えーUI関係ですが
ユーザビリティの問題解決に向けて努力していると読み取れるのはいいが
1.18に達した今でも修正の載せ方がいまいちな感が否めないっすよねぇ
なんか現状での作業を最小限に留めているように見えるんす
今後大幅なUIの入れ替えを予定しているからっすかね?
Printable View
えーUI関係ですが
ユーザビリティの問題解決に向けて努力していると読み取れるのはいいが
1.18に達した今でも修正の載せ方がいまいちな感が否めないっすよねぇ
なんか現状での作業を最小限に留めているように見えるんす
今後大幅なUIの入れ替えを予定しているからっすかね?
あの、斧なんですが
0コストスキルのリキャ60ではオートアタックでミス2連とか出るとTPがががg
投擲繰り返し挟んでても1000TPスキル一発がやっと、ヘイト集めて殴られ続けてないと攻撃参加に自信が無い(つД`)
ララだとスケートってよりは踵にローラーのついた靴はいた子供みたいですですよw
アクセサリー特効でこの挙動、ネタとして残して欲しいなぁ
今まで勝てていた格上のMOBに、MPが足りなくなったからという理由で勝てなくなるのは、
イヤだー!(`・∞・´)
そう思いました。
FF11的なオートアタックは反対派でしたが、今回導入されたオートアタックとアクションゲージ廃止は、
思ったより良かったと思います。
アクションゲージの制限がある頃に比べ、剣術士なんかは逆にテクニカルになったんじゃないでしょうか?
ケアルについては、急激に変化したので批判が出るのは仕方がないと思いますが、ゲームバランスとしては、
被ダメージよりも回復コストのが遥かに少なく、ひたすら回復していればOKの前の状態のほうが異常でしょう。
ケアルコストが上がった分だけ、ヘイトコントロールが重要になってきていますし、アクションを駆使して
より被ダメージを下げる、といったテクニックも重要になってきていると思います。
微調整はまだまだ必要だとは感じますが、基本システムとしての将来性は期待できる状態になったと思います。
フォーラムを見てると反対批判意見ばかり目立ちますが、賛同意見もあるということで・・・。
激変というほどの変化を今のところ体感できてないですが、感想を少し。
・オートアタックについて
AA開始が直感的にできない。
イメージとしては攻撃開始ボタンを押して攻撃したいけど、アクションパレッドを表示で攻撃開始?
んーなんかいまいち。
前よりも考えて戦わないといけなくなったのは良いけど、クラス毎でつけたいスキルがまったく違うので、
クラス管理されていないアクションパレッドが非常にボトルネック。ギャザと共有なのもたちが悪い。
アクションパレッドのクラス管理は切望します。
・パーティバランスについて
ヘイト蓄積型なので戦闘開始時にタゲがふらふらしすぎ、開始時くらい安定して戦闘に臨みたい。
強敵の範囲技に盾職以外が耐えられないというのも辛い、近接戦闘職が活かせていない。
幻術強化がやりすぎ(相対も含め)、白/黒で極端に分けるのはして欲しくなかった。ソサのバランスは再調整必要。
・リーヴについて
最適な☆が判らないのがなんとも。そもそもソロ用化で5つも☆選択が必要だろうか?
ギャザリーヴは一部死にリーヴ化。ステルス未実装?なのに採集場所に強mob多数配置は理解に苦しむ。
マクロの読み込みが、以前に比べて速くなってると感じました。 まだ人少ないので、接続数が増えるとどうなるかわかりませんが・・・・・・・・。
やはりオートアタックは、 体感では、特に、槍と斧は、遅く感じますねw
後、MPの枯渇が激しいですねw リフレがほしいところです。 それとケアルヘイトは、試してないですが、そんなに、ヘイト集まりますか?
ホントにその通りです。
前回はギルのことばかり書いたので意地汚く思われたかもしれません・・・
今回はR14の弓でドライボーンのギルドリーブとビヘストを行ってきました。
・リーブは死ぬとデスペナが怖いので☆1~2 早く終われば修練値ボーナスがつくらしいのですが1度戦闘をこなせばMPがなくなるので
MP回復待ちの繰り返しなので時間がかかりボーナスはもらえませんでした。
敵が逃げてリンクするともう手に負えません・・・
報酬が1500Gほどとアースポーション?1個
ビヘストはカクターが出てきてハリセンボンで前衛が2人死亡装備劣化マークがついてました(元々劣化してたかもしれません)
修練値は3000ほど報酬は800G程度
1度参加すると連続でできないようで1時間待ち
Rもあがらないしモチべダウンでログアウトしました
今回のパッチに賛同する方たちも居ますがRが高いもしくはPTがメインの方たちの意見かと思います
14はソロもできる、時間が取れない人も楽しめるというのが売りだったんじゃないんですか?
NMソロで倒されると困るという気持ちはわかりますが新規やソロメインで楽しんでた人たちまで締め付けてどうするんでしょうか
低ランクのケアルMPの増加や装備劣化のデスペナは必要無い気がします。
幻術はMPもったなくて精霊魔法打てない
事実上、幻術の性能は半分死んだ
これが開発・運営の臨んだ戦闘なのかな?
戦闘・戦術がどうこうよりMPバー見てる時間が長い
これ面白い??
ねぇ これ面白い??
全体としてはこんなもんかなと思いますが、リキャストの確認が面倒すぎるのが気になりました。
いままでアクションゲージで全体のリキャストを見てたような感じでしたが、ゲージが無くなって個々のアクションを全部把握しておく必要が出てきてます。パレットの切り替えの操作性が微妙に悪いので、気が付いたら別のパレットに切り替わってて攻撃が出てないとか。30個アイコン出すのは厳しいにしても、非選択パレットもリキャストだけは常時確認できるようにするか、「リキャスト完了したアクションを通知」する機能が欲しいです。もしくは30個表示?複射準備の30秒はちょっと弱体風味ですが‥‥まあヘイトも怖いし(^^;。
あと、ソーサラーはどう見ても弱体し過ぎのようです。これ、パッチ19まで待ってくれないかもしれませんねぇ‥‥。
まあ賛否両論ある感じですかね
こういったことは不満がある方の声の方が大きくなるものですし、開発の方は
気にする必要はあっても気に病む必要はないです。
お客様は神様ですがプロじゃありません(プロもいるかもしれませんが)
あーしろこーしろと言われてその通りにしたとしても、それがつまらなければ文句を言うものです。
ただし、お客様はやはり大事です。無視してもいけません。
不満の声からその根源がどこにあるのかを突き止めて、予想の上をいくものを作ってください。
少なくとも小手先の修正ではなかったという点は確実に評価出来ると思います。
まあ、そのうちリフレやバラードなどMP回復する支援魔法来るでしょうから、だんだんと自由はきくんじゃないでしょうかね。
私は今回のVUは良かったと思います。ケアルシャワーを浴びてボタン連打の無敵進軍な戦闘より、コストと状況を考えながらスキルを駆使する戦闘の方が遥かにやりがいを感じます。まだまだバランスを調整しなければならない部分は多いと思いますが、そこは私達がフィートバックでどんどん指摘してあげれば良いですしね。
そこで私からも1つ強ボスなどFF11にあったような、いわいるマラソンと言われる様な戦闘は出来ない仕様にしてもらいたいです(自分がしないようにすれば良いのですが、、)
MP消費が増えて「上手くやる必要」が出てきた点はいいんですけど、ソーサラーは気持ちよく魔法を撃つことが難しくなりましたね。
ゼーメルなんかでは回復のためにかなりMPを温存しながら進む必要がありました。
回復のためのMPを残しておかなければならないので、余計な攻撃魔法を売って遊ぶ余地が減ってしまった感じです。
正直、幻術はパーティーのケアル奴隷化したような気がします。
仲間を追いかけながら、ひたすらケアルケアルケアル、ときどきサイフォマッジ。
MPに余裕がない、通常攻撃のリキャストが長すぎる、結果TPがたまらない、ということで、幻術はケアル以外は戦闘に参加せずにひたすら棒立ちでMP回復に努める・・・楽しくないなぁ。
上手くやる余地が出るのはいいんですけど、最適解が「戦闘中に棒立ちでMP回復に努める」とかだとゲームとしては全然ダメです。
MP回復アイテムや戦術の確立でまた状況が変わってくることを期待しています。
大半の人がやめてるので、1.18も1.19もあんまり関係ないと思いますけどね。しっかりと土台を作って大々的に何かを発表するときに(PS3版とか)人を戻すようにするでしょうから、今プレイしている人間はそれほど重視していないと思います。
個々のリキャストですが、確かに把握しにくくなりましたね。
アクションパレットが3列表示されるようになれば、(これ雑誌のインタビューか何かで実装するって話だったはず)また変わるのかもしませんが、結局マクロでアクションを打ち始めるという、本末転倒なことにならないように作ってほしいです。
マクロを作らずに、初めての人でもセットするだけで楽しめるはずだったのに、マクロが必須になっちゃってますから。
装備の交換にまでマクロが必要なのは本当にどうかと思いますけど。
ソロに関して。せめてソロで戦闘リーヴするときは以前のボーナスついた修練値にもどりませんか?
ケアルやサクリの消費MPも自分自身にかける場合は以前ほどとはいいませんが、半額でかけれるように・・・とか。
NMをソロされては困る、という理由なら今いるNMにあわせて対策するのは意味が薄い気がします。
とにかくビヘストの修正と相まってソロで楽しく遊べる気がしません;;
パーティに関して。クラスがファイター5:ソーサラー2の割合なのに、回復が追いつかなくなってソーサラーの需要増加>近接ファイターいらない、という流れになりそうで怖いです。
ヘイト関連は盾職だけムービースキップして先にヘイト稼ぐなんて戦法が出来てしまっています。
さすがに開発の想定外だとおもいたいですが、、、この辺の調整を早めにお願いしたいです。
ついでにリーヴのアイディアですがせっかくリンク可能枚数を増やしたのだから、更新2回に1回くらいのペースで全員共通の急募リーヴが1、2枚出るようにしたら面白いんじゃないでしょうか?
ケアルコストの増加は、基本的に方向性は間違っていないと思います。むしろ、いままでのようにコストほとんど気にせず範囲ケアル使っていたほうがどうかしました。
ただすでに述べていますが、パッシブに戻さないとMPが回復しないのはどうにかならないかなと思います。戦闘中に棒立ちしてるのは間抜けです。
いっそアクティブ・パッシブ関係なしにMPリジェネがかかるようにするか、それがいやならやはりリフレッシュのような魔法の実装でしょうか。ジュースという手段もありますが、調理まわり、競売所の実装等の改修を進めないと、気軽に購入して持ち歩くスタイルが定着するか疑問です。
アクションバーに攻撃開始停止アイコン欲しいな。
寝かしてるの殴ってしまうとか置きそう。。。
弓術士で戦闘してきました。
ショットのリキャストに最初イラッっときましたが、命中率が上がって
通常の攻撃やWS等が当たるようになって殲滅速度が上がり、戦闘自体に
困るような事はそれほどなかったですね。
AAは最近の敵は少し距離を取ってくるんであまりAAが発動せず、
戦闘自体は以前とあんまり変わらない感じでした。
MPは自分はギリギリでなんとかいけてる感じですねぇ。
※たまに枯渇する。
プレイヤーに不利な事も出てきましたが、これから皆で知恵を
出し合って、対応策(戦略)を考えていくんでしょうね。
※最低これだけMPあればソロで大丈夫とか。
この装備と食事でMPが○○増やせるとか。
今回のパッチに賛成の方、「戦略」で全てのNMをペアで倒してきてください。
たぶん無理でしょうけど。
戦略を考えるようになったのは良いことかもしれないけど、今まで出来たことを潰されて楽しみが減ってるのも事実なのですよ。
その辺の考慮もしてパッチを当てて欲しいのです。
開発陣もアクションバーで戦闘をしていてボタンを押すタイミングなどご存知でしょうに
もしかして開発陣の方は今回のAAのようなスローテンポでしかボタンを押したことはないのですか?
ダメージ調整=攻撃間隔遅延ってのはあまりにも安易な考えだと思います
オートアタックの始まり方は、選択し実行可能になったところで軽く音がでるとか、軽くパッドが震えるとか、なにかクリック感があるといいかも。(うるさくなるかもしれないけど。)
今だと視覚だけで判断なので選べているか感じにくいし、木々などにかこまれていたり、多くの敵に囲まれていて次の敵にカーソルが移ったときがわかりにくいです。
MPはMP回復系のアクションはもちろんですが、アイテム関係の整備を急ぎしっかりやってほしいところです。
アイテムの種類を増やしたり、アイテムの使いやすさを直したり、ですね。
できればアクションパレットを4段にして、一列は自分の好きなアイテムを登録しておいて選んで使えるとか、そんなようなのがほしいです。
回復魔法は以前の消費2倍程度でヘイト量でケアルorサクリファ1・2・3を選ぶという調整のほうが良かったんじゃないかなあ
これならソロや少人数とフルPTでのバランスを極端に崩すこともなく調整できたと思う
ランク上げはクエスト報酬、チェーンボーナス等でこれから始める人向けに緩和されるし
バトルバランスだってジョブシステムが控えてるンだからとりあえず今のバランスで良いと思います。
そして、この段階になって初めて『○○を弱体するくらいなら××を強化しろ。』と言える状態になったと思います。
旧FF14を基準に調整してたらゲームになりませンよ。
ちなみに、弱体化して辛くなったと思われてますが
まだまだソーサラー(魔法)はファイターよりも強いンで、ファイター組は強化要望を出したほうがいいぞ^-^
修理材の変更のおかげで、鞄が100/100から60/100になった。
今のところ嬉しいのはそれくらい、他の変更はまだまだ味わうところ(、、
まだ数時間しかやってないので全体像がつかめてませんが
現時点での感想を
・ヒール(ケアル、サクリファ)の調整について
以前の仕様では、ヘイトやオーバーヒールを気にせず
ケアルシャワー(ケアル連打)で戦闘を乗り切れたため、
戦闘が易し過ぎる感じはしていました。
1回のヒールに重みを付ける意味では、今回の仕様に賛成します。
ここまでやるとは正直驚きでしたがw
ジョブを実装する前に、クラス毎の個性を出す(幻=ヒーラー、呪=デバッファー)
のも狙いなのでしょうね。
・PT編成の現状と移動手段について
現状は、PT募集板を使っての狩りPTが少なく
LS内でPTを組んでいるのをよく見かけます。
LS内での狩りは、PTメンバーが半固定になるため
アニマ節約のため、ウルダハ等の1都市に
滞在するケースが多いです。
わたしはウルダハに滞在しているのですが
最近は、知った顔が増えてきましたw
今回のパッチで
ギルドがある国家でしかトークンを貰えない仕様にしたのには
3国に人を分散させる狙いがあると思いますが
移動手段がテレポと徒歩しかない現状で、この仕様は、かなり辛いです。
LSで集まろうと思っても
他国にいるメンバーは、アニマや移動時間の関係で集まりにくい。
ソロ活動メインの人には影響ありませんが
平日、休日とグループで活動している人達には厳しい仕様になっています。
すでに、1.19における飛空艇やチョコボの実装が告知されていますが
移動手段の確保だけでも、なるべく早い段階で実装をお願いします。
・パブリックフィールドでの狩り
まだ全てのフィールドを見ていませんが
これまでエフトやペイストばかりだった
R30~40でのPT狩り場が増えたようですね。
リーヴPTの修練が下がったので心配していましたが
安心しました。
今のところ以上です。
今後も気づいた点があれば投稿しますね。
上手くやる余地が出てきたのは確かでしょう。
でも面白い方向に向かっているかどうかは疑問です。
今現在上手くやろうとすると、前衛殆どいりません。特に近くで殴ることしか出来ない連中はいらない。
呪術?PIEに極振りして+3武器持ってる奴一人のみ必要。
幻術。黙ってケアルだけしておけ。30秒停止できる場所を即座に見つけろ!武器はすぐしまえ。
これが今現在の理想の姿です。
どう考えても面白くないですよね。1.20までの過渡期とはいえ、今のこの姿から想像できる未来はとても暗いです。
一回優遇されてるはずの幻術をPTプレーでやってみることをお勧めします。ストレスの増加量は今までの比ではないです。
不遇時代のほうがまだ楽しかった。
いらない足手まといジョブでゼメール行って「楽しくなった!」とか寝ぼけたことは言わないで。足手まといジョブが楽しい=必須ジョブが苦労してるって事を忘れないでね。
上手くやるって言うことはこういうことです。
ちなみに突き詰めた結果、あたしはPTで席を無くしましたよ。でも効率求めたら自分が外れるのも有効な選択肢だから仕方が無いですね。
きゃっきゃうふふなら勿論どーだって良いです。格闘8人でオーガに突撃ー!とか楽しそうですし。
言いたいことすごくよくわかります。
今まで出来ていたことがあっさりつぶされた悲しさって無いですよね。NMをペアで倒させろーといってるわけじゃなく、今までそれが出来てそれを楽しんでいた人がいるんだからちょっとは考慮してほしかったってことですよね。(ちがったらごめんなさい)
まあそれが異常な状態なんだから・・・といわれたらそれまでですけど。
14がよくなるためには大きく変わることは仕方ないです。でも私も格闘格闘格闘のPTでリーヴやったり自由なところが好きだった。それが出来なくなってちょっとつまらなくなったのは事実です。自分的にはかなりつまらなくなりました。
また14の面白いところを探してみようと思います。みつからなかったらさよならです。それだけです。
オートアタック開始に3段階(アクティブモード、ターゲット、ターゲットロック)が必要と言う方がいますが
パッシブ状態からカーソルだけ敵に当てて、戦闘アビリティ一つ押すだけでターゲットロック&オートアタック始まります。
面倒なことはありませんよ。
剣術ソロでリーブなどしてきましたがずいぶんまともになったと思います。
今まで、ソロで経験値の上限である自ランク+10どころか、+15を2体同時でも倒せていましたがそれが異常でした。
MPの消費は確かに痛いですが、今いる人を楽しませるのではなく、新しく来る人(PS3)向けと考えれば
きわめて適正な修正だと思います。
たぶん、ジョブで白魔、黒魔が導入されれば、ジョブ特性やアビリティでMP消費低減などがくるでしょうし今はこんな物でしょう。
リーブの経験値はランク×100+ボーナス+敵経験値合計(1000~)くらいに成ってますね。
ランク40なら10分で一つクリアできるのを選べば1時間3万 ソロとしては少し改善くらい。
ただ、低ランクのジョブだとちょっと厳しいか
星1つでランク+3になってますね。星をふやしたボーナスを少し増やしてくれた方がうれしいかも。
今だとあまり増やす意味がないので。
星を増やしても適正ランクの計算が変わっていないのはバグ?
(余ってた銀山リーブ星5、敵ランク42~をランク42でやったら適正外 銀山の適正は星の数に寄らず31~40っぽい?)
それでは、昨日やってみた感想を述べさせていただきます。
基本オートアタックでTP貯めてWSを撃つもんだとおもってたんだけど。
オートアタックではTP貯まらないね、自然とほかのアクションを使いながらTP貯めていくことになると思います。
じゃあ、その後は?
おいおい、リキャスト中で使えないジャン
正直TPの自然消失はやめてほしい。
リキャストが長すぎてもたないよ・・・
クエストが増えたのは良いですね。
パッチ内容、すべて確認できてませんが概ね改善を体感できました。次のパッチも期待しております。以下、まだ調整が入ると思いますが、戦闘面の感想と要望を・・・。
ゼーメル要塞、オーガまでしか行けませんでしたが、5~6時間プレイしての感想は、最初のエンドコンテンツとしてインスタンスのギミックとしては面白いと思います。ただし、バトルが未完成?で必要以上に難しくなり過ぎていると思います。
①ヘイトコントロールについて
現状では以前にも増して不可解なものになりました。多少きつめに書きますが、以前の状態も含め、正直ここまでヘイトのバランスが悪いMMOは初めてです。以下に起因すると思います。
・タンク役のヘイト上昇スキルの弱さ
ダメでヘイトが上昇しているのは実感できますが、盾役のヘイト上昇アビリティの効果が薄すぎるのとリキャストが長過ぎます。複数のMOBのタゲを固定するのにウォードラムとウォーモンガーを使っても簡単にタゲがはがれてしまいます。範囲攻撃のアビリティを織り交ぜても、複数のタゲを固定するのが非常に困難なバランスになっています。挑発、口笛、ウォードラム、ウォーモンガーのリキャスト、効果の調整と、ヘイト上昇アビリティの拡充を要望します。
・ヒールのヘイトの高さ
対オーガの場面で特徴的でしたが、ヒールのヘイトが高すぎます。前衛がオーガの範囲攻撃でダメージを受け、それを後衛が回復すると、簡単にタゲがはがれ、タンクのヘイト上昇アビリティもリキャストで使えないか、使っても効果が薄いため、タゲ固定が非常に難しいバランスになっています。ヒールのダメージ量1に対してのヘイト量調整を要望します。
以上の理由から、現状は、ゼーメルのオーガ戦ではタンク役の前衛一人ができるだけダメージを受けないようにヘイトを稼いで、後衛の弓、呪術、幻術で、ヘイトに注意しながら攻撃、回復を回すような限られた戦闘方法になるのだと思います。範囲攻撃を避けて余計なダメージを減らすという意味でタンク役以外の前衛の入る余地がない理由だと思います。(※ギミックは攻略した上で。)
②クラウドコントロール
いまのところ、特に必要性を感じる場面はなかったように思います。CC手段が事実上スリプルのみというのもどうかと思いますが、ゼーメル道中のMOBはほぼタコ殴り戦闘レベルでした。プレイヤーにCCを楽しませるのであれば、今後のインスタンスではMOBの強さやリンク範囲、CCが効くMOBや効かないMOBの配置、CCアビリティの拡充などなど工夫が必須です。これによってインスタンス道中の面白さや難易度が劇的に変わると思います。
③オートアタック
攻撃間隔はゼロコンマ数秒単位で若干遅く感じますがそれほど気にならないレベルでした。私はキーボード+マウス操作ですが、TABキーでタゲを選択して、アビリティを打っても、オートアタックが動きませんでした。タゲをダブルクリックするか、TABキーでタゲ選択後にエンターキーを押して、タゲをロックする必要があるようで、余計な操作が入ってしまっています。非常に煩わしいです。タゲるのに二段階操作は不要です。
④アビリティのリキャスト
アクションゲージがなくなってかなり良くなったと思います。ただし、スタブ、インペール、へヴィスラッシュなどトークンで得られるアビリティのリキャストタイムが長過ぎます。決して強くない攻撃スキルのリキャストが30秒とか60秒とか、10年前ならいざ知らず、少なくとも現代のMMOには合わないです。調整を要望します。
⑤アクションバー
常時表示できるようになり、かなり良くなりましたが、やはり、PCゲームのUIとしては2段目、3段目の常時表示が必須です。アビリティアイコンのデザインが変わった?のかもしれませんが、正直アイコンデザインに凝り過ぎていて、一目で判別するのが困難です。アイコンは分かりやすさ優先にしてほしいです。
特に気になった部分は以上です。今後の改善を期待しております。
スキルのクールタイムやMP消費量を上げるような調整は快適性が損なわれ
プレイヤーにフラストレーションを与えるだけであまり良くないと思う。
調整を行うのでしたら mobの強さやHPを上げるべきだと思います!
スキルパレットが常に表示できるようになったのは良評価できますが
今後 パレットの2列表示固定化にも対応して戴きたいですね。
NMなのに全てペアとかの少数で倒せるとかだと、あまり面白くないような……
少数で倒せるNMは当然いていいと思いますが、逆に多人数じゃないと倒せないNMもまた当然いていいと思うんですよ。
なんでもかんでも少数、編成無視、無策で倒せるorクリア出来るというのは、ゲームとしても違う気がします。
まあ、今まで出来ていたのに出来なくなった、潰されたというのは不満だとは思いますが、
今回のパッチはバランスは最低限の調整だけして、細かい所は度外視するという感じだったはずなので、
1.19、1.20……そしてジョブシステム実装と、今後のパッチで再調整されていくと思いますよ。
(多分、消費MPとか敵の強さとかも、ジョブの実装を前提としたバランスにしているんでしょう)
おおむね今回のバージョンアップに肯定的な自分でも、不満が一切ないわけではないですから。
それこそ、戦闘不能からデジョンで復帰した時の耐久度減少が多すぎる、リレイズが欲しい。とか、
ギルドリーヴに調整入れたなら、ギルドリーヴの発行関連も変更(調整)して欲しい。とか思いますし、ね。
(例えば、再発行タイミングの短縮、1都市あたりの発行数の増加、リーヴをストック制に、など。
都市間のテレポ以外の移動手段は……まあ、1.19で追加されるという飛空艇次第という事で保留)
――――――――――――――――――――――――――――――
それと、オートアタック速度に関してですが……
まあ、マウス操作主体だと遅く感じなくもないですが、このゲームはPC版だけではなく、
パッド(コントローラー)操作主体となるPS3版の発売予定がある事をお忘れなくw
パッドでの操作だと、これ以上間隔が短い場合、おそらく操作が追いつかなくなるかと。
とりあえずオートアタックの様子を見るためにログイン。
うーん、イマイチかな…。
自分は、敵の後ろに回り込んで攻撃するパターンな人だったので、オートアタックだと丁度良いタイミングで殴ってくれないんですよね。
オートアタックのスタートは、敵をターゲット&ロックでいけるのかな?
たまたまタイミングが合ってそうなったのかも知れないけど。
あんまり11みたいにはなってほしくないなあ。
とりあえずは、次パッチでの調整を期待、かなぁ。