化けてもねー・・
コンテンツ自体の魅力とは関係ないかも
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まあライトとかにも機会を増やすって意味ではいいけど
実際そんな古いコンテンツどうでもいいんだけどなあ\\\
といったら怒られそうなので自重しておきますかw
なんかライトユーザーに話が流れていますがとりあえず次のレイドでは極端な接近お断り仕様はなくして欲しいです。
喰らったら即死の範囲オンパレード(ここまでなら別に問題無いですが)や足の踏み場の無いぐらいのダメージ床、ボスのトラップダメージ前提の物理防御はもう勘弁してください・・・。
モグと一緒で不利をどうにかしようとする前に「難易度」では無く「面倒」で心が折れます・・・。
本当にキマイラは残念すぎる。
開発は前衛に恨みでもあるのかな?
これだけ色んな意見聞くと結構自分の考えも変わるものですねー。
戦士はバーサクとランページの差をもっと顕著にした方が良いと思う。
バーサクにリキャ短縮なんか付けて、その時のみスチサイ30秒で打てるようにするとか。
他WSも使い勝手上がるしメインアタッカーレベルに押し上げていいかも。
ナイトの前衛支援能力は最近かなり光ってると思います。
もっと敵の攻撃を邪魔したり(バッシュやフラッシュの利便性向上)、
補助の能力(自分のMPを誰か渡すとか)を上げるとか。
ターゲットを取って無い時にこの辺の能力が上がると良いかも知れない。
サカーも盾時には使いにくい魔法だし。
あ、当然盾役も兼ねられるのでそっちの性能も戦士レベルに上げて。
で、戦士とナイトの盾としての得意分野が分かれればさらに良いんじゃないだろうか。
物理防御の戦士、属性防御のナイトみたいな。
こうなると前衛アタッカーのポジションがさらに危ういので、
まずは範囲攻撃の強化。
このゲームのシステムでは強い範囲攻撃打ててアタッカーとして一人前だと思います。
それと、モンクと竜騎士にももう一つ他の役割を与えるべきかなーと。
例えばモンクもナイト寄りに回復・補助能力をつけて、
内丹の他者使用(MP消費に変更)や構えの範囲化(MP消費増、他者には属性のみ)。
特に構えの範囲化は前衛アタッカーモンク一色になるのを防げて良いと思います。
単に竜騎士の攻撃力上げてバランスとっても今度はモンクが死んでしまいますし。
昔あった魔法の単体・範囲の切り替えシステムここで使えるんじゃないかな。
竜騎士はVanさんがおっしゃってる弱体能力がかなり面白いんじゃ無いでしょうか。
竜騎士は自己強化や上記の構えの補助を受けていれば火力はトップで良いと思う。
できますよ?
そもそも今の時点でオーガは3人バトラールは4人で倒せるのにカンスト8人いて勝てない道理がないです
勿論このゲームは死んで覚えるのがセオリーなんで最初は何度か失敗するでしょうけど
オーガに何回も負けるようだとこの先のレイド何もクリアできないでしょうけどね
気になるんですが
wiki見ず前情報なしで突入してクリアってことはたぶん初突入を想定してると思うんですけど
初めて突入して特に苦労なくクリアできるってそれって面白いんですか?
あと
これは間違いですね
人数が少ないと募集のハードルはめちゃくちゃ上がります
レイドコンテンツって人数に反比例して募集のハードルって下がっていくんですよ
人数に比例してハードルが上がるのはメインタンクだけです
これは難しいんじゃないかな
アップデート見る限り開発は新生までの期間って新規とかいないものと思ってるみたいだし
方針はそれで完璧に正しいですけど
だれも苦労なしにクリアできる難易度にしろとはいってません。脳内変換が過ぎるんじゃないですか?
自分の意見がすべてと思わないでください。
あなたは現状のこってる”たった数万のうちの一人”でしかありません。
スクエニがほしいのは現状の数万のアカウントでなくて、これから獲得する何十万、何百万のアカウントです。
だから新生をつくってるんであって、現状の数万のためにすべてのコンテンツを設計してるわけではありません。
あなたが無駄と思っても、これからあげる人にとっては必要なものもあるでしょう。
私の言ったとおりに導入しろとは言いませんが、
エンドコンテンツに幅が無さ過ぎる問題を解決しなければ新生はFF14スタートの失敗を繰り返すだけです。
現状で出来るから問題ない、は現状の失敗状態で問題ない、といってるのと同じです。
それはレイドの調整しだいです。
たとえば、45~ 2~4人なら
50回復と50前衛ジョブのペアでもクリアできるくらいに調整すれば
前衛は回復をさがすだけ、回復は前衛をさがすだけ、とかなりハードルさがります。
レアアイテムをドロップ率かなり下げて導入しておいて周回目的で行く人がでるようにするなり、
初見から熟練まで目的をつくってやるなりすれば死エリア、とはならないと思います。
好きなジョブで少人数でいけるのであれば、目的しだいですけど需要あるんじゃないかと。
結局は開発の設計しだい、となりますが。
現状では明らかにカンスト者のほうが多く、
FBを期待するなら廃に照準あわせたほうが、より効率よくデータ取れるためでしょう。
現状でも新規が獲得できるなら獲得したいというのが本音のはずで
現状での方針としてはベストではないがベターというところでしょう。
だから方針から外れたところにある新規に目を向けたコンテンツに関して声をあげつづけてるのです。
まあ新規問題はこのスレの内容ではないですが。
妄想。
とりあえず、トトラクに入るとレベル30にシンクされる。
んで、同系統のトトラクのクリア報酬と、ゼーメルクリア報酬を合成できて、完成品がイフ武器等に匹敵するアイテムになる。
人気でないかなぁ?
特大HPを食らう難易度を下げて、状態異常にさせられる難易度を上げたらどうでしょうか?
たとえば、静寂を使うボスであれば、黒魔・白魔にも行動できなくなるリスクが生じます。
それを防ぐのに、FF13のバフ魔法ベール:状態異常に対する耐性を上げる。を導入
それと、アーマーブレイク(敵の防御力にダメージ)、パワーブレイク(敵の攻撃力にダメージ)、マインドブレイク(敵の魔法威力にダメージ)などの使用を前提としたボスを用意し、それぞれ、ステータス低下アビリティを前衛アタッカーに持たせる。
竜騎士など物理アタッカーとされるクラスに「鎧通し:敵の防御力が高いほど威力が増す」を竜騎士の「特性」として導入。
これで、前衛の居場所ができるはずです。
それに、HPバーの増減を相手と競い合うだけのバトルより、その他のステータスも攻防で来たらなと思っています。
全部読んでないですが思いつきで一つ。
どうせみんなアイテム目的で動いているのだから、レイドなどのコンテンツでジョブやクラスがばらければばらけるほどドロップ率が上昇すればいいんじゃないでしょうか?
TAだって結局はアイテム目的だし。バランスPT組んだほうが出やすいならわざわざ偏らせてスピードもとめませんよね?
これなら今後どんなコンテンツ出ても○○が有利で○○が使い物にならんみたいな毎回変動するジョブバランスでも8ジョブまでなら分散する理由になる。
前衛アタッカーの火力が上がればどうこう、じゃないんですよね。
アナベルさんも言っておられるように、ボスの大ダメージ範囲攻撃が前衛アタッカーの入る席を殺してしまってます。
イフリートからそうでしたよね、熱風で。
モグでポンポンフレアとモグリーゴーランド。
ここまではまだやさしい方ですが、
コインカウンターは100tスイング、回避は楽ですが、万が一当たるとタンクでも即死級です。
キマイラにいたっては、前方・左右・周囲と揃っている上に周囲に大ダメージトラップがあります。
相当の腕を持つ方なら、これらを回避しながらコンボを叩き込めるかもしれませんが、呪術や黒魔道士はそんなことせずとも安全地帯からHPの危険なく「必死で回避しながらコンボを叩き込んだ前衛アタッカー」と同等、あるいは装備によってはそれを圧倒的に超える火力を出せます。
被弾の危険もないので、ヒーラーもすごく楽です。
そして野良では、そういう「安定」が求められます。
問題はクラス/ジョブの戦闘力ではなく、ボスのルーチンなんですよね。
(多少はクラス/ジョブの戦闘力の問題もあるとは思いますが)
ガルーダも風ということで、風には範囲攻撃とか全体攻撃とかいうイメージがぴったりなので、また前衛殺しなのだろうなとは思っています。
FF4のバルバリシアみたく、特定のジョブの特定のアビリティがキーとなるようなバランスにはしないでしょうしね。
ボスの方をなんとかするっていうのも言いのかもですけど、クラスの方の変更でも対処できればいいですよね。
問題点: ボスの範囲攻撃が強力すぎて前衛アタッカーがすぐに死んでしまう。
前衛アタッカーがすぐに死んでしまう、つまり防御面の変更が必要だと思います。PTにおいて防御面を担当してるのは白がメインだと思うので
白のアビにボスの強力な範囲に対抗しうるアビを追加するのでもいい。PTメンバーへの強化っていう点では、詩人にアビ追加でもと思います。
前衛アタッカーの防御を上げる強化ってのは短絡的だし、そんなの望んでない人多いのかなと思ってます。主観ですが。
個人的には今回のレイド特にキマイラがとにかく極端すぎるんですよね。
イフリートの場合熱風は食らってもせいぜい350~550ぐらいのダメージだったと思います。
ただコレは投擲があればどのクラスでも対処が効く上にダメ上等で行ってもソコまで負担にはならなかった。
またエラプなんかも視覚的に見やすく油断しなければ回避もソコまで難しいものでは無かったです。
それに比べてキマイラは本当にログ凝視してないと回避すらままならない状態ですからね。
コレがコインやイフみたいに視覚的にある程度判断が付いてダメージ床もある程度前衛が逃げ込めるポイントがあるだけで全然違ったのでしょうけど。
本当にキマイラに関しては「やりすぎ」の一言だと思います。
すいません、キマイラ戦は動画サイトでしか見たことがありません。
僕が言いたかったのは将来の強敵の難易度を上げる方向性を変えた上でのお話です。
それと、どちらかというと僕がメインとしていいたかったことは、
「HPパラメーター以外の状態変化・パラメーターの攻防の難しさ」に方向性を変えてほしいということです。
FF12には火属性ダメージが3倍になる「オイル」という状態異常があります。
とあるボスはPCをこのオイル状態した後、強烈な火属性広範囲WSを放ちます。(後衛の位置まで届く)
このオイル状態がかかった仲間の即急な治療が必要になってきますし、治療を怠れば、一発で瀕死か即死でしょう。
このように、大ダメージを受けるにしても、即急な対処によって回避できるというのが状態異常をベースとした難易度アップです。
FF13やFF13-2にしてもバフ・デバフの効果はかなり大きいものとなっており、敵のバフを消去させ、デバフをかけて弱体させるのが先か、生きてるPTメンバーの状態異常回復or強化を優先すべきか、HP回復を優先すべきか、死んだ仲間を生きかえさせるべきか、防御を優先するべきか、WSに備えて構えておくか、状態異常WSカウンターを避けるために、しばらく攻撃を控えるか、時間切れが迫っているので攻撃を続けるか、いろいろ戦況に応じて考える必要が出てきます。
物理封印と魔法封印とともに物理耐性まで下げられたとき、どの状態異常を優先して治療するべきかも考えないといけませんし、次のWSがくるまでに対処しないといけない焦りも生じます。
いろいろ戦況におおじて考えないといけない難易度は上がりますが、大ダメージを受けるまでに対応でる時間が少々あり、「ただ避けれなかったから死んだ」というのが減るといいなと思います。
敵の雷耐性・物理耐性を下げた後にエンサンダー(武器に雷属性付加)とブレイブ(物理威力アップ)かかった槍でドゥームスパイクしてみたいです。
オーラムでモルに対して、何故モンクが有効なのか?
→基本WSが前方範囲ブレスor全範囲物理であり、前者は後方であれば無問題。
後者は物理なので、フェザー・デコイで回避可能である。
よって、離れて回避ということが無く、近接のAAによるダメージ蓄積が非常に高い。
また、火属性が弱点の為、紅蓮にて高ダメージとなり、攻撃の回転の良さもあるため。
この、「近接が離れて回避しなければならない」が一番の問題じゃないかなぁと。
コンボによる一撃の大きさがあっても、結局離れなきゃならんWSがくると意味がない。
これが一番の問題じゃないかと。
過去のボス系にしても、全てにおいてこの部分が問題になってると思うんですよね。
~ゼーメル~
・オーガ→比較的近接歓迎。全範囲系WSはヒップドロップとスタンのみ。
オバケによる移動などはあっても、基本的に即死などは少ない。
・バトラール→方向性のある前方範囲と全範囲物理WS。フェザー等での回避
は可能であるが、【周囲にPOPするオバケ】が凶悪すぎて
近接お断り状態。移動することにより可能ではある。
~イフリート~
全範囲・ギミック的なWS、前方範囲WS、など全て【立ち位置による回避】しか不可能。
前方スタートのコンボは、ほぼ使用不可(できなくはない)。
ジョブよりもクラスで行ったほーがいい唯一(?)のコンテンツ。
~モグ~
多vs多での戦闘。序盤の1vs多では前衛も生きるものの、後半では
【突然の移動】【強力な範囲WS】によりコンボの中断もある。
近接お断りほどではない。
~カッター~
・姫アリ→雑魚の処理等も含め、強力な範囲が有効。
姫のWS自体は前方範囲系なので、近接での削りも可能。
即死どうこうよりも、雑魚処理などの点で黒有利。
・キマイラ→方向性のあるWSと全範囲・ドーナツ型範囲WS。
WSのみを見ると、ログの注視orキマイラの状態(目。高くて近いと見えない)
が必要ではあるが、移動によるAAの切れはない。
ワームによる【移動お断り】により後半はコンボすらままならない。
~オーラム~
・コイン→強力な範囲WSがあるものの、回避の必要があるのは100tスイング(盾役はスワイプも)のみ。
基本的にAA・コンボが切れることは少なく、ゼーメルオーガ程度。
周囲のアリオンはむしろ後衛にとって邪魔な存在。
・モルボル→前方範囲・全範囲物理WS。どちらもダメージとして強力というよりも、
付随する状態異常が厄介。毒沼等の地形条件はあるものの、
近接不利というほどではない。ここでもアリオンはむしろ後衛にとって邪魔な存在。
って、こうして書いてみたら【全体としてのバランス】はそこまで酷くないって思ってきたww
ただ、やっぱりカッターの【移動すらままならない】ワームがネックかなぁ。
キマイラのWS回避しようとして、腹の下にPOPしたワームに殺されるとか泣けますねw
黒が遠距離から攻撃出来て火力も最強だが脆いというコンセプトを守りつつ近接の席も作るように考えましょうよ
範囲をなくしただけじゃ近接が「いてもいい」程度にしかならないと思いますよ
この方向で解決しようと思うと、11の「連携>MB」が有効な気がします。
近接がいることにより、黒のダメが高くなり、ヘイトも上がる。そのヘイトを戦士がコルで取ったり、ナイトがかばったりする
という”流れ”が出来るからです。(MB時は範囲魔法も単体化するとかだと尚良し)
何故近接が不要・いてもいいなのかっていうと、ボスの範囲WSをくらうだけのメリットがないからです。
そのメリットが個人のダメージupではなく、「PTにとって」有効になると変わってくると思います。
現状は、盾(戦士)が黒にコルってのが安定させる定番となってますが、
連携により、よりタゲの安定が可能であれば、近接いた方が良いってなる可能性も。
まぁ、11の歴史を見てると、それでもボスの範囲が凶悪であれば近接お断りになりますが。。。w
近接アタッカーにあってソーサラーにないものといえば部位損傷。
このシステムがもっと活用されれば十分近接アタッカーも活きると思うんだけどな。
キマイラのサンドピラー、確かにやりすぎだとは思うんですが、本当に前衛が戦う隙間ってないんですかね?
普段はよくある、壁際の安全地帯でやってるんですけど、一度だけ中央付近の安全地帯でやったことがあります。
そのときは白が雷電避けするだけのスペースもありましたし、場所によっては前衛がキマイラ殴りながら立ち回れるスペースって、案外あったりするのかなと・・思ったり思わなかったり。
他のMMOだと連携システムで特定スキルの連携じゃないとレイドボスを倒せないシステムあるのでそれに似たものを採用すればいいのでは無いでしょうか?
モチロンそういったレイドボスもいるって事ですが
そこに必ずメレーの連携が必要にすれば良いと思います
キマイラですが、右の頭は特殊(右部)ですので、フラットブレードやゴッズベーンで削れば破壊できます。
もちろん氷系のブレスや咆哮をしなくなります。
左の頭は特殊(左部)ですので、グルームアローやインパルスドライヴで破壊できます。
左を破壊すれば雷系の攻撃をしなくなります。
尻尾の毒は特殊(後部)ですね。
尻尾は一度破壊すれば生えてこないのですが、首はある程度するとまた生えてくるんですけどね。
安全地帯なるものが見つかるまでは、首と尻尾を破壊して攻略してましたよ。
今までの話だと「居ても構わない」場合は多々あるのですが、
「居たほうがいい」ケースは稀ですよね。
それって結局は「居ないほうがいい」わけで、、、
ケアルガの回復量みたいに、
ボスの範囲に、食らう人が多ければダメージが分散して減少のものがあれば、
もしかしたら他の前衛も居たほうがよくなるかもですよね、、、
レイドについては「道中のジョブ変更」なんかも含めて、
なんとかバランスを取れるといいですね。
こうなったら、もう、近接ジョブしか持っていないジョブ専用アビリティを使わないと攻略できないor戦闘時間が長引く(TA無理)ようにしたらどうでしょうか?
①たとえば、近接ジョブ専用アビリティの一部に物理耐性・魔法耐性ダウン効果のあるものを用意する。
ボスはこの技の使用を前提としているほど硬くする。(耐性ダウン攻撃なしだと、どんな攻撃・魔法でもダメージ1桁レベル)
もしくは、バトル中耐性を連続して上げ続けるモンスターを用意する。(耐性ダウン攻撃しないでほっとくとやがてノーダメージになる)
こうなると、耐性下げてくれる近接アタッカーが居ないと極端にクリア難しくなるorクリアできないので「居ないといけないジョブ」になります。
②逆に攻撃力ダウンアビリティを近接につけて、使わないとボス発狂後、5000ダメージ級のWSを後衛の域までとどく攻撃を仕掛けてくるだとか。あらかじめ、発狂前に、攻撃力ダウンアビリティをかけ続けておくと1000ダメージですむとか。「近接いないと黒魔道士は必ず死にます。」ぐらいの勢いで。
そこまでする必要性はないと思います。
ボスに関して言えば、まず魔法防御を高くしてやる。
ただし黒不要にならない程度、硬いけど根気でどうにかなる程度に。
あとはWSの範囲をドーナツ型の種類と頻度を少し増やす。
近接範囲は180度、扇型をメインに。
ダメージ床は有ってもエラプの様に視覚し易くダメージは大きく。
ぐらいでどうでしょうか
WSでの調整も面白いですが、結局該当アビが無いと今と変わらないと感じるので。
たしかに、僕は極端なお話をしました。
しかし、バトル中に敵味方のHP以外の攻防(物理耐性の攻防・魔法耐性お・攻撃力の攻防・魔力の攻防の攻防)をもっと取り入れることにより、戦略性を増したいと思っているのが本心です。それも、できるだけ、目に見えてわかるぐらい激しいものにしてほしいかと。
そこに、いま必要とされていない、近接アタッカーにその役割を与えてあげれば、一石二鳥だと思った次第でございます。
イメージとしては竜騎士が敵の物理攻撃・耐性のパワーアップを阻止するor対抗するor下げる。
モンクが敵の魔法攻撃・耐性のパワーアップを阻止するor対抗するor下げる。黒魔道士によるダメージを上げる。
竜騎士・モンク投入人数は敵が物理関係に強いか、魔法関係に強いかなどなどコンテンツによって変化しますし、ヒーラーや補助の必要人数なども近接アタッカーの投入人数によって考えないといけませんし、よりPT編成を考えないといけなくなると思います。