自分の感情論が過ぎた部分があるなあと反省。
yatahさんのまとめが的確で一番わかりやすいような そうそう。それなんだよと頷いてました。
とりあえず低まるだけ低まると思うので学者の今後の調整に希望かけつつ。モグステで吉田のステーキ代金投入して媚び売っておこうと思います(ノД`)
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自分の感情論が過ぎた部分があるなあと反省。
yatahさんのまとめが的確で一番わかりやすいような そうそう。それなんだよと頷いてました。
とりあえず低まるだけ低まると思うので学者の今後の調整に希望かけつつ。モグステで吉田のステーキ代金投入して媚び売っておこうと思います(ノД`)
学者、4.0アーリー以来触ってなかったので久々に触ったんですが、酷いですね・・・
スレ読んでる限り新スキルも期待できませんし
もう、思い切ってなんですが、以前このスレで言われてる方が居た応急戦術のスタンス化に加えて、展開戦術も鼓舞やらの威力下げて範囲化するスタンス化して、これの組み合わせで回復・攻撃性能を変化させるようにして、士気と不撓を削ってその分新スキルくらい思い切って変えて欲しいかなと思います。
あと、転化、一回も実戦で使うような場面に出くわした事がないんですけど、あれなにを思って作ったんですかね?
上手いとか、上手いとかの話ですか?
確証という言葉を持ち出すなら、自分で全ヒラジョブを70まであげて使用した事を確証といいます。
(数値だけで他のヒラと比べて語ってませんか?それはタダの机上の空論です。開発者で内部データ全て理解してるなら別です。)
他の方の書き込みと自分の書き込みを見比べてみてください。
(弱体されたから人口へったとか素人がやるもんじゃないとかいってませんよ)
言いがかりではありません。スレを順に見ていって感じた見たまんまをいいました。
皆さん実際プレイして具体的にどこどこがどうだからと言う話してると思いますが。。
侍スレでまでヒラが劣化しすぎとかキャンペーンしてるようでしたので。。
この中にヒラ3種Lv70になってる方は居られるのでしょうか?
━使用感━
まだ育成途中で他のヒーラーは触っていませんが、最初はルーシッドすら取らずにやっておりMP管理きついなって思いましたが、やって出来ないことは無いと言うのが現在の感想。
スサノオもルーシッド無しで死亡した相方ヒーラーを起こし、MPカツカツになりながらも何とか1発クリアは出来ましたし。
白占の方がもっと楽なのかもしれませんが、学者しか触ってない現段階ではMP問題に関しては特に言うことはありません。
それより気になったのは一番多い意見と思われる範囲攻撃面ですね。
正直なければ無いでヒーラーですし魔炎をポチポチするだけでも良いんですが、範囲攻撃があると気持ち嬉しい。
あまり性能の差がありすぎると、高難易度コンテンツにてジョブ差別が起きてしまうので、それさえ起きなければ良いかなと思います。
━学者全体の感想(イメージ)━
学者って白占に比べて割とPSの高い人が多いイメージなんですよね。
学者の性能が高いのもありますが、それを引き出せるプレイヤーが多いので余計に強さが目立って今回のような弱体に繋がった気がします。
こういう言い方は失礼かもしれないですが、PSの低いライト勢、エンジョイ勢と呼ばれる方たちが使った場合、以前から学者は白占以下の性能だったと思います。
現時点でも恐らく学者を使いこなせている方たちはそこらの白占より周りからは強く見えると思いますよ。
何が言いたいのかと言うと……メイン学者の皆さんは今回の弱体化を嘆くと共に誇って良いと思います(笑)
学者を使いこなし、運営にこれだけの弱体化をさせたんですからね。
まぁこれはこれ、それはそれですので、スキルの改善は今後も要求していきたいと思いますが……
まずはレベルを70にし、全てのヒーラーと操作感を比較したうえで次回は書き込みたいと思います(いつになるか分かりませんがw)。
セミオーダーで妖精の癒しを押すと、一定時間は対象のHP残量関係なくずっと癒しを続けるようになりませんか?
他の妖精アクション実行時はそちらを優先割り込みする感じで
弱くするならそれでもいいのですが、だったらせめて楽をさせてくれ、と
オートだとHP減ってからじゃないと回復しないポンコツですしね
どのみち癒し自体はほっといても勝手に使い続けてくれますし、この修正でバランス崩壊するような事は無いかと思われます
何度でも言いますが学者の大きな問題点は妖精のヒール量の低さと鼓舞士気のMP燃費の悪さです。
鼓舞士気のMPを下げるのが難しければせめてエーテルフローのMP回復率を元に戻すか、リキャスト短縮の確率を50%程に上げてほしいです。
これさえクリアできれば、"最低限"ヒーラーとしての仕事は他2ジョブと同程度にこなせるようになると思います。
4.0の新スキルの利便性がことごとく悪かったり、火力に差があるのを置いておくにしてもです。
勿論、上記の問題点を4.0の新スキル等で埋め合わせできるような調整をしていただけるなら話は別だとは思いますが。
その他の問題点や言いたいことは、大体Yatah様がまとめてくださってます。
ウイルス返してくれよー頼むよー。
何が一番痛い攻撃かわかってるのはヒラなんだよー。
DPSに渡しても誰も使ってくれないんだよー。
70になりましたのでフィードバックです。
コラプションマスタリーI
やっぱりミアズマとバイオラの効果時間がちぐはぐでめんどくさいです、マスタリーIにミアズラ特性でもつけて効果時間30で統一して欲しい。
深謀遠慮の策
発動条件が厳しい割に活性とあまり変わらない回復力に疑問を感じます、以前の活性のような25%回復とかだと浪漫ありますよね
連環計
フロー1消費でも良いのでリキャスト短くして欲しい
エーテルパクト
範囲が短すぎます、癒しと同等の範囲で良いのでは?またバフが乗るようにして欲しいです。妖精非召喚時もフェイエーテル貯まるようになりませんか?
転化
フェアエーテル0になるって酷くないですか?そもそも召喚はバハ終了時に再召喚自動なので学者もそうして欲しい
続き
展開戦術
学者が付与したバフは全て展開出来るようにして欲しい、深謀遠慮の策を展開したいです
普段フォーラムに書かないのですが、あんまりなのでフィードバックという名の愚痴を
エキルレ解放・極蛮神もクリアしましたが回復力にそこまで不満はありません
妖精がnerf喰らいまくりましたがシールもらえましたし、単体はいけなくもない。範囲回復については元々苦手な職ですしそっちはあんまり求めていないです
ただ出来なくなったことストレス要素が多く、追加アクションも使い勝手が悪いため非常にモチベが下がっています
まず新スキル二種
・深謀
効果時間は短くリアクティブの範囲が低すぎ回復量も活性に毛が生えた程度でどっちにしろ追加ヒールは必要。CTも無駄に長く、何を想定して実装したのか意図が見えません
痛い攻撃が来ると分かってるなら普通に差し込みヒールしますし相方の分も合わせればこんなスキルは必要ないです
大きく変更できないようであればせめてフロー消費は無くすべきです。贅沢言えばこんなのより鼓舞に重複するinstantバリアが欲しかったですが
・フェイユニオン
何故妖精に指示する「アビリティ」扱いなのか。囁きのように詠唱中に指示することが出来ない
指示してから発動までの遅延が酷く、また射程も短い為ちょっと動かれると発動前に線が切れていることも多々(そして範囲外でキャンセルされずゲージを消費し続ける)
実行中は他の行動を受け付けないのでキャンセル→指示というクッションを入れさせられる
要望としては射程を長く、回復量落としていいので実行中も妖精が動けるようにしてください
いつも反抗期の妖精が動かないといけないから発動も遅くなるのではないかと思うので、実行したら勝手に妖精から線が出て即起動するようにしてもらえませんか
・その他
DOTは減らされシャドフレはアビリティになりウィルスは取り上げられi4iはロールアクションに移動弱体し鼓舞MPは増えたせいで開始数秒で魔炎フィジク士になるつまらないジョブになりました
バイオやエアロのようなinstantGCDのDOTも時間が伸びたり減ったりしたのにアビリティは増え、GCD食い込みか威力が低いルインラかという微妙なストレスが増えたのもまたマイナスです
ジョブUIも見づらいだけで、バフ欄に相方の状態が見えないという弊害も生まれています
この調整目的は何だったのか。説明が欲しいです
思いつきですけど、遠慮にi4iあるいは類似したカウンター型のオプション効果をつけると面白いかなとか
対象が効果中に被弾すると確率で〜ってやつです
与dmg減付与とかスロウ付与とか、当事者に回復量増加とか、遠慮効果時間自体を延長とか、学に何かしらのリキャ短縮とかクリ率アップとか
余裕もってかければこれらのオプションが期待できるが、回復トリガー前に効果が終わってしまうかも…、そんな駆け引きが出来たり出来なかったり、みたいな
ところで深謀遠慮についてググったんですけど、こんな意味なんですね
>>
深謀遠慮
深く考えを巡らし、のちのちの遠い先のことまで見通した周到綿密な計画を立てること。また、その計画。▽「深謀」は奥深い見通しをもったはかりごと・考え。「遠慮」は、ここは将来について考え巡らす、遠く先のことをおもんぱかる、よくよく考える意。
<<
私もフォーラムに何も書かない人でしたが、さすがに4.0の学者については不満が耐え切れないので書かせてもらいます。
レベル上げは途中ですが、以下気になった事…。
・鼓舞のMP効率の低下(MP消費なぜ増えた…)
⇒ 消費MP増やすならバリア効果上げればよかったのでは?
・DoT能力の低下(3種回し⇒2種回しになり、ベイン能力も低下…)
⇒ 単純にDoT1つ取り上げたなら、他の2つの与ダメを増やせばよかったのに?
・妖精の癒し能力の低下(元々動かしにくいのになぜ減らした…)
⇒ 手動でやろうにもほっとくにしても(私は基本はセミオーダーの人)、単純な弱体ですが、どうにかならなかったのか?
・深謀遠慮の効果の低さ(生命活性法でも追加ヒールするのに、これ使っても追加ヒール必須)
⇒ エーテルフローを消費してまで使うアビとは思えない…。
他にもみなさん書いておられるし、他の方ともかぶりまくりだとは思いますが、自分がこれだけは言いたい!と思う事だけ書いておきます。
運営の方が見ている事を信じながら。
運営の方がこれを見て、こんな事考えてる学者使いがいるんだ、と知ってもらえる事を願いながら。
他の方も言っていた、一言を最後に付け加えておきます。
“この調整目的は何だったのか。説明が欲しいです”
連環計の効果中に魔炎法を使ったのに範囲ダメージにならないのは不具合でしょうか
(……ごめんなさい。三国志ネタ言いたかっただけです)
エキスパートIDに行きましたが、レベリング中の白の使用感と併せて考えるとスキル詳細を見た時の懸念はやはり正しかったと言わざるを得ません。
ILの向上で燃費や回復量の問題はいずれある程度解消されるでしょうが、ジョブ間の火力は絶望的な開きが出ますね。
どういう調整の仕方をしているのか知りませんが、各ジョブ一通り触れば明らかにおかしいと分かる差を放置して出すのはやめてもらいたいです。
効率的に我々の意思を開発陣に伝えるため、僭越ながらフォーマットを用意いたしました。
今後これと同じ投稿を定期的に行いますが、荒らしの目的はありませんのでご了承ください。
使用する際は、コピペするかメモをとってご利用下さい。各項目は端的に1~3行程度でお願いします。
各項目に記載する際、あなたなりの評価をつけてください。100点満点制の点数表示とします。これは比較しての評価ではなく、あなたの満足度をあらわすものです。
必要のない項目は任意に削っていただいて構いませんが、総評は残していただきたいです。
使用感を記載する場合は、IDなのか、極なのか、レイドなのかを明記して下さい。
全てが必須事項ではありませんが、より多くのフィードバックを開発陣に与えましょう。
●MP周り(MP消費量・MP回復力など)
●回復力について
●単体火力
●範囲火力
●ロールアクション
●連環計について
●エーテルパクト・フェイユニオンについて
●深謀遠慮の策について
●妖精の挙動・レスポンスについて
●他ヒーラーと比較して
●コンテンツとの相性など
●総評(4行まで)
ファミ〇の記事出た時から嫌な予感してたけど、吉田Pが正式では~ってあれだけ言っておいて蓋を開けてみたら・・やっぱりって感じですもんね。
学者のレベルあげるのは後回しになりそう(´・ω・`)
4.0のIDでは何がなんでも攻撃参加させない運営の信念を感じました。4.0コンテンツに限ればアリかもしれません。
2.Xや3.Xコンテンツもレベルレで回ることは多いのですが、以前は当たり前だったセレネを出す余裕はなく
光の囁きをどこかで使う必要が出てしまいました。ベイン改悪も相まってどうしても殲滅速度に響いてしまい、他PTメンに申し訳なささえ感じてしまいます。
鼓舞MP効率もヒラ3職でいちばん悪いですし、DOTの効果時間も学的には少なすぎて攻撃参加どころでなくなりました。
深謀についてはやはり任意発動&HP反比例にしてほしいですね。今のままではディグニティに余裕で劣ります
エーテルフローリキャスト短縮についても使いづらいなと感じています。その理由は大きく分けて2点あり、効果内容と分かりにくさです。
もともと学者の立ち回りとしては、エーテルフローはいざという時のためにフローを残しつつリキャが回る頃にエナドレなどで消費し更新するというものでした。しかし今回のエーテルフローリキャスト短縮については10秒以上前には使い切っていないと恩恵をうけることができませんですし、ハイエンドコンテンツなどでは不屈や陣を合わせる場所を意識しての立ち回りになるためそもそも確率で発動する効果をヒール回しに組み込ませるというような使い方が現実的でなくむしろ更新のタイミングなどずれて分かりにくくなりそうなき気します。(個人的には起動編4層のビルヴェルビントの攻略法があった時にこのジョブ特性がなくて本当に助かったと思っています。)
そしてもう一つがわかりにくさです。この効果が発動した時のエフェクトが効果音のみだと認識しているのですがそれがわかりにくいかなと思っております。実際この特性をつかっていてエーテルフローのリキャストタイムに目線をやるようになりました。結果ただでさえエーテルフローのバフの数字の代わりにシンボルが登場し目をやる場所が増えたにもかかわらず、さらに眼をやるところが増えました。もう少しわかりやすくなるような演出をしていただけると助かります。
これらを踏まえての改善点の提案ですが、正直なところ全く違うもっと有用な特性、スキルを代わりにいれてほしいというのが本心ではありますがこの特性を改善するということで考えた場合、リキャスト短縮でなくエーテルフロー消費が確率でしなくなるといった方がまだ使い勝手はいいのかなと思います。その分深慮に回すもよし、エナドレでMP回復、ダメージソースにあてるもよしとなりますし、ゲージの回復にも役立ちます。まだそちらの方がいいと思います。
このあたりも開発の方に考えていただけるとありがたいです。
エーテルフローは回復力と回数増加、もしくは最大値拡張がうれしい。
専用UIのせいで実現厳しそうだけども・・・。
あくまで個人的な見解で突っ込まれても答えようがないが・・・・・。
まず、PS差を埋めるための施策としてスキル削除による単純化を行った事。
これにより、学者のテクニカルな部分であった攻守の切り替えやスキル廻しの
面白味が削られてしまった。まぁ、この部分はどうしても出来ない人に合わせて
その人が出来るようにしないといけないので仕方ないとは思う。
ここからが問題。
学者は巴術の流れからのヒーラーだから
①キャスターの攻撃力のバランス確保
②ヒーラーの回復力のバランス確保
この両面での調整が必要になる。この辺が今回の最大の問題。
つまり、ヒーラーの回復力やMP効率を他の職と同じようにすると
どうしても1回の戦闘時間内での攻撃回数が高くなり他のヒーラーに
比べると攻撃面でのバランスが崩れる。
かといって攻撃スキルを高めるのはキャスター側のバランス修正から
はみ出る事になる。
で、上記解決策として60以降の追加スキルで攻撃回数を増やせる方向の
スキルを入れて単調だが時間の長い戦闘における攻撃回数を高めて特定の
状況では他の職の攻撃力を抜く方向で調整したつもりだから70までやってって
話をされてたんでしょう。そのスキルも発動の問題なんかを抱えてて役に立ってない。
ただね。それするくらいなら良い機会だったんだから学者のをエクストラジョブ化して
LV1からスキルを全部調整してくれた方が100倍ましな結果になってたかな。
いい加減にキャスター側に引きずられてヒーラー側まで台無しになる調整に
ユーザーは意味を感じない。
頑張ってくれたのは分かるけど、納得は出来ないでしょ。誰も。
まずは早急に追加されたスキルの発動や使い勝手を修正して目指した場所に
落ちつけてください。そこまで到達してない状態ですよ。今は。
個人的意見で実現性だのコストだのは抜きにして要望というか、
操作難易度を出来ない人向けに調整するくらいなら
お手軽操作モードと通常操作モードで分けたらよかったんじゃないですかね?
・クルセやDoT数が減ってお手軽な代わりに個別威力が高かったりする80%性能。
・従来通りの操作を求められるが、ウイルスがあったりDoT管理も求められる使いこなせば100%性能。
2通りの操作モードがあるゲームはよくあると思います。
格ゲーのワンボタンやフライトシュミレータ系の操作モード変更です。
正直強さがどうのより、とにかく操作しててつまんないんですよ。面白くないんです。
例えばヒラの攻撃力が平均的に全Job50%Offになったとしても、操作にやりがいがあって回復頑張ってね!攻撃はDPSに任せる調整だよ!っていうならここまで問題になってなかったような気がします。
召喚の調整に巻き込まれてスロウ付与という大切な被ダメ減少要因のシャドフレをリキャ付きにしてみたり、零式ならまだしも普段被ダメ気にしないDPSにウイルス渡しちゃったり・・
どうもチグハグ感ハンパない。
スレ主様がフォーマットを作成してくださいましたし、せっかくなので活用させて頂きますね。
●MP周り(MP消費量・MP回復力など)
40点
・何度も記載させて頂いてますが上位回復スキルの燃費が酷すぎます。
●回復力について
65点
・本体の性能は3.X時代の不屈という超優秀なスキルがあるのでまだ良いですが、妖精が更に酷くなり劣化HOTとしか言えません。
●単体火力
70点
・DOTの数的に見れば他ヒラと平等且つエナドレ連打や連環を駆使すれば火力は上回れると思います。現実的ではありませんが。
●範囲火力
10点
・言わずもがな…
●ロールアクション
80点
・エアロとブリザラは惜しかったですが、慈愛やルーシッドをもらえたのは大きいです。
●連環計について
60点
・これ以上数値をあげたら強すぎなのはわかりますが、使っても微々たる効果しか感じないです。
せめてリキャがもう少し短ければ…?PVPでは◎
●エーテルパクト・フェイユニオンについて
30点
・挙動が不安定、範囲が狭い、離れると効果消えるのにゲージは消費する意味が不明、
回復量が思ったより低い、転化と相性悪すぎ、カンストスキルなのにこれは酷い。
●深謀遠慮の策について
50点
・不具合?がある、リスキーなのに回復量が微々たるものすぎる、学者と相性が悪すぎる。
●妖精の挙動・レスポンスについて
60点
・マクロ等を使えば何とかなりますが、パッチ毎にポンコツになっていくのはどうにか出来ないのでしょうか…。
●他ヒーラーと比較して
20点
・妖精を連れているというビジュアル的な部分以外に勝てる要素がない、その妖精も劣化HOTでポンコツ。
●コンテンツとの相性など
60点
・悪くはないですが学者で行くメリットがないです。
極で職被りしたりIDでまとめられたりすると悲しみが待ってます。
●総評(4行まで)
・酷いです。
学者なので「バリア」項目もいれたらいかがでしょう?あと他ヒラとの比較するならレイドならノクタと、他ともなら全ヒラとする方が望ましいと思います。
今学者レベリングしてるんですけどエーテルフローのMP回復割合は以前のままでよかった気がしますね。ルーシッドと併用もしてますけどやはりMP消費がつらいです。
また消費MPに対してのバリア値が見合ってないと感じます。ノクタ占は回復効果が+15%もついているのでせめてバリアは同等にするか、もしくは学者の妖精性能をあげる(回復力)等してほしい。それともしかしてシャドフレって効果時間減りました?なんかすぐ消えちゃう感じがしました(誤解なら誤解で)
あとは個人的ですけど学者のアディショナルが一番迷いますね~
PS差を埋めることではなく、むしろベテラン向けではないでしょうか?
"この調整目的は何だったのか。説明が欲しいです"
学者である必要がない。この一言に限りますね。
●MP周り(MP消費量・MP回復力など)
20点
・学者なのにすぐMP底つきますからね。棒立ちする時間が増えて暇ですね。。。
●回復力について
70点
・4.xでおぼえた新スキルは全て使い物になりませんが、鼓舞、活性、不撓不屈が有るので回復面については不満はありません。
●単体火力
90点
・連環計+クルセをほかのジョブのバフと合わせて使い魔炎法連打すると結構火力がでるので単体相手はそれなにり活躍できると思います。
●範囲火力
2点
・ハラスメント行為で通報されても文句言えないレベルで酷いです。
●ロールアクション
10点
・学者らしい唯一の軽減スキルも共有化されて、学者だから有利なところが一つも無くなりましたね。
●連環計について
60点
・単体相手になら強い。これは評価しますが、複数相手になら使い物にならん。
学者は鼓舞がクリティカルとバリア2倍の恩恵があるのだから、竜さんのリタニーみたいに自分自身に付けるバフであって欲しかったですね。。。
●エーテルパクト・フェイユニオンについて
0点
・はっきり言ってゴミ。転化の二の舞
発動は遅いわ範囲は狭いわ・・・基本的にタンクの防御バフが切れてからダメージがより痛くなるので、そのタイミングで使いたいのに、発動が遅すぎて、結局その発動までのあいだ学者は本体が回復しないといけないという。。。
●深謀遠慮の策について
10点
・50%付近で使ったとしても、タンクの防御バフ+妖精の回復クリティカルによって結局深謀遠慮が発動しなかったり、無意味になる事が多い。
こんなんなら回復力が50低い活性をうったほうがマシですね。
唯一タンクのHPが既に50%切ってるならすぐ発動してくれるけど、発動までに地味にラグがあり、死ぬ寸前ではリスキーすぎて使えません。
●他ヒーラーと比較して
0点
・何一つ勝てる要素がない。
はっきり言って学者より白星だしたほうがよっぽど貢献できますね。
●総評(4行まで)
・運営に聞きたいのですが、現時点での学者の良いところって何なんですか?
4.xのスキル全部いらないので、3.x時代の状態にもどして欲しいですわ。
※書きすぎました、長文すみません
●MP周り(MP消費量・MP回復力など)
70点
・今までMPを意識したことはほとんどありませんでしたが、
現在はルーシッドありでようやくといったところです。
とはいえ、特に不満はありません
●回復力について
70点
・相変わらず不撓不屈が強いです。学者本人の回復力については不満はありません
●単体火力
80点
・魔炎法が追加されましたし、特に不満はありません。
●範囲火力
40点
・召喚の調整に引きずられてしまった感じが否めません
ベインの効果を召喚と学者で分けてほしいです。
●ロールアクション
80点
・学者に限った話ではないですが、エスナは各ジョブに用意して、
ロールアクションからは除外してほしかったです
●連環計について
80点
・ヒラのアビですし、こんなものかな?っていう感じです(事前発表のは強すぎた
リキャはもうちょっと短くてもいいかなぁ。
●エーテルパクト・フェイユニオンについて
60点
・アクションとしては面白いので、転化よりは全然使う気になりますw
ただ、アビリティ扱いなのが残念で、ラウズ・イルミが乗るようにしてほしいです
またスレで言われているとおり、超巨大モンスター戦だと射程10mは結構なハンデだなと感じます。
●深謀遠慮の策について
30点
・現状、ちょっと強いだけの生命活性法です。30秒内に対象のHPが50%になる状態というのが、
IDはまだしも8人バトルではほぼなさそうな感じがします。(相方のヒラが居るため
対象のHPが50%を切るのか切らないのか、パッと見は分からない、リキャもあるので活性の方が便利です
効果時間が永続になる、回復量を活性とはっきりと差別化する、閾値を50%から引き上げる。等の調整がほしいです。
●妖精の挙動・レスポンスについて
70点
・いまのむかしも変わらず。という感じです
サステインが無くなったのが地味に痛く、戻してほしいくらいです。
●総評(4行まで)
弱体されたというよりか、他ジョブに比べてアッパー調整が控えめな気がします。
それがやや控えめすぎるため、現状ちょっと辛いのかなぁという印象です。
あと、転化がホント使いづらいので、新スキルに合った調整をお願いします。
手動で切れるようにしてほしい・・・
学者のシナジーというか、方向性って何なんでしょう?
今までは回復の白、軽減の学、どっちもある程度こなせるのが占だと思ってました。
しかし、ウイルスはなくなりバリアは占にも劣り…
敵の痛い攻撃をいかに軽減するかに楽しみを感じていたので、今回の調整内容を見て育てる気になれませんでした。
3.xまで学メインできましたが転職してしまいました…
極クリア済。今後のレイドの挑戦も視野に入れて書いてみます。
●MP周り(MP消費量・MP回復力など)
60点
消費MPが増えたことに加え、今まではMPがカツカツの時もルインなどで攻撃していましたが
その選択肢が無くなったので攻守ともに3.Xに劣る。
ただ、パッチ直後はMPがいちばんの鬼門になりがちだし装備更新で補える部分ではあるのかな。
●回復力について
80点
まだ白占を上げていないので比較できないが、
極をやっている限りは個人的にはあまり不満はない。
●単体火力
85点
単体は問題無く強いと感じる。
●範囲火力
5点
エキルレなどに出すのが躊躇われます。いろいろな不満はみなさんが代弁してくれるでしょう…。
●ロールアクション
30点
ロールアクションはヒーラー全体的に不満です。
●連環計について
80点
これがあるおかげで学者の首の皮が繋がっている気もします。
●エーテルパクト・フェイユニオンについて
50点
個人的には好きなスキルです。
発動が遅いこと、フェアリーの移動が不便など不満はありますが、改善されれば使い道は広がるのでは?
●深謀遠慮の策について
30点
活性の代わりに撃つか、お守りとして撃つか…。フローを消費するのは勿体ないと感じる。
あとHP半分まで放置してるとタンクさんが冷や冷やしているのを感じるんですよね…
●妖精の挙動・レスポンスについて
30点
エーテルパクトの発動が遅すぎることが不満。
●他ヒーラーと比較して
45点
レイドに席がないというほどではないと思う。
学にずっと席があった3.Xのほうがむしろ異常だと思えば、
MPまわりが楽になったら特に困らないのではとも感じます。
●コンテンツとの相性など
20点
極はともかくとにかくIDがひどい。
●総評(4行まで)
ヒールや単体においてはレイドに席がないというほどではないが、
学者が必ず席があった時代よりは弱いかな?という感じで、健全といえば健全な気もします。
最も改善してほしい部分は範囲火力の無さ。席はあると書きましたがレイドで雑魚が湧いたら学者はクビになるくらい致命傷。
加えてMPまわりとエーテルパクトのレスポンスの改善があれば個人的には満足です。
個人的に学者の調整について考えた時に思うのが、MP消費量・回復量についてだったり、スキルの威力を変えてほしいというような要望があるのは凄いわかりますし、個人的にそのような数値的な調整を行ってくれたらとも感じます。しかしながらそういった調整に対してあまり乗り気になれないところが、現在の学者というジョブに単純にそのような強化がきたところで、動かしていてつまらないというのは変わらないような気がするからです。
新しく追加されたスキルにしても、過去のつかえないままのスキルにしても、学者を一強にしないために、できることを他のジョブと平滑化して、操作を簡易化するかわりに弱体化させ、ペットの操作性も悪いままにすることでペットを使うという点においてプレイスキル差が大きく出ないような調整になっています。
たしかにスキル強化することで強くなり、他のジョブとの対等感であったり或いは優越感を感じられることが学者をしたいと感じることに繋がるというのも一つなのかもしれません。しかしそういった調整は少し単純というか幼稚というか、むしろ学者にしかできないこと、学者にはできないことを明確にして方向性をもっとしっかり持ってもらいその上で操作していて面白いと感じられるそういうジョブに調整されることを望みます。
とりあえず「バリア型ヒーラー」っていうなら、バリアの威力で星に負けてるのが納得できない。