PvPチュートリアルを望むスレは過去に立ててありますのでよろしければそちらで星をポチお願いします。
また、メモリがーというなら新マップなど作る前にまずはチュートリアルの方が優先かと思います。
既存のコンテンツを使い捨てにせずより良い形のものに直して欲しいですね。
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久しぶりにRW楽しみました!
修正でスピード感がでていて楽しかったです。
前よりは近接で楽しめるようになった感じがしましたが
やはり色々近接の足では追いつけないことが多くて、辛いところは変わってないですね。
『最初の中央争いに勝てるかで試合が8割決まるよ』
とフレに言われてたので、
『アハハ そんなのあるわけなi、、、、
ほんまや(;゚Д゚) 』
最初の2分で勝負が決まってあとは消化試合だよって言われた意味がわかりました・・・。
とっくの昔に同じ意見が出てると思いますが
次の修正に期待しています!よろしくお願いします!
チュートリアルを用意するのは難しいでしょうね。
現状、バランス調整ですらこんなに時間かかるのですから、
PvPコンテンツに割かれている開発コストの少なさは推して知るべしです。
一番簡単なのは、導入クエスト後、強制的に公式のルールページに誘導することですが、
読まない人は読まないでしょうし、逆に敷居を高く感じて、手を出さなくなるかもしれません。
どこまでいっても、所詮はテーマパークの中の1アトラクションでしかないのですから、
むしろRWガチ勢(笑)くらいの風潮に持って行った方が、手っ取り早いのではないでしょうか。
上にも書かれてますが、水は全アラ反映でもいいんじゃないですかね数字下げて
初動中央負ける→劣勢→水を必死に汲まないといけない
となるわけですが、ただでさえ劣勢なのに味方同士で水の取り合いをしなきゃいけないというのはどうなんでしょうか?
あっ、水みつけたよし取ろう→さっと他アラの味方がきて拾ってく
なんとも言えない気持ちになります・・・
そもそもPvPコンテンツを遊んで欲しいと本当に思っているなら
とっつきやすくする、という思考はあるべきものではないかと。
RWだけでなく全てのPvPコンテンツに言えることですが
わからないから迷惑になるから手が出せない、という人はある程度居ると思います。
本来、チュートリアルとはコンテンツを実装する時に同時に実装するはずのものじゃないのか?といつも思いますね。
中央ジェネレーターはジェネをタッチで奪い合うのではなく、ジェネまで行ってもどってくる水汲みマトンというアイデアを思いついだぞ('ω')!ピコーン
RWは4.2で完全廃止したほうが良いと思います、修正しても面白くはならないんじゃないかな・・・
RWに修正加えるくらいならシールロックのマップ増やしたほうがまだ良いかと思います。
毎回開幕脳筋中央がとても面白くないのでなんとかしてください
正月休みにようやく纏まった時間が取れたので、ゴリラ目指して数週間ぶりにしてみましたが
今はもう赤が有利ってわけではないのですね。なんていうかどっちのチームになっても
アラチャ無言、中央に行ってもタゲ合わせられない、ジェネより下がって前に出ないで
最初に占拠できる赤でもあっさり取られる。マップ見る機能が実装されていないのかオプがいても
誰も対処に行かない。
もう最初の中央での2分で、ああ負けたなって水くみに行って時間潰すパターンが多くてきついですわコレ。
何せこのコンテンツ、報酬がアチーブの勝利数だから負けたら何も得るものが無いんですよね。
トークンやら経験値欲しけりゃ他に行くし。なので、トークン武器みたいに手形方式にして
戦績100万とかで報酬の交換できるようになって欲しいな。これなら負けても一応は得るものあるので。
そうなったらますます作業ゲーか放置ゲーになりますけどね。Quote:
これなら負けても一応は得るものあるので。
さて、すでにまともな試合が無くなりつつある状態ですが、
4.2が確か2月実装でしたっけ?
残り1か月以上でどこまでこのコンテンツが腐るか、逆に見ものですね。
よっしーはジャスティスは逆転要素って言うけど実際は中央取られててceジリ貧で味方全然ロボ出せてないし防衛(延命)のジャスティスなんですよね
自軍塔周りの敵対処するのに精一杯で何も逆転してない ぎ ところか き にも触れてない
負けててもあぁ終わるの遅くなるなだし勝っててもこいつ倒すまで時間かかるなぁって最後の結果は結局見えててそこまでの過程が延長されただけ
接戦で熱いジャスティスをかけた攻防戦!って1割あったらマシなくらいですね、いや1割も見ないな
まるで現代の日本医療を表したかのようなジャスティスで今のRWの仕様は日本の医療システムに皮肉を入れたかったのかな?と思いました
MMOのPvPから医療システムの問題点を日本国民に訴えかけるとかすげーよよしぴー流石よしぴー俺達の次元超えてる
でも国民に訴えかけるならce取得量なんとかした方がいいですね
味方同士でce取り合いとか愚の骨頂だしおまけに敵の妨害も入るんだよ、せめて水取得アクションは1GCDより短くしてや
なんかもう中央ジェネ消して自動的にce溜まる仕様の方が面白い気がしてきた
勝ってても負けててもつまんないってのがやべーよよっしー
知り合いと轢き殺して一方的な試合つくる楽しみしかないってやべーよもっと試合楽しませてくれキルしたいんじゃねーよ負けてる側はむしろロボ出せるようにしないとでしょ
そんなんだから今は一方的な試合になるんやで
テンションは廃止して負けてる側は超える力でも付けたらいいんでないか。
システム側で補正された接戦なんてツマラナイだろうけど。
とりあえず味方ロボが視界を遮って範囲踏んでしまったりするので半透明にでもなってくれたら最高です。
攻め方は豊富にあるはずだけど寄せ集めメンバーではなかなか特殊なやり方は上手くいかない。だからこそ決まった時の逆転劇は楽しいのです。
アライアンスチャットで報告しても無視されたりマップみてない人には正直ストレス溜まるけど、これってシステム側の問題じゃなくてプレイヤー側の問題だと思うんですよねえ・・・
ヒーラーとして普通にプレイしていたつもりなんですが、終了1秒前ぐらいにキックされて全くの時間の無駄になったのでこんなコンテンツいりませんわ
ロボのチュートリアル案
デュエルエリアに拡張して、置くのは如何でしょうか?
開始前の音楽を開始にピッタリ合うように調整して欲しいです。
今のままだと少しズレているので気持ち悪いです。
出来ればフィールドも戦闘もアレキっぽい音楽に変えて欲しいですが、そこはコストかかり過ぎると思うので…
色々修正案でてる割には大盛況なコンテンツなので、どうかよろしくお願いいたします。
このスレもすっかり過疎りましたね・・・
今日もまた開幕中央フィーストで勝敗が付いてばっかり逆転の目がなくて苦痛です
正直あそこからの手があったら教えてほしいです
今この状況でARTVやる事に何か意味があるのですか?
新情報でもない限り、中央クソゲーの被害に遭う人をこれ以上勧誘しないで頂きたいです。
4.18後、再調整がないまま4.2を迎えようとしています。
PvPライト勢の自分は4.2で調整が来てもしばらく極や零式にかかり切りで遊べないとは思いますが、ひと段落すればまた遊びたいので良調整を期待しております。
しかし、気になることがあります。
4.18の調整直前にMelchleyさんが調整の意図と内容を投稿されて以来、これほどたくさんの要望意見が出ていますが、PLLで吉田PDが中央の影響に問題があり調整するというお話をされた以外、まったくその後の調整方向が見えないことです。
なぜ、初期のRWがPvPライト勢を含め多くのプレイヤーにあれほど受け入れられたか。
なぜ、4.18以降多くの問題点が指摘されているか。
それを受けて、開発チームはどのような調整を行おうとしているか。
勘繰るようですが開発チームの方々は初期RWのころ対戦データ収集ばかりに目が行き、実際にご自身でプレイされていないような気さえします。大規模PvPのディレクションをどなたかご担当されているかわかりませんが、事前に現状の問題認識および今後の調整意図を示され、フィードバックをもらったほうが良いのではないでしょうか。
というか、間違いなくARTVは荒れますね。
今からMCのお二人ご愁傷様です。
◆2種類ほどありますが、正直なところログを見てくれない人、その作戦を信じてくれない人が多いのです。
中央フィーストに負けた後の逆転は、そこそこ実績があります。
はじめから最後まで中央を取りにいかずに勝利する方法は2回ためして、1回成功しました。
実装2~3日目くらいで試した、南折りからの中央ジェネ取り作戦もボロボロに文句いわれましたのを思い出します
一番の問題は、そんなんで勝てるわけないやろ 黙っとけみたいなことを言われること。
指揮する人が増えて、作戦を実行に移せなくなってきたため、最近は申請をほとんどしていませんね・・・
基本的に中央ゲー そして北折りゲー それを把握している人はともかく把握してない人が南進して北ジャス登場はい詰んだ。
大体こんな試合が多いですね。中央フィーストであっさり負ける場合は歩兵の質が圧倒的に負けてるので、どう頑張っても勝てない蹂躙ゲーが多いと思います。
特にヒーラーが強く、タンクとDPSが数人がかりでタゲ合わせをしてようやく処理する戦いなので
簡易モードのDPSの出し方もわからずタゲも<1>が出てる所に合わせられない人が多い方が負けるって感じが強いですね。
現在はそう言う人達を均等に分けるシステムがないので特に一方的な試合が多いと思います。
いっそロボだし放題のロボット大戦にしたらどうなるかな
ジェネごと水廃止してみるとか、流石にダメかな
今の仕様のままだとどんな調整をしようと定番の勝負どころで競り負けたところがそのまま負け確定であとは消化試合になるんじゃないかと思いました。
そこで、もっとフィールドにアトラクションを増やして直接ぶつかり合わないけど競い合う要素の選択肢も増やしてみてはどうでしょうか。
例えば砕氷戦の要素でMAPに表示されないオブジェクトを壊すなり回復するなりするとマトンの生産量や強さに影響するようになるとか、中央地下にジェネのデバフ効果を発生させる装置を置くとか。
とにかくPT構成バラバラでも直接殴り合うのが苦手でも何か有効な戦略で競い合うことができるような仕組みが増えるといいと思いました。
なんか中央負けたら諦める人が多いんですかね?
中央独占されたまま勝つこともよくありますけど…逆もまた然り。
一度だけ中央乱戦負けて抜けていった人に遭遇しましたけど、その程度で諦めるなら何で起工戦やってるのか疑問に思います。
同じように中央の勝ち負けくらいでその後諦めてしまう人がいるのかと思うと残念です。
中央フィーストの良し悪しは別として、多くの人がそこでもう決着してるという認識なのは違うと思いますがね…
200戦近くいったので思ったことをつづりますね。
①開幕は両チーム公平にするべきです。赤が開幕中央タッチできるのは中央所持していることがほぼ勝負を決めている現状ではすぐに修正するべきです。
②テンションというシステムが優勢なチームをさらに優勢にするだけの悪いシステムになっています←これを一番語りたい!
中央を所持していてロボを沢山出し歩兵を片っ端から倒しテンションも上げやすい優勢な上に、テンションでステータスが割り増しされ優勢なチームがさらに優勢に、これでは相手チームとの優劣の差が縮まりません。
テンションというシステムの廃止、もしくは劣勢チームが少しでも優勢になるシステムに変更するべきです。
4.2には期待しています。
個人的な改善点をそっとまとめ
・中央ジェネレータは開始3分前後までアクセス不可能にする。
初動に中央占拠をするのに片側が5秒以上のアクセス余裕時間があるみたいな事がマップを作るたびに発生する可能性はなくした方がいいです。
歩兵の実力を競い合うゲームって感じに大人数でフィーストやらせたいだけになってます。
・青鱗水の配分を自チームに+10&他チームに+2ずつ/溢れた場合は他チームに+4ずつにする。
戦闘は苦手だけどチームに貢献したい人向けの調整、オプレッサーなんかを出現させると割りと溢れやすい傾向にあるので溢れ対策も込みで。
青鱗水を味方以外に取られたくないけどCE溢れるみたいな状況も日常的に起こるので調整してほしいです。
・ウルヴズに機甲兵訓練施設を用意する/または訓練用インスタンス部屋を用意する。
ロボットの仕様を後進に教える場所が何処にもないので、特にジャスティスとか勝敗に関わる兵器の特性を知らない人が乘るとか難しいですし。
100勝したけどジェスティスに載った事もないって人も居るぐらいなので最低限の感覚を覚える場所がほしい。
・テンションを廃止して欲しい。
強いチームをより強くする方針はクラン戦とか、レートありの戦闘とかには面白いかもしれませんが野良PTを集めて実行する条件でやるならPT参加なしでやってください。
意思疎通の簡単な固定同士ならともかく、野良でやると片側陣営が圧倒的に強くなったりするただの害悪です。
上手くKO取れるメンバーが揃った所=実力の高い所になりますし、余計に格差を広げるような方針がより中央フィーストの問題を凶悪化してると思います。
他鯖は分かりませんが、エレメンタルだと中央負けた後、切り替えて北攻めようって呼びかけあってるのに南タワー壊すユーザーが冗談でもなく存在しますね
日本語通じないのか通じないフリなのか分かりませんけど、開幕数分の結果だけで利敵行為に走るメンツと当たったんじゃ萎えるだけなので、ジェネの重要度は下げて欲しいです
ジャスの機動力抜けて高すぎるんじゃないですかな
はっきり言いますが、南折らないというのはあくまでも中央フィーストにギリ勝ちのような人たちの場合の保険であって中央フィーストに余裕で勝てる、ロボをどんどん壊す、報連相がしっかりしてるみたいな対応が出来る人なら関係ないんですよ。
そもそも中央フィーストで速攻負ける場合は手が空いて中央も防衛少ない状態であっても取りに行かないような人が多く、オプが出ても全く対応しないでタワーが壊れてから気づくような人ばかりですから。
逆に、中央フィーストに負けても試合に勝てる人たちというのは、ロボ対応がしっかりしていますし、中央を何度か取りに行くとか、中央人数報告とかその他報告がしっかりしています。
基本的に負けた責任を南を折った人ということにしたい人が南を折ると戦犯とまとめ等で仰っているだけで、本当の戦犯は全てを他人任せにしてコンテンツへの理解をしようとしない人なんですよ。
勘違いなさらないように。
基本的にRWにおいて個々の責任というのは他のPVPに比べて軽いものですので勘違いされやすいのですが、個々がやることをやって、ロボ破壊をする集団・タンクを拾う集団と役割がしっかりと出来る個々が集団を形成すれば、その試合に勝つことが可能になります。
ですので、コンテンツへの理解を示さない集団というのが一番の戦犯で、本当の戦犯です。
南折ったから、とかそういうのは無理解を棚に上げた言い訳で、勝てる試合のメンバーというのはどんなにリザルトが悪くても、どんなにKOされていても、コンテンツへの理解が出来ている場合が多いです。
このコンテンツは与ダメ上位が100万出すチームでも、無理解の人たちが多ければ与ダメ上位が40万のチームに、理解した人たちに負けるということも当然あるんですよ。
地形的に北にジャスが鎮座されるとやっぱり攻めづらいわけですよ、橋の存在がね…
となるとやっぱり先に北を折ってから、周りが開けてて攻めやすい南へってのがセオリーとして出てくるのは至極当然ではないかと。