of Lifeを聴いたら自然と、記憶を戻して涙するあのカットシーンを思い出しました。様々なことに新しく挑戦してくれるのがとても嬉しいので、今後も楽しみにしております。
メインストーリーが極や零式などのレイドコンテンツと同時に実装されてしまうと、
「攻略を急ぎたい」「置いていかれたくない」という焦燥感で気がそぞろになり、
とてもではありませんがゆっくりと腰を落ち着けてストーリーに没入しようという気持ちになれません。
どれだけ気になる展開や魅力的なキャラクターの衝撃的なドラマが待っていると言われてもスキップ連打です。
このような体験の仕方は本当に勿体ないので、レイドのノーマルと零式が1週間ずらしで実装されるように
なったのと同様に、メインストーリーを攻略系バトルコンテンツとはタイミングを
ずらして実装していただくことはできないでしょうか。
何にも気を取られることなく落ち着いてしっかりとストーリーを読みたい気持ちはあるので、
今回の謎解きアドベンチャーパートもタイミングによっては楽しく遊べたと思うのですが、
極のマウント周回を思うと一刻も早く攻略に入りたい一心しか無かったので、
こういう心情の時には本当に心苦しいのですが謎解きパートは雑音でしかありませんでした。
概ね楽しめました
NPCが起こした/起こす行動について、根拠を持たせて欲しいです。
天王山となる最終戦でムムン?となってしまいました。
「こんなこともあろうかと(宇宙戦艦ヤマト)」でもいいんですが、そういう作品でもないと思うので。
最終戦、双子が霊鱗もってきましたが、何故必要だと分かったのかが分かりませんでした(どっかでヒントトークを読み飛ばしてた可能性はある。『何かを用意してくる』的なトークがあったのは覚えがある)
例えば、何らかの経緯で黒いレギュレータを入手して、ヤシュトラが調べたら白いレギュレータにはない、エーテルの流れが何処かに送られる仕組みがある、的なものを挟むだけで良いと思います。
また、スフェーン/ウクラマトは「なんでこれ渡されたの?」となる霊鱗について、
霊鱗を渡す前に奴がテンパードビームを放ち、それをクルル/ヒカセンが矢面に立ってスフェーン、ウクラマトを守った(確かラクシュミ戦で似たような演出はあったはず)後に、霊鱗を渡す流れならば霊鱗を持ってない奴はなんとなくヤバい、持ってれば大丈夫らしい、超える力持ちは異常(他人も守れる)、と「霊鱗を持たなければならない理由」がNPCに付けられます。
コンサポで完走できたのが凄く良かったです♪もう初見の召喚で着ぐるみ見たくなかったので助かりました。
ただ討滅直後のイベントとどめはラマチがやった方が良かったです。
スフェーンを守ったまではいつもの呆けて被害を出す間抜けを返上して嬉しかったけど、美味しいとこ取りなヒカセンが無粋過ぎて萎えました。
最後に出てきた怒ってるカリュクスくん、カリュクスくんらしくて良き
7.3終わりました。
【良かった点、好きだった点】
・ジオードの例のシーンの、機械兵のおぞましい描写、その後のシェールの思い出話まで丁寧に描いていたところ。個人的に「7.3面白くなりそう!」と結構高まったところなんですが、ここ見たらやや不評なんですかね。先はちょっと読めたけどジオード退場の演出が良かったので気にならなかった。
・謎解き。好きでした!RPGなんだからこういう要素があってもいいよね。メインクエ中なので難易度抑えめなのも良かった。クリア任意のサブクエとかでもっと難しめの謎解きとかあってもいいも。(風脈クエとかに入れるのは勘弁!)
あんまり高頻度だったり必須クエストに入れられるとしんどいので、忘れた頃にまた入れてください。
・真スフェーンがずっと可愛い。守られるばかりでも勝手に突っ走るでもなく、芯が通ってて好感の持てるヒロインってなかなか難しいと思うので拍手を送りたい。願わくば7.4以降もレギュラー枠でコンサポ登場して欲しかったけど、あの展開だと無いのかな…。でもひたすら可愛かったから良し。
・最終的に「記憶を返す」という展開に持っていったところ。死を遠ざけられていたアレクサンドリアの人たちに、最終的に自らの意思で記憶を受け入れる選択肢ができたこと。いい着地点でした。最後のリビングメモリーの演出は7.0でお別れした人々を思い出して泣きました。クルルもエレンヴィルも、お別れした大切な人を思い出しながらあの場所に立っていたんだなって。クルルの両親の幻影がチラリと見えたのも良かった。
・カリュクス君がまだ死んでなかったところ。あれは多分まだ生きてるやつだなーとは思ったけど。ぽっと出の敵なのでまだ退場は早いなと思ってました。最後に小物に成り下がったのはちょっと笑ったw 自分は新しいタイプの敵だなと思って結構好きだったので、彼の胸の内をもっと知りたいです。人類の進化がどうとか言ってるけど、そんなに他人のこと想ってないですよね?最終的に追い詰められた彼が感情ぶちまけてヒカセンに殴りかかってきたところをあっさりひねり倒して終わって欲しい。
長くなったので分けます。
続き。
【引っかかった点】
・謎解き周り、ウクラマトがSFの世界観に順応しすぎてない? 暁メンバーはともかく、ウクラマトは横文字ワードにほとんど馴染みがなさそうで周りの会話についていけるのか。主要キャラだから一緒に居ないといけないのはわかるけどなんかこう…。かといって何もわからないお荷物キャラとして一緒にいるのも違うし。割り切って見るべきところなんですかね。
・やっぱり討滅戦のために集まる暁。討滅戦がコンサポ対応なのはとても良かったですが、「そこにいる理由」があまり強くないキャラも一緒にいるのがやっぱり「システムの都合で集められてるなぁ」「もうすぐ討滅戦かぁ」という感じです。今後も毎回暁が誰かしら招集される流れなんですかね…。フェイス対応にしなくていいのでコンサポで同行できるキャラにバリエーション持たせませんか?たとえば今回ならシェールが一緒に戦えても良かった。
・ヘリテージファウンドのグルージャのシーン。王権うまく扱えないなんて、あれは君にどうこうできることじゃなかったんだからそこまで気にしなくていいのに…。7.0〜7.1のゾラージャ周りの消化不良を引っ張るキャラだったので、7.2までで決意固めて7.3ではポジティブに活躍してて欲しかったな。7.3は対カリュクスで忙しかったのがグルージャを思いやる余裕はあまりなかった。研究室に入るまでの活躍が窺えた点は良かったです。もう君は充分役に立ってるんだからメソメソしなくて良かったんだよ。
・真スフェーンがコールドスリープで生かされていた理由が結局よくわからなかった。見落としがあったらすみません。そんな凄い技術がありながら、なぜスフェーンだけ?一体誰が何のため?見逃しでなくどこでも語られてないなら秘話での補足をお願いします。
【その他】
ウクラマトがもうひとりの主役、キーワード「路」、締めのシーンでの「Smile」について。黄金のレガシーとしてここはこだわりたいんだ、という意思を貫いたように見えます。
自分はウクラマトのことは好きなので、ウクラマトの見せ場がちゃんとあった点は好評価ではあるけど、外部でのウクラマト批判がすごいので彼女が前に出てくるとどうしても心配になってしまう…。ちゃんと彼女の冒険も終わったので良かったです。
「路」はもう、今回が黄金のレガシーの締めくくりだし、こだわりポイントとして妥協しないんだなって思って今回はもう何度出ようが気にしませんでした。でも7.4からは頻出させなくていいです。
Smileはなんて言うか、曲はいいんだけどやっぱりどこか浮いているように感じる。今回はリビングメモリーの雰囲気に合わなくて浮いてたかな。好きだった人もいると思うのですみません。曲はいいと思うんです本当に。
あと荒野で白けたのを思い出してしまって、Smileが流れた途端に少し没入感が削がれました。でもテーマソングだからSmileで締めるのは正しかったんだと思う。
【総評】
7.3は7.2に比べると引っかかる点は多かったけど、ちゃんと物語が畳まれていて、アレクサンドリアの人たちが前を向いて歩けるようになったのは良かったです。
黄金全体については、ストーリーは7.0からの続き物なので、全体を通して「黄金のレガシー良かった!」とはいえないけれど、7.2から軌道修正をかけようとした姿勢が垣間見えたのは良かったし、好きなキャラやシーンもたくさんあった。見限るほどではないかなと思っています。
FF14にとってシナリオがどれだけ重要なものか開発の方には認識していただけたと思いますので、今後はとにかく丁寧に丁寧に、シナリオを扱ってほしいなと思います。7.4以降も楽しみに待っていますので、まずは一区切りお疲れ様でした。
メイン終わったので感想を。
謎解き部分は久しぶりにRPGらしいなと思って楽しめました。
メインの物語を〆ていく流れは「無難だな」という感想で、感動はあまりありませんでした。
キャラの涙声や涙なども、見るこちら側の気持ちが盛り上がっていないので「またか」「わざとらしいなぁ」としか思えず、特にグルージャのシーンでは冷めた溜息が出てしまいました。
グルージャが自分の弱さについて悩み、涙を流し、光の戦士の言葉で立ち上がる…はいいのですが、
「あ!そうそう、実はぼくもう立ち直ってたんだよね!」というように剣が突き刺さっている場所へ案内する流れ。
えーと… 君、もう気持ちの整理できてたじゃん。光の戦士の言葉とか必要なかったよね、かまってちゃんか(苦笑)と。
こういうのを見せたら感動してくれるでしょ?!といった感動の押し付けを感じて、とても嫌な気持ちになりました。
ついでにいうと、グルージャは何度も自分の弱さを嘆きますが、ハッキング受けてるんだから強さじゃなくて賢さや技術力の不足だろ…と。
こういうところも物語の没頭からはじかれる要素でした。
最後に、リビングメモリーについては、ここで地図の周回をやっていくことになるので元の綺麗な姿に戻ってとても良かったな、と思う一方、
「失われた何かは二度と手に戻らないからこそ美しい」という7.0にあったもののあわれ的な美やメッセージがどこかにうっちゃられた気がしてすごく複雑です。
ご都合主義でももう少しどうにかならなかったのかな。ユーザー側で切り替えが選択できるようなしかけというか理由付けでも良かったのでは。
一時的にエーテルを満たしてかつてのリビングメモリーの姿を幻として観させてくれるシステムとかNPCとか何か。
「もう二度と取り戻せません」みたいな7.0のメッセージを信じてSSを撮りまくった自分が馬鹿みたいではないか!(笑)
まぁ、自分的には今回はヒットしませんでしたが、すべてのユーザーに好評なストーリーなど作ることは無理なので、開発にしか出せない物語をこれからも出していっていただきたいです。
AIではなく人にしか書けない物語を今後も期待しています。
後、一言。上の方で別の方も書いてますが、IDやコンテンツをもう少し小出しにして欲しいです。
「出遅れたらクリアや消化が極端に難しくなる」のがFF14で、正直この恐怖感に動かされてゲームをやるのは楽しくありません。
MMORPGゆえの欠点ですが、少なくともメインストーリーと極のボスを連動させたいなら、討滅戦はメインと同時でもいいですが、極は1週間後にするなどしていただきたい。
拡張が出たときにも言いましたが、メインストーリーを楽しんでもらいたいのか、スキップ前提なのか分からなくなります。
そういうものがストレスとして蓄積していくと「なんかもういいかな」って気持ちが勝ってくるのではないでしょうか。