天誅の射程をせめて15mにしてください
スタン等で止めて味方から距離を離しても飛んで行って天誅してるの強いなって思いますので
それが無理なら天誅でキルできる数に制限かけてください
それも無理なら死の連鎖とかいう謎の保険を消してください
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天誅の射程をせめて15mにしてください
スタン等で止めて味方から距離を離しても飛んで行って天誅してるの強いなって思いますので
それが無理なら天誅でキルできる数に制限かけてください
それも無理なら死の連鎖とかいう謎の保険を消してください
射程の変更はあんまり影響ないですよ
上位の忍者は雷遁で対象を行動不能にしたり分身終撃(全ジョブに総HPの25%以上のダメージがでる)してから天誅するんで基本他の技とセットなんです。
氷遁天誅がやりづらくなる程度ですが影響は小さいと思います。
個人的に死の連鎖は消してもいいのかなとは思います。
天誅は対面のピールジョブ(影響が大きいところだと白魔とか占星、小さいところだと暗黒程度でも)の数で成功率が下がるのですが、死の連鎖はそれに対する救済措置としての側面があるんですよね。
ただ死の連鎖自体が上位帯でかなり悪用されていて、天誅本体が失敗してもバーストや魔弾メテドラで強引に発動させるという形で保険というより第二の手段として活用されてるのでその辺は本来の使い方だっけ?とは思ってます。
もしくは星遁天誅実行可の忍者に被ダメアップがつくみたいな修正でもいいですけどね。
1キル毎に25%ずつ付与されていく(一応クソデカ数字書いときましたが採用するなら要検討です)、1キル時点でモンクの万象メテオコンボないし機工士の魔弾コンボで1:1トレードがとれるし、忍者側もLB持ちを狙うみたいな感じでプレイヤー間の駆け引きになって興味深いかと。
25%だったら竜の単体バーストだけで落ちますしね。それはそれで天誅ゴミスキルになると思いますが。
不健全な部分はキチンとナーフしてもらいたいですが、それはそれとして天誅が勝率を支えているなら天誅をナーフしてほしいとは思います。他の部分いじって忍者にとってもやりづらい、他の人にとっても不満がでるといった調整を繰り返すのは誰にとっても悲しいことかと。
突然大会での採用率とかいう謎の単語使って調整理由を上げてきたけどそれって全プレイヤーの何%に向けた調整なの?
上位層に向けて一部の技をナーフするなら下位層に効く部分もなんかバフしてあげないと多くの下位層プレイヤーからしたら強みを活かせてないのにさらに弱くなったみたいになりそう。
ちゃんとランク帯とかの採用率と勝率を明らかにして例えばですけど
下位層の勝率40% 上位層60% 上位層に特に強い要素として○○のアクションを弱くします。
逆に下位層では××が原因で勝率やピック率が伸び悩んでるのでそこは強化します。
みたいなさ。
上位も下位も50超えてるとかなら単純ナーフでいいと思うんだけど。
メレーだからといって近距離にこだわる必要は無いと思いますけどね、寧ろほかの4職が居ますし今更忍者を近接特化させても個性が被りそうな気がします。
忍者の近接コンボはそれほど火力が高くない訳ですし。
天誅でなにかいじるなら自力キル出来なかったら死の連鎖は発動しない(外した場合自力でキルまでもっていく、他人にキルされるのはNG)とかですかね。
ジョブガイドの調整内容についての部分は調整したジョブだけでなく
調整しなかったジョブも理由を書いてほしいです。
上位層に向けた調整だけじゃなくて下位にも目を向けて調整しようって言ってる人に一言だけ。
下位の試合ってそもそもジョブのスキル回しわからないとか、ルールわかってないとかで
かなり不思議な試合ばっかりですよね。
そんな人たちの勝率とかジョブの使用率見て何の調整ができるんでしょう?
ルールを覚えてもらうための導線作ったり、
各ジョブの特徴とか、スキルの効果を解説してくれるムービー用意するとか、
NPC相手の模擬戦で「こういう時はこうしましょうね!」みたいなクエスト用意するくらいでしょうか?
初めてCFでクリコンに申請する人に
「専用のアクションがセットされたホットバーに切り替わります、通常アクションは使用できなくなります」
っていう注意文出るようにするとかでしょうか。
もしかしてクリスタル階級のランキングの下位の人の話だったら勘違いでごめんなさい!
ルールを知らない層はそもそも下位より下の初心者ですよね?
そんなことは言ってないです。
初心者>>>初級者>中級者>上級者で分けた時の初〜中級者のことを下位だとおもってます。
その線引きは曖昧なので分かりませんが完全にルールを理解してない初心者の調整なんてどうでもいい。何を使ってもさほど大差でないだろうし(黒とかは出るかもしれませんが)
大事なのはルールを理解し始めてゲームを楽しめる状態に入ってから上達する楽しみが出てくる下位層へのケア。
どのゲームでもこの層が人口の大半でその層が続けてくれるかどうかがコンテンツの寿命に直結すると思ってます。
上位陣だけみてバランス調整>上位陣だけが幸せになる
全体をみてバランス調整>みんなが幸せになる
せっかくゲームなのでもう少し夢のあるアプローチしてほしいですね。
エリートと関係者だけが幸せな世界は現実だけでいいです。
クリコン実装当初…上の方では別に黒弱くないと言われていたのに使いこなせない人が多くあの大黒魔時代が訪れたことは忘れてはなりませぬ…
それはそれとして…6.38の調整の所感ですが、
モンクは夢幻闘舞でなく崩拳などの経過のコンボパーツ、
リーパーはどちらかというと劣勢時の火力のなさがつらいのでプレンティフルハーベストは上限でなく下限の火力を上げてほしかったなと思いました。
全体というのは普通上位陣も含まれてるという認識ですが・・・それは置いておいて
日本語は母国語ではないので画像で説明してみますね
https://i.imgur.com/QtE6INQ.png
要は最終的な強さだけでなくラーニングカーブをよりスムーズにすることも大事です。
上位陣のみをみてバランスをとると、上位陣以外問題視される点が無視される場合があります。
https://i.imgur.com/FJs4Vfj.png
最終的に強さが一緒かもしれませんが、こんな感じでランクによって強さの差がでる場合もあります。
ガーディアンの件はまったく同意です、そういった改善もバランス調整の内に含まれるべきだと思います。
初心者が使いやすく、上位者にとってもマイナスにならないみんな幸せになる調整です。
今回のパッチノートと開発コメントを拝読させていただいたのですが、
全体的に開発は上位陣とカスタムに目を置いててそれ以外に対したケアとQoL(クオリティ オブ ライフ)がちょっと足りないかなと感じていました。
ナイトは低ランクでは勝率は低いが、高ランクだとめちゃくちゃ強いのでファランクス弱体します>低ランクのナイトをそのまま放置していいですか?と思っていました。
ある程度もうバランスがとっている上位層のバランスを弄るより、ランクの間に発生してるギャップを縮ませるほうにも重心を置くべきではないでしょうか、とは私が言いたいことです。
下位帯向けの調整をする事自体は全く反対じゃないけどやるにしても上位帯の調整が整ってからにするべきですよ。
というか上位帯下位帯という区分は関係なく、ジョブ性能を引き出して応酬をした時にどういう勝率推移が起きるのかを観測する、そしてその勝率推移を落ち着かせるというのが当面の調整の最優先目標であるべきです。
クリスタルコンフリクトは始まって1年程度しか経っておらず、プレイヤーの実力もまだ十分に実っているわけではありません。
ラーニングカーブ(日本語だと学習曲線と言われますが)について言及されていますが、その概念を出せるほど十分なデータが集まってないんです。
シーズン4後期からシーズン5はターゲッター忍者がメタの一角に出てきましたが、まだまだ悪さをしそうな戦略はたくさんあります。ジョブ間シナジーを含めたジョブ性能をプレイヤーが完全に引き出しているわけではありません。
現状の状態から考えれば、可視化できるジョブ性能の最大値に沿って調整をするというのは全く間違ってないと思います。
もう少し時間が経てばそういう調整をしてもいい(というよりそうしたほうがいい)でしょうけど、現状ですらバランスの取れてない状態でそこに言及するのは早計だと思います。
ゲームがどれだけの期間稼働してるかについても考えるべきです。
一応開発は各ランクの勝率を見てるようで、確実ではないが大まかに学習曲線ができるぐらいデータは集まってるんじゃないかな。
内部の人ではないのでなんとも言えませんが。
天誅がメタすぎてほかのシナジーが霞む問題の解決は最優先だと思うけど、
でもやはりそれは主に忍者と上位層の問題なんで、天誅が消えて各ジョブの学習曲線が大きく変わるわけではないと思う。
もしそのときに異常に強いシナジーが生まれてしまったらそれはそのときまた調整すればいいし。
それとナイトのガーディアンをより目立つような変更を同時進行しても不可能ではないと思います。
ちまちま極限値を調整してできた!と思って学習曲線を弄ると、また極限値に影響を与えてしまうかもしれんし、そのときはまた調整を放棄して極限値を弄るのか?
すべての可能性を見極めてから調整、その気持ちはわかるけど時間的にちょっと非現実だと思う。
ゲームのコンテンツの一部ですから多くの人が楽しめるのが一番最優先ではないかなと自分は思いますね。
そもそも全ての可能性を見極めるとかっていう段階に来てないんですよ。
例えばシーズン3、4では暗黒騎士をヴォルカニックハートで使うという戦略を取ることで、Gaiaのプレイヤーが驚異的な勝率でチャンピオンコンフリクトを取るという事例がありました。現状では絡繰り御殿(英語だとThe Clockwork Castletownですか)の導入によりこの戦略は間接的に使用不可になりましたが、これは決してジョブバランスが取れたからそうなったというわけではありません。
ターゲッター忍者も浄化のリキャ管理だけすれば後は浄化のない状態で前線に出たプレイヤーに1タゲをつけるだけで雷遁でハメ倒せるというのと、そもそもターゲットという行為自体が天誅とシナジーがあるため、こちらも対応を強いる強戦略としていまだに残っています。
つまり、上位帯ですら個人では対応が難しい強戦略というものが現状には存在しています。
だからまずはそういった事が起きてる環境を整備していこうという話です。
別にこれは下位帯を軽視しているわけではなく、むしろ下位帯ほど猛威を振るう可能性がある訳ですからどちらにとっても必要な話だと思います。
そもそも今はそういう段階なんです。
ちなみに、最後の一文「ゲームのコンテンツの一部ですから多くの人が楽しめるのが一番最優先ではないかなと自分は思いますね。」は興味深いと思いました。
私もそうあってほしいと思います。出来るなら本当はそうしてほしいですけどね、私は何かを取って何かを捨てるという論調を持つ気はありません。ただ優先順位があるよねって話です。
上位・下位。上位帯を意識した調整で私は賛成です。
ただ、双方が楽しむのって【マッチングの精度】と示された曲線のように【下位の底上げ】だと同じく思います。PvEにおいてはレベルがすぐ追いつけるようにされていたり後続でも先人たち比較的早く遊べるようにそれで成り立つようにしてあるのですが、PvPに関してはサポートが何もありませんので自己研鑽かさねてね♪って感じなんですよね…。
シーズン1の人が多くマッチングが同じ階級ででき(上位は崩れてたけど)、みんなが手探りだった際にはサポートが無くても成り立つのですが、現状は下位帯にリセット・降格などで上位の経験者が混じれば異物感が強く動きに大きすぎる違いが出てくるんだと思います。(例えば、防御しないまま四天王してきたり、そもそも防御なんてほぼ見なかったり、ピンチでも下がらなかったりと上位帯経験者からみれば狩られたいのかな?って思うようなケースが散見されます。逆に1試合でメテオドライブ→天誅を隙間なく3回も決められたときは、は?ってなりましたし)
スマーフ?と言われる行動が別にサブキャラじゃなくてもおこってしまうんですよね。結果、初心者~下位帯はつまんなくて定着しない可能性も否定できないかと(結構いた一緒のタイミングでFL始めたフレ達はルールわかんないし1戦やっただけで死に過ぎて続けたの誰もいませんし)
なので、議論をぶった切って何も考慮せずにいうならサポート体制整えてスキルもルールも含めて7.0で一新がいいな~って願望です
(ジョブ性能差はあたりまえに調整必要ですが)
そもそも運営がばっちりとジョブ調整のところに「直近で行われたコミュニティカップのチームでの採用率なども加味して調整を行いました。」と書いているあたり、やっている調整はランクマの上位向けでも下位向けでもなく、VCありきの大会向けのように見えます。それに対してすごい違和感かんじます。連携とれるからこそ強い、ナイトや詩人みたいなジョブが、連携確実に取れない環境ではないランクマで「このジョブ強いのでナーフ!!」って言われても、うーん…って感じです。ナイトのガーディアンとか、「今からくる」って分かる環境と、「なんか気付いたらついてた」ってランクマの環境とで有効性が全然違います。スカイシャッターだって、5人のうち1人だけでも「来るぞ!」ってVCでコールできる環境と、それができないランクマとで全然対処法の浸透具合が違うんじゃないですか?クリスタルでももろ受けする人なんてしょっちゅうですが私のマッチング運が最低すぎただけなのでしょうか。クリスタルでもみんな「上位」ってほど上手くないって言われたらまあそうですけど。
私は反対意見を持ちますね。天井が見えてないからこそ、元になってる部分をもっとしっかりした方が天井のほうに歪みがでにくくあるいは見えやすくなってくると思います。
優先順位に関しては開発の意思次第だからここで議論してもなんの結果ももたらさないと思いますので一旦据え置きましょう。
ただし、現在天井に見えてる部分のみでバランスをとると、調整した部分のバランスを維持するため後々に元の部分が変更しづらくなるので、
柔軟に対応できず天誅が「象徴」的な状況もまた発生しうると思います。
下と上両方見ながら調整するのが大事、その点に関してみんな合意がとれればそれで十分です。
同じく個人用マーカーの実装を希望します。
現状個人用として使えるものがフォーカスターゲット1つしかなく、せめてフォーカスターゲットが2つまであれば…と常々思っておりました。
しかしながらフォーカスターゲットはある程度離れるとターゲットが外れてしまう一方、マーカーであれば一度付けたら外れることもありませんので個人用のマーカーの方が汎用性が高そうです。
開発の調整コメントには毎回プレイヤーを刺激する一文が入っている(というかプレイヤーが曲解して勝手に激怒してる部分もありますが)ので変な議論を生んでますが、今回の調整も上位帯向けというか根元の部分の調整ですよ。
今回で言えば、赤魔、踊り子、占星、戦士はむしろ下位帯向けの調整ですらあるし、忍者、ナイトのナーフは下位帯でほとんど影響がない(ただし絶対にテコ入れしないといけない根元の部分である)はずです。ナイトのファランクスは、LB合わせに対するトレード性能の高さがフォーカスされたのでナーフされた(3枚のLB合わせですら返せる可能性がある)と思われますが、そもそも下位帯で強力なLB合わせなんてないし、あったとしてもそれを防げてしまうファランクスには明らかに問題があるからです。
それと各キャラクターの学習曲線を緩やかにする場合、どうしてもキャラクターの基本性能自体にテコ入れしないといけない。学習曲線を緩やかにするという事は、各スキルが生じさせる戦闘結果の期待値を増減させて中央値に近付け、ゲームのパターンをより単純化するという事だからです。
例えばナイトの学習曲線を緩やかにする場合、ガーディアンへの依存度を減らす必要があります。現状のナイトはガーディアンの成功の可否で戦闘結果に大きな影響を与えるからです。そうなると、ロイエの回復の数字を増やすとか、コンフィティオルの回復の数字を増やすと言った形で移送性能をバフする事になるでしょう、ただそれをやり始めたら本当に収拾がつかなくなります。現状でもナイトの移送干渉性能は強すぎる可能性があるのにバフされたら上位帯でも下位帯でも悪用されますよ。
それと学習曲線に関する統計を軽く見ない方がいいです。各プレイヤーが400戦500戦した時のデータを何百個も集めて初めて1ジョブのそこそこ正確な学習曲線が観測できるわけですが、現状のランクマ見てそんな戦闘数が行われていると思えますか?
それ以前に、開発のジョブバランスに対する理解がどこまで進んでるのか分からない。例えば今回の癒しのワルツの調整は個人的にかなり疑問です。
踊り子にはシーズン5後期に流行ったタンクがクリスタルをロックするという戦略と極めて高いシナジーがあります。刃の舞い(Honing Dance)、癒やしのワルツ(Curing Waltz)、扇の舞い(Fan Dance)はクリスタルローテーションを安全なものにするからです。
さらに元々踊り子はヴォルカニックハートでの勝率が高いと思われますが、今回の癒しのワルツの調整でヴォルカニックハートでの勝率は加速するでしょう。
ちなみに踊り子はシーズン5のガイアDCで1位を取ってます。
学習曲線がどうのという以前にメタージョブ間、ステージージョブ間、ジョブージョブ間シナジーについての不理解がある可能性があるんです。
これらを全てクリアして調整できるなら今すぐ下位帯向け(というか学習曲線への干渉をするような)への調整を始めてもらって構いません。出来るならやってくれ、出来ないなら優先順位を作ってくれ、これだけの話ですから。
ただQoLの改善に関してはめちゃくちゃ同意します。ガーディアンの強調表示や竜騎士LBの色分けなんかは勝率に干渉する部分だから一番最初にいじるべきだと思いますが。
確かに今回の変更は根元向けの調整が含まれてますね。
開発の意図を正確に読み取れなかった自分が甘かったです、勉強になりました。
仰る通り軽く学習曲線をいじると上位帯に予期しない影響がでる恐れがあると思います。
なのでまずは視認性や利便性などのQoLからバランス調整と並行して手を付けてほしいですね。
上にいけばいくほどジョブの研究によってシナジーやステージ間有利不利になる場合もあるだろう、
格ゲーで例えるならダイヤグラムみたいなものでしょうか。
格ゲーの調整でキャラのダイヤグラムを干渉することはほとんどないのでどうなんだろうね・・・
でもゲーム性はどちらかというとLoLに似てるかな?
バランス調整の方向性に関してはこの公式記事とこの記事が結構面白いのでご参考になるかもです。
読みました、というより当時リアルタイムで読んでいるので再読となりますが。
Riotのバランス調整は開発内容、意図の詳細がプレイヤーに公開されているので素敵ですね。プレイヤーの質問に答える姿勢もあるし。
14も一応そういうのやってましたけどね
クリスタルコンフリクト最大の問題は開発とプレイヤー間のコミュニケーションが十分に行われてない事だよなぁとは常々思います。
それと毎回思うけど調整意図の書き方に問題がある。「ガーディアンの調整は保留にするが、その代わりファランクスの圧倒的な制圧力を抑える方向で調整しました」とかファランクスをナーフする説明として全く不十分であるにも関わらず、圧倒的な制圧力とかいう中学生が使うようなレトリックを使って説明しようとするのなんなんだろうって思います。
忍者の天誅も「象徴」だとか言わないで、素直に「大会の実況シーンで熱くなれるリミットブレイクの一つだから」とか説明すればいいのに抽象的な表現で誤魔化そうとするから受け取り手の印象が悪い。
こんな具合じゃ誰だって誤解します。
まあ今後に期待ですかね。
さて、スレの趣旨と反する内容になってきましたので言及はこの辺に留めておこうと思います。頭の中にある引っ掛かりを言語化できる機会をいただけたので私にとっては有意義なやりとりでした。ありがとうございました。
それとこのスレは論理的な会話のやりとりより感情のドッジボールを好む傾向にあるのであまり真面目に書き込まない事をおススメします。
それでは。
PvPや格ゲーのフォーラムって大体感情的になる場合が多いですね、自分がアツくなってしまうときもたまにあります。まあ頭が熱くなるコンテンツですし。
ここで書き込むのは主にフィードバックのためなので、別に他ユーザーから感情的なコメントをいただいても構いません。(フォーラム外で嫌がらせしてくる可能性はあるのですが)
もしそういうのがあれば無視すればいいし、たまにはwahuさんみたいにゲームに対して理解のあるかつ論理的な会話ができる方もいらっしゃいますので結構書き込む価値はあると思います。
自分はクリコンやり始めたのは数ヶ月?前からなので、まだまだコンテンツに対した理解は浅いのでそういう理性の声をいただけるだけで正直ありがたいです。
こういう会話もきっと開発にとっていい参考資料になると信じています。
コミュニケーションから誤解が生まれる、またそれを解決する方法もコミュニケーション自体にあります。
開発とユーザーに限らず、相互理解ができるまでコミュニケーションを途絶えさせないのは重要だなあって最近すごく実感しました。
こちらこそ有意義な時間をいただいてありがとうございました。
スカイシャッター、任意発動を1秒早くできるようしてほしい
不具合報告の方に一度起票してしまった内容ですが、動作自体は仕様通りなのと対策まで思いついたのでこちらに書き込みます。
下記手順で蠱毒法を展開した場合に、ダメージ軽減を無視してDoTダメージを複数敵に付与できることが確認できました。
1.LBのファランクスを使用し、インビンシブルが付与されているナイトへ学者の蠱毒法を付与する。
2.展開戦術にてナイトに付与した蠱毒法を他のPTメンバーへ付与する。
3.展開先の他のPTメンバーで蠱毒法のダメージが3000発生する。
ナイトはインビンシブルの効果による蠱毒法のダメージは0になる。
ダメージ無効スキルとDoTダメージの仕様上、上記動作は仕様通りの動作ではありますが、
自身に無敵、PTメンバーにダメージ軽減バフを付与するLB技の守りの効果を簡単に無視してダメージを与えられることに違和感がありました。
改善案としてナイトがファランクスを使用した際に、自身にもファランクスバフをつけると、上記問題は解決できるのかなと思います。
インビンシブルが継続中はダメージは無効化され、ファランクスバフがついてる間に付与されたダメージは軽減されるため、ナイトとしてはアッパー調整になりますが、解決策の一案として記載します。
自分は学者を使って遊んでいますが、「仕様通りの動きだけれど、守りのLBを簡単に無視できて、ずるいことをしている気がする」という点が気になりました。
「仕様通りの動きなので、ファランクスのLBのダメージ軽減を無視しても問題ないでしょう?」という声が多ければ、学者有利ということで気兼ねなく蠱毒展開ができるかなと思います。
なるほどなぁ、不具合報告スレを眺めていていまいちどういう問題なのかわかっていなかったけど、
「ナイトLBを使用した敵集団に対して蠱毒法→展開戦術を使う場合、
敵ナイトを対象に展開すれば周囲の敵にかかっているファランクス(被ダメ軽減)を無視して3,000ダメージの蠱毒法をバラ撒ける」
って話だったんですね。
詩人の使いやすさって現状どんな感じですか?
ピーアンを味方のバフ見ながらするの結構大変なのでLBに合わせて自己中心範囲にとか希望したいですね
赤魔を強化してくれないでしょうか
今回強化?が入りましたがフラズルとバマジクの2秒伸びたところでなにか変わるのでしょうか。
また、サザンクロスは攻防一体のリミットブレイクらしいですが攻と防の使い分けができるだと思うんですが。
他の90秒LBに並べているとは思えないです。
攻防というなら黒で撃ったときも味方に範囲が当たってしっかり回復できるような広さにしてもらわないと弱いです。
エンコンボは強いですが接近するというリスクが現状高く、そのあとに撃てるフレアも12000と低めです。
アビリティがないときのヴァルファイア系も2.4秒という驚異の詠唱のあとに繰り出されるダメージが5000+5000と2GCD使ったダメージとは思えないしょぼさ。
コルアコルとフラズルとデプラスありきのダメージなところが多く、アナライズドリルポチ―で20000な機工や氷で16000の忍者等
他のジョブに比べて前提条件が多いと感じました。
自分の足元にLB撃ってる時点で赤魔はその生命を終えていると言っても過言ではないですね
ジョブコンセプトから見直したほうがいいのかもしれないです
大規模PvPへの調整案としてヒーラーへの「蘇生スキル」追加を提案します
ポイントは以下の3点です
1.CC漬けや即死攻撃などの理不尽へのカウンター
2.ヒーラーへの役割の追加
3.味方への嫌がらせに基本使えない
以下、意図です
1.理不尽へのカウンター
今の大規模PvPにはCC漬けや即死スキルなどの理不尽なやられかたが多いです。これらの対策になります。
2.ヒーラーへの役割の追加
現状ヒーラーは回復スキルは持つもののヒーラーとしての役割を持てているとは言いがたいです。蘇生があることでヒーラーを使う意味が生まれるとおもいます
3.味方への嫌がらせに使えない
救出というスキルが前にありましたが、強力な反面使い方を間違えると味方の邪魔になったり、悪意をもって味方を妨害することもできてしまうスキルでした。
蘇生スキルの場合、受け手がわに蘇生を受ける受けないの選択肢を持たせることで嫌がらせにはならないのではないかと思います。
提案は以上です。
最後に一点、例えばリキャストが30秒とかだと強力すぎると思うのでそこは調整次第にはなるかなと思いました
範囲激狭&十字範囲のサザンクロスはそもそもが弱いので、数値調整ではなかなか強くなりません。
ただ、別にサザンクロスが弱いのが悪いとは全く思っていません。
これまでの赤魔道士は、LBが弱い代わりに本体性能が高く設定されていたためです。
赤魔道士は、
①赤魔を放置しておくとリソース面で大変なことになる
②実質近接ジョブなのにHPがとても低い
の2点による圧倒的な狙われやすさと、その上での高い機動力による釣りが強みでした。
...なのですが、度重なる調整によって、もはや赤魔道士は本体性能も強いとはとても言えません。
今は「赤魔を放置しても別にヤバくない」のです。
エンコンボはハイリスクで対策もでき、撒くバフデバフもショボい、おまけにLBもショボい。
赤魔を攻撃する理由がどこにもありません。
分かっている人は「赤魔は追わずに他から倒して、後で逃げられない赤魔を倒せばいい」と知っています。
そのため、強化調整はLBではなく、本体性能をいじることで「放置できなくする」必要があるかと思います。
あるいは「放置されても戦える」ように、シフトホワイトを強化し、前線(クリスタル下)での戦闘能力を与えるなどでしょうか。
私は赤魔道士の操作がとても楽しくて好きなので、これからもっと素敵なジョブになってくれたらいいなと思っています。
デプラスマンですら同期ずれのおかげで敵の位置次第で明後日の方向に飛んでしまうし
あれを脱出技だと考えているならちょっと辛い所ですね
現状器用貧乏過ぎてどこにも刺さらないのが赤魔です
黒がエテステからのバーストが行けるんですから、コルアコルで接近したら即フレアホーリーくらい打ててもいいと思いますけどエンコンボが不要です
そう言った意味でも詩人も同様ですけどやるなら徹底的にバッファーにしたり、赤のオンオフの切り替えをはっきりした性能にしてほしいです
詩人の、黙者のノクターンの射程を10mにしてください。
主にフロントラインで遊んでいます。
ガンブレイカーのドローシステムがあまりにも利便性が低いと感じます。敵のみではなく他の全てのキャラクター(PTメンバーや味方チーム)からドローできるようになればかなり柔軟に立ち回れると思うのですが如何でしょうか?
バーストストライクで追撃するために仕方なくドローした際も味方からドローできれば次に繋げやすいです。
クリコンで影響ない部分は極力直したがらないですね
ドロー先も敵味方の数が少ないですし
おかげでFLでは使いづらいですけど
占星みたいにドロー先を相手居る居ないに関わらずランダムにしたらどうですか?
そして現状使いづらいソイルの種類を削減すればいいと思います
良く使われるソイルはそのままでもいいと思います
対戦相手のキャラクターによってスキルが変わるというキャラ設計自体は割とどのゲームでもあるんだけど、そういうキャラクターは保持しているスキルセットが自己完結していてそこにアタッチメントする形でスキルをコピーするという風に、そのキャラクターをワントリックしたいプレイヤーにとってストレスがかからないよう設定されている事が多い。
こういった要素は戦闘に良い複雑性を生むので、創造性や発想力を活かしたいプレイヤーにはポジティブに機能するのだけど、ガンブレイカーのドローは現状そのように機能しているか…と言われるとそうは思わない。
原因はいくつかある
1、そもそもドローのパターンが少ない
2、基本のスキルセットにある自衛スキルがラフディバイドしかなく、攻撃スキルとして併用されるにも関わらずそのリキャストが15秒であるためスタンス変更時の性能変化が尖りすぎている(DPSスタンスになると柔らかくなりすぎる)
3、2の理由に合わせて前衛キャラである事やビートファングを打ち込むために長時間フロントに出ないといけないため、防御系ドローのバリューが高くなりすぎる傾向にある(受動的に選択させられる)
上記の理由から察するに、ガンブレイカーは”コピー”というよりも、”スタンス切り替え”というキャラクターとして設計されているのだと思う。
各スタンスの出来る仕事が明確に区別されているし、切り替えをする事で初めて強いという風なスキルセットに見える。攻めにはDPSスタンス、守りにはその他のスタンスをシチュエーションに応じてという事だろう。
ただそれはスタンス切り替えの面白さであってコピーする面白さではないし、対面から能力を貰うというキャラ設計とはディスシナジーがあるように感じる。
実際ドローのパターンが3種類しかない事や、ドロー毎の仕事がハッキリ分かれているため、現在のガンブレイカーを使用する際に考えるのは「今なにができるか」ではなく「今なにができないか」であることが多く、そこにあるのは創造的なプレイではなく環境の中で最適解を選び続けるプレイであり、束縛感の強いジョブ性能になっている。
これはとても残念な事だ。
もちろんこういう話をする上でキャラクターバランスの話は重要になる。
実際今のバランスでガンブレイカーが3色を任意に切り替えられるとしたらオーバーパワードになる可能性は高い。ヒーラースタンスも含めて、どのスタンスのブラッドキャストも各ロールの中で最大値の動きができるような数値設計がなされている。
だから現在のドローの仕様はプレイフィールをよくしたりジョブの世界観を示すものというよりも、任意でコロコロ切り替えられないようにするという制約としての側面が強いのではと感じる。ラフディバイドが15秒であることやブラッドドローのリキャストが頑なに20秒以下にならないのもスタイル変更ができるという優位性に対して課された制約群だと思われる。
ただ制約を前提としたキャラクター設計はほぼ間違いなくプレイヤーにとってネガティブに機能するから、この辺のリワークがあるとガンブレイカーを好んで使うプレイヤーに良いのではと思う。
ドローもスタンス切り替えもほぼ間違いなく面白いシステムだし、立ち回りの拡張性も高めてくれてるから個人的には評価してる。
現ガンブレイカーの、何かを強く得る代わりに何かを強く失うというキャラクターデザインはプレイしていて興味深いし、これはこれで悪いとも思ってない。
ただそういった拡張性のために移動スキルに強い制限がかけられていたり、防御スタンスを受動的に選択させられるという点、ジョブの肝になっているドローと言うシステムをネガティブに機能させている点は凄く残念だと思う。
また、こういうスタンス切り替え系のキャラクターにおいて各スタンスの違いを使い分ける事は重要な楽しみ方であるにも関わらず、対面にタンクヒラが揃っていないとそういった遊びを奪われるというのはこのジョブの最も悲しい点だ。
ガンブレイカーは強い弱いとは別に、面白いと感じられる要素が少なかったり、ストレスを生み出す要素が多かったりするのが一番の問題であると思う。
コピー系スキルは面白くなるポテンシャルを強く秘めているから”ドロー”という形で対面によって変化するという要素を扱うのであれば、今のように対面”依存”ではなく対面”利用”に変わるような要素に変化できるようリワークがあると嬉しい。
あるいはスタンス切り替えをメインに扱い、かつ現在のような形でドローシステムを使い続けるなら特定のドローに依存しないようなスキルキットの配分があると良いと思う。
環境に応じてスタンスを切り替え戦うというシステム自体は面白いが、ロールフリーマッチングのブラインドピックというゲームシステムの中でやれば当然ストレス因子として機能する。
現在のガンブレイカーはある程度強さが確保されているからネガティブなプレイフィールがあっても使う人はいるが、このジョブの影響力が他のジョブと同程度に落ち着いた場合使用者の数がどう推移するかは想像に難しくない。
今すぐジョブ改修をやれと言う事はないが、7.0に行われるスキル追加までに今一度ガンブレイカーのジョブ方針については再考していただきたい。
※尚、今回タンクスタンスのバリューが突出して高い事、そしてタンクスタンスを採用できないゲームが頻繁にある事については触れない。それは強さにおいてのクソな問題であって、プレイフィールの問題ではないからだ。
侍の斬鉄剣、即死を無くし、防御無視の固定ダメージへ変更を。
現状、相手チームの一人から禁止マーク付けられただけで決められなくなる。
威力そのままなら、蓄積時間を短縮。
威力上げるなら、蓄積時間はそのまま。
斬鉄剣の固定ダメージ賛成です。
崩しつけてもバリアで不発に終わったりしますし。
あと波切と雪月花の詠唱なしにしてほしいです。
詠唱あるなら引き寄せノックバック無効つけて。
木人相手にしてるんでないので前線でのんきに詠唱してる場合じゃないです。
戦士のブロート、射程が長過ぎる。10mに弱体化が必要です。