看過出来ない最大の問題と不利益がユーザー間のトラブルという認識だからこそ多少の不利益や不便さを無視して制限が追加されるのですが理解出来ていますか?
#1931や#1932は何一つ理解出来てないのだなとしか感じません。
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看過出来ない最大の問題と不利益がユーザー間のトラブルという認識だからこそ多少の不利益や不便さを無視して制限が追加されるのですが理解出来ていますか?
#1931や#1932は何一つ理解出来てないのだなとしか感じません。
今回の修正は、かなり上手く考えた良修正だと思います。
ダンジョンでの装備制限をかけずに適正レベル装備を身につけることをプレイヤーに促し、さらには各ダンジョン・各フィールドエリアの練成エリアとしての価値を高めています。
ローレベルダンジョンなどの価値も高まり、初心者プレイヤーもこれまでよりマッチングしやすくなると思います。
チョコボ育成だったりエキスパルーレット攻略だったりなどの「他の目的+練成」のながら練成プレイヤーにとっては厳しいものではあると思いますが、明確に練成を目的としてプレイする場合においては以前より効率が上がるというのも良いですね。
ながらプレイヤーがマテリア作成できなくなった分、各ランクのマテリアそれぞれの市場価値も高まり、ながらプレイではなく、お金を稼ぐ為の練成という一つのコンテンツとなりうると思います。
過去の投稿にも書きましたが私自身はCFの錬成に関して「どうでも良い」と言う立場です。
①について大多数のプレイヤーが野良PTの錬成を快く思わない という客観的な根拠はあるのでしょうか
②「野良PTで錬成すること」がモラルが無いとする世論はいつ醸成されたのでしょうか
客観的な根拠も無く個人の意見を一般化する表現を用いるのは、故意に意識誘導を仕掛けているのでは?
と感じたりします。
個人的に今回のパッチに対する支持を表明するのでしたら一般化は必要ないと思いますよ。
今回のパッチに関しても 私にとっては「そういうシステムに変更になったんだ」程度のものでしかありません。
私にとっては改訂であって、改善でも改悪でも無い といったところです。
私がこの投稿をしたのは、個人の意見を一般化することに対する警鐘のつもりです。
なんかマテリガが出来にくくなったって一部の方が言ってますが情報操作して儲けようとしてませんか?
自分もマテリア大量に生産して儲けている人なので内容迄は言えませんがマテリガ作り易くなってますよ!
材料が沢山居るのでマーケットも活気が出て色んな面でこの修正は良かったと思いますよ!
エキスパID・シルクスで、IL90装備NQ(マテリア2個ハメ)が
1回クリアで20%ほどたまります。
IL90自作できる人は、これまで以上に練成やりやすくなりますね。
もともと
左IL90
アクセIL70
→エキスパで、IL90が4%、IL70が20%弱
これが今回から
左IL90
アクセIL90
→エキスパ・シルクスで20%
となったわけなので、却って好都合です。
落ち着いてきたので、今回の修正は受け入れるとして、聞いた話からですが適正錬精の範囲をもう少し緩くしても良いんじゃないですか?
上下5レベルくらいが最高効率になるでも良いんじゃないかな?
50ダンジョンに関してはiLの上がり幅が10単位ですしフィールドでの錬精が捗るので市場価格も少し下がりますしね。
チマチマやりたい人も少しフォローして頂けると嬉しいかなー
最近ルーレットでエキスパ行くと、メテオ指・エーテ指・パトリオットとか錬成装備してた人が増えてたので、今回の変更は正直助かりました。
やっぱりマテリアの価格上昇が気になりましたけど、モブハン手帳ついでに錬成してた限りはミリシア系はパッチ前とさほど変わらない印象でした。
今後はフィールドでのミリシア錬成がメインになるのかな??
自分も錬成はIDで上げない人間なので、IDでしかもCFで上げたい気持ちは解らないですが、
FATEやパブリックフィールドでの他目的のついで錬成なので、敵よりも大幅に下の装備で錬成してるのは確かです。
なので今回の修正は影響あったのですが、次からどうしようかなと考えていた際に
シンクしてる状態なら適正と言えるんじゃないか?と思いあの提案に繋がりました。
今でも装備を考えることが不要になるからという理由ではこの提案は不適だとは思っていませんし、
ダメならレベルシンクで装備までシンクするシステムそのものの否定ではないですか?
錬成目的の高位者が来ると荒れるから駄目というならルーレットのシステムそのものの問題でもあると思う以上不適だとは思いません。
未習熟プレイに対する周回者プレイの温度差の問題はこの提案にかかわらず何か対策するべきだと思いますし。
ただし、低位のIDで高位の装備の錬成がたまるということへの違和感は確かにありますので、
本当の最適難度での錬成上昇と同等にまで効果が欲しいとは思わなくなりました。
Toshiさんは上がること自体に反対のようですが、
自分としては最適よりも効率落ちても良いからシンク中に錬成上がってくれないかな
に変更です。
しかし今回のシステム変更はいつごろから開発スタートしたんだろうね?
このスレッドの運営コメントの時点では開発が計画されていたのだろうか。
スレッドのコメントしてる人はきっと決定事項しか書けない人なんじゃないかと思うので、
仮に開発中たっとしても書けなかったんだと思いますが、
こういう内容こそ吉田氏のような立場の人が「詳しい内容は言えませんが問題には感じています」的なコメントが欲しいのだけれど。
そのうち変更されると思えるだけでだいぶ我慢できるというか・・・
パッチノートに書かれている「バトルコンテンツの難易度」が「制限IL」というわけではないようですし、
「装備IL毎の適正コンテンツ」が判明・周知されるまでは以前と変わらなそうですね。
CFの錬成はともかく、フィールドでの錬成はどうなのかを検証してみたら……
レザーベルトを装備して、シルフ領奥地にいる雑魚を討伐しても、1%になってバインドされてからは、一切錬精度がたまらななくなっていました
そして、ベントブランチ牧場のLV10前後だと、敵1体当たり1~2%ぐらい貯まるようですね
マテリアとラ、ダ、ガ、を一緒に狙ってフィールド錬成していた私には、ちょっと痛い修正でした
でも、これでIDでの錬成トラブルが減るといいですね
いい調整だと思います。
エキスパでの極端に弱い装備は減りますし、ワンダアムダで適正IL装備なら50になったばかりのタンクがタゲどんどん剥がされて悲しくなることも少なくなるでしょうし。
この調整ならどんどん錬成したほうがいいと思います。
自分もいい調整だと思いました
適正LVの装備で錬成することを推奨することで
新規の人達でも特にタンクさんの負担が減ったと感じてますね
タゲ安定して取れて不慣れでちょっと遅い進行だったりしても金策も兼ねてれば
新規の人達と遊ぶ機会プラス自分の金策というのであれば
意図的に装備を下げる行為を問題にしなくても良いと感じました
久しぶりにワンダ行ってちょっと不慣れなタンクさんとクリアしましたが楽しかったですね
MIP二個貰えて嬉しかったですしw