2chのネガティブな部分の例えです。言葉わるかったかな。すいません。
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2chのネガティブな部分の例えです。言葉わるかったかな。すいません。
2chは誹謗中傷以外は至極まともに第三者視点で語ってたりします
つまらない物をつまらないと言える勇気は大切だと思う
そういう意味で2chは正直ですね、良くも悪くも。
もしかしたら既に出ているかもしれませんが、アクションゲージ廃止の理由を聞いてみたいですね。
結構大きい要素だと思うのですが、今になって出てくるとバトルバランス改修はまだまだ先の話に聞こえてしまいます。
Fox氏の回答で改修目標は見えました。
「よくやった!」と言っておきましょう。
「いつまでを目処に」ともう一声欲しかったですね。
しかし、サーバー側のシステムプログラムが腐っている件は相当深刻なんですね。(まだまだ時間を要するという意味で)
いや、予想したとおり、、、の回答。
(12月に紐解くと言われていましたが、紐解いてどの階層から作り直すのか、、、時間を要するという事ですね)
表面的改修を行うのと同時に、サーバー側のシステムを平行して作り直す事をやったほうがいいんじゃないかな、、
コストコスト、、、と言いますが、ある時期に、基幹毎入れ替えて稼動させるほうが
絶対いいと思います。
本気ならそこまでやって欲しいと思います。
スクエニさんは、14で11以上に利益を出したいのでしょう?
今のままだと爽快感は11を越えられないのでは?
11に戦闘システムが近くなるなら爽快感は11を超えて当然。
次世代型と謳っているのだから!
Foxclonさん、多岐にわたる回答ご苦労様でした。
サーバ負荷に関しては内部実装の努力は正直ユーザーからはさっぱり見えないので(開発の人ごめんなさい)、ユーザーから見えるレスポンスなどの状況を計測するような形で、改善の状況が見えるようになればと思います。なんだかんだとずっと参加してる私には少しずつ改善があっても気が付きにくいんですよね‥‥。この辺については誰かの要望に乗っかるか自分でスレだしてみたいと思います。
2Chなんぞ匿名、IDも簡単に変えれるし、中傷、罵声とか面白がって書いている人が大半でしょう。
そこの住人には勇気も糞も何も無い。
しかし、11のときはこんなに酷くなかった。面白ければ叩く人はいない。
何故14は2Chで叩かれるのか?(Amazonの評価も含めて)
それは
「ユーザーの期待を見事に裏切ったから。
そして、1年経っても劇的な変化が無い事」
それでも、待ち続けるユーザーがいるんです。
Sonyや中国企業との契約があるから仕方なく14を切らないのなら、
それは大罪です。はっきりして欲しい。
もっと社運を賭けて取り組んで欲しいです。
コストなんて言葉はユーザーにとっては関係ない。
Q 即座にアクションなり魔法を出せるようにしてほしい。
A アクションや魔法が実行されている場合は待つことになりますが、オートアタック中には即実行を検討しています。
ゲージなりMPなりを消費して、一定の条件下で、前行動をキャンセルして即座に行動を起こせたりしたら、面白いのではないでしょうか
フィールドが平和すぎる。アクティブなモンスターを道端に配置するなどして欲しい。
初心者殺しと言いますか…
3国街道くらいは弱いモンスター配置のままで良いと思うのですが?
走って素通りすれば、とりあえず大きな被害は受けないで済む程度の強さのアクティブモンスターがいるエリアがほしいですね。
ホッグ、ペイスト、ドーモ君のような極端なものではなく、その環境的にギスギスしたモンスターが多数生息している箇所がなさすぎると思います。
戦闘でのストレスの根本的な原因は、攻撃間隔(リズム)が戦闘開始直後のゲージが溜まっている時と長引いてゲージが枯渇した時で、あからさまに後者が遅くなってしまうことではないでしょうか。これに加えてゲージ枯渇による入力待機状態が発生し意図した操作ができないのがストレスの原因だと思います。
では、オートアタックで改善できるのか?
Foxclonさんのレスに「オートアタック中には即実行を検討」がありますが、これキャストタイム(ここではアクション固有の待機間隔=以前ならゲージ消費量)のことならば、攻撃間隔がほぼ一定になり、入力タイミングがわかりやすくなることでストレスが軽減されるものと期待できます。しかし、オート間隔に妙なウエイトを入れてしまうと戦闘の爽快感(テンポの良い攻撃)が失われてしまうのでそれを失わないバランス感覚が必要になると思います。
また、アクションゲージ廃止によりTPとリキャストのみになった時に、TPを消費しないアクションはいくらでも連続して実行できるのか?以前であればキャストタイムが実行間隔のバランスを保っていたわけですが、通常攻撃と同じ速度でアクションを連続して入力可能になるとどうなるのか検証が必要だと思います。
戦闘って、ストレスの溜まる行為の代表格だと思うのだけど・・・
兵役中の戦闘員って、皆爽快感に満ちた、幸せそうな顔をしていると思う?
私は兵役に従事したことはないけれど、もしもそうなったときは(まぁ、年齢的にないでしょう)
緊張と圧迫感から、きっと修羅の形相になりがちだろうなー。でも、そういった過酷な環境下にあっても、顔がほころぶ瞬間は有ると思う。
それは、『慰問』と、『叙勲』と、『武勲を語る時』ではないでしょうか。
そこで一つ提案します。ストレスは仕方ないものとして、代わりに『うれしい要素』を盛り込み、ストレス分を相殺することにします。で、その具体例~
1) フィールドバトル(非ギルドリーヴ時)において、一定の条件を満たすと、ソロ・パーティー毎に、テンポラリアイテムが入った、慰問袋が現れる。
2) 叙勲制度を設ける。たとい、どこのラットの骨かわからぬ風来坊の冒険者といえど、一定の戦果を上げれば、受勲させるのもいいのではないか。by えらいひとたち。
※ロードストーンのキャラクターイメージの横に、種々の叙勲履歴が表示できる。おくゆかしい方は、非表示で・・・
3) 武勲を語れる・・・という演出効果はとりづらいので、通常パーティー(普通のレベリングなど)
では、討伐毎に、ギルドリーヴではリーヴ終了時に、(廃棄した場合はその時に)最大ダメージ値とそのアクションを行ったPC名の表示。(うるさいので一瞬ネ!^^)
与ダメージ以外にも、受ダメージとかも?それと、回復アクションは、累計値とか。・・・呪術士の独擅場かな~~?
多少、ストレス解消になるかも、また、逆にライバルに№ワンを持って行かれっぱなしになって、ストレス値トップキープになる?
何?って聞かれたら既出だと思いますが(全部読んでませんので)
①アクションゲージの2重足枷問題
②パレットがいちいち閉じる件
③タゲが取りにくい
等になるとおもうのですが、ストレスが溜まる(もう慣れてきたが)理由は実は
この様なことが小手先でしか改善されてこなかったことでしょう。
アクションゲージに関してはAA導入による廃止みたいな感じだが別々に考えて欲しい
廃止は廃止として議論されるべきで、AAはAAで議論しないといけないというかスクエ二内では
されていることを信じたい。
11を経験していない私にとっては、AA自体がどんな感じになるか分からないので、まずアクション
ゲージ廃止して、戦闘を体感してみて、ユーザーの声を聞いてからAAを導入してみてはどうでしょう
攻撃回数や与ダメ被ダメとHPのバランスの悪さ。
フィールドにいる[自キャラと同レベル帯]の雑魚MOBを倒すのに時間が掛かりすぎる点。
もっとさくさく倒せて、まとめてなぎ払うとか、弱点をつけば大ダメージを与えられるとか、
小動物や雑魚MOB程度は、通常2発とスキル1-2発くらいで倒せるくらいでいいのではないでしょうか。
ムリして上位MOBと戦ったりすることもできるし、ある程度群れているMOBを焼き尽くすみたいな
爽快感をフィールドの通常戦闘に盛り込んでほしい。
その分経験値少な目だったり、被ダメも上げたり
リーヴの敵はランクよりもやや上くらいが出てくるようにするとか。
今のMOBは楽しくない上に1匹に時間もかかりすぎ、なんかめんどくさいと思ってしまいます。
ランクはとっくに超えてやられることはまずないのに何回も攻撃しないといけない与ダメと
MOBのHPのバランス、色々な職や攻撃パターンで倒せるまでに掛かる時間が変わるように
MOBのステータスや弱点や属性にもっとバリエーションをだしてほしい。
どこにいってもランクが上がっても、ずっと似たり寄ったりのMOBが出てくるのも不満です。
もっと低ランクのうちから倒せる色々な種族のMOBを希望します。
オートアタック実装に伴って、抜刀時には自動で盾は使用されることにする必要があると思います。
構えのモーションが正確に状態を反映していないことが多々ありますので。
修正の初期は盾で攻撃を防いだり受け流したりしたモーションは割愛してもよいと思います。
(「ミス」「クリティカル」のように文字で判定の合否を知らせる程度で十分かと)
修正が進んだ将来には、「失敗」「受け」(STRでダメージ相殺判定)「受け流し」(DEXで回避判定)のような
判定をモーションで表現できればいいですね。
>どこにいってもランクが上がっても、ずっと似たり寄ったりのMOBが出てくるのも不満です。
たぶんこれがすべてだと思います。
何もかもこれのせいです。つまりやることがずっと一緒。
もう一つ突っ込むならやはり「ランク補正」が癌だろうなと。
オートアタックが導入されるのならば、オート裁縫とかオート釣りがあってもいいんじゃないかな。
実装して欲しいもの
・オートアタック
・<stnpc>と<stpc>
・リンク時はmobを倒したら次のmobへ自動ターゲット
FF11では当たり前のようにあった物が無いってのもストレスの原因かも。
オート移動もほしいですね。
オートビヘスト参加とかオートリーブ受注もお願いします(´・ω・`)
ランクが上がって、ためしに強い敵と戦ってみても、与えるダメージが変わらないというのが
一種のストレスかな、個人的にはですが。
敵の防御を上げるよりも、敵のHPを増やす方向での修正ではどうでしょうか?
昔のスクエニのゲームを彷彿させる古くさいBGMは即刻すべて見直すべき。
多くのプレイヤーが無意識下でストレスになっていると思う。
BGMもFF11で実績のある人を採用して!
お願いします。本当に我慢の限界を超えてBGMの音量をミュートにしてます。助けてw
リーブの移動と戦闘の間隔
移動が長いのに対して、戦闘が短い
スーファミ時代の■のBGMは神がかっていたレベルだと思いますけどね(BGM以外も)
11と比較すると14のBGMがいまいちなのは同意ですが
まとめられてたので引用させて下さい
①アクションゲージの2重足枷問題
戦闘序盤にラッッシュかけたり、連戦では行動が制限されてしまうのは確かにストレスですね
オートアタック+ゲージ無しの動画が近いうちに公開されるみたいなのでそれ待ちでしょうか
②パレットがいちいち閉じる件
これは個人的にはストレスではないです、もう慣れました
③タゲが取りにくい
11のタゲ選択システム全般をそのままコピペでいいかと
14の開発陣が新しく作ろうとするとどうなるかは
ターゲットサークルの一連の流れを見れば誰でもわかりますね
個人的にはスキル、魔法使用時にオートランが解除されるのが一番のストレス
せっかく移動しながら詠唱も出来るようになったのにです
これは修正も難しいことでは無いと思いますし改善して欲しい
私は、戦闘中の攻撃間隔の間を無くして欲しいです。
要望として
1)基本的な戦闘中の構えを変更して欲しいです。目線だけ対象に固定するのではなく、杖・武器の刃先・前方に出している拳を対象の正中線
上の顔面辺り(体形がはっきりしないモンスターは正中線辺り)からPCの正中線上を結んだ間に置いて対象の動きに合わせ追尾するように動く
ようにすれば相手の様子を伺いつつ攻撃にはいる、魔法を詠唱するという流れが表現できるのではないでしょうか?流れが表現されるのことで間が詰まると思います。また今の急所である正中線をがら空きで殴りあう緊張感のない戦闘場面を少しは改善すると思います。またPT戦においても誰がどのモンスターを対象にしているかをわかり易くする助けに少しはなると思います。
2)通常攻撃とクリティカルの表現を変えて欲しいです。通常の攻撃は表面で弾かれるような表現で、致命傷であるクリティカルの場合は切り裂く、貫通するというような今通常に表現されている抵抗感なく振り切る表現でいいと思います。戦闘が単調になるのでメリハリが欲しいのと一目でわかる動きの差が欲しいです。
3)攻撃を受ける際に基本的に盾・剣・槍・杖・拳・脚でガードする動きをつけて欲しいです。ダメージの表現としてはガードしても受け切れなければダメージをもらう。うまく受けきればダメージをかわせる。間に合わなければそれは痛恨の一撃をもらったことになる。また相手の攻撃をかわしきって相手に隙が生じていればそこにカウンターをしかける、といった攻防の流れを作るきっかけにもなると思うからです。盾・剣・槍・杖・体術での「捌く」動作を導入して欲しいです。優れた功夫映画のアクションのよい部分を参考にしてもらいたいです。今のPCとモンスターとの戦闘のようにお互いの関係性がほとんどない状態では無理ですが、相手の動きに反応して動く要素を増やしていけば、オープニングムービーのオチューの攻撃を剣で捌き(相手の動きをそらす)つつ斬り込んでいくという描写が通常の戦闘でも見られるようになるのではないでしょうか?
4)攻撃のできる間合いに入ったら連続攻撃でいいと思います。
魔法も魔力をチャージできる護符・指輪等のアクセサリーや魔道書かアヴィリティ等で数回の魔法
をスタンバイ状態にでき連続で魔法を唱えれたり、詠唱の省略ができたらいいと思います。
弓術も普通に連続で射ができたり、対象と緊急にバックステップや回りこんで間合いをとれるような
アヴィリティがあるといいと思います。
またえらい古いの上げてきたましたな。
トピ主は辞めているようだけど。
マウス+KB、呪術でプレイしています。
今プレイしていてストレスなのが・・
敵タゲって移動中は詠唱できない→F(H)!→目標の位置が高すぎます、
という展開で…射程範囲内なのに目上の段差のある敵に
魔法が飛ばなかったりがイラっときます。
ただでさえ移動中は詠唱できない~でテンポくずしてるのに
結局、坂をのぼって近づいて敵が先にアクティブになって
先制されてボコられて…ってパターンが大概ですが
魔法なんだから、ちょっと頭上高い場所にMOBいたって臨機応変に
そこは上に飛ばしてくれてもいいと思うのですが:confused:
ちょうど射程を伸ばすレゾナンスってスキルがあったので
使ってみたけどシステムログが目標の位置がryと同じでした
有効なのって平面上のみなのでしょうか?
14のバフスキルって使用回数に次の魔法の~で
1回使用の制限があったりCT長いし使い時、考えさせられますね。
個人的に射程を伸ばすスキルぐらいは次の魔法限りといわず
10秒なり制限時間つけて自由に何回でも使わせてほしい気がします…
あとどうみても再詠唱可能な状態で各当キー何度も押してるけど
詠唱できない、システムログには発動できないの一点張り、
といった状況も地味にストレスです。
この辺、新生で改善されるのかな。。
逆は攻撃されたりするんですよね
ホントおかしい
mobは遠隔OK、高さ・距離制限なし、過去のWSひゃっほい
ホントおかしい