黒魔道士は強いです、でも他ジョブの強化を望んでる訳ではない、という書き込みが多い気がしますが、それは黒の弱体化要望と同じ事ですよね?
そこで提案です。
①黒魔道士というジョブを無くす。
②全ジョブ共通でスキルが1つしか使えない。
例えば、ナイトはフラッシュのみ、ヒーラーはケアルのみ、黒はファイアのみ。
③DPSのジョブをモンク若しくは竜のみにして、DPSの職の選択肢を無くす。
面白いかどうかは別としてこうすれば公平なのでは?
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黒魔道士は強いです、でも他ジョブの強化を望んでる訳ではない、という書き込みが多い気がしますが、それは黒の弱体化要望と同じ事ですよね?
そこで提案です。
①黒魔道士というジョブを無くす。
②全ジョブ共通でスキルが1つしか使えない。
例えば、ナイトはフラッシュのみ、ヒーラーはケアルのみ、黒はファイアのみ。
③DPSのジョブをモンク若しくは竜のみにして、DPSの職の選択肢を無くす。
面白いかどうかは別としてこうすれば公平なのでは?
ごめんなさい、間違えて2回同じ内容の投稿をしてしまいました。すみませんでした。
どこから突っ込めばいいのこれ。
とりあえず喧嘩腰になるのを止めるところから始めるべきなんじゃないかな。
竜騎士しかやってない私の意見じゃ参考にもならないかもしれないけど
黒を弱体化しろとは思わないけど黒より自己防御もPT貢献もできない黒以上に攻撃しかできない
竜騎士からするともうチョイDPS上げてほしいとわおもうかなそれかPTに貢献できる効果追加とか
MP無限はまったく問題ないだろけどスペルスピードの利点が近接のスキルスピードにもあれば
とくに問題がない気もするし4層一回だけ近接4人で行った時はやっぱり黒と召喚の範囲火力とか
単体の火力も高いんだなぁとは感じたけど
まあ近接の火力が上がるなら黒を限定して弱体する必要性は感じないけど
そもそも黒が強いのかは使ったことないからわからないけど弱体しなければいけないほど
おかしなバランスではないと思うよ
ここまで見てて思った事。 それ静者じゃなくて挑発ですから~(;´ρ`)
必要以上に黒を過小評価するのは気になるかなぁ。
謙虚もすぎると嫌味になっちゃいますからね。
PT貢献とか上げて話始めたら余計揉めるのが目に見えてます。
出来る事結構ありますよね?やるかどうかは別としても。
近接上げ調整のお話は、現状で遠隔(弓に限らず)が優位に働くシチュエーションが多い事を受けてのものだと思うのだけど違うのかな?
黒自体の火力に関しては(MPの話も含めて)現状でも特別問題だとは思いません。
複数は特別強いけれど、使用できるシチュエーションは限られるので。
ただ、個に対しても決して弱くないと思いますよ。
以上を踏まえまして、私の意見としては
黒に関しては変に弄らなくてもいいんじゃない?良いジョブだと思うよ!です。
実際のダメージ数値とは違いますが倍率は同じ(互いの共通部分削ってるだけ)なのであの威力で比べた倍率分の差があると思っていいですよ
片方の合計が1000でもう片方の合計が500なら2倍差ってことです
時間の方は書いてあるはずでしたが取り敢えず出してと言われた開始9秒ですね
>>ただ、近接から見ると、近接や詩人が範囲攻撃をバカスカ撃ってるとすぐTP切れるし、そのリカバリも容易ではない。
でも範囲が必要なケースは多く、結局撃たないといけない。そうするとリカバリにはリキャや回復量の問題で多用できない気合と、そもそも近接にとっては人任せになってしまうパイオンくらいになってしまう、という点だと思います。
そもそも範囲で狩るゲームじゃないような・・・
範囲が必要なのはワンパレ範囲PTとか4層のW1の場面だと思われます
ワンパレなんて範囲PTに入らなければいい話CFで事足りる
4層なんてW2に備えてTPを枯らさない
言いたい事は近接の範囲の強化?
火3→MP回復氷3逆属性(ブリザガ)はすごく低いです→火3に戻す(ファイガ)時もとても低いです*火3時のファイア以下
なので高火力で出せるのは5.6発中3,4発です
なので 火3→逆属性MP回復→再度火3移行ファイガ の時は殆どダメージは出せていません これは範囲でも言える事です
ここで生まれる疑問点は
TPを黒並の回復にすると
火力にムラが生じる時間+キャスト時間 と 火力にムラが無い+NOキャスト時間
どっちも同じ火力になるはずがないですよね?
立場が逆だったら近接が叩かれてるでしょうね
なんでこっちはキャスト時間ありで移動できないのに 近接はキャスト時間無しで自由に動きながら範囲連発してるの?
とかまさに修正物ですわ
近接をやってない方には少しピンと来ない部分もあると思うので具体例を。(といっても竜騎士はやってないのでモンクですが)
まずモンクは基本的に 1の型→2の型→3の型→DOT技のローテーションでスキルを回していきます。この流れを疾風迅雷の効果時間内(10秒以内)に回していくのが基本になります。
これを3回することによって疾風迅雷3となりモンクが本来の火力を発揮できる状態になります。つまり、まともな火力を出すまでに30秒弱の時間が必要になります。
疾風迅雷3を維持しつつDOTを切らさずインスタンススキルをリキャ毎に使うことによって単体に対して圧倒的な火力を出すことができます。
ただ、これにはいくつかリスクがあって
1,疾風迅雷の維持のために10秒という短い時間の中で最低4つのスキルを使わなくてはいけない。(実際はバフスキルやインスタンススキルなどでもっと多い)
2,疾風迅雷の維持に失敗した場合また30秒かけて疾風迅雷を積み直さなくてはいけない。
3,敵に対して方向の指定がある。(側面から攻撃すると威力が上がる技など)
4,敵の範囲攻撃など、近接故に巻き込まれやすい攻撃がある。
5、ボスなどによってはフェーズの切り替わりで強制的に疾風迅雷がリセットされてしまう状況が多々ある。
6、TPの消耗が激しく継続戦闘時間が短い。
などがあります。
よく話題に上がるTPに関しては、1の型(60)→2の型(50)→3の型(50)→DOT技(80)で10秒弱でTP240を消費。自然回復が3秒につきTP60回復なのでTP60ほど赤字になっていきます。
実際には疾風迅雷の効果によってGCD(グローバルクールダウン)が短縮されていくのでさらにハイペースでTPが削れていくことになります。
具体的に言うと、戦闘開始してからアディショナルの『気合』を駆使しても5分もすればTPはカラッポになります。
戦闘開始5分以降はDOTが使えず、自然回復のTP60を即使う感じになるのでイメージ的にはGCDが3秒になるようなものになります。
続き
オートアタックに関してもまず敵を自分の正面に捉えていないと発動しないという点、3秒に一度程度の発生頻度という点、威力がそんなにムチャなものではないという点(レリック+1、DL一式で110程度)この辺りにも誇大評価がある気がします。
もちろんモンクに取ってはかなり重要なダメージソースではありますが。
これをふまえて黒魔道士との比較ですが、
DPS的には戦闘開始5分まではお互い攻撃を続けられる状況であればモンクの方が1,2倍程度は火力があるでしょう。
しかし、それを過ぎると一気に火力が下がり例えば戦闘継続時間が倍の10分になれば結果は大きく変わるでしょう。
よく言われる黒魔道士のMP実質無限が強すぎるという意見はここらへんが理由なのではないかと思います。
私の意見としては、範囲攻撃がほぼ使い物にならず、味方を支援することもたいしてできず、敵にたいするデバフも大したものがないモンクにとって単体火力だけは飛び抜けて秀でていたいと思うのです。
5分間だけ単体火力TOPでも実際継続戦闘してみたら他のジョブと大差ないよねというのはつらいものがあります。
黒魔道士強すぎる!弱体しろ!とは申しませんが、今の状況だと安定して色々な事ができる黒魔道士でいいよねってな感じでモンクの席が奪われてしまわないかと不安になります。
2.1パッチでジョブ調整が入るようですがこの辺りの点をうまく汲み取って頂けたらありがたく思います。
お手持ちのジョブで実際計ってみてください。
レベル50のナ、吟、モ。全てガル武器のみ装備、フィジカルはそれぞれSTR、DEX、STR全振り。
この状態で木人相手に正面から威力100のサベッジブレード、ベノムバイト、双竜脚を10発撃った平均(クリティカルやバフなし)。
それぞれ70、86、94。
レベル50のナ、黒、モ。全てウェザード武器のみ装備。フィジカルはそれぞれSTR、INT、STR全振り。
この状態で木人相手に正面から威力150のファストブレード、ファイア、鉄山靠を10発撃った平均(クリティカルやバフなし)。
それぞれ45、70、76。
同じ威力倍率でもジョブ間でざっとこれだけ差があります。
ここに更に装備やバフなども乗ることを考えるとジョブ間の威力比較は難しいと思われますがいかがでしょうか。
内容と〆の繋がりがよく解らないのですが、結局「現状」では総合的に見て黒優位(近接不利)と考えていらっしゃるということでいいんでしょうか?
それとも黒優位ではないと考えているが運営がそう言ったから~という事でしょうか?
「現状黒のほうが(総合的に)優位である」という意見に対して反論されてたように思いますし
この文の前半もそういう主旨かと思うのですが
その辺どういう結論になったのかよく解らない(読解力なくて申し訳ない)ので曖昧な表現はなしにストレートに教えて頂きたいのですが如何でしょうか?
TPとMPは根本的にコンセプトが異なるので、同列に語るのはそもそも難しいのではないかと。
黒は確かに半永久機関としてDPSを出し続けることが可能ですが、そもそもそこまで長い時間戦わなきゃいけないコンテンツってないですよね?パイオンちょくちょく撒いてもTPが枯渇して近接全員棒立ちとか。まぁ火力が低いとそうなることもありますが、それってどのみち白のMP切れません?
その上で「MP永遠に切れないじゃんずるい!」とか言っても、「だから?」で済ませられてしまうのではないかと。
「この先そんなコンテンツもあるかも」って話をしたところで、黒を永久機関にしてTPを有限にした時点で、そんなコンテンツは存在しないと開発側が暗に明言しているようなものではないですか?
MP無限というのはあくまでこの先、無限に敵が沸き続けるような継続戦闘コンテンツが実装された場合に問題となるのであって、現状はほとんど問題ないとしか言いようがありません。
じゃあ召喚のようにMPがジワジワ減っていって、WSやアビでMP回復するタイプのDPSにしますか?断然そっちのが強いですよ黒魔は。白より先にMP切れる場面なんてそうそうないですから。
無限機構にして、高DPSと低DPSがサイクルするというのが黒のコンセプトなんです。これを崩せなんていうのは無理がある。現実的じゃありません。
要望するとしてせいぜい、アンブラルブリザードのMP回復速度を遅くする ぐらいのものでしょう。最大でも減って20%ぐらいだと思いますが…。
…?
申し訳ない
重ねて尋ねることになってしまいますが本当に全文を読んで頂けたのでしょうか?
スキル威力差以外の数値的要因を含めた上でスキル威力換算で出しただけです
どうやらダメージ計算式云々の話以前の問題のようですが
仮に装備時点で片方の1.3倍であれば合計スキル威力に1.3倍すればスキル威力同士で比べても問題がないのはご理解頂けますか?
なにやら根本から話が通じていない気がしてなりません
TypeRさんの出された初速うんぬんのデータの話をしているのではないのですか?
それによると9秒でモンクと黒のダメージ差が2倍以上あるとのことですが、
実際やってみてそんなダメージ差は感じませんし、その初速の差でモンクと黒にトータルでのダメージ差があるとも感じません。
出されたデータもサンダラのDotダメが21秒分乗せてあったり武器基本性能と特性差で黒だけ1.7倍とかミスリードが多いと感じています。
前述の通りそもそもジョブ間のダメージ比較を威力で計算しても実際のダメージと異なりますし、ログからダメージを正確に計算しないと比較できないのではと思います。
総合的に見てというのが何を指しているのか分かりませんが、
DPSは同等だけどコンテンツで敵の範囲などを避ける分の不利を踏まえ、2.1で近接のDPSを上げる・アクションを調整すると言われているのだと思っています。
それについては全くその通りだと思いますし、不満はありません。
①「黒魔道士のMP無限のように、近接のTPも無限にして、威力低下、消費TP増加に調整する」
②「TP有限ですが、それに相応しい威力や効果になるように強化調整する」
例えばこの2パターンの修正案があるとします。
2.1パッチの修正内容を見ると、②を選んだということになりますよね。
パッチ後に相応しい調整になっているか、「実際に確かめてみる」しかないと思います。
(追記)
近接が現状では不遇な部分があると、公式に認められての強化です。
近接の方々の主張は、認められたわけです。
「調整の大小はあれど、多くのジョブ/クラスに調整項目がある見通しです。
12月17日予定のパッチ2.1の少し前には公開できる計画となっていますので、
今しばらく、そちらをお待ちくださいませ。」
とフォーラムにお知らせもあります。
皆さんが納得して、楽しめるバランス調整になるといいですね。
むーん…
ぶっちゃけましてTypeRさんが何を言いたいのかわからない…
全文読んでないの?と度々仰られますが
多くの方からのコメントに丁寧にレスポンスしていらっしゃるので
話があちこちに飛び「今何の話だっけか?」と付いていけなくなっています
仰るとおり全文読め良いんでしょうけれど
多くの方の意見が入り混じってページが増大化しているこのスレです
流れを汲むために全部読み直すのめんどい…というヘタレな私にも理解できるように
根本に立ち返り一つのレスの中で簡潔にまとめていただければありがたいです
あと度々発言される”現状”が理論値や数値的なものに基づいていて
”実状”とはもしかして異なるのでは?との疑問も浮かびました
氏も実際にモンクや竜騎士や黒魔導士でエンドコンテンツを体験していただくと
数値上の現状ではなく実体験からの実状として
これまでの考えから何かが変わるかもしれませんよ…
もうこれ以上議論しても平行線なのは分かり切っていますが性分なため書き込みさせて頂きます。
まず推測でもの言ってもしょうがないので客観的事実だけ
まずこのゲームにはMOBの防御率というものが存在しません。あるのは耐性だけですので、スキル威力=倍率これ自体は間違っていません。ただし、レリック他DLや、全アラガンでも何でもいいんですけども、同等装備であったとしても各職補正数値が違う、そして同じ時間内で計測したとしても「時間内に攻撃できる回数も職によって違う」為、1アクションあたりのスキル倍率をそのまま各職の火力差にあてはめるのは全くもって不可能です。
ですのでDPS(Damage Per Second=1戦闘で与えた総ダメージを戦闘時間で割ったもの=平均秒間与ダメージ)という定義が生まれたのです。
そして各職によって戦闘単位における与ダメージ推移の波形が全く違う為、ある特定のケースを想定して強い弱いの議論は、向き不向きだけの問題であって職の強さではない、そしてそれが職ごとの特徴でもあります。
これ以上はあらゆるケースでのデータの計測し結果を出してみないと分かりあえないと思いますが、公式のフォーラムでそれを出したくありませんので(出せませんので)もう止めにしませんか?僕は自分なりに結論持ってるつもりですが、TypeRさんがどうしても納得いかないのであれば、僕はゼロムスにいますから捨てキャラでも何でもいいので作って連絡くれれば一緒に検証付き合いますよ。まぁ時間はかかるし、それに意味があるかどうかは分かりませんが
この時点で書いてあることが一切伝わっていないようなので、申し訳ないですがこれ以上話しても無駄かと思われますQuote:
スキル威力だけでダメージ比較
何を誤解されているのか解らないのですが
それら全て理解してますと一番最初の方(このスレに投稿し始めて2つ目)から申し上げてた(それに則した会話内容)つもりなのですが
いろんな人がいってるけども
黒がどうこうでなくて
黒以外の底上げとTP対策に関して声をあげるべきかと
スプリントとTPの関連を切るとかTP回復薬の実装とか
黒は強いけど 黒だけDPSに入れれば安心かっていうとそうでもない
自分が黒使ってCFにしたときモンクさん竜さんの近接DPSや詩人さんがいるとすごく安心します
なので黒の弱体化とかMPに関しての見直しじゃなくて
黒は現状のままで物理職のTPの回復手段やスキルの大幅な底上げと追加を施してほしい
弱くしろ 強くしろ
ではなくて、それぞれの役目を明確に、みんなが楽しめるように見なおしてください・・・
近接は全体的に上方修正入るって言われてるのに、現状の近接のDPSの低さを持ち出して話題に出してる時点で結論何を主張したいのかがわからなかったり。
要は黒魔の下方修正をお望みなんでしょうか?
そうでないならばこの議論の意図が少し分からない。
プレイヤー側がいくら手動だろうが外部ツールだろうが計測したところで、運営のデータの方が正確に決まってます。
そこでバランスが悪ければ修正されますし、実際2.1で全体的に上方修正されることも宣言されています。
TP消費のサイクルとか、黒の範囲火力とか、それぞれ言いたいことは分かるんですが、何がどう修正されるか分からないんですよ?
2.1実装時点でモンクと竜が今までどおりにTPは消費するけど単体は黒を超えるトンデモナイ火力になったら誰も黒魔のMPサイクルに関しては何も言わないんですよね?
とりあえず黒魔の仕様に難癖つける前に2.1の修正を待てばいいのでは?
運営自身、近接が不利と言う話を認識しているので、そこで改善されなければ他の職の下方修正なり、近接の上方修正なり主張すればいいと思います。
まさか吉Pが黒魔好きだから黒ひいきしてるとか本気で言って下方修正望んでる人はいないと思いますけど・・・
えっと……まず、私は全レスを読んだわけじゃないです(と言うか、レス大杉です)。
そのうえで申し上げるなら、「黒が強い」「黒は大したことない」と言う論議が、「バハムート前提」の人と「レリック取るあたりまで」の人で食い違っているように感じます。
私は50モンク、30黒、モンクはレリ+1&アクセ以外DL程度で、バハムートは解放していますが、2.1が近いので行く予定は今のところありません。
その上で、あえて言わせていただくならば。
近接DPS、決して弱くありませんよ? てか、黒さんと組んでみて感じるのは「役割分担」が大切だ、と言う話で。
バハ以外のコンテンツで言うならば、例えばアムダの「壁」も、竜&モンクでほぼ封殺できます(タンクさんと、竜&モが、全員スタンを持っているはずなので)。
そして、TP管理に関しても、気合さえキチンと取っておけば、よほど「動かない」&「HP高い」ボスじゃない限り、枯渇しません。
むしろ、モンクに関しては疾風迅雷が尽きる事の方が問題です。
あと、モンクの最大火力が出るのが遅い、と仰ってる方が意外に多いのですが、それって雑魚の話ですよね?
ボスならば、開幕で踏鳴を使えば、初っ端から最大火力でスタートできます。
そして、これはアディショナルの関係なんですが、発剄+捨て身+側面ボーナスを取った竜やモンクは、決して黒さんに単体火力で劣りません。
更に、内丹があるため立て直しが楽で、モンクに至ってはマントラさえあります。
強いて、「モ&竜だとキツいよね」と言う場所を挙げるならば、ガルーダ(弱)の羽根とカルンの中ボス1なのですが、これも実際にプレイしてみた結果、どちらも処理しきれる事が経験済みです。
真イフの楔が処理できないのは、黒さんの性能と言うよりは、LBの個性の問題ですし……アムダのハエを即処理できる、と言うメリットが近接DPSのLBにはありますしね。
あ。真ガルの羽根に関しては、4人もDPSが居るので、近接だろーが遠隔だろーが処理しきれます。
(長くなりすぎたので続く
(承前
むしろ問題なのは(これは戦士スレなどでも度々話題にされるのですが)「近接DPSは黒に劣る」と言う風説の方だと思っています。
詩人さんとは、そもそも役割が決定的に異なります。
黒さんとも、住み分けが必要なだけです。
召喚さんは、リザレクとフィジクとシャドウフレアがあるだけで、居場所は確立されていると思います。
私が運営さんに希望するのは、以下のとおり。
「CFのDPS枠を、近接と遠隔(ないし魔法)で分けて欲しい)」
これで、大体、解決すると思いますよ?
考えなしに最速でアクション叩き込んでTP切れるのは仕様です。そういうジョブ設計です。コンテンツ内容に合わせて全力運転、エコ運転を調整するのがプレイヤーの腕でしょう。
そして調整された運転での近接のDPSには
近接のダメが10%UPってことは、範囲火力のように多数に与えるダメージが増加して結果大きくDPSが変わるんじゃなくて、単体に対してのダメージが大幅に底上げされるってことを分かってるのかなと疑問に思います。
戦士が調整ミスというか、ナイトが予想以上に堅かったのと、それを前提にした大迷宮の攻略法が主流のため、下方修正するわけも行かず戦士を底上げすることになったのでは?
正直、運営が信用できないならばそのゲームはやめたほうがいいかなと。
もしくは運営が動かざる得ないぐらいの具体的データ(バハ1層のドロップ率)を出して主張するしかないですよね。
幸いドロップ率に関しては何が出た、出てないの話なのでプレイヤーでも計算は可能ですけど、
与ダメや被ダメに関しては内部の計算式なんて運営にしか分からないはずなので、ログから読み取った結果しか分からないのが現状ですよね。
そんな状態で運営が動くようなデータを出せるはずがないと思うのです。
外部ツールという人もいるかもしれませんが、100%正しいとも言い切れませんし。
それに、2.0での巻き返しというか尻拭いをほとんど2.1に持ってきている上に、運営がミスを認めている以上、運営自身、きっちり修正するいかない状態でしょう?
だから難癖付ける前にあと1ヶ月もないんですし、少し待ったらどうですかという提案です。
すみません途中で誤操作投稿してしまったので続き。
調整された運転での近接の火力には問題があったから火力upが決定しています。TPの消費を下げたり、回復upではない方向でしたよね。
これは有限のリソースをペース配分しながらのプレイする設計なんだとおもいます。
単体に強い、範囲に強い、単体も
範囲もそれなりなJob。それぞれ個性だと思います。あとはそれをどう生かして楽しむかではないでしょうか。
プロデューサーレターライブを見ればわかりますがしっかりと「ナイトの方のミスであり、しかし現状確立している攻略法を出来無くしてしまうような調整はエンドコンテンツではしたくない。こちらの不手際で、現状ユーザーの研究を無に返すようなことはしない。何故ならばクリアされないためにエンドコンテンツを作っているわけではない。しかしそのままでは明らかに差別が生まれてしまう。だから戦士でも同じようなことができるようにナイトが調整ミスであったのだけど戦士を調整する」と言ったような内容のはっきりとした宣言がされています。まあそのような理由でナイト弱体じゃなく戦士強化という調整になったようですよ。
後3週間弱の2.1で色々調整入るのは確定しているんだから、
今のバランスでどうこう言うのはほとんど意味ないですよ。
バランス取れてる派の方も取れてない派の方も一旦、抜いた刀を鞘に収めては?
情報不足に関しては意図が別にあったようですので、何故そのようなかかれ方をしたかさておき勘違いであったようなので謝罪します。
ええと、検証データが実数値たるものは現状ツールに関する意見はすべて消されるためだされたものはありませんが、状況を説明しているような形のものでしたら反証が挙げられている形が多く、そこから反証合戦が終わったものを集めた結果からです。もしそれがもう面倒臭いからいちいち検証しなくて本人の中で思っておけばいいやとかいうたぐいのものでなければ、黒はそれほどでもないといった形で終わっているものが多数と読み取れると思われますが、たしかに実数値ではない以上悪魔の証明に過ぎませんね。
黒が外部ツールなんかでずば抜けて高いDPSでてるって話はよく聞くんですけど
それって範囲でまとめて当てれる状況とフレアが大半な気がするんだけど
竜騎士しかやってないから間違ってたら申し訳ないけどフレアってたまに2000くらいダメでてませんか?
そりゃ4層とか範囲で雑魚処理しなきゃいけないコンテンツならずば抜けると思うけど一層の蛇とかなら
言うほど差があるって話は聞かないんですよね、まあ蛇の場合はスライム運んだりしててその分トータルで下がってるからかもしれないけど
竜騎士だってフルバフならクリティカルこみで単発の最大なら1000はでるけど
それがIDとかバハムートで何回出せるかってなると、その辺の差が問題になってるのかなっと思ったりしてます
フレアはそんなに連発できないって言う人もいますが、竜騎士のドラゴンダイブは3分に一回しか打てなくて
フルバフクリティカルで800いくかいかないかです 3分でフレア何回うてますか?
MP無限とフレアの組み合わせはちょっとずるいと思ってしまう人の気持ちもわかってほしい
だからって弱体してほしいいわけじゃないんで、その辺は勘違いしないでほしいんですが
現状エンドコンテンツは黒のフレアがあれば楽だし近接はそこで範囲連打せずにTP温存できたり
助かってるんで黒をいじってまたバランスがどうこうってなるより他のジョブで調整したほうがいいと思います
現状の黒は強いのかもしれないけどまとまってていいバランスだともうんで黒と同じくらい
しっかりしたコンセプトで他のジョブも作れてればここまで荒れたりしなかったんじゃないかな
ぶっちゃけ話の発端は詩人が弱体化されるかもしれない!っていう危機感から吉田Pが贔屓してると目される黒魔を盾に詩人の弱体化と思われる調整を阻止したいだけですから終わらないかと。
そこになんやかんやと色々思惑がからんでややこしくなってきたと。
本音言っちゃうとHLRからしてみれば攻撃のスパンの長いDPSはあまり実感のない存在なんですよねー。スレッドで言われている無限MPからなる黒の高性能なんて、こちらのMP事情に殆ど寄与しないし(黒さん居たからMPとても楽でした^^なんてことは一度も)。TPは回復手段があれば「わたしが」便利だからその点は賛同していますけれど。