もうシールドスワイプのWS禁止はナイトの黒歴史ですよね、通って嬉しい敵なんて存在しないんですから。。。
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もうシールドスワイプのWS禁止はナイトの黒歴史ですよね、通って嬉しい敵なんて存在しないんですから。。。
シールドスワイプのWS禁止はシールドスワイプ自体が任意のタイミングで撃てるわけでないうえにボスクラスの敵にはほぼ確実に効きませんし、
WS禁止が実行されるのはWS禁止デバフの効果時間中に敵のWSが発動した場合なのでWS禁止の効果ってただのおまけだと思うんですよね。
世の中広いからWS禁止ねらってシールドスワイプ撃てるって猛者もいるのかもしれないけどね。
大量の雑魚に対しても有利どころか範囲攻撃がないため不利らしいけど、
たとえ他のタンクより少し硬いとしても、
暗黒騎士はダークアーツからのアビサルドレインがあるし、戦士もブラッドバスしてオバパがあるので少し硬い程度ではソロ能力でも劣るんですよね。
最難関レイドの最深部である零式4層って所にナイトの居場所が無いのがすべての根源な気がしますね。
他のコンテンツでもナイトは零式4層の作り方のせいで風評被害を受けてるだけにも思えてきます。今後は特に最深部の作りは丁寧にやって欲しいです。
どうせボスには無効なんですから、タンクが扱うスタン限定でスタン耐性無くしてしまってもいいんじゃないですかね。
スタンハメって事に慎重になってるのかもですが、最近の敵の詠唱ありの技も意味不明な事になって来てるのもおかしな事だと思います。
特に魔法系でよくあるのですが、沈黙は効かないのに何故かスタンやらスワイプで中断する敵が多いこと。
これのせいでナイトで敵の技を止めるという唯一の楽しみが気軽に出来ないのが非常に残念です。
くしゃみが沈黙で止まったり、詠唱魔法が沈黙で止まらなかったりよくわからないですね。
そういうのを探す楽しみはあるとは言えなくは無いですが。
詠唱ゲージがでれば魔法ってわけではないですからねぇ。
フラッテンなんかは魔法ではないと思いますし。
詠唱付きのWSか魔法か見分ける手段に乏しいのは問題だとは思いますが。
普通にやったら暗黒と戦士よりちょっと硬いくらいだけど、
上手く運用すれば、それこそほんとにヒラいらないレベルに硬くなるみたいな、
火力を出す方向にテクニカルにするのではなく、被ダメージを抑える方向にテクニカルな要素をいれればいいんじゃないですかね。
もうナイトは初心者向けジョブだからとか言ってられないところまできてると思うし、4.0でどうなるかですね~
戦闘開始時から放置しておくと同時に巨大範囲だのデバフ攻撃だのしてくる雑魚とかで100%狙って
スワイプ待機して必ずWS禁止してタイミングずらして一人で完封したりしているので、無くなったら困ります
(WS禁止中はキャスト待ちで行動停止して敵が止まる)
いまのエキルレIDはなんていうかわざとそう言う場所があるように作ってありますよね
普段はスタン効くけどスタンで止められない技(スタン耐性バフがつく)アムダのディアボロスみたいな例が有りますし、普段使う技いくつかはWS禁止が効くけど特定の技だけは耐性ついて無理とか駄目なんですかね?
魔法防御の弱さと範囲ヘイト問題もそうですが、最近CFで当たる人達の火力不足が顕著で、エキルレボスやレベルレボスでナイトだとTP枯れる時が有るのが辛いです。
この話題の一番最初であらかじめ断って書きましたが無粋すぎるレスが多い悲しみ(´・ω:;.:...
ナイトスレじゃなくてハイエンドMTスレかな?
学者タイプのデバフつけるライブラもとまりますし、あいつらFF3の学者なんで物理攻撃がメチャクチャ強いんですよ
私は斧とプチメテオなんかどうでもいいのでそっちは敵視確保だけ常時して可能な限りライブラされる前にぶち殺すように行動しています
数が少ないときは一人で完封できるように行動しますけど…
(もうただの自己満足 だけどこういうことはナイトにしかできないしそういうIDに作られてる)
モシャーヌで1ボス倒した後にスロウ解除してくれない状態でカメの範囲を100%どんな状況でも意図的に止められるのもナイトだけですね
そういうことを忘れ去られすぎなのではないか、と書いただけなんです…
だれも忘れてはいませんよ。
争点が違うのです。
簡単なダンジョンやらアライアンスレイドやらの不満は無いのです。
そんなことは2.xで話がついているのです。
戦士・暗黒がダンジョンで火力を出し早期殲滅を目指す様に
ナイトはフラッシュの暗闇、サポートバフや盾のガード、
挙げていただいたスタンやWSで安定感を出し。
余裕有らばホーリーを一撃分多く撃てるタンクで在ろうと言うイメージでしょうか。
難易度も大したこと無いコンテンツ位は『ナイトなりの特徴で頑張ろう』となったと理解しています。
ですがその『サポート』や『ガード』の面も、『ソレアリキスキルを防ぐ事』『魔法偏重』により次点に収まる事がある。
(ソレアリキについては良い判断だと思います。)
更には目標となるハイエンドレイドにその『偏重』を持ってくる事で『ハブキ』を生む。
『調整します』と言いながら『コンテンツ数』で調整してきた事。
それをフィードバックし続けた筈なのに
繰り返す運営側に憤っているのです。
『コンテンツで調整する気が無いならジョブを調整して欲しい』
『ジョブを調整する気が無いなら二度と偏重にならない様にコンテンツを調整し続けて欲しい』
どちらかなんですよ。
いらない話題ではないと思いますよ。
最近のナイトスレは零式をやってない自分には書き込み辛い感じがしたのですが、このスワイプやスタンの事で僕も久々にレスつける事が出来ましたから。
現に自分は完封したり、ダメージを抑えたりする事が楽しくてエキルレはナイトだしてます。
暗黒騎士や戦士は確かに強いですけど、敵の技を止める手段が少ないのでイマイチやっても楽しくない。
強い弱いだけが全てではないとは思うんですが、なかなか難しいですね。
やはりハイエンドなコンテンツではナイトでやりたいという気持ちもわかるので、うまく調整してくれるといいのですが。
スワイプとバッシュはディープダンジョンやPvPではチート級のスキルだけど、なにぶん「ボス」に利かないのが、その特徴を消すレベルで薄めている。
スタン攻撃など、戦士・暗黒はそもそものスタン目的もさりながら、効かない相手にはDPS向上の足しに使えるなど、「ボス」戦で無意味化することがない。
しかしながらギミック以外でナイトがボスにバッシュするかと言われれば、する人など絶無でしょうよ。
雑魚戦では優位な技も、その雑魚戦が最高峰でない以上話題にされにくい。
そして最高峰でない雑魚戦では、敵のWSを阻害せず可能な限り早く倒す、いわゆる攻撃こそ最大の防御がすばらしく発揮されますので、誰もが火力を追い求める道筋になりますね。
DDやPvPのように、相手がなかなか死なないときのWS禁止やスタンハメは非常に有効ですが、ダンジョンの雑魚程度では、WS発動を阻害するのではなく発動中に倒したほうが結果安全、のような認識でしょうね。
そして「ボス」には効かない。
ウィズインやスワイプはGCD外だからDPS向上目的で死にスキルではないけど、バッシュはボス戦ではいらないスキルとなってますね。
そのへんで強いといわれても、はぁ?と思うのも無理ないと思いますよ。
3.5のパッチノート完全版がでたときにジョブ調整があるのか、
もしなくても朗読会で今後の方針について語られるのかちょっと楽しみですね。
結局調整は何も無しな雰囲気・・・
最近の話題で出てましたが、せめてエキルレや24人レイドでナイトならではが有ると嬉しいですね。
サキュバス沈黙オズマの球や植毛十字をインビンで無力化ハルブレHのラスト照準をかばうスワイプでAOE無力化大旋風鋼受けetc・・・
3.5でも調整なし グッバイナイト
かばうを魔法にも対応でき、ヴェールのリキャスト60秒で効果時間中被ダメ軽減ならいいのになぁ。もちろん自分にもかかる。
正直、火力調整はこれまでに追加された分で申し分ないと思ってます。
ナイトは全ジョブ中最低の火力とはいえ、操作量が少ない分ぶれ幅も少ないと思います。
しかしブルワークとシェルトロンの類似性、シールドバッシュの無意味化と一行目の「守りのスキル」をなんとかしてもらえていれば自分的には満足だったんですが、もう拡張を待つだけなので、どうでもいいかな。
たぶんダン・スカーも極鬼神も、ナイトで問題ないだろうし、というかナイト寄りで調整してきてるかもしれないですしね。
フラッシュ→MPからTP消費 威力100
サークル・オブ・ドゥーム→忠義の盾使用時
威力100 範囲スタンへ
忠義の剣使用時
威力30付与 効果15秒
シールドスワイプ→忠義の盾使用時
instant リキャ90 威力100 与ダメージ10%減
忠義の剣使用時使用
威力200の攻撃技へ
忠義の剣→AA2倍から5%攻撃力上昇
前提:オートブロックをなくす、マテリジャ等を選択肢を得られるぐらい強化する
ブルワーク→発生確率60%全範囲からの物理ダメージを基本20%防ぐ、ブロック性能などで上昇する
威力30 効果時間15秒
一定時間物理ダメージを受けた場合、反撃ダメージを与える。
忠義の盾の習得レベルを30へ変更する
忠義の剣を40へ
シールド・武器受け要素を、ナイトだけにすることで他職との差別化を図る
それにより、槍のキンフラーリの仕様変更も容易になる
ユーザー選択を大きなウェイトで持たせられない代わりに、コンテンツ面の戦略性を
向上させるほうが、コンテンツの楽しさ、上手くできなかったところの改善の楽しみに
つながると思います。障害物が置けない・WS付与でレイド完封もできない以上
使い勝手を向上させるうえで、スタンス切り替えで能力変化はすごくいいと思います。
そこをぜひ伸ばしてほしい。
英霊の加護をシャープ盾にミラプリして、盾なしの片手剣にしました。
感覚なのですが、ブロックする割合が激減してる気が。。。
まぁ感覚なのですけどね。
このままだと4.0も期待できませんね
戦士はMTで原初の魂を防御に使うと火力の低下が著しいのでMT性能はナ暗にはっきり劣りますよ。
戦士のMT性能が本当に高かったらLBの溜まりにくさを加味したとしても零式は戦戦構成だらけになるはずですが実際にはそうではないですからね。
攻撃スタンスはりっぱなしにできる程度の難易度のコンテンツなら悪くはないが、
プレハの補助をもらってブラプラ&ブラポンでMPをごりごり回復する暗いれたほうがはっきりと強い。
戦士のMT性能は、火力をすぱっと諦めて生存に全振りすれば硬いというだけで、トータルではそれほどでもないです。
戦士やってればそのあたりは普通にわかるので、暗がお情けでMTなんてぶっとんだ内容が「戦士側の言い分」ってのはちょっとどうかと思いますねぇ。
言い争いにはしたくないので、言いすぎだったことは陳謝します。
しかし「戦士側の言い分」として暗黒MTがお情けだと言ったのではなく、あくまでMT性能が高いとしたことのみです。そこを間違えなきよう。
加えて、暗黒MTお情けは、戦士のMT性能が高いという評価を前提としわたしが発言したものです。
よってそれを失言と認め最初に謝罪した次第です。
わたしは戦士を使えるようにはしていますが、好んで暗黒・ナイトとやっております。
なので、暗ナでコンビ組んでやっていきたい欲求がありますね。
というかいつもSTは戦士、という不文律・最適解みたいなものが、だんだん鼻に付くようになってきています。
ナイトを操作難度の低さでこのままでいいと言うなら、タンク中もっともリスキーで操作が忙しい暗黒は戦士を超えるDPSを有していないといけない。
ここはナイトスレなので、タンク間のバランスについてはここまでとします。
ただやはり火力だけ高くしても、被ダメを抑えたり与ダメを引き上げたりできる効果が乏しければ、暗ナ構成は選ばれないんでしょうね。
MTの件は置いておくとしてもなぜ戦士がSTの絶対確定枠に数えられているかを考えれば、どこに調整を入れなければいけないか普通は解りますよね。
占星術師は白と学者の代わりに入るのに十分な性能を持つようになりましたが、対してタンクは今までMT:ナ、ST:戦だった所にMT適正しか無いジョブを組み込んだ事で
残念なことになっているので何とかしていただきたいものですね。
個人的にナSTは盾が無駄になっているのが嫌なので、忠義剣時は二刀構えるか盾をしまってバエサルのボスみたいなモーションに変えてほしいです。
いちおうナイトで騎士なわけなので、抜き身の剣を構えてるのはちょっと物騒だと思っています。
鞘を活かしたアクションなんかも考えられそうなので、パッチ5.0~くらいで鞘を実装してほしいです
忠義の剣でも盾でもない状態≒人的ミスなので、システム側で常に剣盾のどっちかであるようにしてしまったらどうでしょう。
(戦士も同様。暗黒騎士は暗黒(MP)の兼ね合いがあるので現状のまま)
むしろGCDに絡むのをやめてほしい。
被ダメ軽減あるから対価としてMP消費でいいけど、戦士との差もGCDまわるまわらないのフットワークの違いが大きいですね。
だから盾だけ消して素状態で殴る場面もある。
入れるときにはどっちにしろGCD待って回してがありますけどね現状・・・。
そしてそれぞれのスタンスの視認度を上げるとなおよし。
常時剣盾ディフェデスト強制はあまり好ましくないかなぁ。
他の方も書いていますが、剣入れるのにGCD有る現状は盾オフ⇔盾オンじゃないとGCD食い込んで殴れない時間発生する場面が多いです。
移動中切り替えが基本ですが、詰めるとヘイト盛りたいから離れる時にロブしたい時も有る苦しみがあります。
常時オンオフは、特にハウケタブレフロの戦士だとディフェの恩恵少なすぎて最初のロブ→フラオバパの下り以外切るのが殆どじゃないでしょうか?
防御スタンスの火力が落ちるデメリットが完全に廃止されて、攻撃スタンスをもっと伸びる調整になるなら常時オンはありだと思います。