ライオットコンボ(ヘイト上昇無し)の3段目提案
スキル名:シャンデュシニュ or ファイナルレター
威力:100
コンボ時威力:250
コンボ時追加効果:対象の被クリティカル率を5%上昇させる。
効果時間:20秒
エフェクトはもちろんあのエフェクトでお願いします。
戦士のクリティカル特性と合うんじゃないかなと思いました。
Printable View
ライオットコンボ(ヘイト上昇無し)の3段目提案
スキル名:シャンデュシニュ or ファイナルレター
威力:100
コンボ時威力:250
コンボ時追加効果:対象の被クリティカル率を5%上昇させる。
効果時間:20秒
エフェクトはもちろんあのエフェクトでお願いします。
戦士のクリティカル特性と合うんじゃないかなと思いました。
とりあえず忠義の剣にスキル威力up10%とか付けてくれれば良いな、とは
安直ですが思います。
細々としたアビ、スキルを既存職に追加するよりは
新しい職くれた方が良いので、下手に増やすのもなぁって感じです。
まぁ現状は確かに単調ですけどね、ナイトらしさなのかも知れません。
現状のナイトの仕様に特別不満は無いのですが、ネトゲではジョブ調整も楽しみの1つなので、今回ほぼ調整無しは少し寂しかったりもしますね。
個人的には、忠義の盾剣はGCDから外してくれると、シャキシャキとスタンスを切り替えて戦えて楽しそうかな、とバランス考察も無しに言ってみたりしますが。
ナイトはブロックがあるため単純に物理に強く、戦士はタイミングを合わせる事により大ダメージを受ける物理や魔法にも強いというだけで、ナイトも魔法に弱いわけではなく、魔法攻撃に合わせてバフを使えばいいわけです。
戦士はスキルを上手く活用してるだけなので、継続的な(アムダのイカやアルテマの通常攻撃など)魔法攻撃には忠義の盾があるナイトの方が有利です。
なのでブロックが魔法にも発動するようにするなら、受け流しも発動するように調整しないといけないと思います。
剣術のアクションに魔法攻撃にもブロックや受け流しが発動する魔法を追加(例えばシェル、イメージ的に武器や盾にエンチャント効果をつけ魔法を防ぐみたいな感じ)があれば楽しそうなんですけどね。
当然自分以外にもかけられ、蛮神の全体攻撃の時などに竜騎士にかけ、竜騎士はキーンフラーリで受け流し発動を期待するなど出来そうです。
受け流しのダメージカットはSTRで効果が上がるので竜騎士も強力なダメージカットが出来ます。
アウェアネスに受け流し発動率アップなどを追加すれば、戦士も受け流しの発動を期待する事も出来そうです。
継続的な魔法攻撃に対してナイトのほうが有利ということはないのではないでしょうか。
戦士のディフェンダーはHP25%UP+被ヒール20%UPなので、ナイトが忠義の盾時に受ける被ダメを仮に1とすると
戦士は1.25となりこれだけでは戦士が若干ふりです。
ただ戦士にはヴィントがあるので、10%を常時軽減した場合は、1.12の被ダメとなるので、ナイトより若干有利になります。
常に維持できないとしてもほぼほぼナイトと戦士の生存しやすさ(被ダメだと混乱するので)は同等といえるのではないでしょうか。
バフについては、魔法に対してナイトが使用できるのがランパ、センチになるので、リキャスト90sかかります。
戦士は20s程度(自キャラss387程度)で貯まるラースⅤ(原初)とヴィジェンスがあるので、魔法に対して使用できる周期が早いです。
威力の大きい魔法攻撃を軽減したい場合には、
原初を合わせられ、さらにバフも合わせて使用できる戦士は使いやすいと思います。
その上で、戦士とナイトをどのように差別化するのか、を考えたときに、
盾を持っている分、与ダメでは戦士におとる。変わりに生存しやすさはナイトに分がある
というのが自然なんじゃないかなーと私自身は思っています。
現状魔法主体の敵に対して、アドバンテージはないはずなので、その点と、
単純にブレス等の攻撃がきたときに盾に隠れれば軽減できそうなものだけどという疑問から、
少しの軽減効果を持たせてもいいと考えています。
tank用のVitアクセって他のアクセと違ってこのままILvが伸びればヘイト取りにくくなると思うんですが
なにかしらテコ入れ入らないですかね~。アクセだけ見るとドンドン火力差がついていく一方かなって
IL90アクセではSTR+13、IL110アクセではSTR+18、5部位での差はSTR値で25となります。
クリティカル発動力などのステータスも考慮すれば、IL90とIL110ではアクセ2個分くらいの火力差になっていますね
「忠義の盾」時の敵視獲得量は、最高ILが90の状態(パッチ2.2前)で調整されています
最高ILが110のパッチ2.2以降では、アクセ2個分の敵視を頑張って稼がないといけませんね(´ー`)
このまま差が広がればヘイトが取りにくくなることはあると思いますね。
ただ、現状レイジ(範囲はフラッシュ)していればヘイトのキープは簡単なので現段階でこれ以上ヘイトを稼ぎやすくする必要はないのかなーと思いつつ、
逆に工夫が出来ないので、工夫すればよりヘイトが稼げるような仕組みがあると楽しいかなーと思いますね。
パッチ後、戦士ではまだよく分かりませんが、IDをナイトで行ったとき盾焚いてるにも関わらず妙にヘイト稼がれると言うか、3匹位でもフラッシュマンにならないとタゲが漏れちゃうようになったんですが
気のせいでしょうか?
私もタゲが剥がれやすくなったと感じています。。。
前は、フラッシュ→ハルオ三段を適当に散らす 事で対応できていましたが、最近はフラッシュマンと化してます。それでも漏れる時は、挑発ロブしてます。
DSPさんの火力が上がってきたので剥がれやすくなったのかな?と思ったり、パッチ前はこんな事無かったのにと思ったり、下手になったのかな・・・・と思ったり。
フラッシュの打ち過ぎでライオットの出番が多くなってます。
先日、侵攻で沸き直後の雑魚を確保できなくて「ちゃんとやってください」と言われました;ω;
確かに下手ですが、一応前までは何とかやってたので。。。。ショックでしたorz
このゲームのヘイトを取る行為って攻撃力依存なんですよね
フラッシュにいたっては固定かな
だからDPSの火力がどんどん上がっていくのに対してタンクの攻撃力の上がり方が釣り合ってない
だからヘイトが取りにくくなってるって事なんだと思いますね
タンクの攻撃力を上げたくないのなら忠義盾とディフェンダーのヘイト倍率を上げて欲しいです
IDなんかはSTR装備でもいいですね。
フラッシュは物理攻撃を伸ばすと効果が上がるみたいなので効果はあると思います。
FoFはフラッシュには乗らないと思うので、フラッシュ連打するならフラッシュ連打の後にコンボに合わせて使用するのが良いです。
前回の忠義盾の効果アップは、先日の戦士の調整によるものだったと理解していますが、今後DPSのSTRが上がるほどにまた歪みが出てくると思いますね。
FF14の装備のサブステは、各々が何らかの強さの数字へと置き換える事ができ、その値の合計がILごとに決定、決してその強さを超えないような仕様になっています。
という事で、タンクの装備のSTRを上げてしまうと、タンクのタンク性能が下がるという本末転倒な結果になる訳ですが。今後拡がるSTRの差はどうやって調整するんですかね。
忠義の盾を一定期間で強化していく、という調整は、頭の良い調整ではないと思うので避けて欲しいですが。
個人的には、アクセにヘイト上昇率アップx%、という特殊効果を付けていって欲しいかなぁ。
なんか最近剥がれやすい気がする……IL100の武器じゃ厳しいのかしら……って思ってた矢先でございました。自分だけじゃなかった……!(ちょっと安心した顔)
フラッシュのヘイトについて本当のところどうなのか気になったので検証してみました。
やり方は忠義盾でフラッシュ+挑発した後、他スキルAA一切無しの状態でヒーラーバディに殴らせていつタゲが剥がれるか、です。
結果としては、STR減でフラッシュヘイト量も減。FoF有でもフラッシュヘイト量は増えず。でした。
※2.3時点の仕様
シールドバッシュにヘイトボーナスありとGCDなし、バフスキルに敵視上昇効果、アビリティのスカルサンダーNOGCDヘイトボーナスとかがあれば、手数が増えて楽しいし、タゲも剥がれにくくなっていいんじゃないかなあ
乱暴な物言いになりますが、ヘイト稼げる腕がないならSTRアクセつけるなりフィジカルをSTRに振るなど工夫すればいいだけでは、と思います。
誰もタンクならVITアクセオンリー、VITフィジカルオンリーだなんて決めていませんよ。
フラッシュだけしてればタゲバッチシ固定ってヌルすぎるでしょう。
コンボバリエーション増やしてタゲ固定簡単にしたとして、今度は簡単すぎるだの、戦士にも寄越せだの、また文句言い出す輩が出るのが関の山でしょうね。
タンクジョブなされているのでしたら1グループ程度のヘイト管理くらいはエキスパ行くなら持っていて然るべきでしょう。文句を言う前にまずは練習をしたらどうでしょうか?
現状だとSTRアクセならフラッシュ少なめでも十分ヘイト稼げてます。
DPSが違うの殴ってたらタゲ取られそうになりますが、こちらが合わせればいいだけなのでそこまで大変じゃないという感じです。
タンクはVIT!HP!ってイメージあるみたいですけど、僕の中ではエキスパートや50レベルのIDではSTR一択だと思います。
そもそもHPなんかそこまでいらない、IL100VITアクセじゃないと耐えれない!とかまず無いのでむしろSTR増やしてダメカット伸ばすほうがいいですね。
フラッシュ強化して欲しいってのはフラッシュばっかやりたくないって意見が多いと思います。
個人的にフラッシュが魔法扱いなためスキルスピードが乗らずリキャストが2.5秒なのを何とかしてほしいかなと思っております。
戦士のオーバーパワーはWSなのでスキルスピードが反映されリキャストが短くなり他ジョブの範囲攻撃と同じ様なタイミングで連発できますが、フラッシュはスペルスピードを上げていない状態で2.5秒につき1発なので連発するごとに他ジョブと差が出てしまいます。
(スペルスピード上げてるナイトなんて聞いたこともないし・・・
現状でフラッシュ自体のヘイトが足りないとかは思いませんが、ちょっと使い勝手の悪いスキルだな~と感じているので魔法だけどスキルスピードでリキャスト短縮されるような調整がされたら嬉しいです。
今後もSTRアクセで対応して行くのが正道だとすれば、(最新の、現状で言えばハイアラガン・戦記クラスの)タンク用アクセにSTRをDPS用と同値で付けて、タンク専用化して欲しいです・・・。
(専用にしないと、DPSもタンクアクセがスタンダードになるので・・・色々弊害がありそうです)
タンクだけIDやボス用に装備を2種持ち歩かないといけないとか微妙な感じですし、ハイアラガンアクセや戦記110アクセをDPS用と両方揃えるとか、非現実的ですので・・・
もちろん、アクセはそのままで、胴など、その他専用部位の能力調整でも構いません。
仮に今後、ILがどんどん上がっていっても、DPSやヒーラーは基本的に同じ立ち回りで良いのに対し、タンクだけ要求される立ち回りや装備がシビアになっていくとすると、タンク不足に拍車を掛ける事になるのは想像に難くないかと。
今後のエンドコンテンツを見越して、白の武器に命中が付与されたように、タンク(特にナイト)にも、そろそろてこ入れが必要な時期なのかなと思います。
いっそ、先の邂逅編竜モアクセのように、タンクアクセをナイトと戦士で分けて、ナイトには不足しがちなSTR(攻撃能力強化)、戦士にはSSや受け流し強化といた、方向性を持たせても良いかも知れません。
範囲へイト稼ぎの手段を総合的に見て比較するのなら有意義かも?
(ほぼありえませんが)ILとサブステータスが同じナイトと戦士がいたとして、今のところ私が信じているデータで比較してみます。
間違っていても保障できかねますので鵜呑みにされないよう。
ナイト(忠義の盾:ヘイト2倍/攻撃力0.8倍/合算して1.6倍)
フラッシュ(威力0/ヘイト倍率500/暗闇付与/MP212消費/魔法扱い) 500×1.6でヘイト800
戦士(ディフェンダー:ヘイト2倍/攻撃力0.75倍/合算して1.5倍)
オーバーパワー(威力120/ヘイト倍率500/TP130消費/メイム・アンチェインド・バーサクが乗る)
稼げるヘイトは威力120×倍率5×ディフェンダー1.5で900
スチールサイクロン(威力200/ヘイト倍率300/TP消費なし/ディフェンダーの攻撃力低下無視/メイム・バーサクが乗る)
威力200×倍率の3×ディフェンダー無視により2で1200
カタログスペックだとスチールサイクロンはともかくフラッシュとオバパはあまり差がありませんね!
なんて言ってみたりもしましたが、お察しの通り太字の部分が重要なんですけど。
ちなみにメイムを乗せるだけでヘイトは1.2倍、オバパは1080、スチサイは1440になります。ダメージつきで。
そしてこのダメージがあるからこそ、連打してもほぼレジられる暗闇がつくフラッシュと違って、気持ちよく連打できる雰囲気があるかと思います。
ゲームに慣れてきたナイトほど、フラッシュ連打しても旨みが少ないことが分かるからフラッシュが少なくなりヘイトもカツカツになるわけですね。
まとめます。
フラッシュは魔法扱いなのでファイトオアフライトが乗らず、暗闇もほぼレジストされるために連打する旨みが範囲ヘイトを稼ぐ以外に薄くなりがちなこと。
それに対してオバパは3種のスキルで稼ぐヘイトを跳ね上げさせることができることと、それなりにダメージを与えられることが大きな違いでしょうかね。
さて、この違い、皆さんはどう思われますか?
オーバーパワーとフラッシュの範囲の違いも考慮に入れてあげましょうよ…
オーバーパワーは後ろの敵には当たらない分位置取りが重要になります。
あと敵のタゲを取っていないと打てないのもオバパの特徴です。
置きフラッシュみたいな行為ができません。
スチールサイクロンは全周ですが2連発までしか出来ません。
まぁ戦士はフラッシュも使えるんですけどね(連打はできませんが)
まぁ戦士とナイトの比較というよりは、タンクとDPS(and ヒーラー?)の比較が重要かなぁと。
基本的にはHiroGrantさんと同意見なのですが、フラッシュ連発はあまりしたくないのですよね。
最小限のフラッシュで、コンボを複数の敵に振って、タンクの仕事をしながらも、少ないとは言っても最大限のダメージを稼ごうとするのが、エキスパでのナイトかなぁと個人的には思っています。
それが徐々に、フラッシュ1回ではハルオ完遂までにタゲがブレる、2回でもブレる、3回でも……となるのが危惧されている分けですよね。
STRアクセ付けろと仰る方もいますが、今後要求されるSTRアクセが増えるんですかね。アクセって5個しか付けれないんですよね。
やっぱり、近い将来何らかの対策は必要だと思います。
確かに範囲のことは触れてませんでしたが、残念ながら範囲という観点で見ても私にとってはオバパ有利なんですよね・・・。
このゲーム、相手をキャラクターの前にとらえないと受け流しもブロックも発動しないので、
時々いる敵に囲まれながらフラッシュ連打するプレイヤーは軽減発動のチャンスを減らしています。
そしてフラッシュはプレイヤーキャラクターから半径5mですが、オバパは8m離れたところから当てられます。
タゲを取らないと使えない?の意味はよくわかりませんが、別に近くの敵に当てれば結構な距離をカバーできるということです。
当て方こそ違いますが、私個人は以上の観点からオバパのほうが優れていると思いますよ。
スチサイの項目にラースV消費とは記すべきだったかなと思いますが、
基本的にウォークライか、前戦闘のラースを持ち越しがあれば一発は無条件で使えますし、ヘイトもこれで大差開くと思います。
ところで、置きフラッシュ?というのは恐らく最速タゲ取り目的なのだと思いますが、
単体ならコンボスカルサベッジで困りませんし、同じような感じで敵が2体出る邂逅4層では反射が来ますしで、必要かと言われると私には微妙なところですね。
その最初の一回を失敗すると全滅確定というギミックがあるとはあまり思えませんし。
それよりも最近は、オバパがアディショナルになればなあと願ってばかりいるところです。
STRアクセですが神話でもいいですし、旧新式でもいいですね。ルベライトで練成狙いつつというのもいいと思います。
今回の新エキスパの敵は範囲で焼くより単体で殲滅したほうが早いと思います。ターゲット合わせてる分にはヘイトを取られることなどまず無いです。多分!
もちろんベイン等してるならある程度のフラッシュの回数が増えますが、これは仕方ないかなと。
普通にやっていてターゲットが取られる=装備がいいってことなので多少殴られた程度では倒されないので気にすることもないんじゃないでしょうか。
フラッシュ連打をなくすなら、フラッシュの消費MPを上げてヘイトアップ効果を増やすのがいいんじゃないかなと思いますね。
STRアクセに関しては僕はVITアクセより有用だと思うのでつけてるだけですが、フラッシュ多めに使ってればSTRアクセも必要ないですね。
ナイトユーザーとして、いくつかの意見に反論と補足をしたいです。
@フラッシュとオバパのヘイト量の違い
上記の計算式を参考にすると
フラッシュ 500×2(忠義盾のデメリットには影響されないのでは?)=1000(※戦士も使える)
オバパ 120×5×1.5=900(指摘があったので直しておきました)
ではないのでしょうか?(ファイトが乗らない計算式なら忠義盾も乗らないのではという論なので検証はしていません)
@フラッシュとオバパの範囲・使いやすさ
オバパの方が断然範囲は広く感じます。おまけのダメージ付です。
(放射線状のため当てる数によっては当てづらい事もありますが・・・)
戦士はオバパでTPを使いきっても、フラッシュやスチサイなどで追加でヘイトを取ることが可能ですが、ナイトはMPがなくなれば範囲ヘイト能力はほぼありません。
(ナイトにもTP消費で範囲ヘイトを取る術がほしいところです。TP500消費とかでもいいので・・・)
@ブロック・受け流し発動率の低下
フラッシュを連打しようがオバパを連打しようが、敵と対面し続けるのは常識ではないでしょうか?
背後を取られつつフラッシュする方の方が珍しいと思います。
@フラッシュ連打はしたくない
その通りですね。
できるだけフラッシュ連打はせずにダメージを与えつつヘイトを稼ぎたい所ですね。
フラッシュをしている間、まったくDPS貢献できていない・・・というのは悲しいですよね。
@エキスパはSTRアクセ・単体撃破の方が早い
PT構成にも多少左右されますが、まとめた方が確実に早いですよ。
といっても3~4分程度しか変わらないですが…
(これに関して更に補足をすると、単体でチマチマ倒すとナイトのバフが必要無いぐらいの敵なので
防御アビの必要性が薄いです。インビンやランパ・センチなどをできるだけ有効的に使いたい)
ただ、まとめるにはそれ相応の装備が必要なため、1度でも死ぬようでしたら単体処理をおすすめします。
また、ID周回にSTRアクセは、ヘイト維持・与ダメUPともに有用なので
調整しつつどんどん取り入れるべきかと思います。
長くなってしまいましたが…
自分は、現在ナイトと戦士は、戦士が多少優れていると感じています。
極ラムウではブロックを封印されてナイトの優位性が失われていますしね・・・
ただ、戦士は操作やスキルを的確に使い分けをして、初めてナイトより優位に立っているので当然だと思います。
(上手い戦士>上手いナイト>普通のナイト>普通の戦士>下手なナイト>>下手な戦士のようなバランスですよね)
ヘイトの取り方ひとつを取ってもそうですが・・・
要は、ナイトでも戦士でも使う人次第!!!練習あるのみです!!!がんばろう!!!
割と最近気になるのは
FATEやモブハント等の単体もの
戦士さんにスチサイ2発も打たれたら忠義盾ハルオ連打じゃどうあがいても
覆せないヘイト量の差が出てしまう
装備差が多少あるくらいじゃどうにもならないんですよねぇ
IDじゃないからどうでもいいやと思う反面、単体くらいはもうちょい何とかならんもんかと思ったりもします
落ち着いてください。精神論で話し合うスレッドではありません。
やれることをやらずに修正求めてるプレイヤーには聞かせてやりたいですが。
それと、一度120*5*1.5と電卓で叩いてみてください。900の数字になるはずです(私が2回連続で電卓を打ち間違えてなければ)。
ところでいい加減戦士は玄人向けだから許されるみたいな風潮やめませんか?
レベルと装備、どちらかのジョブで培ったタンクの経験があれば個人差こそあれすぐに慣れます。
操作自体も現実のAT車とMT車ほどの違いすらないかと思いますよ。
ただ、忠義盾は「与えるダメージを2割減」なのでフラッシュのヘイトは1.6倍でなく2.0倍の可能性はあると思います。
仮にそうだとしたらフラッシュのヘイトが800でなく1000となりえますね。
これについて知ってる人いませんか?正直目から鱗でした。夜中にフレンドと検証してみたいと思います。
サベッジのヘイト量見直してくれないと、単体相手でも戦士に置いて行かれるんですよね。
低レベルIDでハルオが使えない辺りなんかを見れば、全くヘイトが足りてないのが分かります。
ファイト乗せた時の火力向上時並のヘイトが乗れば、安定するんですが。
ナイトに必要なのは戦士に勝るヘイトでも火力でもなく、味方へのサポートと敵への妨害スキル
現状のヘイト量は工夫でなんとでもなる範囲、個人が頑張れば済む話
単調で工夫の余地が無いコンボに手を加えるのが第一
一定時間無敵バフ、受け流しに加えての盾ブロック、相方タンクへのスキン、GCDに左右されない高性能の防御バフ、30秒に1回つかえる沈黙
これに戦士と同等のヘイトを~なんていってたらそれこそ、ナイトじゃなくて勇者ですよね
盾ブロックに関していえば、ラムウなどの魔法系が例に挙げられていますが、物理に関していえば圧倒的にナイトのほうが頑丈ですし、それこそ戦士と同等のヘイトを身につけてしまったらしまったで、きっとまたジョブ間で違いがないとかいって文句いうのでしょうきっと
あと戦士は扱いが難しいから強くてもいいって風潮は自分も嫌いですね
ナイトに比べてコンボルートが多いので、ナイトやったあとの戦士だとそう感じるのかもしれませんが、戦士が強化されて既に半年以上たってますし、コンボルートやバフ回しなんかも研究しつくされています
現状2職間のバランスはある程度保たれているように感じますので、ナイトの強化は反対です
2.0時代のIDもレイドもナイト以外いらないって世界をまた作りたいなら別ですけどね
あとサベッジですが、あれはハルオーネが26での取得で、戦士のボーラは30のクラスクエでの取得になるので、その分スカルサンダーのヘイトが高めに設定されてるんだと思います
もうちょっと威力かヘイトあがるといいなぁとは自分もロールレいったときは思いますが、いつもより多めにフラッシュを炊いていく、気持ち早めにタゲをとるようにするなんかの細かい工夫である程度はごまかせるレベルだと思います
まぁそれでもロブ投げた瞬間フルバフたかれて殴られたら飛びますが、それは敵が1人増えたと思って諦めるしか無いでしょう
ナイトでIDいくと、うまいDPSの人とかに戦士で行く時と比べて開幕手加減して貰ってるのがわかってしまって辛いんですよねぇ ボスにかかる時間も段違いですし・・・
最近はIDにナイト出すのが申し訳なく感じてきてるのでほぼ戦士1択です、ナイトは大好きなんですけどね
自分は戦士に逃げてしまいました
せめてドゥームとウィズインに敵視アップ効果があればまだ……まだ戦える……
STR20VIT10のフィジカルで二カ所STRアクセを装備してなんとかって所です。
ご一緒するDPSの方がヘイトメーター見ながら調整してくれる人ならもっとVIT寄りでも安心できますが。
開幕での瞬間的ヘイトを求められる場面では如何せんスロースタートになってしまいますね。
まだまだナイトは恵まれてますよ。
IDで戦士より殲滅がおそくたって、「よろしくお願いします」なんていったあとPTメンに
即抜けされたことってありますか??まぁなかなかないでしょう。
不満をこぼすのはいいですが、現状どれだけナイトが恵まれてるか考え直すべきです。
侵攻編でナイトの出番があるってことはそれだけ盾性能は戦士とくらべたら十分あるんですよ。
IDですこし殲滅がおそくなるくらいで強化のぞむのってパッチ2.0で苦渋を舐めた戦士からいえば
ちょっと・・・って感じです。
まぁ、それでも敢えて言うなら、ハルオコンボしかないのはかわいそうだと思うので、
なにか別のデバフつかない攻撃コンボでもあればいいかなぐらいですかね。
いや、現状は恵まれてないと思う
2.0の戦士は確かに有り得ないレベルで柔らかかったけど、現状ではナイトと同等に近タンク性能とMT・ST共に高い適性を持っています。
確かに2.0で戦士は苦汁を舐めたかもしれませんが、今、現状で、ナイトが恵まれいるとは言えないんじゃないでしょうか?
2.0戦士とナイト程の格差ではありませんが、格差は今逆方向にあると思いますよ。