要は固定の力が強いからマッチング分けてくれって事ですよね
固定の力を弱める事にマッチングを分ける必要はないと思います
どうして固定の影響力が強く感じるのか
RWで言えば
・中央フィーストが4.18で一番汲みやすかった地下水減らして更に中央の影響力が上がったから
・水汲みアクションがキャンセルされるから
・コア周辺にタワー存在中でも普通に入れるから
ここをゲームシステムで調整すれば、マッチングを分けてシャキを遅くする必要もないし固定の力も弱める事も出来ると私は考えます
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要は固定の力が強いからマッチング分けてくれって事ですよね
固定の力を弱める事にマッチングを分ける必要はないと思います
どうして固定の影響力が強く感じるのか
RWで言えば
・中央フィーストが4.18で一番汲みやすかった地下水減らして更に中央の影響力が上がったから
・水汲みアクションがキャンセルされるから
・コア周辺にタワー存在中でも普通に入れるから
ここをゲームシステムで調整すれば、マッチングを分けてシャキを遅くする必要もないし固定の力も弱める事も出来ると私は考えます
申請わけまではいいかなとは思いますが、内部レートでそれなりに均等になるぐらいにはなってほしいなとは思いますね
私自身は、いまは中央の影響力が強すぎるのに対して運営がどういう調整するのか様子見で、変にストレス溜めるぐらいなら別の対人ゲーすればいいやって感じで対人は別のゲームして調整来るのをのんびり待つスタンスになりました
パッチ4.2で調整くるなら他のコンテンツ優先になってRW自体やらなくなりそうではありますが
面白くなって人が増えるようなパッチが来るのを楽しみに待ってます
全快回復魔法を ぎりで使用した時 魔法は消費されたことになってるのに 相手もしくは自分死亡するのなんとかしてほしいです。
らぐで 届かなかったのなら まわさないで欲しいものです
割とロボ運用が重要で歩兵を軽視する方が多いですけど、RWの本質はそうではないです。
歩兵あってこそのロボ運用、ロボあってこその歩兵であるので、どっちかかけていてもダメですし、
ロボが出せない時に使えるリソースは歩兵しかないので、最終的には歩兵の強さで決まる部分が多いです。
歩兵が強ければ相手が中央を占拠していても挽回できるチャンスはあります。
ですがそもそも歩兵が強ければ中央が取れるので、前の方でどなたかおっしゃっていましたが
戦術によっては挽回できる部分もありますが、全体的に弱いと何をしても負けるというのが現状です。
中央でフィーストつまらないから嫌だというのもわかりますが、中央フィーストが改善されたとしても
次はライン戦での殴り合いが重要になってくるので、フィースト云々はさておいて
歩兵力をあげる努力をするほうが建設的であると思います。
マトン同士が均衡に殴り合えばお互い同時に死ぬように設定しているのでしょうが片方にヒーラーなりなんなり入ると片側にマトンが溜まり一瞬でマトンが溶ける仕様をなんとかした方がいいのではと思います。
ヒーラーがマトンを殴らずリジェネなど気楽にヒールをして押せている、そしてDPSが来てもヒラに殴られ逃げるしかない現状を回避するにはマトン同士のダメージを下げプレイヤーによる攻撃の影響力を上げた方がいいと思います。
マトン押しにヒラ必須になるのは正直ヒラやっててもDPSやってても面白くありません。
フロントラインの頃から思っていたのですが、PT参加の場合はタゲマークとアライアンスチャットの使用を不可にしたらどうでしょう。
フレと楽しくやる目的のPTの人は別に困らないでしょうし、タゲ付けとアラチャでの指示ができないだけで固定PTの影響力はかなり下がるのではないかと…。
さて、ゴリラが行き渡るのが先か、嫌気がさして過疎るのが先か。
そろそろ負けを察した側が、コアオープンにする時期が近づきそうですね。
野良と固定の比率はわかりませんが、敵固定が強いと言うより味方の固定が単に弱いって可能性もありますよね。
固定PTは1チームのみで、残りは全て野良というのであれば、確かに固定は強いですね。
PT組んで参加してるのが複数ある場合は、FLと違って敵同士になると聞いています。
水汲みについては、納品系FATEと同じシステムにしてくれたら水汲みに行ってもいいけど、今のままだと
水汲みはしたくないですね。マトンはロボットと同様に回復不可にして、倒した時にもらえるCEを全PTが
もらえるようにしたら、中央の影響力は下がると思います。
あと、ジャスティスは途中で降りる人はいませんが、チェイサーとオプレッサーは結構います。
途中で降りれないようにするか、途中で降りた場合はペナルティーがつくようにした方がいいと思います。
中央のフィースト状態で赤に維持されたら青が余りにも不利すぎるのでせめてアクセス可能時間を開始3分後とかに設定して
必ず赤が先手を取ってアクセス可能になるような状態にするともう少し面白くなるかなと思います。
また停止アクセスを現在の5~6秒から2~3秒まで短縮して、止めるのは容易な状態にするべきじゃないかなと思います。
初動をどうするのか、人数をどう割くのか、青鱗水を拾ってロボ出しする人も居るだろうし
開幕で全員が真ん中にダッシュして赤が取った中央をフィーストして奪い合うって初期展開のどうしようもなさを緩和出来るんじゃないかなと。
いっその事現在のジェネの効果を1/2にして北と南に1個ずつ置いて水は中央が気持ち多めでエリア全体にばら撒けばいいんじゃないの
両方押さえるなんて全軍の意思が取れてないと不可能だし水が特定の位置に無ければ取り合いとか無しに兵器出せるんだし
そもそも初動が大事なゲームで左右非対称にする意味が分からない
殲滅戦の時に左右対称的なステージ作りすぎたから意識しすぎてるんだろうけど
ところでこのルール、3PTで申請あわせて2PTと1PTに分かれたら
1PTになったほうの人が手を抜いて負けることでおおざっぱに言うと
1 2 3 4 5 6 戦目
A ○ ○ × × ○ ○ 4勝2敗
B ○ ○ ○ ○ × × 4勝2敗
C × × ○ ○ ○ ○ 4勝2敗
PT
(※1,2戦目はABが同陣営、3,4戦目はBCが同陣営、5,6戦目はCAが同陣営と仮定
少ない回数では偏りが生じるが回数を重ねればこのように収束する)
という形で勝率を稼げるような気がしました
運営開発の方はこういうことになってないか確認しておいてほしいです
今更ながらUIの話なんだけど、
ハンガーターミナル開いたときに、マップ閉じるのやめてほしい。
(これ設定でどうにかなるのでしょうか?)
マップひらきっぱの人は少数派?なのかもしれないが、
ロボ乗るときにわざわざ戦況見づらくされるのは、ちょっとイラっと。
真面目な話、現状逆転はほぼ皆無だし、このバランス調整の遅さをこれからもやっていくのなら、
「降参投票システム」を実装してほしいね。
試合時間のこり10分を切ったら、投票開始できるようにして、
6割以上の賛成でコア自爆して終了な感じで。
野良(ファルコン)固定PT(レイヴン)だと現状開始からファルコンは詰んでますね。
ファルコンは圧倒的武力で中央ジェネレーターを制圧しないと始まりません。レイヴンの方が素早くロボを出せるので互角だとダメです、圧倒的武力で押し切らないとダメです。
ファルコンになった時にその選択肢しかないのがつらいですね。全力北押しも背後を突かれておしまい。南押しも相手のジャスティスに北ガッチリ防衛されて厳しい。
ジェネレーターから地下へ行ける穴を塞いで青燐水タンクを増やして頂けると、ファルコンでも選択肢あって嬉しいのですが、
相手の固定PTがそこを担当すれば・・・という感じにもなりそう。
結局の所は、固定PT混合とソロで申請を分けない限り、いつまで経っても不満は尽きないと思いますね。FLの頃と同じく固定PTガチャになっています。
固定PTが居る?だから何?というようなロボ合戦がしたいですね。
昨日ようやくゴリラが取れました。ほぼ野良で参加して勝率は5割ほどです。
その上での感想なんですが、勝つにしても負けるにしてもパターンが固まってしまってるなって感じがしました。特に4.18で中央の重要性が増してからはその傾向が強くなりました。
開幕の中央争奪戦で負ける→歩兵の質で負けている→中央の不足分を補うために水汲みをする→水汲みに人員を取られるので歩兵の質でも数でも負ける→敵ロボに随伴してくる質でも数でも勝る敵歩兵が倒せず蹂躙される。
場合によって小さなイレギュラーはあるものの、概ね上記のパターンで固まっているように思います。
中央を押さえていれば歩兵の手数を維持したままCEが獲得でき、戦局を有利に進められるのですが、その中央を押えるためには強い歩兵が必要なので、極端なことを言ってしまうとコンテンツ参加時にPTが構成された時点でもう勝敗は決していると言っても過言ではないです。(敵に申請合わせしたフィースト固定なんかがいたらもう負け確です:eek:)
ではこの歩兵力で劣る側に逆転のチャンスを与えるどころかさらに枷を付けているような現状を変えるためにはどうすればいいのか。
思いついた改善案を箇条書きにしてみました。
◎ライトPTでの申請をできなくし最大でもペアまでとする。もしくはソロとPTで申請を分ける。(これはレーティング制が導入されるまでの暫定措置でいいです)
◎レーティング制を導入しする。(自分はPvPゲームの経験が浅く、やったことがあるのは某戦車ゲームくらいなのですが、あちらはレーティング制によって不均等なマッチングを防いでいるので、ソロ専でも自分の頑張り次第でそれなりに勝てます)
◎中央からのCE供給量を減らし、CEの供給源を増やす。(歩兵力の不均等がそのまま勝敗に直結してしまう現状を作っている諸悪の根源は中央だと思うので、いっそのこと中央は廃止してしまってもいいかもしれないです。)
ロボから降りるのはそこそこラグがあるため意外と難しいです
例えばチェイサーでスピン食らわしてからロボを降りようと思ってもなかなか降りれず
完全に脱出するまで5秒ぐらいかかります(クールタイム回らないと降りることが出来ない?)
その為降りるならわりとHPが残った状態で降りるボタンを押すハメになるので誤差かもしれませんが戦力ダウンというデメリットもあるので
降りるという選択肢はあってもいいかと
あとテンションマックス下げたくないので降りることはありますねえ これも戦術かと
このスレも長いので全部は見てないので同じ意見あったらごめんですが
ワンサイドにならないためにコアに与えたダメージがそのまま相手のCEに+されたらどうでしょうか
なぜワンサイドになるのかというと敵がまとまった数のロボで攻めてきてるのに一方がCE不足から1体や2体で出しても各個撃破されてしまうところにあると思います
コアダメージがCE+になることで負けてる側にまとまったCEが集まり一気にロボ団体で反撃することも可能になり
押したり押されたりの熱いシーソーゲームになる気がします
たとえ最初にやられた側が大局的に不利になるとしても熱い戦いを得ての敗北という過程があればある程度の満足感や次回への意欲になると思います
ワンサイドでやられっぱなしであーつまんね で長時間やることは意欲すら削ぎます
例えば中央取っていない側陣営の塔が壊されたらCEが貯まる様にすればいいかと・・
中央ジェネのCE速度が1とした場合、塔1本壊れたら1/3、両方折れたら2/3の速度でCEが貯まるように・・
(理屈としてはコア守るために塔に流れていたエネルギーが塔が壊れたことにより、防衛システムが作動し、
その一部がCEとして流れるようになったとかW)
ロボット出したいけど、妖怪CE1足りないが出て出せない状態なるのが多いし、せっかくうまくロボット扱って
くれてもエネルギー切れで戦闘維持できず、そのために水汲みしに前線から離れなければならないから余計勝てない訳で・・
新アカウントを作り復帰した者です RW遊びましたが 私で 577戦中勝ち数 266回 勝率 46.1% でした 前アカウントで シールロック フィールドオブグローリーを遊ばせてもらい 勝ち数アチーブメント マウントも取りましたが 当時で4000戦位中勝ち数 1位獲得数 1300くらいで勝率30%をこえるくらいで 野良 ソロ専門ですが この当時でもフロントラインで勝率 90%出してた固定が何処かの DC にいましたね もしそんな固定メンバーがいるチームと戦いになった場合 勝てますかね?同じと思いますね 最終的には 強い固定が 蹂躙し出すのはわかりきったことです!
与ダメ与ヒールとかそんなに細かいところまで参照しなくていいんで、単純に赤青で勝率が均等になるようマッチングするのは難しいですかね。
勝率80%くらいの固定がひとつあれば他のPTは勝率30%台の野良ばっかりで、対面は勝率40〜60%いかないくらいの人たち、という感じで。
連敗しまくってる人も固定と一緒の陣営になれば勝つ目が見えてきて、固定の戦術を見て「こういう時はこう立ち回るのか」って学べるし、
かと言って対面にも弱くはない〜そこそこ強い人たちで固まってるのでいい勝負になるんじゃないかな、なんて。
固定で申請できる&マッチングも分けないなら、逆に固定で野良のレベルを引っ張り上げてもらうくらいの使い方をしてもらえれば、固定への批判も少しは減るかもしれません。
※野良ソロ専からの意見です
固定叩きがすごいですけど、原因はそこじゃないですからね。
やりこんでる人達を押さえつけても、コンテンツが衰退するだけですよ。
今のレイド固定が、クリア速度早いからと、次からペナルティ付きでやってね、って言われて納得する人がいますか?
現状の中央フィーストで全部決まってしまうバランスが問題であって、
責めるべきは調整が遅すぎるのと、なんら声明を出さないだんまりな運営ですから。
そこは履き違えないでほしいなあ。
報酬とアチーブメントの見直しは必要かな 報酬ねゴリラ取りましたが 発売されてる カーバンクルマウントの方が可愛いし 昨日私は買ったのですが ゴリラ止めてずっとRWでも他所でも カーバンクルマウント使ってます 金出して買うマウントの方が可愛い 格好いいじゃ何の苦労なのかと思いましてね アチーブメントに関しては もう少し色んなアチーブメントを追加して欲しいです!
固定が忌み嫌われるのも仕方無いんじゃないです?
『極端な勝率』
『蹂躙轢き殺し』
『無言の我流の押し付け』
まだあるがこれだけでも充分にソロ専・ライトプレイヤー・ルーキーから見て何ら必要とされるものでは無いです。
俺は固定自体のプレイヤーが嫌いとかではなく、例えば開幕に「タゲ◎でいきますね」と発言して野良プレイヤーの同意を得てるのに、その時はだんまりの癖にいざ中央フィーストが始まると勝手にマーカー1を付け出しタゲ分散させ結局後でこちらが合わせる事がしばしある
徒党組んで野良バカにしてるのか?と常々思う。
RWもしかり過去のPvPコンテンツも同じチームのプレイヤーが連携とると面白いように圧勝出来るのに変なプライドがあるのかVC.LSチャット使ってるんか知らんが開幕無言、非協力的固定が多い。
※勿論協力的な固定さんもいますがこれは例外です。
この様な事から連携を取れない固定など必要無いと俺は思ってる。
吉田Pが『固定ガチャで勝利してくれ』と発言してるんだから、固定の皆さんが他のプレイヤーの見本となり先導するのなら皆がついていき協力もすると思うのだが、現実はその域に届かない固定プレイヤーが多いから野良プレイヤーに反発されてるといい加減理解して欲しいかな。
補足。
システム面でのフィードバックは既に致しておりますので、何故、固定PTが忌み嫌われるのかに対しての説明を致しました。
反論もあるでしょうが、そのコメントには反応致しませんので悪しからず。
PTなんて所詮4/24です。
1PTができることなど限られます。
それゆえに強いところは
・タゲマーカーつける。タゲを合わせる
・アライアンスチャットで呼びかける
・適時報告する
など実施して他のPTの人たちと連携をとっています。
また、野良で行ってる人でもこれら積極的に実施して、
中には勝率に実を結んでる人もいるのでしょう
連携が大事なのに連携がうまく取れていないゆえ、
たった4/24のPTにいいようにやられてるのだと思います
PT組よりPT以外の人が多いのが常ですから、本来は勝ち負けの影響力はソロないしは少数PTが持っています
つまり彼らの練度や実力が上がればPT組の勝率は自然と落ちていくはずです
ゆえにもっと連携がしやすい・意識が向きやすいような仕組みを積極的に取り入れていくべきではないでしょうか?
固定問題はFLの時からずっと続いている事で、中央フィーストが〜っていうのはそこまで関係ないと思います(運営の反応が遅いのと中央が重要すぎるのは同意します)。
今までは三つ巴かつGCという縛りがあって難しかったであろう陣営の勝率の平均化というものが、RWでは2陣営でGC縛りもないのだから簡単になるのではないかな?と……。
両軍の勝率平均化(とシステム調整)をしてもらえれば、拮抗する試合が増える&野良でも固定に対抗しやすくなり、
固定を排除しろ・マッチングを分けろって声も無くなるし、続けて遊ぼうという人が増えRWが長く流行るのではないかと思いました。
固定にいちゃもんつけすぎでは?
タゲの話は1ptで落とすから他5ptは◎タゲ落とせば良いよってことだと思いますよ、少なくとも1タゲが全く落とせないなら私は1タゲ使うの止めてくださいと主張してます。
『極端な勝率』→勝つために努力した結果なので本来は賞賛されるべきことです
『蹂躙轢き殺し』→人数4人まで自PT以外はランダム、4人にそれが出来る程甘くないのは以前出たリスキル動画を見ていればわかりますよね、対応は出来ていても蹂躙までは出来ていません。
『無言の我流の押し付け』→周りに押し付けてる訳ではなく単純にPT内連携で済ませてるだけ、1タゲ使ってようが無視して◎タゲでいいんです。
1ptで落とせるから落としているだけで、5ptがタゲ合わせて落とせないのなら中央フィースト以前の問題です。
DCによっては複数タゲで効率よく落とす戦術も''''野良''''で存在します。
忌み嫌われるというより忌み嫌っているですね、個人の感情をフォーラムに持ち込んだら議論として成立しないのでやめた方がいいのでは?
そもそも※勿論協力的な固定さんもいますがこれは例外です。
なんて使うなら固定に期待しといて気に食わなかったら反発していいって表現最高にcoolですね、こんなんじゃ真面目にやろうって人が減るのは当然です。
仲良く固定やってるだけで、こいつらウゼェから消えろみたいに言われるんですから。
努力しなくても良いゲームがお望みならそういうゲームしたら良いんじゃないですかね。さすがにカジュアルだから。じゃ済まされる言動じゃありませんよ。
補足
あくまでも個人の感情を多数の意見だと押し付けていることに対しての反応ですので、コメントには反応いたしませんので悪しからず。
マナとガイアで合計100試合以上プレーしてますが、酷い固定って会ったことないです。(シールロックの時には結構会ったことありますW)
極端な勝率・・・え?
我流の押し付け・・・経験ないです。でも、それって野良でも同じだと思う。勝つための提案なのでは?
蹂躙轢き殺し・・・言い方では?ライン作りが上手く、キル取るのが上手いということですよね。
連携とれない固定・・・強い固定ほど、上手に野良と連携取ってますよね?
野良をバカにしてる・・・タゲマーカーだけでそこまでは分からないです。(私も個人的にはタゲ分散は嫌いですが)
さすがに現状のRWで固定うんぬんっていうのは寂しい気がします。
固定を組むっていうのは、角度が違うだけで、木人を叩く事と本質は変わらんと思いますので、各々が各々にあった努力をすればいいのではないでしょうか。
所詮ひとりじゃ何も出来ません 水くみがいいところです
つよいPT ってのはきちんとPT単位で行動してる人たちです
DPSが北に居るのにヒーラーが南にいたらどっちもすぐやられます
他アラからヒールなんて飛んできませんから
マッチングに関しては、申請分けする案は論外だとして、
・実力をなるべく均等にする
・マッチング速度に極力影響を与えない
という観点から、
48人集まったら、その48人を「勝利数」順にソートして
奇数順位と偶数順位に分ける
あるいは、上位12人+下位12人とその他に分ける
などして平均化を図ればよいのでは、と思います
PT組んでるところはどうするんだよ!という点は、うまく平均化するアルゴリズムを開発に組んでもらうということで・・
パーティーリーダーや全体の指揮をされる軍師と呼ばれる人達について 申し上げます 北にしろ南にしろ攻めていて前線で指揮お忙しいと思いますが リスタート後に陣地奇襲されているのを発見等や 北にしろ南にしろ敵進軍中など階段下まで来てるわ等 緊急報告しても無視するのは 何故でしょうか?連携?それ以前の問題ですよね 一方的に負け戦を戦うつらさはわかるけど負けてるとき一言も作戦なり指示なり一言も喋らなくなる人を何度もみました 都合が悪くなって黙りするのは連携以前の問題です!此で連携取れますかね 野良ソロを馬鹿にし過ぎですよ 助けを求めても応じ無いなら一緒に戦えますか?連携以前の問題すよ!
会話の流れも含めて
マッチング等の環境面がフロントラインと同じなことが残念でもったいない、と感じますね
アレキサンダー、機工兵というコンセプトは大好評
だけど
環境面の粗さで好評な部分が押しつぶされそう、という印象です
固定叩きしてる人へ。
固定の行動が気に入らないから固定要らないになってるだけに聞こえます。実際はソロが気に入らない行動する事の方が多いと思います。
私はこの辺を何とかしてほしいです。
・左右非対称の差別マップの改修
→開幕で萎えるのを避ける為。
・タワー、コアへのダメージで敵アライアンス全体にCE蓄積
→ワンサイドゲームにしない為
・中央はジェネレータは廃止してほしいが無理そうだから時限式&4秒に+1CE
→戦力は分散させたほうが面白い為、中央全軍を弱い選択肢にする。
課金マウントの方が魅力的なのは全然問題ないどころか健全ですね。
固定や指揮官が野良を…というのは固定メンバーや指揮官以外=野良ってニュアンスなのかな?
ターゲットが複数あるのは本当に困るので(◎△□全部あったりするし)
使用可能なターゲットを別に用意するか◎しか使えなくしちゃうのはまずいのかな
PT専用(PTメンバーにしか見えない)とかアラ専用とか…無理か。
カーバンクルマウント可愛いですが、黄色い方は遠目とか物陰からだとタンクと誤認する時があるw
固定にカモられるのが嫌ならやらないほうが良いです
ちなみに最近、相手が固定でもないのに固定と騒いで中央奪還を諦める人を見ますね
「自分が負けたのは固定」って思い込みたいだけなのかな?
実際は勝ってる試合でも味方に固定引いてたりとかは多分気付いてないですね
固定っていってもたったの4人ですよ?容易く崩せます、頑張りましょう
「勝てる要因(○○のお陰で勝てた!)」よりも「負ける要因(○○のせいで負けた!)」のほうが見えやすい部分があると思うので、その負ける要因を「相手に固定がいる」ってことにして目を逸らしてるだけなんだろうなぁって感じます。
私は固定PTのおかげで勝てるときでも疑問を感じつつやってます。
こっちが明らかに強いとき「ああこれ、相手つまらないだろうな」と思うと冷めてしまって楽しめません。
勝てる=楽しいではないという当たり前の事がもっと大事にされてほしい。