レートマッチングのいみとは?
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ランクマやってますが、星が付く/減るの演出がねっとり時間を取られてダルいです。
短くしてくれた方が助かります。
(現状、負けて星が付いてない方がスムーズにコンテンツを終了できるから、星が付いて欲しいと思わない)
PvPは苦手なのですがLv5のエモート報酬がもらえるまでカジュアルマッチ?をやりました、勝ったのは2回だけでした。
負けると報酬の戦績が減るので、勝率が低すぎて同じPTになった人に申し訳ない気持ちでいっぱいでした。
とても気軽に行けるコンテンツではありませんでした。
改善要望
勝っても負けても戦績は同じにしてほしい。
もしくはエモート・ミニオンなどの交換は戦績・勝率とは関係ない物にしてほしい。
それなら恐らくFLの方がもう少し多く稼げると思うのでそちらをオススメします。
勝っても負けても戦績を同じにってのは本気でやっている方々に対して平等ではないと思います。
勝ちたい人は「どうやったら勝てるかな…」と考え、努力して本気で勝ちに行っていると思いますし、そうして勝った時の報酬も大きいからこそみんな熱が入るんですよ。
厳しい言葉を投げかける様で恐縮なのですが甘えだと思いますよ。それこそ、まずはどんな立ち回りをしたらいいか等、今はネット上で調べれば大抵は出てきますし諦めるのも早いと思います!私も下手なりに考え、勉強、努力、練習して上位を目指してるので共に一緒に頑張りましょう
カジュアルのみですが、サクサク終わって面白いですね。
今回追加されたポートレート機能も合わさって、ゲームしてる!って感じがします。
軍用ポーションをエリクサー&快気へ変更したことや、個人のキル能力、リスポーン時間などもろもろがとてもバランスが良く、本当にすごいなと思いました。
PvPでありがちな遠隔が強すぎて近接が即死する…みたいなのもないですし、遠隔もやれることが全く無い訳ではないので考えるのが楽しいです。
厄介な相手をうまく倒して一人で戦況を動かすこともできなくはないですし、それを察した味方が手伝いに来てくれたりすると胸が熱くなります。
対人戦の醍醐味だな~と思いながら熱中してプレイしてました。
防御に対する切り札が強すぎない?という意見がちらほらあったと思うんですが、個人的には強さはちょうどよく、数は少ないぐらいじゃないかなと思いました。
現状だと戦士や暗黒の粘り強さが半端なく、そこに防御まで合わされると一人倒すのにめちゃくちゃ苦労することがあります。
もちろんそれらへの理解度が低く、過剰に近寄って戦ってしまうことで回復を促進させてしまっていたり…といろいろあるんですが。
機工師はドリルでそれに対抗できて、踊り子は魅了で防御を外せるようですし、詩人は味方へのLBゲージ付与することで防御に対する切り札を誘発できるように思います。
マッチング運や連携がうまくできなくて負けてばっかりでつまらない、って方は、一度他のジョブが何をできるかを洗い直してみてはどうでしょうか。
侍のLBで一発逆転できて強すぎる!って意見も、そもそも侍を殴って「崩し」状態にならなければ大きなダメージは喰らいません。
忍者が相手にいるのにHP50%きってから防御してもLBで倒されてしまいます。
こういうところにもじゃんけんが存在するかな、と個人的には思っています。
逆に言うと防御を崩すためにLBを使わなければいけないジョブが多く、防御で粘られることで敵の復帰が間に合ってしまうことがあり、防御強すぎじゃない?と思うことのほうが多かったです。
ゲームルールと防御の仕様が少し相性が良すぎるなと思うので、防御の効果時間を1~2秒短くするのはアリなんじゃないかなと思いました。
あとは、やたら粘り強く戦えてしまう戦士・暗黒のHP回復効果をほんの少し下げたほうがいいんじゃないかなとも思いました。
簡潔に言うと、レンジはめっちゃ操作難しくて強さを出しにくく、近接は割と簡単に強さが出せるけど近寄る間にボコボコにされるし、タンクは各々ジョブらしいことをできるのが面白かったです!
味方PTに影響を及ぼすバフスキルについて情報を伝える手段が足りないと感じます。
賢者のカルディアや踊り子のクローズドポジションを一度も発動しないまま試合を終える方が少なからずいらっしゃいます。
それらのバフ効果も込みでジョブステータスのバランスを取っているかと思いますので、比重の大きいシナジーバフ無しの味方を抱えていると同人数の戦闘でも戦力差があり、とても苦戦しました。(原因がそれだけとは限りませんが、要因の一つであることは間違いないかと思います)
自由チャットが不可能である以上「シナジースキルがあること」「それを使わないとキャラの性能をフルに活かし切れないこと」を知る・教えられる機会がないままずっとクリスタルコンフリクトを続けるプレイヤーもいらっしゃるのではないかと思います。
実際にゴールドランク上位でもそのような方を確認しております。
MOBA等のチームゲームではランク向上に意欲的なプレイヤーはそれらについて敏感な傾向がありますので、マッチ内で連絡を取る手段が無いと外部SNSや掲示板など本来不適当である手段に繋がることも推測されます。
そういったオープンな場でのネガティブな情報発信は新規参入プレイヤーにとってハードルとなり、ひいてはコンテンツの衰退に繋がりかねない問題の一つであると感じます。
「強化バフをください」というクイックチャットを追加してもいいのですが、連投による過度な意思表示や「発言したのにくれなかった」という新しい不満が生まれることも容易に推測できるため、スマートな解決策というのがすぐには思い浮かばないのですが
ランクマッチで自身のジョブについて理解が不足しているプレイヤーを減らす、あるいはそういった方に情報を伝える手段は必要であると思います。
参考までに、他のチームゲームのほとんどが自由チャット可能であり、また「ランク増減のあるモードは未熟なプレイヤーが参加できないように一定のPvPレベルに達するまでカジュアルのみプレイ可能」といった形でランクプレイヤーの質を担保していることが多いです。
クリスタルコンフリクトとても楽しく遊ばせていただいています。
開発の方々には感謝しかございません。
改善要望を提出させていただきます。
既出だと思いますが、倒されたと同時に試合終了すると退出ボタンを押す寸前に「ドゥーン」とリスポーンして退出が遅れてしまいます。
試合が終わったら復活するプログラムを止めていただけるとストレスが解消してより良く楽しめると思います。
何卒ご検討よろしくお願いいたします。
普段対人はやらないのですが、戦闘時間が短いことも背中を押してやってみたらめちゃくちゃはまりました!
上手くいった時なんかとってもスッキリしますね!
まずは楽しいコンテンツを実装してくださってありがとうございます。
スキル回しの練習して、いざランクに行ってみました。
シルバー3までは運も味方してすっと上がったのですが、そこからピタリとあがらなくなりました。
シルバー2に到達してもまた3に落ちて…のような繰り返しを4時間(短い)やってました。
勝率は50%くらいですが、連勝ができないので上手くランクが上がらない感じです。
ゴールドまで行こうと思ったら、3回に2回は勝たないと上がっていかないと思いますが、アンランクから数えて3ランク目でこうなってしまうと、勝率50%で上がらないならこれ以上は自分にはちょっと無理かもって思っちゃいました。
シルバーになっても、アンランク?の人が3人とかの格差マッチもどうにかならないかなと思います。
向こうアンランク1ブロンズ3シルバー1、こっちアンランク3ブロンズ1シルバー1みたいな時、勝てば嬉しさもありますが、負けたらそのせいだと思う気持ちがどうしても…
楽しいコンテンツなので、勝率50%あればせめてゴールド(ストッパー)くらいまでは行けるようにして欲しいなと思います!
シルバー帯ではクリスタルを自軍ゴール?まで持ってこられたら(完敗)星1つ減る!
みたいな感じにするとクリスタルを維持せな!みたいな基礎部分が定着するのではないでしょうか?
(シルバー帯でもクリスタルを運搬するゲームって認識がない方もいらっしゃるかんじです)
また、それだと簡単にゴールド帯へ上がれてしまうので、昇格戦を設けて、そこで3戦中2回勝たないとダメにする→勝てなければ星1つ減って昇格戦をするにはまた1回勝つ必要がある
のような感じで…それ以上のランク帯はまだ経験していないのでなんとも言えません!
甘いかな…個人的な気持ちばかりで、あたり改善策が思い浮かばずすみません。
もっともっとみんなが楽しめるコンテンツになりますように!
対人系やると首が凝るのでまだあまり回数やってないけど、
・ロール制廃止+ソロ申請限定によりマッチングが速い
・ジョブ被りを禁止することで強ジョブまみれの防止
・試合時間が5分+αなので心が荒む前に終わる
・シリーズ報酬の実装により日常的に人を呼び込む
って感じのクリコンは今までのPvPの中で一番良いかもしれない。
多分同じこと思ってる人多いと思いますけど、オーバータイムが発生頻度が高く時間も長すぎです。
5分でなんとか決着をつけるルールにして、そこでどうしても決着がつかない場合にのみオーバータイムというルールにしないと
制限時間を設けているゲームとしておかしい。
クラウドナインの乱気流ギミックで黒チョコボの羽根を取ると乱気流のダメージを無効化できるのですが、複数人が重なった場合に誰が羽根を取れるのかが分からず困惑しました。
取得条件に優劣を付ける(HPが少ない方が取れる、押されてるチームに優先権が付く等)か、重なった人が全員羽根を取れるようにしてほしいです。
クリスタルコンフリクト、新しいコンテンツだし行ってみるかと初参戦しましたが、PVPの技のほとんどがオーバーホールされてたのですね。
初戦は、ホットバーが×ばかりで、急いでスキル設定したものの、ほとんど戦えずに終わりましたw
何回か挑戦してみた結果、なかなか楽しい出来になっていると思います。
1つ疑問なのは、クリスタルコンフリクトのカジュアルに申請する場合、表示上の所属チームは固定表示なのでしょうか。
つまり、クライアント側でプレイヤーが所属するチームの表示が毎回 Umbra になるのか、ということです。
カジュアルマッチを10回ぐらい挑戦した結果、毎回最初に表示されるチーム Umbra の一番左のプレイヤーパネルに自キャラが表示されます。
なので、クライアントの内部処理としてそうなっているのか(私には Astra チームにいるように見える人も、その人の環境では Umbra チームに所属しているように見えているのか)。
それとも、自分がランクなしであるためそのような位置になっているのか(フィーストは過去一度もやったことがありません)。
10回連続で全部 Umbra チームかつ一番左の位置が「たまたま」とは思えなかったので…
どうなんでしょう。
先ほどもう一度試したところ、最初に自キャラが所属する Astra チームのメンバーが紹介され、その後 Umbra が紹介されました。
よって、プレイヤーが所属するチームが常に先に表示され、かつプレイヤーがそのチームの一番左に表示されるのが仕様のようです。
毎回 Umbra に見えていたのも、たまたまか見間違いのようです。
お騒がせしました。
今回からpvpを初めて思ったことです。
復活都度、単体で突撃して一人ずつ死んでおしまいという事が何度もあったため
そこを何かしら気づかせてくれる対応があればよいと思いました。
慣れかもしれませんが、初めてpvpやる方は気づきにくい点だと思っています。
戦うための考え方や判断の足掛かりになるようなものがあってもいいかもしれません。
例えば、前回戦いのリプレイを見れるなど(相手視点が見れれば最高・・難しそう)
簡単にランクマッチやカジュアルマッチをのぞけるものがあってもいいかもです。
スポーツ観戦みたいにどこかでみんなで見れるところがあるとすごく盛り上がりそう
一部強ジョブが揃うとゲームにすらならないのはどうなんでしょうか?
結局フィーストとかわらない結果になる気配がしています。
2点要望です。
・マッチング仕様
調整するとせっかくの新規コンテンツが早々に過疎傾向になる危惧があるかと思いますが
2つランクが離れた人とはマッチしなくなるようにしてほしいです。
・導線整備
初心者の館、LoVのようなチュートリアルの設置を検討してほしいです。
今のままだと動き方の基礎を会得する前に、勝てないからもういいやでやめそう。
今の盛況ぶりで、PT構成の偏り・ランク差のあるマッチングをしなければならないほど人が足りないことはないはずです
マッチング速度を重視するあまりに、キューをあまりストックせず
ゆるい条件で揃い次第開始させているように感じます
もしかしたら狙ってそうしているのかもしれませんが
もう少し(長すぎるとテンポが悪くなるけど)マッチング待機時間を伸ばして
構成やランク差を重視したマッチングのほうがいいように思います
確かコンフリクトを開放する為にNPCに話しかける必要があったかと思います。その流れで「クリスタルコンフリクトとは」等ルール、概要諸々説明が見れるようになってるので基本はそこでわかるかと思います。それでもいまいちルールの把握とか動き方わからないな〜と思うなら、フレンドやPT募集で人を集めてカジュアルマッチ等でまずは練習するのがいいと思います。
マッチングの仕様について、2つランクが離れた人の定義が階級か階位かで分かれるかと思います。階級の方であれば自分にあった階級でのマッチングが出来るとは思いますが、今後人がいなければマッチングに時間がかかってしまう可能性ももちろんあるかと…
階位の場合も同様ですね。
ただ、確かにやり方も何もわからずいきなりランクマッチに参戦してきてスコア0で何もできなかった…みたいな人結構見かけるのでもう少し強めに説明などがあるといいかもですね
味方の"防御"のリキャスト状況をどこかに表示してほしいです。
ナイトで瀕死の味方に"かばう"を使用した際、味方がそれに気づかずに"防御"を行ってしまう事故が頻繁に発生します。
せめて"防御"の使用有無を確認できればそういった事故はなくなるのではと考えた次第です。
始まる前にみなさんのプレートを暇つぶしに見たりするので、
始まる前の5秒前からの大きくカウントダウンは欲しいかなと思いました。
どうしても強いジョブが出るのは仕方ないですが、現状戦士と白魔が頭一つ抜けて強い気がします。引けなかったら高確率で押し込まれます。
プライマルレンドも白魔LBも押した瞬間にスタンが着くので回避もほぼ不可能なのは厳しいです。
必要ないってどこかに書いてますか?
オーバータイムに突入しやすすぎて5分という制限時間がほとんど意味を為してないんで、まず5分で決着がつけられるようなルールにして
そこからそれでも決着がつかなければオーバータイム突入にした方がいいと言ってるんです。
絶望的な状況で逆転、大いに結構ですがそれは5分の中で起こせるものにするべきで、だらだらと延長戦ずっとやるようなもんじゃないんですよ。
逆転の機会が多いルールはだいたいロクなもんじゃありません。押されてる側はそれこそ数十試合に一回くらいのチャンスで逆転できた!くらいがちょうどいいんです。
クリスタルコンフリクト、とても楽しませてもらっています。
カジュアルもランクもソロ申請のみで実装なのはptに一方的に殴られる事がないので良いですね。
ですが同時に「1人で参加するのに抵抗がある」という理由で、普段PvPコンテンツに触れていないフレンド達が「興味はある」「シリーズ報酬が気になる」ものの様子見しているような状態です。
カスタムマッチで遊んでみたところ非常に好印象でしたが、やはりカジュアルやランクの1人申請には抵抗があるようでした。
そこで、今のカジュアルとは別枠でカジュアルの5人pt申請モードの実装を要望します。
カスタムマッチでは最低10人は集める必要があるため気軽に遊べず、報酬も受け取れないので不便な部分を感じます。
何卒ご検討頂ければと思います。
また、カスタムマッチで申請する際にメンバーをシャッフルするような機能があるとptを編成し直す必要がなくなり便利かなと思いますのでシャッフルのオンオフ機能も出来ればお願いします…!
せめてランクマッチはカジュアルマッチに5回突入したら選べるように出来ませんか?
ランクマッチでDPSのダメージ5万とかで終わられるとどうしようもないです。
味方ガチャなのはある程度仕方ありませんが、せめてルールを把握している人だけにさせてください・・・。
クリスタルコンクリフト、確かに楽しいコンテンツだしカスタムやればワイワイできるのは良いと思います。
ランクについて、
明らかに活躍していないメンバーが他のメンバーの足を引っ張り負ける状況がかなり多いので、
ヒール量、与ダメ、キルデス等々を総合的に見てワーストは-2、チームでのMVPは-1免除などの追加を希望したいです。
ルールを把握していないプレイヤーやロールを考えて動けていないプレイヤーも多く、
ペナを重くすればある程度やることをやらなければ自分が損をするという考えにもなるかと思います。
ぜひご一考お願いいたします。
クイックチャット機能を便利でよく使わせていただいているのですが、現状どのジョブの発言かを把握するためにPTリストの名前からジョブを参照する必要があり若干のタイムラグが生じてると感じました。
ですので、クイックチャットの末尾にジョブ名もしくはジョブアイコンを一緒につけて貰えると今以上に連携が取りやすくなるのではないかという提案をさせて頂きます。
もう何十戦以上もやらせて頂いてる私の所感にはなりますが現状では言うほど逆転のチャンスはないですし、だらだらと戦いが長引くというのも数十回に一回くらいを体感してるのでまだ現状のまま様子見でもいいと思ってます。まだ実装されたばかりですし。
5分で決着がつくルールとなれば回転率も上がり良いことはあるとは思いますが、その分ハイランカー、常連の方々の独壇場になって新規さんはすぐ離れて過疎化するような気も感じます。
何に例えて逆転の機会が多いルールはロクなものじゃないと言っているのか定かでは無いですが、私からすればあなたは自分の都合でだらだらやるのが嫌なので5分以内に決着つけれるルールがいいと言ってるようにしか見えないです。
私は自分側の強さと相手側の強さが同じ位だからこそなかなか決着が着かず戦闘が長引くのだと思うようにし、あわよくば逆転のチャンスを諦めず戦うのみだと思います。
陣地奥部のメディカルキットはその陣地側のチームしか取得できないようにしたほうがいいと思います。
優勢になって相手陣地に押込みながらメディカルまで強奪して更に優勢に拍車をかけるという場面がチラホラあります。