何度か此処で言った気もしますが、もっとブロック性能の高い盾を出してくれないかなあと。
ゴルディオンシールドを最後に、ブロック率=ブロック性能の盾に全てが変更されていて、パッチ3.2→パッチ3.4での軽減率は23%→24%にしか変わってない現実。
いわゆるブロック率の高いバックラー系が産廃扱いされるからの措置かなあと思いつつも、29%軽減してた3.1が恋しいです。
ナイトが硬さを実感できる時って大ダメージの攻撃を盾ブロックした時が一番実感できたので現状寂しいなあと…
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何度か此処で言った気もしますが、もっとブロック性能の高い盾を出してくれないかなあと。
ゴルディオンシールドを最後に、ブロック率=ブロック性能の盾に全てが変更されていて、パッチ3.2→パッチ3.4での軽減率は23%→24%にしか変わってない現実。
いわゆるブロック率の高いバックラー系が産廃扱いされるからの措置かなあと思いつつも、29%軽減してた3.1が恋しいです。
ナイトが硬さを実感できる時って大ダメージの攻撃を盾ブロックした時が一番実感できたので現状寂しいなあと…
そういえば盾をマーケットで武器(道具)の方にしてほしいかなあ
武器ならナイトに着替えてなくてもナイトで表示されて便利かなあと
まあ黒と白が盾装備できるから
防具の分類になってるんだろうけど
盾のブロック系は一律にして、単純に物理防御と魔法防御のステにするのはどうでしょう?
数値次第ではトークンのレートを見直す必要があるかもですが、こうすれば防御バフを貼り忘れても普段からそこそこ硬い、と言うふうにタンクの入門用としての役割が明確になりますし、現在の魔法防御が弱い点の解決にも繋がると思うのですが…。
単純に4層は防御面でナイトを諦め、暗黒を選択する
ということがあるのが非常に違和感
火力で暗黒を選択するなら、まだ納得できる
ナイトは、STRダウン付与、対物理に効果的だがリキャストが長いアクションが多いため、物理攻撃にはナイト。
暗黒には、INTダウン、対魔に出して有効でリキャストが短めのアクションが多く、魔法攻撃には暗黒。
とまあ、位置づけとしては、いいと思います。
が、言われているように、上記の位置付けでバランスを取るなら、ナイトと暗黒のDPSは、同じでなければ成立しないような気もします。
ただ、付加価値として、ナイトには、回復魔法、ベール、かばうといったサポート能力を。
暗黒には、火力を
と、するならば、わかるのですが、どうしてもコンテンツの設計上、回復、バリアはヒラにまかして大丈夫な設計だし、コンテンツに時間切れを設定してる以上、時間内に一定の火力をださないと倒せない仕様にしているので、どうしても暗黒が優位に立つのですよね。
4.0で、アディシステムが変わるらしいので、それからの議論になりそうです。ジョブ専用装備があるので、3.0の二の舞にはならないように…
それぞれ付与するデバフで物理有利、魔法有利を分けてるのに、暗黒にだけリプライザルがあるというのが格差を顕著にしてると思います。戦士のヴィントで互いに上書きされる仕様であるべきだと考えます。
シェルトロンの効果を変更したらどうでしょう?
シェルトロン効果中のみ魔法攻撃もブロック出来るようになる。但し、軽減率は半減する。
また、シェルトロン効果中、発動者の後方一定範囲内にいる仲間に被ダメージ10%カットを付与する。但し付与人数に応じて自身の被ダメージが3%ずつ増加する。
みたいな感じにすると使い方によってはヴィントと同じようになるので、ST性能があがりますし、MT4層でのバフまわしが厳しい現状も緩和される気がします。
なにより見た目的に仲間を守れるスキルがあるとタンク感が増して楽しそう!
シェルトロンはブロック扱いじゃなく
普通のダメージ軽減扱いにするのはどうかな
例えば、
「効果時間中に受ける1回の被ダメージを20%軽減する」
っていう感じ
これなら物理、魔法関係なく軽減できて4層の熱線にも
対応できると思う
ナイツのスピアハルオーネは好きですし、かばうで吹き飛ばしやデバフ受け取れるのは好きなので、そういうギミックを1パッチ毎に欲しいな~とは思います。
デリリヴィントハルオーネをデバフじゃ無くて発動したタンク事態に付く10%バフ(ヘヴィスラやホットショットののり)にして、その分コンテンツの全体範囲のダメージ下げるのがいいかな~なんて最近は思います。
こんな感じですよね。というか3.0のベンチマーク見たときはこんな感じになると思ってました・・・。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...852cfc4256.jpg
開発の考えている「強い」って言葉の意味がどの程度のことを指しているか気になります。
使っている側は、「コンテンツをクリアできるかどうか?」ではなく「求められているかどうか?」の方が大事だと思うんですよね。
オンラインゲームで「ネットでの評判」が「ナイトは来るな、ハラスメントだ」と言われているのに
「クリアしてる人がいるんだから十分でしょ?」って言われても受け入れがたいです。
文句言う人は極一部かもしれませんが、現に言われてる知り合いはいましたし。
実際にナイトと暗黒を単純比較したら、ナイト弱いとは思わないんです。
操作性の差ですと言われたら納得できます。
天動編4層でハブられてなかったら個人的には文句ありませんでした。
それとも開発の中にレイドによっては装備が揃おうがハラスメント(呼ばわりされる)ジョブがあるのは当然、
着替えないナイトが悪いっていう意識があるんでしょうかね…
そんなつもりないと思うんだよなー
ナイトと暗黒騎士でレイドをする場合、物理的にどちらが強いのかと言う議論をした場合、ナイトの方が固いだろうと言われるのは実際にそうなんですが
ナイトで耐えきれない魔法攻撃は用意できても、暗黒騎士で耐えきれない物理攻撃はあるのかなと。
シェルトロンのリキャストを考慮して40秒ごとに1発45000の物理攻撃を放ってくるボスを作れば暗黒騎士は落とせるのか?
結論は戦士のヴィントで41000、グリッドスタンスを使って33000まで軽減、学者の鼓舞があれば29000近くまで落とせるので多分生き残りますね。
ナイトだとランパセンチシェルでようやく受け止められる攻撃をすれば暗黒騎士は確率で殺せる可能性はあります。
ただその場合は暗黒騎士はリビングデッドを使いますし、2分置き程度のペースでないとナイトが受けれられないので固定的な意味で考えると
リビングデッド、シャドウダークスキン、リビングデッド、軽減時に鼓舞スキンドンアクウイルス使用で耐えてしまう。
4回目? インビン戻らないナイトが死ぬのでありません。
公式がようやく暗黒騎士のバフ管理の隙を突いてようやく殺せる程度の物理性能。
死ななければ問題ないと言う精神であれば、やはりナイトである必要性は何処にも存在しない気がしますね。
物理的な意味で強いと言っても「ハルオネ」「シェル」「ブルワーク」以外ではセンチネルがちょっと強い程度で
リビングデッドを上手く付き合えるヒーラーであれば、物理的にもナイトよりちょっとケアルラ等が多いだけぐらいの差でしかないですね。
その分だけ攻撃に回せる回数が増えるのは事実ですが、600秒の戦闘でDPS差が100あると、ストンガ20発多く入れるので埋める差としては厳しいかなと。
ナイト、物理的に強いんですかね。
吉Pの言葉で4.0でナイトはより硬く、PTを守れるような調整をするとのことでしたが
物理でこれ以上硬くなってもなぁ・・・という感想です。
エンドにおけるPT全体への痛い攻撃を魔法にしなければ難易度を調整できない時点で
物理にいくら強くてもナイトがハラスメント扱いされる事に変わりはないでしょう。
ナイトの性能で微妙なのが、PTへの被ダメ軽減につながるものがSTRダウンとヴェールしか無い点。
魔法攻撃にSTRダウンは空気ですし、肝心のヴェールもリキャが長い上に回復をもらわなければ発動しない。
ナイト単体で見れば4層の攻撃にも充分耐えられますが、
PT全体への被ダメ軽減で貢献できているのは暗黒と戦士の方。
今のナイトは仲間を守れないタンクになっていると感じます。
ナイトにもデリリかヴィント、どちらか同じ効果のスキルとヴェールのリキャを短くする事。
これだけでナイトがハラスメント扱いされる事も減ると思うのですが。
開発が零式をヒエラルキーの頂点にしている以上、PvPで強くてもしょうがないんですよね。正直PvP性能下げてレイド適正上がるなら是非やって欲しいくらいですよ…
律動までレンジ、天道でメレーやらせてもらってるんですが、
守ってもらう為にナイトの後ろや近くに行かないといけないなら暗戦でデリリ、ヴィントでおk、ナイト?こいつが居るとHPチェックの為にわざわざ近づいてやらんとダメじゃん何このポンコツ、、、って感じになりそうで心配です
暗はデリリと火力、ナイトはデリリを追加&ヴェールでさらにピンポイントでptを守れる、、みたいな調整が良いのではと思いました(とりあえず暗でおkなのは変わらないけど天動みたいなガバガバdpsチェックならどっちでも良いってなりそう)
エンドとかだと、ナイトのインビン、暗黒と戦士のアクションは、結局は、防御アビが回り切らない時や、即死攻撃を防ぐ目的なんで、回復がいるかいらないかだけの差だと思うんですよね。
防御アビが一番回らないのは、ナイトだと思うんで、インビンを使うしかないんですが、他が場合によれば2回以上使えることが多いのに対し、ナイトは、一回しか使えない〔リキャ的は二回使えるがほぼ序盤で使うことはない]のも、インビンがあるのに優位に立てない理由じゃないですかね…
インビン、効果半分でいいから、リキャを半分にすればちょっとは固いナイトになるじゃないでしょうか。
開発もPvPでナイト強いんだから、PvEでは今のままでいいと考えてるんですかね。
両方やるユーザーもどちらかしかやらないユーザーもいるとは思いますが、
できればそこは切り離してほしいです。
4.0で望むとすればいいかげんナイトを操作性が簡単だから天井が弱いジョブってくくりから外してほしいです。
理由は次の通りです。
①LV70まであげているユーザーはもはや初心者とは言えない(入門編としての役割は終わり)
②2.0時代に同ロール内比較として、操作が簡単とされた白、竜が複雑になっても受け入れられている(ように見える)
ただし、そのことによって今レイドに行っていないナイトが不利益を被るといけないので
③フラッシュのヘイト獲得効果の上昇及びハルオルートのヘイト強化(暗黒と戦士もヘイトルートとアンリ、オバパの強化)
も必要かもしれません。
操作が簡単なことが仇になって火力は暗黒・戦士に及ばず、防御は得手不得手があることが
今ハラスメント呼ばわりされている原因のひとつですので、
操作性による性能差はなしにしてほしいです。
シェルトロン(シェルトロン発動5秒以内とか)+防御バフでナイト自身だけでなくPTメンバーにナイトの半分の効果がかかるとかになったら(ナイトと同じ効果だと強すぎちゃう気もするので)、シェルトロンのイメージも少し変わるかなぁって?わたしも拡張前にシェルトロンのイメージを見た時は、PTメンバーをあの大きな盾で守るものとずっと思っていたのでw
これなら方向指定のある近接DPSもタンクに寄る必要もないですし、ナイトがデリリやヴィントなど持たなくてもPTに影響のある立ち回りが出来るんじゃないかなって。何よりシェルトロン使って仲間を守ってるってイメージもつくし。
問題はナイト単体にのみ物凄く痛い攻撃が来た時に他で使っていてバフが足りないってなっても困るので、シェルトロン+防御バフで使った時のみ防御バフのリキャが通常の3/4になるとかなら、その辺りも解決しそうかな?
シェルトロン単体で使った時は今まで通りで良いと思います〜!
※インビンは適用されないってしないと強すぎますよね
※それとこれは必ずシェルトロン→防御バフの順で、防御バフ→シェルトロンの場合は今まで通りナイトのみへの効果