ありがとうございます!
バーサクは今までプラズマ後の発信のタイミングに終わるように合うように発動していましたが、デストロイヤー時に使って自己回復力を上げることも意識したほうがよさそうですね。
やってみないと感覚は掴めそうにないですが、バフも安定できて火力が上がりそうです。
野良で遊んでるため、ヒーラー様との打ち合わせが重要になりそうですが、ホルム前提で挑戦してみるのも面白そうです。
2層は凄く分かりやすいです!細かく考える必要もなさそうなので早速今日試してみます!
Printable View
ありがとうございます!
バーサクは今までプラズマ後の発信のタイミングに終わるように合うように発動していましたが、デストロイヤー時に使って自己回復力を上げることも意識したほうがよさそうですね。
やってみないと感覚は掴めそうにないですが、バフも安定できて火力が上がりそうです。
野良で遊んでるため、ヒーラー様との打ち合わせが重要になりそうですが、ホルム前提で挑戦してみるのも面白そうです。
2層は凄く分かりやすいです!細かく考える必要もなさそうなので早速今日試してみます!
どなたかご存知の方がいましたら教えて頂きたいです。
スリルオブバトル、一時的に体力を水増しするスキルがありますが
体力が元に戻る際に死ぬ事はあるんでしょうか?
それとも1で止まるんでしょうか。
これは活力の薬にも言える事だけど
スリルは活力の薬に最大HP分増加分回復するポーションの回復の効果も上乗せしたスキルみたいなもんです
活力の薬系
■■■■■■■■■■ 通常HP
■■■■■■■■■■■■ 効果中
■■■■■■■■■■ 効果終了
スリル
■■■■■■■■■■ 通常HP
■■■■■■■■■■■■ 効果中
■■■■■■■■■■ 効果終了
↓↓↓↓↓↓
活力の薬中、本来のHP100%分の致死ダメージを負う
■■■■■■■■■■ 通常HP
■■■■■■■■■■■■ 効果中
■■■■■■■■■■ 効果終了(ただし少しでもヒールや自己回復があれば残る)
スリル中、本来のHP100%分の致死ダメージを負う
■■■■■■■■■■ 通常HP
■■■■■■■■■■■■ 効果中
■■■■■■■■■■ 効果終了(あくまで最大HPの容量が減るだけでHP残量そのものは減らないので生き残ります)
なるほど。
pvpでちょっと気になったもので聞いてみました。
お二方、ありがとうございます。
今の戦士強すぎるし常時デストで2.xより単調になって飽きてきた感あるから、
ヴェンジェの割合カット15%くらいまで下げて
原初の仕様を2.0に戻したくらいのほうが楽しそうだからそうしてほしい
という2.0当時から戦士メインが言ってみる
2.0の原初ってダメージ3倍吸収だったっけ
エクリブリウム撃ちまくれるようになるってIDとかだとヒラいらなくなりそう
戦士弱体には賛成です。
私が一番の問題視しているのは無制限とも思えるTP持ちの良さですね。
どのタンク、DPSより勝る圧倒的なTP持ちの良さが正直異常でならない。
そもそもな話戦士はTPがきついと2.x時代に言われてきました。
ですがそれはST時に原初が使えずTP節約ができなかったからですよね?
エクリ無しの場合でも戦士は十分すぎるほどのTP持ちが現状あります。
3.0でTP面が大きく変更され、ST時にTPの節約できる原初同様のフェルクリーヴが追加されました。
そこにさらにリキャ60秒でTP200回復できるぶっ壊れスキルの追加。
戦士は唯一戦闘中にスプリントができるレベルでTP持ちが良すぎる。
そこで弱体案です。
1、原初、フェルクリーブ、スチールサイクロン、デシメートをTP消費型のWSにする。(消費TP60or50)
2、エクリブリウムのTP回復を消去、デストロイヤー時には使用不可。
このどちらかを提案します。
他ジョブのアッパー調整で調整するのは正直このTP持ちの良さは調整できません。
するとしても他ジョブのTP持ちを良くすることしかできないと思う。
戦士がTP切れずに殴り続けられるというのは戦士らしい個性だと思いますよ。
それと戦士の場合はTPが切れたら何も出来ません。
ナイトや暗黒騎士ならMPを消費するアクションがありますが、戦士の場合はそれがないのでTPが切れた場合、切れそうな場合はどうするのでしょう。
TPが無い時のナイトや暗黒騎士のMPを使うアクションが有効じゃないなら、有効になるような調整などの提案や話し合いをした方が良いかと思います。
MPをTPに変換するアビリティを追加とかです。
ナイトならシバルリーを追加、MP全消費でTP回復。回復量は現在のMPに比例。リキャスト5分。
暗黒騎士ならソウルサバイバーに効果時間終了後TP400回復する効果を追加。
DPSならコンボボーナスTP消費−10など。そもそも気合のリキャスト調整すれば解決ですね。
なんで弱体を望むのかわからないね
私は他ジョブのTP持ちを良くしたいとは思っていないのでHiroGrantさんがそうあってほしいと思うのならそう提案したらいいと思います。
それをしてしまうと詩人や機工士のTP回復支援が不要になりますし、バランスが崩れてしまうと思っているのでそういった提案はしません。
他ジョブのTP持ちは現状で納得しています。(諦めもありますが)
TPが切れたら何もできないというのは仰る通りですが、
私はどちらか1つの案を提案しています、どちらか1つならばまだ戦士はTP持ちがいいままです。
エクリ無しでも5,6分は単体相手で持ちます(フラク維持バーサク、ウォクラ使用)
フェルクリ等がTP消費WSになったとしても今までエクリは範囲攻撃するとき以外HP回復しか使わないスキルでしたので
今よりTP回復エクリを使う機会が増えるだけと思いますね。
どちらか1つの弱体案が通ったとしても他ジョブより先にTPが切れる事はないです。
レイド等の戦闘において戦士以外のタンクDPSはTPが切れます。
そこで詩人や機工士によるTP回復支援で戦闘を維持していく流れだと私は思っています。
そのTP回復支援でも回復しますしどちらかの弱体案が通ったとしても切れる何てことはないです。
弱体化よりほかの職のアッパー調整した方がいいと思うけど
Cream_Puffさんの発言もよく読んでみては?
言いたいことは後半部分だよ。
------------------
と思ったけど、削除されちゃったね。
言いたかったことって範囲うんぬんじゃなくて、
アッパー調整を望んでいくべきって部分だったんじゃないかと思います。
提案した先のことをもっと考えようってことだね、私が言いたいのは。
ナイトの席を確保したいのなら暗黒の弱体が一番手っ取り早いよ。
やりようはいくらでもあるけど、何故それを私が提案しないのか。
- 暗黒の与ダメボーナスを減らす
- レイドボスに MP 吸収攻撃を持たせる
- MP 回復を妨げる虚弱デバフ付与等々
単純につまらないと思うし、暗黒やってる人の顔が浮かぶからなんだよね。
それに、TP だけが問題と感じるなら、詠唱スキルで自己バフなんかでいいわけでしょ。
与ダメージアップ魔法で GCD 回しても DPS でお釣りがくるなら皆それを使うわけだよね。
そうなると自然と TP 問題は解消される。
ナイトがネガったから弱体されたーみたいな感情論に囚われることもない。
それでいいじゃないですか。
暗黒騎士で現状に不満がある人が珍しいから、ナイトと思ってたよごめんね。
それはそうと、無制限に TP があることにどういう問題があるんでしょう?
もしあなたが DPS を図ることができる環境にあるなら、
TP が有限であるとされる暗黒が戦士とほぼ同等の DPS をたたき出すことはご存知ですよね?
(3 層ではより顕著です。)
となるとスプリントができるということが異常ということになるけど、それがそこまでゲームバランスを壊すようなものですか?
MT では使えない、むしろスプリントしても MP で敵視が稼げるナイト暗黒が有利という見方もできるんだけどね。
戦士のTPだけが枯渇しにくいことがどういった問題があるのか少し理解できないです。
パイオンを減らす為に他ジョブもTP効率を良くするならわかります。
パイオンの変わりにレクイエムを歌えば、PTDPSも少し伸びますね。
現状の戦士のTPが切れにくい事がそんなバランスを壊す事とは到底思えません。
それは勘違いですね、タンク間で比較はしてないです。
長いのでたたみます。
まず第一に席がどうとかそんな事は考えていないです。
単純に戦士のTP持ちが良すぎる事が常々疑問に思っていて、誰も何も言わないので議題にしてみました。
弱体案なんて出せば批判がくるのも承知の上です。
スプリントができる、できないはどうでもいいですよ。できてしまうほどTP持ちがいいという事を言いたかっただけです。
現状単体相手では切れる事がないし切れそうになることもありません。
戦士以外のジョブ(勘違いされている方がいるみたいですがタンク間ではなく、TPを使うジョブ)は
10分フルに戦闘しようとするとどこかでTP回復支援を受けなくてはなりません。
(フェーズ以降や殴れない時間のTP回復などを除き)
ですが戦士にはそれが不要、その有り余るTPはバランスが取れているのか?と疑問に思っています。
戦士も多少なりTP回復支援が必要である事が必要なのではないか?と思い若干のTP面の弱体案をだしました。
一応言っておきますが、少なくともエクリのTP回復が消去されただけでは他ジョブよりはTP持ちがいいままだと思います。
なのでそんなに変わらないのではないかなと思っています。
ですが前の発言でも言いましたが、レイドのみでしか考えていませんでした。
IDなど雑魚が多い場所できつくなるのでは?と指摘がありまして、それは考慮していませんでした。
問題のありなしではなく、戦士だけずば抜けてTP持ちがいいという事がおかしいと思っています。(理由は上記に記載)
たとえ戦士のTP面が弱体したとしてもパイオンを使用する時間回数なんて増えませんし減りません今まで通りです。
仰る様に減らすには戦士ではなく戦士以外のTP使用ジョブのTP面を見直す必要があります。
フラクチャーの威力を500にあげてTP消費を150に調整とか?
これならプラス要素に見せれてTPが減るようにできますね。
戦士のTPもちうんぬん言うならずっと攻撃出来る黒もおかしい事になるのかな?
STが戦士一強だし戦士はそのままで堅さ押しのナイトにヴィント、攻撃よりの暗黒にブレハで戦士無し構成でも可能な感じとかは有りだと思う(ST適性的には戦士が一番高いままでは有るだろうが)
基本的に下方修正は一時的に喜ぶ人居るだろうが長持ちはしないしどちらかと言うと自ジョブ強化(アッパー調整)の方が嬉しいだろう、それにプレイヤーの受けるイメージも良いはずなので是非下方修正は無しでお願いします(´;ω;`)
暗黒とナイトのグリッドと忠義の仕様を戦士のディフェンダーとデストロイヤーみたいにしてほしいとは思うねー
戦士はコンボ途中でも切り替えれるけどナイトと暗黒はコンボ途切れちゃうのが凄いモヤモヤする
まぁそれはディフェンダーがその特性上HPの上限はあがるけどその分の回復はしないで落ち込んだままっていうデメリットがあるからなぁ
3.0になって全く使わなくなったフラクチャーにテコ入れが欲しいですね。サンダーはすぐテコ入れされたのにフラクは据え置きです。
威力はともかく一番の欠陥は「ラース、アバンドンが溜まらない」事が使わない原因なので、
「対象にフラクdotがついていない場合のみラース、アバンドンが付与される」とかが追加効果で入って欲しいですね。
極やレイドをやってると、ラースの貯まり方が毎回ほぼ同じで変化がないので、
「継続ダメージのクリティカルヒット時に一定確率でラースが貯まる」 とかどうでしょうか。
戦士スレなのにナイトが…。とか暗黒が…。って出てくるのがなあ〜。戦士一番に話そうや
自分のジョブスレで強化望んでればいいのに他ジョブスレ来てグチグチグチグチ...。
隣の芝生が青いとはこの事。
んで今回のアプデどうなです?
エクリプリウムがstr依存のまま?
回復力落ちてる気がするんですが
エクリは物理攻撃力依存のようです。物理攻撃力が下がったので回復力も落ちました。
攻撃力が下がったため原初もブラバスも弱体化し、戦士は今までも対して強いわけでもなかったMT性能が弱体化しましたね。
スリルでHP32000超えるのは楽しいですがw