時間切れの方法がお粗末なんですよね
何処もかしこも規定時間過ぎたら全体即死、終わり。っていう身も蓋もない作りです。
段々耐えられなくなっていくカドゥケウスのような時間切れの仕方が良いんですけどね
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時間切れの方法がお粗末なんですよね
何処もかしこも規定時間過ぎたら全体即死、終わり。っていう身も蓋もない作りです。
段々耐えられなくなっていくカドゥケウスのような時間切れの仕方が良いんですけどね
全てのコンテンツにEasy、Normal、Hard、Extreme、Nightmareの5段階の難易度を設けるとか。
オフゲーではよくありますよね。バランス調整が大変かも知れませんが(^^;;
制限時間が無い強敵との戦闘を他のゲームで散々体験してきましたが、非常に疲れますw
まあ制限時間全く無いと、延々エアロとか入れ続けて逃げ回ったりとかで倒せてしまう場合も出てくるので、こういうのは避けたいのでしょうね。
個人的にはある程度の制限時間はあった方が良いと考えますが、今のように短時間ですぐワイプになるようなモノはあまり嬉しくないですね。
14は敵を弱体させたり行動を制限させる事をプレーヤー側からほとんど出来ない仕様になっています。雑魚敵には効くのにボスには全く無意味なスキルが多々あるので、こういう面からも力で押しきれっていう開発の思惑が読み取れます。
短時間にどれだけのダメージを与えられるのかという方向性のコンテンツばかりなので、この辺をもう少し変化つけてほしいですね。
11でコンテンツに難易度設定がありましたね。
難易度があがってもさがっても、ドロップする装備は一緒で、
ドロップ率の変更だけでした。運がよければイージーでも装備が簡単に取れる仕様なので、
楽しみやすさとしてはよかったかもですが、報酬バランスという意味では失敗でしたね。
難易度に関しては、上げてもいいけど、まだ早いのかなって思いますね。
もう少し多くの人が今の難易度に慣れてから、難易度を上げるくらいに。
もちろん、対応できる人はいっぱいいます。しかし、今の旧コンテンツの緩和をみてたら、
「そこまで緩和するの?」ってくらい緩和しています。つまり、それくらい後続の人がギミックに対応できていないからです。
視線ギミックでさえ、24人レイド、4人IDにからめただけで、「それはやりすぎでは?」
「8人レイドだけにすべきでは?」という声が上がるくらいです。
まだまだ続くゲームですし、もう少しゆっくりでもいいのかなって思うようになりました。
時間切れそのものは別にあってもいいんだけど、それが厳しめにしてあるから、DPSの助け合いじゃなくてしわ寄せになっちゃう。
だから吉田P自信がタンク、ヒーラーもDPS出さないといけないのを否定していても、現実はタイムアタックじゃないのに保険として余分を稼がざるを得ない状況。
結果、ナイトみたいにせっかく防御力が高くても攻撃力が低いなら、少しでもDPS稼げるジョブ構成が優位になるって話にも繋がるし。
ここが変わらないと根本的解決にならない。
低DPSジョブでのクリア事例が皆無ならともかく、普通にあるので、時間切れ無くしてまで解決するような事かな。
アレキ3段階(ノーマルと零式の間にもう一個)っていうのはレイド作れる人がいないから無理!みたいなこといつぞやのインタビューで言ってましたね・・・
とりあえず結構難しめに一個作って、スコア方式にするくらいしか思いつかないですね。
失敗してもとりあえずはクリアできて、でも点数低ければ報酬などは無し。
ただ、周囲の手伝いに来てくれた人もこれと同様だと今と同じ問題が起こる(自分のペースで練習したいのに誰も来てくれない)だけなので、周囲には別途それに見合う報酬付きで。
(失敗のフォローに成功したらボーナス的な)
誰が悪いのか責任の所在が曖昧になるようなギミックの皆様には尊い犠牲になってもらうことになりますが(笑)。
イメージとしては他社さんのゲームで言うとデモンズソウルとかダークソウル。あっちはホストがサヨナラしちゃうと問答無用で追放されて報酬ほぼ無しですが(道中で稼いだソウルくらいか・・・)。
ある意味こっちと同じ大縄跳びと言えなくもない(ホストがしくじると即終了、ゲストがいるとボスが強くなるのでゲストがしくじっても絶望的になる)けど、こっちみたいな不満は聞かれないですね。
基本一人でもやれるようになっているし、好きなだけ練習できるっていうのが大きいのではないでしょうか。予習いらないですし。
どっかからそんなにいいならそっちやってろよって声が聞こえてきそうですが(笑)、せっかくコストかけて作るなら、幅広い層に継続的に挑んでみようと思えるような仕組みとして見習うのもいいかも知れない、と素人ながらに思うのです。
今でも難易度は二極ですけど一応分かれているので、ついていけないなら簡単な方やればいいんじゃない?っていうのは、高難易度を好むプレイヤーの発言はさておいても、運営側もそう思っている、というか簡単な方あるのになんでだろう、と戸惑っているのではないでしょうか。
今までの経緯や自分の体験から言うと、そうではなくて、そういうものと知らずに飛び込んだらほぼ門前払い同様の扱いをされるっていうのが強烈な不快感を与えているのではないかと。
さらに、なんとか練習PTにありつけて先に進んだと思ったら今度は他人に足を引っ張られ、固定を組んだらリアル都合合わなくなって追い出されるor崩壊し、気が付けば野良で募集立てて1時間待っても人が集まらない・・・
結局、せっかくのskill2winの要素が、time2winとかluck2winが違う形で露呈しただけに過ぎないものに成り下がってしまっているように思えます。
で、イヤならやめろで火ぶたが切って落とされ、そんな胸糞悪いもの作るくらいならその分もっとマシなもの作れ!みたいな罵倒の浴びせあいになるのがいつものパターン。
しまいには双方から「やることがない!」と、全方位から撃たれる運営さん。ちょっと同情するけど、まぁもう少しやる気が失せないような工夫があればな、というのが正直なところ。
そーいやアークでも目当ての装備のために周回しまくってやっと出たと思ったらロット負け、アレキNは全員NEEDで同じようなもん・・・これもやる気が失・・・
アパーム!!弾持って来い!!アッパーーーーーーーーーム!!!
極ナイツでヒラが攻撃強制なんて無いと思いますよ。
ていうかこないだ戦士6PTでクリアしてきたんで、DPSのLBが必須ですら無いです。
まぁヒラLB使うほどの壊滅状態からのクリアは難しいでしょうが。
戦士云々はさておき、零式を除けば、イシュガルド以降でDPSチェックの厳しいコンテンツって実装当時の極ビスマルクくらいでは。クジラだってヒラ攻撃しなくても別にでしたし。
linenさんがいう極ナイツと極シヴァの比較で言うと、
最後の時間切れエンシェントクエイガがあと1分くらい後ならヒラLBで立て直した後にクリア出来たのかもしれませんね。
削除や編集で実際はどうなのかわかりませんが、
削除理由で喧嘩を売ってる形になってますよ。
難易度の上げ方というより高難易度コンテンツの話を真っ先に持ち出すような基本思想を見直して頂くだけで
今のFF14のいびつな部分はかなり是正されると個人的には考えています。
インタビューでスポーツライクな大縄跳びをもっと多くの人に楽しんでほしいとか「かいはつしつ」で何をユーザーに言い出すかと思えば極の話しだとか
開発の方が全てのユーザーが最高レベルであるべきと受け取られかねない姿勢そのものがライト層には眩暈がするものです。
ライトプレイヤーにはもう現行のエキルレあたりが許容難易度の限界に近いのだという認識です。
この手合いのスレッドには必ず「自分の飛べるハードルを選んで飛べ」的な意見が出ますが
もう飛べるハードルがなくなってきたと感じている方はかなり多いのではないでしょうか。
個人的にはパッチ毎にもう少し簡単なID4種類、ヴォイドアーク級のワイワイ系が”最低”3種類は出なければ
ライト層も満足のいくものにはならないだろうと感じます(開発力等の都合は一切考慮しておりません)
ギャザクラやハウジング等の(本来は)ライトコンテンツ(であるべきもの)も廃人が札束で殴り合いをするものになっているので
最高レベルの武器をどうせ作ることができないのであれば製作や採集にかかる難易度を大幅に緩和し誰でも楽しめるようにすべきです。
ライト層はライト層でも、IDに一緒に行ったりするフレが全くいないぼっちライト層が基準になってない?
シヴァの時から味方に範囲を当てないようにするギミックが多いと思うんだけどこれ使って難易度上げるのやめてくんないかなぁ…
ランスラあたって落っこちる人がいてクリアできないね…はまだいいけどPTメンバーがPTメンバー殺してクリアできないはそりゃギスギスしますわ
戦闘始める前に方角申告してAoE散らさないといけないようなギミックのせいでギミックと戦ってるとか言われるのでは
私タイタンの時に戻りたいです!
ランタゲのプレイヤー対象範囲攻撃は2.0の頃からあり、
ガルーダのウィンドブレードのように予兆床範囲が表示されない場合は適宜ばらけて位置取りしておく、
タイタンの重みのように予兆床範囲が表示される場合、固まって位置取りしてばらけさせない、って対応してたのですが、
最近は、予告頭上マーカー&床範囲表示で可視化されたのと、その分威力が強力になったんですよね。
気づかずに仲間に範囲当ててしまったり、ギミック用の岩を破壊してしまっていたガルーダの頃に比べると
回避行動をとりやすい&何をくらったのかわかりやすい現状の方がわたしは好きかな。
(例示されたタイタンでも、今はあたりまえのように重みをばらけさせないようにできる人が多いですが、
攻略法を知らずにタイタンの重みをばらけさせるのもPTメンバー殺しみたいな扱いでしたからね)
まぁ程度問題ではありますが。極ラーヴァナのやつはちょっとしんどかった。
重みはPTメンバーの位置見てればまだ避けれたからそこらへんのハプニングも楽しかったのかもしれない
今のは他メンバーが寄せてきたからずれたら違うやつが死んだとかもうね
時間差ボムとかも判断して避ける(避けれる)アクション要素が面白かったのかもなぁ…
タイタンは、ランスラとジェイルが重なったとき、
即効でジェイル壊しちゃって、ジェイルになった人にランスラ被弾させる人がたまにいましたね。
まあ一人で余計に被弾するだけならいいと思いがちですが、それ見てイライラしてるヒーラーがいることは忘れないでください。
結構手一杯になってくると「ヒールが回らないので誰か切り捨てないといけない」っていう判断をすることもあります。
私自身は味方が味方殺してても、勝手に被弾してても、そんなに気にならないですけど。
仰ることは分かりますが、このスレ的には「ライト層」などという曖昧模糊とした定義だと議論にならないと思いますよ。
例えば上記の例は単に「ゲームが下手な層」ですし
というのは、つまり攻略にかかる時間を減らせということですよね。
両者とも、方向性の違う「難易度」で、現状は両方とも高いのでは?というご主張だと(おそらく)思いますが
ゲームが下手でかつ時間もかけたくない・・・というユーザーに合わせてゲーム作りをすることが果たして正しいのか疑問です。
スマホのフリーゲームなどなら、その方向性もアリだと思いますが。
難易度というものは相当性の問題なので、万人にとってちょうどよいというものが無いのが難しい部分ですね。
ゲームが下手な層、という認識で合っております。言葉足らずで失礼しました。
エキルレ前後の難易度で手一杯になっている層にとっては既にプレイできるコンテンツが完全に限られてしまっているという点を危惧しています。
※現在外部掲示板やまとめブログのような場所で槍玉に挙げられがちな「エキルレで全然DPSが出せない人が多すぎる」というのが
この層に当てはまると思います。このあたりのギミック難度ないしスキル回し難度でもう限界だという方がかなり増えてきていると考えます。
素直に、危惧してるからどうなんだろうって疑問に思いました。
練習はしたくない、難しいのは嫌だ。アレキノーマルじゃ満足出来ない。遊べるコンテンツが限定された。
エキルレ前後のユーザーが多いんだから、FF14の実装コンテンツを全てエキルレ前後のユーザー基準で調整するべきって事ですかな。
完全にヤ〇ザじゃないですか。
結局コンテンツの量と物量が少ないから、暇になった人が自分が遊べていない零式に目を付けているだけのように感じます。
ID、リーヴ、FATE、メインストーリーなど、カンストゲーでレベル上げのコンテンツだけは充実している謎バランスなんだからさ、
一瞬で飽きられるIDを追加するだけじゃなくて、過去のも遊べるようにしたり全てのコンテンツにレアミニオンを設定したり色々あるかと。
必要なのは緩和じゃなくて、万人が遊べるコンテンツの量と物量だと私は思います。
開発コスト的に量を準備出来ないから、緩和という形で誤魔化している結果が今なんですから。
※開発コストが足らないってのは言い訳に思えてしまうんです。
当初横軸に広げるって聞いた時、相当開発予算があるのかなーと期待していたのですが、薄っぺらいのを横に広げる計画だったんですかね。。。
これって、
「練習する」とか「PS上げる」というような努力はせずに、現状の自分の能力のまま、できること、やるべきことを増やして欲しい、
っていうことでいいのかな?
自分で自分の能力を限定してしまっているから、出来ることが限られてしまう、っていうのがあると思うんですが、
時間がないのは仕方ないですよね。
習得に長時間かかる上に時間がない人が、同じことを短時間で習得してしまう人、もしくは、時間が有り余っている人と、同じ土俵で戦っても絶対勝てないし満足もしないと思うので、別の土俵を作るしかないと思うんですよね。
難易度を簡単にしたところで、上位の人はもっとたくさん周回したり、効率的な回し方を考えるだけで、差は縮まらず、
習得に長時間かかる上に時間がない人が、要らない子扱いされるのは変わりませんから。
エキルレでDPSがでないって人はもう2.0のころからスキル回しがぐちゃぐちゃな人だと思いますけどね
黒魔を例にすれば通称吉魔スキルを回したほうがマシって言えるぐらいに酷い黒魔がLv60にいますし、そういう人はPSが低いとか難易度的についていけないとかじゃなくて純粋にスキル回しがわかってない人なんだと思います
現状のDPSのスキル回しのポイントは、結局のところ
1.バフ維持
2.デバフ維持
3.Proc誘発
4.方向指定
5.状態維持(キャスト・AAなど)
この5種類のバリエーションに絞られます。
2.x~3.xへの変化では、この5つのポイントを「組み合わせる」という手法で、操作の複雑性が上昇しています。
なので、この5つのいずれもが苦手な人は、どうしてもDPSが向上しないという結果を招いているのでしょう。
そういった意味では、今後DPSの新ジョブを作る場合は、そうではなく何か新しい概念を
上記5つのほかに追加するような作り方が出来れば良いですね。
ネットゲームという制約の中、多様な操作性を担保することは相当難しいとは思いますが。
低PSの方へのサポートはコンテンツの難易度調整もさることながら、
それよりも初心者の館(仮)に期待したいところ。
期待できるのかな・・・?
期待していいよね?
零式の緩和に伴い下位コンテンツ(極以下)全ての難易度が下がるのだろうか?
零80点極70点エキルレ等60点以下が
零75点極70点のように零だけが下りてくるのか?零70点極60点と全体的に下がるのか。
零式侵攻2層のように、ルノーさんが複数出てくるエンドコンテンツ希望です。
詩人と黒の動画も上がっていて、召喚必須では無くなってます。
現状、機工が一番有利でしょう。
アレキ律動2層のわっかギミックはひどすぎますよね。
上を回っている玉と同じ人数がわっかの中に入ると成功というギミックですが、
玉が3つだから、あと2人中に入ればいいのですが、
VCなしでこれをやるのは正直難しいです。
VCありだと
C<2人はいって、A<はいる B<はいる 他<まかせたー みたいなやり取りができます。
しかし、なしの場合、
ABC(よし入るかー ABC(あ、一人多い。ぬけよう ABC(みんなでちゃった・・・
みたいなことが起きてしまいます。
失敗してもダメージや被ダメアップデバフがつく程度だから適当でいい という考え方はそもそもの間違いです。
バリスティキックのときもそうですが、こういった「人数」で成功するギミックは今後やめていただきたいと思いますね。
最近は暗記ゲームやアクションゲームになってきているので、これ以上ギミックを難しくする必要はないと思います。
DPSを追及する木人タイプのボス(1層中ボスとか)もたまにはいいですが
DPSチェック自体は緩く、ボスの誘導とかギミック対処の方法を工夫して
移動などによるDPSのロスを減らしていくとクリアできるようになるタイプのボス(1層大ボスとか)
が好きなのでこの方針のまま行ってもらいたいです
それと、趣旨と外れますが、2層のわっかは
タンクヒラは確実に相方のほうに入るようにすればこれで2人
玉は2個~なので、タンク側3個の時は近接Aさんが入る、4個なら近接両方が入る
ってな具合に最初に軽く打ち合わせすればVCなしでも簡単に行けますよー
野良では律動ノーマルでは打ち合わせしないですねー(´・ω・`)今までもしたことありませんし。
私の難易度とは別の視点から不満と思うギミック
・接触ギミック:やっぱり判定ラグ問題もあるからね・・
・人数ギミック:VCなしだとやはりやりづらい・・・
・拘束ギミック:何もできない時間っていろいろ苦痛です・・・
・方向指定無視ギミック:ラーヴァナとかのような正面のみ殴ってOKみたいな そういう系、
キャスは無縁なら遠隔物理もそれでいいのに、遠隔物理も指定されるのはおかしいかなと。
あと、近接は方向指定で威力あがるのに、左側面のみって指定されたら背面攻撃を側面からうつ辛さ。
そういうフェーズだけ、どの方向からでも側面・背面ボーナス入るならいいのですがね・・・
逆に考えると、暗記ゲーということは、覚えて大ミスしなければほぼ確実にクリアできるんですよね。
暗記じゃないゲームだと、とっさの判断でどうこうするというのが増えると思うんですけど、
それを高難易度にすると、先天的に備わった感覚がないと無理なところに行きつくと思うんですよね。
じゃあ「ランダムゲーでみんなクリアできる程度に」という感じにすると、今より相当簡単になっちゃって差があまり出ませんよね。
差が出ないとなると、同じコンテンツを百回と千回とひたすら周回してレア掘るゲームになっちゃうわけで。
暗記にも、暗記したうえでの動きにも限界があるので、今の難易度の形式にも限界があると思いますが、
現時点ではそれほど悪くないと思ってます。
私は「予習するのつまらない」と思ってるのでこの方式にも問題があると思ってますけどね。
予習するのは非暗記ゲーになっても変わらないかなw
高難度を謳っていたバハムート、極ナイツは外周で大ダメージor即戦闘不能、しかしそれでもレイズで復帰できる
なのにメインクエストのタイタン、ビスマルクが、1回落ちると復帰不可能っておかしいですよ
こちらを落としてくる攻撃を上手く回避したり耐えるのは楽しいけれど
それを1回失敗してしまっただけで
「はい、君はもうクリアかリスタートするまで何もできません!」っておかしいと思う
ストーリーを進めて始めてのビスマルク戦です
始まってすぐに落ちてしまいました
ずっと見てるだけで仲間がクリアしてくれました。
「楽しかったー!」って感想がでてくると思いますか?
落ちるギミックは基本的にはノーヒントの初見殺しなんですよね、運が良ければ落ちないレベルです。完全に開発者が落ちた人をみてニヤニヤするだけのギミックであり、
プレイヤーへは予習を迫られ、予習してない落ちちゃった人に舌打ちをするだけのなんの楽しみもないギミックです。チョコボやミドさん飛行マウントになったんだから助けてくれてもいいのにw
他の人に移す系のギミックはもう少し精度が安定してから実装して欲しいですね。煉獄や紅蓮、ドレナージはほんと酷かったけどダアトはそこまででもないので
何らかの対策は練ったのかもしれませんが・・・
ダアトって線が出る奴でしたっけ。
あれは線を受け取る人が線の根元に居るので、線の対象が左右に動いてても受け取る人が線に重なれる時間が長くなります。
根本的な対策ではなくて、単に受け取りやすくなってるだけですね。
線を受け取る系のギミックは、ラグ込みで1~1.5秒ぐらい線に重なってる必要があるので、せっかちな人が失敗しやすいです。
まあ線系のギミックは猶予時間があまりない上に致命的なギミックであることがほとんどなので、焦っちゃうのはわかりますけどね
ちなみに煉獄は私はそこまでひどいとは思わなかったけどな。重なって受け渡しできなかったことはないし。
紅蓮は私の担当じゃなかったけど、カーブするとほぼ失敗とかありましたねw
ラグの影響を受けやすい。ちょっと触っただけ、すれ違っただけでは反応しない。
と理解してればそこまで難しいとは思わないです。
・線が繋がってる、デバフを持ってるとかで取ってもらいたい人は可能な限り動かない、
線の場合でどうしても動く時は線の延長線方向(線を左右に振らずに伸縮だけする方向)に動く。
・線やデバフを取る人は線や対象者に重なって2秒立ち止まる。触っただけ、すれ違っただけでは取れない。
これが受け渡し系のコツかな。
システム側による精度アップは難しいんじゃないかな。通信インフラとかの問題があるので。
落ちるギミックに対しては私も思うところはあります。
一度落ちたら復帰する事も出来ずにひたすら画面を見てるだけっていうのはつまらないですよね。
例えば某カートを使ったレースゲームの様に場外に落ちたら一定時間後復帰するとかのほうがいいかな~と思っています。
ただし最大HPが減るとか、ステータスがダウンするとかそういった仕様ではダメなのでしょうか。
落ちた結果ステータスが下がり、その後の全体攻撃で耐えられずに死にました、とかのほうがまだ楽しめますね。
復帰、リカバリーが難しいFF14のバトルコンテンツの問題点でもある気がします。