ブリザド誤爆の危険性やグラ〇ルの話をしたいわけじゃないので例として不適切だったかも知れませんね
あとヘヴィを奪われたブリザドの意義のなさもちょっと寂しい
エノキアンの維持=属性の維持なので、基本的には切らさないのが黒魔のプレイスタイルです
なので「初心者だけが切らしてしまう/切らした場合に致命的になる要素」は是か非か
非とした場合、どのような仕様が望ましいのか、という話がしたいんですね
Printable View
かつて紅蓮の機工士もヒートミスると大幅に火力が落ちるので、すぐに調整されて誰でも出来てどうやってもミスらないぐらいまでの水準には引き上げられましたからね
黒は不親切な面も多くてとっつきにくい事も多かったので、そういう下限を引き上げるアイデア出すのは良いと思いますよ
・エレメンタルゲージを見やすいところに置く
・ファイアを打ちやすいところに置く
・ファイジャ3発撃ったら次はファイア、とかAF残り6秒くらいになったらファイア、とかいつ使うかを心がける
・ファイガprocを即打ちしない
・ファイア打とうと思ったら範囲が来た場合、迅速魔をファイアに使うことも頭に置いておく
・もう本当にどうしようもなくなったら最終手段、エノキ切れるよりマシと考えトランスする
とかするとやりやすくなると思いますよ。激成魔もリキャストが異様に短くなったのでどんどん回していけます。
あとはスペルスピードを上げておくと魔法が確定するタイミングが早くなるので結果AF更新もしやすくなりますね。
下限を引き上げる事に反対はしませんが、黒はエノキアン=AFUBの維持を第一にしながら戦うジョブですので、慣れないうちは難しいかもしれませんがそれがうまく出来るようになったらより楽しく面白くなるので、頑張ってみてください。
蒼天→紅蓮の時点で
- エノキアン自体の効果時間削除
- エノキアンのリキャスト半減
- AF・UBの効果時間増加
紅蓮→漆黒の時点で
- AF・UBの効果時間さらに増加
- 極性マスタリによるAF⇔UB切り替え時のMP消費0(MP管理ミス救済)
- アンブラルソウルによる移動・待機時間のエノキアン・UB維持緩和
これだけエノキアンやAF・UBの維持について緩和されてきた経緯があるにも拘らず
これ以上の平易化を求める声が多いのは何故なのでしょうか。
昔は昔と言われればそれまでですが、十分今の黒魔道士は強力かつ簡易化しています。
「他のジョブに比べて~」という声が散見されますが本当に他のジョブを触れてからの感想なのか少々疑問に思う部分もあります。
同じキャスターで言えば召喚はきっちりとDoTの維持やエギの操作を行わねば理想のDPSは出ませんし、赤魔道士も一度マナのバランスを誤れば大きなロスとなります。
黒魔のAF/UB/エノキアン維持はそのレベルだと私は感じておりますが、そこまで難易度が高いと思われる理由が分かりません。
エノキ緩和は私も反対です。平均値で火力横並び方針さえ貫いてくれれば、全ジョブ中ばらつき最大でも私はいいかな。最も伸びしろのあるジョブはロマン
ではまず、エノキアンを切らさない立ち回りを覚えるのがレベル60以降の黒魔道士の大前提であり、切れた場合のリカバリ策や切らさないためのコツを目の前の箱で調べてみるといった
自助努力をする前提を無視した”初心者”だけが切らしてしまう、そうしてエノキが切れた場合は致命的である事は当然である。というは当たり前の事置いておいて。
エノキアンが切れてしまう仕様が非である事の話をしましょう。
まず、蒼天で実装されたエノキアンはブリザジャでしか更新されず、それはあまりにも初心者には難しすぎるという事で紅蓮ではトランスで維持できるようになりました。(途中からトランスもリキャストタイムが短縮されました)
更に、漆黒ではトランスで切り替える維持の他にUB状態でのみ利用できるアンブラルソウルでの更新などが実装されています。戦闘後にトランスをしてUBに切り替え、歩きながらアンブラルソウルをするだけで維持できるのでとても便利ですね。
これはエノキを初心者はすぐ切らす事を理解した開発が、いかにエノキアンをなるべく簡単に維持してもらえるかを試行錯誤している事の表れではないでしょうか?
また「すぐエノキが切れる」意見を反映したのかはわかりませんが、エノキアンのリキャストタイムも短くなりました。
これ以上の緩和は、例えば竜血が常時付与になったり、迅雷4が常時適用になったり、そんなリソース管理をしなくてよくなる状態と何も変わりない気がします。
エノキ緩和案は私は賛成です。
黒の難しさ・腕の見せ所って実践でのTLに合わせたアビリティ使用順序構築だと思っていて、木人相手のスキル回しは他ジョブに比べても難しくないんですよね。
まさに書かれている通り、”初心者がミスしやすい”部分なので中~上級者のヤリガイを大きく損ねる部分ではない。
これは投稿者の意図と反するところかもしれませんが、
5.0から初心者にも配慮して色々なジョブが簡易化された中で、黒に高火力が許されているのは”難しいから”、”蘇生がないから”という2つの理由なんですよね。
初心者がミスしやすい部分を緩和し火力を損ねにくくすることはこの一因を解消する方向であり、キャスロール内バランスの健全化にも貢献しそうです。
また過去の黒ハブの理由は、上手な黒は火力がでるけれど、そうではない大半の黒はTL対応ができず火力がでない。その落差が大きい事もあってハブられていましたよね。(蘇生もないし火力もない=不必要)
現状でも、黒に関しては上手な人とそうでない人の乖離が大きいと思いますから、上限はそのままに下限を引き上げることは良い事ではないでしょうか。
蘇生もないし火力もないというよりは、4.xは召赤と火力差のアドバンテージがほぼなく、蘇生もなく、かといって外部サイトの色塗りに貢献するシナジーもない、だったような。
私は「下限を引き上げること=面白いジョブになる」という事ではないと思っているので、単純に平易化する意味は無意味だと思っています。
レイドの話が丁度出てきたので私の意見を述べさせてもらうと、このゲームは零式・絶が戦闘系コンテンツの全てではないと思っています。
単純に使っていて面白い、面白くないの話であればともかく、パーティでの貢献についての意味での火力を問題とするならば黒魔じゃないジョブを使えばいいと思います。
それはあまりにも暴論であるというのは理解してますが、ではそれを否定する理由ないしそれでも黒魔を使う理由は一体なんでしょう。
当然皆さん「黒魔道士」というジョブが好きだから・使いたいからと言う意見が殆どだと思います。
使っていて楽しいと思う場面は人によって様々であり、強いからとか、見た目が好きだからとか、様々な面で「面白さ」を語れると思います。
ただそれが「使いづらいからつまらない」という部分に置いて焦点をあててしまうと、
「練習すれば高火力で見た目にも楽しいエフェクトの魔法がバンバン打てる黒魔道士」という面白さを完全に否定される事になってしまいます。
「誰でも簡単に使えてなおかつ強い黒魔道士」が実装されたとして、
皆が皆それを使い出した時、ここで話し合っている黒魔プレイヤーの全員がその黒魔道士を受け入れられるでしょうか?
努力しないでその域に達することなく「ただ強いから」という理由だけで使われるジョブになったところで、今までの黒魔プレイヤーには受け入れられるとは到底思えません。
零式・絶であえて黒魔で行きたい!という強い思いがあるのであればそこは頑張るべきところなのではないでしょうか?
楽してクリアしたいなら別ジョブでいいじゃんと言われればそれまでです。
皆さんの黒魔に対する愛情はその程度でしょうか?
最初の話に戻りますが、レイドだけが全てではない世界だと思いますので遊び方は様々で良いと思うんです。
難しくて使いづらいジョブだけど頑張れば他に引けを取らない高火力が望めるのが黒魔道士のジョブとしてのコンセプトだと思いますし、
どうしても使えない!というならもっと簡単なジョブは有るんですからそっちで遊べばいいと思います。
何で黒魔を使いたいのかを考えれば簡単に「緩和して欲しい」と言う意見は出てこないはずです。
私は黒魔を平易化することには反対ですが、AF/UBの時間増加は必ずしも操作を簡単にしているわけではないというのは他職にもわかってもらいたいなと思いました。
例えば、モンクの迅雷の効果時間増加や近接のコンボ受付時間増加は単純に長くなればなるほど繋がりやすくなり、最低限の火力保証につながります。なぜなら元々殴っていれば更新されるもので、効果時間が伸びたとしてもそれを生かしてギリギリまで引っ張ることで火力を伸ばすという選択肢がないためです。
一方で、黒魔のAFは効果時間が伸びるたびに伸びた効果時間を前提としてギリギリ繋がるようなスキル回しが都度出てきます。
そのため、最新のスキル回しについていこうとすると、AFは伸びたのに更新猶予は逆に減ったというケースも割とあります。もちろん火力調整はソレありきのスキル回しで調整されているのでしょうし。
※あくまで個人的な感想です
好評の5.xの機工、私も最初は整備ドリルのダメージやHC時の連続攻撃の虜になってたのですが
使い込んでいくにつれて「こんなん誰が使っても同じやんけ」ってなって飽きて使うのやめちゃったんですよね
だから黒魔を平易化して誰が使っても同じようなジョブにはされたくないなぁって思います
今は永続ですしスタックもされるので、私自身はエノキ自体に問題は感じてないかな。
緩和されても構いませんが、それでスタックがなくなるというならいやかも。
~訂正
エノキスタックもされるのはポリグリッドの数と間違えていました
半年近くエノキがスタックされていると思って
1個ミスっても安心とか思ってました(>_<")
エノキタイマーが2s伸びて緩和されたことってLBくらいかなあ、体感的には。ブリザガ後に最速で撃てば2s余るし
>エノキアン関連
エノキ維持が出来る/出来ないの話がしたいわけじゃないんです
零式をクリアしている黒魔なら死亡時除いてエノキを切らさずにクリアしているパターンが大半だと思います
発動30s以内に消滅は余程のレアパターンでしょう
中級者以上の(零式攻略を完了させているような)黒魔にとってエノキはDPSの差別化要因にはなっていない
零式における主な差別化要因は
・スキル回し自体の効率化
・上に+αでリスクとリターンを考えた臨機応変なスキル回し
・移動ロスを軽減する創意工夫
・黒魔紋のフル活用
あたりです
属性維持=エノキ維持になった時点でエノキアンの個別維持という命題は消滅しているので
有名無実化しつつも初心者限定トラップとしては健在、というエノキの現状があまり健全に思えないんですね
アンブラルソウルを習得するまでID道中でひたすら切れる>付け直すのも印象が悪い
エノキ使用自体がGCDに噛みますしね・・・
「洗練させてほしい」という表現のほうが意図に近いかも
先のギミック見るのには向かないけど、クリア前提なら早期攻略でこそ輝くのが本来ピュアDPSのあり方だと思っているので、安定など捨ててロマンを追い求める楽しさは奪わないでほしいな。今が一番旬というか、ね
エノキの仕様を勘違いしてスタックされると思ってました。
されるのはポリグリッドの数ですね。
失敗してももう1個あるし、余裕!とか思ってました。orz
今日見直して気付きました。今ごろ気づくとは(>_<")
そうなる確かに不安ですね。
でも本当にエノキにスタック増やすのも今一な気がします。
火力の現状維持が約束されるならエノキアンの属性への紐付けは別にいいんじゃないんですかね
どうしても反対と言うわけじゃないですがエノキアンを属性と紐付けると火力を下げられないか心配ですね
私が投稿した後の投稿を読ませて頂きましたが、緩和に異を唱えていらっしゃる方に声を上げていただいて安心しました。
どうも最近の傾向をみていると「普段こっちのジョブを使ってるけどたまに黒魔も使いたいから緩和して欲しい」という感じの意見ばかりだったので辟易しておりました。
ただでさえFF14は個性と言うものが出し辛いゲームであり、その中でジョブと言うシステムがあり、
多数のジョブ・ロールが存在する中であえて黒魔道士を使う事による楽しさを損なわれる事だけは止めて欲しいと私は思っています。
他の方も投稿されておりましたが「誰が使っても同じ性能」のジョブでは、個々のキャラクター表現としてのジョブという部分が霞んでしまいます。
また、これから黒魔道士を始めてみようという人に「じゃあ使い方を教えてあげるよ」といったコミュニケーションも出来なくなり、
ますますMMORPGとしての面白さを失っていく事になるのではないでしょうか。
確かに強さについて議論する事も大事ですがそういった側面から見ての調整といった部分にも目を向けていただきたいです。
意外と触れられてないけど、各種ステップをうまく使えるかも火力ばらつきに影響してる気はする。上を目指すなら移動介護に理解がある人が身近にいたほうが絶対いいし
きつい言い方しますが緩和してほしいの声を見て何かと思ったんですが、正直緩和を口にしてる皆さんが言ってるのって召喚や忍者のように「手間の割に火力が出ない」ではなく、「火力は別にいいけどこの火力のままもっと楽させろ」なのでは。
エノキアン15秒はファイジャを1発余計に差し込めるほど伸びてますし、慣れないならせめてトランスを駆使するべきではと思います。
今のトランスのリキャはエノキアンの持続時間と比べて1秒しか早くないとかそんな鬼のような事は求められていませんし。
ある程度レベル上がるまではエノキアンはちょっと腐りがちではありますが、70以降のエノキアンの持続の練習かなぁと思います。
あと個人的にですがエノキ更新に関してはデスペアが入ったことでさらに楽になったのでは?と思います。
MP800あれば使えるのでそんなに綿密な計算が必要ではないですし…。
めちゃくちゃ忙しいのに火力出ないとかであれば緩和してほしいとは思いますが、黒はあいもかわらず他より0一つ多い火力が常に出てるようなものですし今がちょうどいいと思います。
属性維持=エノキ維持になった時点でエノキアンの個別維持という命題は消滅しているので
有名無実化しつつも初心者限定トラップとしては健在、というエノキの現状があまり健全に思えないんですね
アンブラルソウルを習得するまでID道中でひたすら切れる>付け直すのも印象が悪い
エノキ使用自体がGCDに噛みますしね・・・
「洗練させてほしい」という表現のほうが意図に近いかも[/QUOTE]
すみません、少し疑問に思ったので引用させて頂くのですがこれはIDの道中で切れる→エノキで付け直すを繰り返ししているというそのままの認識で合っていますか…?
ボス中でスキル回しがミスって切れるなら分かりますが、アンブラルソウルを覚えるまでと言ってもそこまでの道中って流石にトランスを使うので早々切れないと思うのですが…
んんーすみません、ちょっとフォーラム慣れてないので引用失敗してます
emanyonさんの意見は逐次意見を出してもそうではない、ああではない、といった後出しが多く、議論したい内容の意図が掴めないので今一度言いたい事を(長文になってもいいので)まとめた上で投稿してほしいです。
まとめてみました
(ずっと同じ事言ってる)
エノキ習得~アンブラルソウル習得までのID道中は確かにトランス連打で属性維持出来るので
必ず切らして付け直しになる、みたいな表現は変でしたね
要するに「属性があってエノキがない」という状況が初動限定または初心者限定で大変ネガティブな上に
「属性維持=エノキ維持」だから、もう属性に付随するパッシヴでいいんじゃないかなという発想ですね
逆側から問うなら、現状のエノキは何かプレイに+αの楽しみをもたらしているのか、という話です
例えばラインステップが+αされた黒魔紋は制約(魔紋は実質的な移動制限でもある)として機能しつつも
プレイに幅をもたらす好例と言えると思います
「黒魔はテクニカルだから火力があるんだ、テクニカルな要素を維持するべきだ」
という、皆さんがおっしゃられている意見については
私はエノキが「零式における最大火力維持を目的とした際に」工夫の余地として機能しているとは思いません
だから「初心者限定で、妙に重いデメリットをもたらす事がある」と表現してるんですね
黒魔がテクニカルだとは特に思いませんが、もしエノキアンがパッシブになるとか、ファイジャ発動条件からエノキアンが削除されるとかなった場合、別の形でのバフ維持要素が追加される調整になるのは容易に想像が出来ますので、そうなると今よりもだいぶ"テクニカル"になってしまいそうです。
工夫の余地としては、次の更新までにいかにファイジャを入れるか、更新用のファイアの最適な位置はどこか、ファイガprocでどれだけ攻めた管理が出来るか等、いろいろ考えられると思います。
エノキアンと属性に制約があるからこその高火力ですし、その制約も蒼天から比べて随分楽になりました。エノキアン単体の管理廃止と属性の紐付け、AFUBの二度に渡る時間延長と付与タイミングの改良…今は随分と扱いやすい状態であると感じます。(僕がそう感じてるだけで初心者はそう思ってないと言われたらそこは水掛け論になってしまいそうですが)
だから初心者お断りとかって言うつもりは微塵もなくて、むしろ伸び代だと思って欲しいなと思います。"プレイに+αの楽しみ"は、むしろ初心者側にこそあるスキルだと思います。
蒼天で初めてファイジャを撃てるようになった時、バカみたいな高ダメージが出てなんだこりゃ!と笑ってしまったのを覚えています。
同時にネバーリープでやたらと歩かされ、どうにかして属性もエノキも切らさないように考えプレイしたのも覚えています。
極や零式に行くようなプレイヤーであれば、工夫の余地というより行動制限だと思うこともあるかもしれません。
けどむしろ、ファイジャの火力に驚く体験と、エノキアンの維持に悩む体験、それを使いこなせるようになった時の爽快感を味わえるのは、これから黒魔を使っていく初心者にしか体験ですので、それをシステム側で奪ってしまうような緩和調整はして欲しくないです。
「俺もやったんだからお前らも同じ苦労をしろ」と言ってるみたいにとられるのは甚だ不本意ですしカケラもそんな事思っていないということも書いておきます。
>属性維持=エノキ維持になった時点でエノキアンの個別維持という命題は消滅している
つまり既にエノキ維持=属性維持でしかないわけで
>エノキアンがパッシブになるとか、ファイジャ発動条件からエノキアンが削除されるとかなった場合、別の形でのバフ維持要素が追加される調整になるのは容易に想像が出来ます
エノキ個別維持の必要性が消滅することで新たに管理する要素を増やされるのであれば
既にそうなっていないとおかしいですね
今の黒はウマ下手にエノキ維持はそれほど重要でないと思っていますので、改善した方がいいというのもわかるけど、
そうなるとまた面倒な管理要素が絶対来る、という不安もすごくわかります。
(-_-;)
取り敢えずジョブインターフェースはこのままがいいな。
あの、黒を1からやってたら普通エノキは属性維持でしかないなんて考え出てこないと思うんですが…。
初心者に厳しい、ネガティブと言っても1からレベリングしているのであれば、徐々にレベルが上がるごとに「トランスを使うことでAFUBの効果時間が伸びる」「エノキを使うと使える技が増える」「トランスを使えばこれを維持できるのは容易」っていう道筋が低レベルの時から出来上がっているのでは…。
個人的にですが、唐突に出てきて急にエノキの維持頑張れよ!って投げやりにされてる印象はさすがにないです。
ジャンポでも最初からエノキがあるわけですし。
初心者限定のデメリットもよく…?
正直別に低レベルの内につけたらペインがつくとかでもないですし、それこそ初心者にとっては最悪合ってもなくても同じ程度でしかないのでは。
あとすみませんが結局結論が出てない上、話があっちこっち行ってて何が言いたいのかよく分からないです。
そこまで語った上でemanyonさんはエノキもしくはエノキの代わりに何を期待しているんですか?
もしくはエノキを緩和してほしいのかステップ系みたいに工夫ともう一手間が欲しいんですか?
ずっと同じことを言っているんだろうなとはわかるのですが、書かれている内容が具体性に欠けるのでお尋ねしました。私は文脈を読んで察するスキルを磨いていない鱗まみれのドラン娘なので。
さて、このまとめと補足で言いたいことはそれとなく理解できました。
つまり「初めて黒魔を触った人間でもエノキアンというリソースを無意識に管理できるように」、属性付与の時点で自動的にエノキアンを発動させるマスタリーのような扱いがいいという事ですかね。
そうなると、ファイアブリザド系を撃つだけで属性付与、自動的にエノキアンが付与されるので確かに開幕の食い込みや「ホットバーに登録してないから押せない/知らない」がなくなります。
同時に秒数に縛られたスリリングな属性管理をする必要がありませんから、半分寝ていても遊べるようになりますね。楽しいかは別として。
しかし、30秒ごとにスタックするポリグロットがある限りタイマーとしてのUIは消えませんし、属性が持続すればするほどファウルやゼノグロシーの弾数が変わるので初心者(レベル70にもなってこの表現はおかしいですが)と普通の黒魔道士の差は開いていきます。
ヒーリングリリーのように戦闘時間に応じてポリグロットを増やすという緩和案も出るかもしれませんが、そこまでして緩和したとして果たして本当に(emanyonさんの想定されている)初心者はしっかり動ける黒魔道士になれるのでしょうか。
そして、そんなに甘やかされて手に入れる高火力のロマン砲、ぶっちぎりの高DPSへの道ってなんでしょう? 楽しいゲーム体験とはなんでしょう?
もしそういう事が言いたいんじゃないのであれば、エノキのパッシブスキル化によるメリット、デメリット、考えられる「初心者」の地雷化(言葉はきついですが)の軽減になる理論を是非書いてほしいです。とても知りたいので。
エノキ維持が別段楽しいものでもなければある程度黒に慣れた人のテクニカル要素にもなっていないのに初心者だけデメリット部分を被りやすいことへの問題提起ですよね?
別にエノキの秒数を伸ばせとかAFBUの効果まで永続にしろとかそういう話じゃないはずです。
なんか反対意見が大体内容を履き違えてる気がしたので、せっかく高火力を手に入れたのに緩和で火力下がったらどうしよう等考えてしまうのもわかりますがちょっと落ち着いて理解しようと歩み寄った方がいい気がします。
すぐ上の意見から拾わせていただきますが、例えばこの部分ですけどファイア連打が減るだけでも大分変わってきませんか。
本当に上手な人はそもそもコンテンツ中にエノキを切らさない、そこそこ慣れた人は少なくとも30秒以内に2度切らすことはない、まだ黒魔道士に慣れてない人だけがファイア連打であったりポリグロが貯まらないストレスを抱えますよね。
なので現状慣れた人にとってはあってもなくても変わらないもの、初心者の下限を落としてるだけの存在になってしまっていると感じます。
そしてエノキ維持で成長を感じられるかと言うと、今のエノキアンはエノキ維持=AFBUの維持なので別段新しくもなんとも無いだけに面白さにも特につながってるとは思えません。
正直深く黒魔道士と関わってきたわけではない私ですが、消えて無くなっても問題ないんじゃないのと感じる次第で、ここ最近の流れを読みながら首をかしげてしまいました。
追記
例えばAF維持のための甘えたファイアをへらしてファイジャを増やしたことで成長は感じれますが、それは属性維持の工程の最適化であってそこにエノキの有無は関係ないですよね。
単にファイジャがAFの効果時間上書きが無い強力な火属性魔法であるだけであって、エノキとの関連性が無くなってもなんら問題ない気がするのです。
また、火力の低下に関しては上限はかえずに方向指定の緩和等で下限を引き上げる調整が過去に何度か行われているので「それで火力が奪われてもいいのか」や「新たな手間が増えるのでは」はそこまで心配しなくてもいいと思います。
エノキアンの維持が出来ない初心者への対応として考えた時に出てくるのが、エノキアンのパッシブ化やAF/UBの時間延長だと思います。
エノキアンが無くなったとして、どうなるって考えた時に、バフ効果やポリグロットについての意見が出てくるのは自然な事だと思うんですが、履き違えてるのかな?
個人的に、エノキアンをパッシブ化したところで、下限と言われる様なAF/UBが維持出来ない維持する気がない様な人達が劇的に変われるとは思えないです…まずそういう考えに至るのかな…
下限の救済が必要ないと言うわけではありませんが、足枷を無くせというのではなく、そのジョブを理解してどうやったら火力が出せるのか考える事も必要だと思います。
エノキアンの維持が楽しくない、AF/UBの維持と一緒なら無くても問題ないって言いますが、エノキアンがあるから、
常時15%バフがあり、ファイジャ等が打てる様になり、ポリグロットが貯まる、他なんです。エノキアンを維持できれば火力が出せて楽しいじゃないんでしょうか?
各種ステップ、もう少し有効範囲伸びねえかな…
失礼ですが、AruruGarnetさんもご自信の感想をぽつぽつと細切れに述べられても話の主題が逸れてしまうので、まとめて発言して頂きたいです。
話を戻しますが、二つ前の意見でも出ているように、
エノキアンの維持自体が初心者の足枷になっている
↓
解決策としてエノキアンのパッシブ化ないしAF/UBと一緒にする
となるともはやAF/UB自体維持できないプレイヤーレベルに合わせる事になるのではないでしょうか?
流石にここまでくると黒魔道士のスキル回しを覚える導線やUIの改修レベルの話になりそうです。
スレッドの内容からはずれてしまいそうですが、もはやガンブレイカーのビートファングコンボのように、
次撃つべき魔法をProcした時のようにナビゲーションするモード等の実装の方が現実的なのでは、とさえ思えます。
それこそあれだけ騒がれた占星や詩人のようにジョブコンセプトが蔑ろにされて終わりな気がしますけどね。
ジョブクエストも意味のないものになるんですけどそれって喜ばしいことですか?
5.0から黒魔を始めた初心者ですがエノキを切らさないようにプレイするのが楽しいのでなくすという方向には反対です。
上手くなる余地でもありますし
こういう「これがあるだけで違いません?」という具体例が知りたかった! 解説ありがとうございます!
確かにエノキアンのパッシブスキル化でファイアしか撃てない悲しい30秒が消えることで、初心者がエノキアンをすぐ切らしてしまう事による下振れはなくなりますね。
では、エノキパッシブ化で下振れがなくなりました、属性付与ができれば勝手に火力15%アップがつき、ファイジャとブリザジャが撃てるようになります。ここから頑張ってファイジャを限界まで撃つこと覚えましょう。
となった時、マスタリー化したエノキアンとは何か?を理解するために「とりあえずスキルを押してみる」というステップがなくなり、次にブリザジャを覚えた時に「なんだか知らないけどグレーアウトして押せないスキルがあるぞ」という疑問から始まる事にならないでしょうか。
そのためのジョブHUDとHow toなんですけど、How toを見なくてもなんとなく理解ができる作りが今のエノキアンなんじゃないかと思います。
56で「なんかスキルを覚えたから使ってみよう(よく理解できないけど)」、から58で「新しい魔法を覚えた、これはエノキアンを押したときにだけグレーアウトから戻る、つまりエノキアン付与の時だけ使えるんだな」と理解できるようになる。そんな動線が見えませんか?
そうしてエノキアンはジャ系魔法の前提である、と叩き込んだ上でレベル60だか70にマスタリー化するなら、エノキパッシブ化も光るんじゃないかと思います。
私はエノキアンのパッシブスキル化には反対ですけど、提案としては面白いと思います。6.0とか7.0で難易度の平均化を望まれたなら(他ジョブも同様な仕様となって)実装される未来もあるんじゃないでしょうか。
話ぶったぎって申し訳ないんですが
熟練黒魔道士の皆さんに質問です。
エノキアンは一度発動させたら切れない限りずっと使ってなかったのですが
これもしかしてリキャスト毎に使う自己強化バフなんでしょうか