難易度選択性の導入と、難易度に応じて報酬レートの変更、
一定以上の難易度じゃないとドロップしない報酬の導入。
ダンジョンはバランス調整されてるからダメみたいなこと言ってましたが、超える力が実質的に可変難易度みたいなもんだし問題無いでしょ。
エンドコンテンツだから高難易度で、それを受け入れる人のみのコンテンツなんて言えるのは
それを無視しても十分なボリュームをアップデートで提供できるゲームだけでしょ。
少ないアップデートボリュームなら、それをより多くの人が体験できるようにしておくれ。
と思う
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難易度選択性の導入と、難易度に応じて報酬レートの変更、
一定以上の難易度じゃないとドロップしない報酬の導入。
ダンジョンはバランス調整されてるからダメみたいなこと言ってましたが、超える力が実質的に可変難易度みたいなもんだし問題無いでしょ。
エンドコンテンツだから高難易度で、それを受け入れる人のみのコンテンツなんて言えるのは
それを無視しても十分なボリュームをアップデートで提供できるゲームだけでしょ。
少ないアップデートボリュームなら、それをより多くの人が体験できるようにしておくれ。
と思う
戦記装備が微妙なので、若干PSが足らないから装備で補おうとかできないんですよねw
時間さえかければ強い装備を整えられる仕様ならいいんですけど今後も期待できそうにないですねw(※アートマみたいな低ドロップ品集めのことではないです。)
PSある人は強い装備をとって楽になりクリア者PTで固まってさらに楽になっていくのに、PSが人よりちょっと劣る人(新規プレイヤーも含む。)は先輩のお下がり品の装備でずっと攻略、超える力待ちのお下がりプレイでは萎えて引退も増えますよね!
超える力は「基準の難易度調整」とは違いますよ?まぁ、簡単にするから難易度が変わってるのは確かですが
トリガーが「全滅」というのが基本ですから「基準の難易度に追いついてないPT」の底上げです。
基準の難易度が下がってきてるわけではないのでコンテンツそのものの難易度は動いてないわけです。
その結果、難易度に適合するPTメンバーの攻撃力が過剰に強くなりすぎてフェーズ移行とスキルのタイミングが
ばらつくなどの新しい問題が出たりしてます。
まぁ、例示としてどうなのかと言う程度のはなしですので気にしなくてもいいのかもしれませんね。