正直黒が強いのは睡眠ではなく唐突なバーストだと思います
その唐突なバーストの原因となっているのがサンダガprocだと思います
無詠唱かつ高威力、ファイジャのあととかに打たれたらたまったもんじゃありません。
しかもサンダーを4人にばらまけば永久機関のproc率。
睡眠自体黒の特権みたいなもんですし、睡眠と同時にくる瞬間バーストを弱めていただきたいです
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正直黒が強いのは睡眠ではなく唐突なバーストだと思います
その唐突なバーストの原因となっているのがサンダガprocだと思います
無詠唱かつ高威力、ファイジャのあととかに打たれたらたまったもんじゃありません。
しかもサンダーを4人にばらまけば永久機関のproc率。
睡眠自体黒の特権みたいなもんですし、睡眠と同時にくる瞬間バーストを弱めていただきたいです
確か黒が強いと言われ始めたのは壁を減らしてからだと記憶しています。
次シーズンは壁の位置も再検討されてはどうでしょうか。
黒魔は詠唱中断が入る前から玄人ジョブの位置付けで俺は認識してたんやけど詠唱中断仕様が入ってさらに壁も撤去されて実質黒魔が超強化されたんよね。
詠唱中断や壁が撤去される前から中の人がうまければ強かったね。
ただこれらの間接的な強化でもともと強かったのが暴走して止められなくなってる状態。
黒魔道士が参加して必ずコールド勝ちするなら修正かもしれないが、
キルが多いだけだと味方にヘビィメダルつけてARの一発逆転の機会増やすだけかもしれないよ。
メダルを流動化させて8分間シーソーゲームが良いのじゃないかな。
マッチング速度上げた結果酷い状況になるなら適正なマッチングで時間かかるほうがいいかと・・・
他人のプレイに不満があるならそのロールをやればいいだけですし
即シャキしたいなら不人気(不遇)ロールをやればいいですし
ヒーラーが暴言の的になったり、タンクが味方を守れるシーンが少ないとか、そんな背景を踏まえて、しばらくずっと温めていた案ですが、出してみようと思います。
コンセプト:タンクがスタンスをより意識して、チーム全体の攻守のメリハリをつけつつ、ヒーラーのサポートが出来るようにする。
前提として、火力調整はしない方向を想定して考えています。
[戦士]
・原初の魂の効果を、周囲15mでパーティメンバーに効果を受けれるように拡大する。
・アンチェイン発動時、周囲15mのパーティメンバーに以下の効果を付与する。
(効果時間中のMPの消費を0にする。ただし、効果時間中でもMP残量を上回るMP消費の魔法は使用出来ない)
原初の魂を範囲化することでメンバーへの被ダメージを減少させつつ、アンチェインでMPの消費を節約させて継戦させやすいようにしています。
[暗黒騎士]
・パワースラッシュ(グリッドスタンスかつダークアーツ時)攻撃した対象にWS不可を付与する。
(効果時間:5s→3s→1s)
・ブラッドプライス(グリッドスタンス時)パーティメンバーに同等の効果を付与する。
(※例えばヒーラーがこの効果を受けたときに、ヒーラーがダメージ受けてMPが回復するのはヒーラーである)
・ダークマインド(ダークアーツ時)周囲15mのパーティメンバーに同等の効果を付与する。
火力がキツい?ならばWSなど打たせなければよい!という狙いです。黒魔や召喚などからはダークマインドで味方を守り、ブラッドプライスでさらにヒーラーのMPを回復させるというシロモノです。
[ナイト]
・コンバレセンス(忠義の盾使用時)周囲15mのパーティメンバーに同等の効果を付与する。
回復量を多くしてヒーラーの負担を減らそうというものです。ランパートやファイトオア・ライトで範囲化を考えましたが、ランパートでこれ以上類似するものを増やすのはどうか、特にオフェンスキットがあるのにファイトオアフライトでさらに火力を増やすのはどうか。DPSからファイトオアフライト使えよ!と強要の原因になるのではないかと懸念し、止めました。
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いずれも防御スタンス時に使用するものばかりです。タンクがタンクらしくチーム全体の攻守に影響するようにと意識して提案します。
ちなみに、範囲化した効果はいずれも途中でスタンスを解除したり変更すると、即座に効果終了します。
メダルが極端に少ない場合を想像してみるといいかも。
メダルが両チームあわせて1枚しかない場合
勝利条件は、
・メダルをキープして、ゴールを決める(コールド勝ち)
・ゲーム終了時にメダルをキープしておく
メダルが各チーム1枚づつある場合
勝利条件は、
・メダルを2枚キープして、ゴールを決める(コールド勝ち)
・ゲーム終了時にメダルを2枚キープしておく
追加ルール
・味方への直接メダルのパスはできない。
ナイト以外の戦士と暗黒が劣化DPS枠になってるのがそもそもおかしいと言うか本来のタンクロール枠としては機能してないよね。味方守れないタンクってなんなのよって感じやね。
リキャ短いスタンとかスリルテンペカーナルチルとかあるのはあるけどほんま一瞬しか守れないよね。
そこらへんをシーズン2あたりでタンクにPvPスキル追加してタンクらしさ出してほしいよね。
シーズン2は開催されるのか知らんけどしっかりロールの色だしてほしいね。俺はシーズン1でお腹一杯やけど。とにかく3ヶ月半は長い。
敵の黒が手練+味方が「黒は粘着すれば無力化出来る」と思い込んでるメンバーだと、なかなか倒しきれない黒を追いかけ回してるうちにヒラが無力化され
タンク以外が次々倒されてコールド負け、とかは普通にありますよ。他の方も言ってますが、黒を徹底マークして自由にさせない=他の3人は快適フリーですから
黒をマークしたままで戦竜白から妨害+バーストし掛けられても誰一人死なないぐらいの強いメンバーが揃って初めて実行出来る戦術じゃないでしょうか。
メンバー全員に相当な実力が要求されますし、それは対処可能な前提としては敷居が高すぎでしょう。結果、それほど警戒が必要とされる黒は突出しすぎているという認識の方が多いんじゃないでしょうか。
修正内容次第でトップ層へ大きな影響与えることはできます。
ブロンズシルバー黒はPvE向けのスキル回しをしがちですが、トップ層はスリプル、フリーズ、サンダーばら撒き、ブレザドなどを多用します。
なのでCCとprocの修正をすれば少なからず初心者よりトップ層へ大きな影響があるのではないでしょうか?
全DCで黒さんが半分埋めてるとかなら・・・と話されていますが、
先日も似たようなことを書き込みましたが、レンジだけで言うと黒が7、8割占めてます。
黒6人、詩0人、召1人、機1人 です。(着替えてるかもしれないので定かではありませんが、だいたい合ってます。)
強いけれど使ってる人が悲しむから調整しないほうがいいってPvEではそれが通用するけどPvPでは通用しないと思うね。
ランキングもあって報酬も出すならばどんどん細かい調整入れていくべきだと思う。1ヶ月後に調整入れますってなっても正直遅いと思うんよね。
今の現状がバランス取れてるならそれでいいけどさ。ちょっとバランス取れてるとは言い切れないよね。黒魔というワードがですぎている。
運営側から何か返答があれば一番いいんだけども。運営さんもここ見てると思うから何か返答ほしいぜ。唯一運営さんとのコミュニケーションが取れる場だからね。
順位に変動が起きる修正はシーズン中に行うべきでは無いと思います。
それじゃランキングは修正次第となってしまいますから。
客観的な判断をするべきなのはその通りですが、「トップクラスの他のdpsは1スタンのほんの数秒のうちに一人で相手を落とせる」というのは流石に言いすぎです。
上位のDPSはキルを取るのがとても上手い。でもそれはDPS個人の力で瞬殺してるのではなくて、ターゲットへのデバフの入り方や味方の妨害が効いているかなど、状況を見極めて倒せる相手を見逃さないだけです。
連携が取れているからそう見えるだけであって、本当にDPS一人で全部やってほんの数秒の間に相手を倒せるようであればただのバランスブレイカーですよ。それともフェターARに限った話でしょうか?
ここ最近このスレは、何人かの方が同じような事を繰り返し書き込んでいる印象が強いです。
フィードバックは必要だと思いますが、同じことを何度も書き込んで印象を強くするのは感心できないです。
自分は本シーズンが始まってからまだ50試合くらいしかしていない雑魚黒なのでスレを見るだけにしていたのですが、気になったので・・・。
Mokyu8さんのように高ランク同士の戦いの事例をあげて「現在どういった状態でどうすればバランスが良くなると思うか」という書き込みは有意義だと思います。
上級者同士(ソロレート・4固定レートマッチ両方)でバランスを見て突出しているようであれば、自ジョブだろうが他ジョブだろうが調整は必要だと思います。
では上位ソロランカーのデータを確認出来る限りで比較してみます。
トップの黒さんで1試合辺りのDPSがおよそ10~12万、他のRANGEジョブが大体18~20万程度、と実に1.5倍以上もの火力差があることが分かります。しかしRATEで見ると入れ替わり、逆に黒さんが1.5倍以上上回る結果になっています。
DPSである以上、火力の大小はランキングに影響する大きな要素と考えるのが一般的ですが、同じ括りにも関わらずこういったデータになるということは、黒魔導士だけが火力差1.5倍以上の大差をひっくり返してRATE差1.5倍以上の大差をつける要素を持っているため
、と考察することが出来ます。あくまで上位ランカーに限って(流石に面倒なので上から20人程度の中での比較です)なので、極端に腕の差があるとも思えませんが、それでもこれだけの違いがあるわけです。
そもそもデータの内容が黒魔道士だけ異質です。DPSというよりデバッファーという独立したロールとしか考えられません。これだけの火力差があってもRATEで大きく引き離す程勝っているのですから、CCの部分が如何に強烈な強さとなっているかがデータから伺えます。
追記
すみません、固定戦の方は流石に面倒すぎて見ませんでした。上位陣は必然的に同固定パーティのメンバーとなっていくので
ソロで上から20人分程見ていくのと同程度に確認するには100人分ぐらい見ないといけないので…流石に運営の方にお任せしたい(;´Д`)
新規の方とマッチングしたのですがやはり勝っても負けてもファンファーレが鳴るので勝ち負けが分かりにくいそうです。
いい加減敗北BGMくらい追加できませんか。
ついでに要望を。
ランキング、まったく自分には関係ないのですが上位の変動などを見て楽しんでいます。
その人が最も出しているジョブのアイコンなどを付けるのは難しいでしょうか?
適当に作った例ですがイメージとしては以下のように、1・2職くらいまで参戦しているジョブなんかが分かると良いな~と。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...ec40713224.jpg
召還士に関しての意見ですが
フィースト内において
召還士
トライバインド →6秒
アディショナル:ブリザラ →8秒
黒魔
フリーズ →12秒
ブリザラ →8秒
アディショナルのほうがバインド時間長いって
調整がおかしいと思います。
CCの下方修正は、近接が強くなってしまうだけなので
下方修正はいらないので、召還士のトライバインドの時間の引き伸ばしをよろしくおねがいします。
ゴールドタンク=ゴールドヒーラーが同価のマッチングもおかしいんですよね、こんなん昇級戦でやられた誰だって荒みますわ
もうちょっと柔軟なレートマッチングにしてれないと、シャキらせたいわけじゃなくゲームしたいわけですし
ベネディクションとテトラグラマトンの効果発生を早めるかリキャストを見直してほしい
入力→回復間のエフェクト中に死亡してリキャストだけ発生なんてのが結構多いです
あと女神の加護のMP回復量を増やしてほしい
学 エーテルフロー 最大値の20% リキャ60
エナジードレイン 回復量はよく知りません。
白 女神の加護 回復量80 効果時間15 リキャ120
星 ルミナスエーテル 回復量80 効果時間24 リキャ120 (ハルオーネで96)
サリャク 回復量50 効果時間15
星占だけMP効率が異常だと思います。
プレシーズンで暗黒というジョブを研究してこれはアカンわと思ったからシーズン入って使ってなかったんやけど
ナ戦とのバランスを見るためにあえてレート下がる覚悟で暗黒を上位陣(30位以上)相手に10回ほど使ってみた結果やはり空気ジョブやったという。
逆転の発想で上位陣にならもしかしたら通用するかなとおもったんやけど無理やった。
なんか全てが中途半端すぎるんよね。攻撃も微妙で防御も微妙で。
グローリーやテンペストみたいにノックバックするスキルがまずないやろ。スリルやテストゥドみたいな仲間強化スキルがないやろ。
いやーチラ裏になるけども暗黒でゴールド維持するのは無理だと思う。
相手に必ずDPSヒーラーのゴールドがくる時点でこのジョブ使うのは負けを意味するけどフィードバックのためにシルバーに下がるまでは使い続けてみるね。
単純なMPの回復量だけでものを考えすぎではないでしょうか…あとアサイズのMP回復も抜けてますね。
白はMPを消費しない回復手段、敵への豊富なCCを持っており、MP消費を抑える戦い方を出来ると思います。
回復アビリティを比較した場合、(※PvPスキルは強化済みのものとします)
白:テトラグラマトン(700/RT:60s)ベネディクション(全快/RT:300s)アサイズ(300/RT:90s)アサイラム(100*8/RT90s)慈悲(70*8/RT:180s)
占:ディグニティ(400/RT:40s)レトログラデーション(150/RT:120s)運命の輪(150*5/RT:90s)
これだけの差があります。
白にはケアルガがありますが、占星が全体のピンチの際に使うのはライトスピードによる範囲連打です。恐ろしいほどMP無くなります。
敵の猛攻がすごいからDPSを一人寝かせてしまおう、なんてことも出来ませんので、ひたすら回復するのみです。
運命の輪は自分が行動不能になるため、使うチャンスがほとんどありません。中に一瞬でも入ってくれる仲間も滅多に居ません。
実際はサリャク・ハルオーネをそれなりに引けたとしても、白のMPが枯渇するような場面ならば占でも枯渇しているでしょう。
個人的には、MPの枯渇問題はヒーラー共通のものと捉えています。
忍者の方向指定をなくしてほしい。
PVPの現場で方向指定を決めるのはかなり難しく、たぶん半分以上方向ミスでダメージが落ちてる。
デモダマシアルジャンとはいうもののそのダマシを決めるのが相当難しい。
竜騎士が突出して強いのは誰が見ても明らかですが下方はあまりよろしくないので
忍者の方向指定撤廃でバランスとってほしい、この程度で埋まるようなレベルじゃないかもですが。
あとたぶんモンクも方向指定だらけでキツそうですね、使ってないのでよくわからんですが。
私が低PSなのは置いといていただいて、同じPSという前提で比較してもベースとしてやっぱ差がありすぎませんかね。
全くもってその通りで、要はピンポイントにダメージ出すチャンスに出せていればキルに繋がる。上位の黒が合計火力の割に高い成績なのは、火力が出ていないのではなく、出す必要がないからでしょう。
そもそも他のRANGEが高い合計火力を必要とするのは、『妨害により減衰されたりする上で、敵のヒール量以上に』ダメージを与えないとキルに繋がらない為。黒はこの『』で括られた部分を与ダメージ以外で無力化させる能力が極めて高いので
他のRANGEのようにやたらと高い合計火力は不要、ということだと思います。妨害で相対的な与ダメージを引き伸ばすという、かなり独特な立ち回りのジョブで、他のRANGEと一線を画す部分ですね。
相手に黒魔がいて終盤負けててもメダルの少ない黒魔を狙わなきゃならないのはちょっとやばいね。他の相手狙ったらフリーになるしそこから睡眠管理されて固定砲台になってる状態。
うちのDCに限ったことやけど上位陣のDPSが何人か黒魔に乗り換えてるような気がする。
あとタンクは戦士しか見ない問題もかなり深刻やと思うで。俺も戦士レベル上げしてるぐらい。
暗黒騎士の、相手にデバフ付与で味方を守るってコンセプトそのものは良いのにな。かゆいとこに手が届いてない感じ。WS使用不可とか沈黙とか麻痺とか付与する機会が多ければ、他のジョブでは出来ないことが出来る個性になるんじゃなかろうか。
麻痺付与は他のジョブにもない個性だけど、どのジョブにも使えるヤバイデバフの一つだと思う。バランス悪くしてしまうのかな?
麻痺付与はいいかもしれんね。ナイトのバッシュや戦士の火力と同じぐらいのものを暗黒に与えてあげんとまじで空気やね。
ソルトアースに土遁と同じヘヴィつけてカーナルチルの効果量を60%から30%に引き下げて効果時間を6秒から20秒にする。
タールピットのヘヴィを麻痺に変更して効果時間を20秒にする。
これだけしてもまだ弱いんだよねぇ。このジョブ自体のポテンシャルが低すぎるというかね。
決定打がないというかキャリー能力がまずない。
WS不可はキャスターが受けても大したことないし、メレーが沈黙受けても同様。汎用性が高いデバフは睡眠スタンスロウバインドヘヴィ。ここでさらに麻痺か…。便利過ぎる感があるけど、放置するか浄化するか判断に迷うデバフでもあるね。
今までにないものを導入するって形だから、テストしまくって検証するだろうね。実装するにしてシーズン2からなのかな。
このまま空気ジョブをシーズン2まで放置するのはやばくないかね。
多分このままの状態でシーズン1続けたら間違いなくシーズン2は過疎るだろうね。
運営からしたら、今はPVP関係でこういうことやってます、っていうのは発表しづらいんじゃないかな。シーズン1の最中で将来の話をするのは水を差す形になるし、ハラスメント対策とか、UI関係やランキング表示くらいでなかろうか。俺が今、運営が裏でやってると期待していることは、初心者へのPVP導線関係、ジョブ調整、ARゲージのフロントラインへのフィードバック、マッチング調整モロモロ。
こう言っちゃなんだけど、3ヶ月半はさすがに長すぎた。色々な調整を大掛かりに入れたいためにこの期間にしたんだろうけど、逆にユーザーに伝えられることが制限される形になったね。
あとさ某配信場所でフィーストの配信してるの見てたら相手がバフ使ったらすぐ読み上げてたんやけど何これ。これがACTって奴?
バーサク使いましたとか捨て身使いましたとかさ。捨て身切れましたとかさ猛者きれましたとかさ。全部把握できるみたいなんだけどこんなのPvPであっていいの?
完全にチートツールだよね。これ見てから一気にフィーストのやる気でなくなったね。PvEでグレーにしてたけどPvPでは禁止にすべきじゃないの?