火力以外のなにかが必要だと思う
詩人には火力以外にバフがあるし
黒にはCC系、白は回復だけじゃなく攻撃もできたりします
モ竜にはそういった物が無いので火力が高いほうしかPTに入れないし
黒が有利な場合はモ竜どちらも席がありません
例えば物攻、魔攻を上げるバフが使えたり
PT全体のHPを底上げしたりですね
PTが戦黒黒黒黒白白詩だったとして
黒4より魔攻バフが使える竜を入れて黒3竜1のほうが火力が上がる
こんな感じで詩人以外にもこういうバフ効果とかもないと席はなさそうです
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火力以外のなにかが必要だと思う
詩人には火力以外にバフがあるし
黒にはCC系、白は回復だけじゃなく攻撃もできたりします
モ竜にはそういった物が無いので火力が高いほうしかPTに入れないし
黒が有利な場合はモ竜どちらも席がありません
例えば物攻、魔攻を上げるバフが使えたり
PT全体のHPを底上げしたりですね
PTが戦黒黒黒黒白白詩だったとして
黒4より魔攻バフが使える竜を入れて黒3竜1のほうが火力が上がる
こんな感じで詩人以外にもこういうバフ効果とかもないと席はなさそうです
最初から「ボスの攻撃で後衛にもリスクがあるほうが良い」という意見に賛同しているのですが?
当然ボスを変えて欲しいと言う意見にきまってるでしょ。
バランスとはいくつかのものを比較して釣り合いが取れているかどうかではないのですか?
そこで比較するのが間違いと言われても。。。
もちろん各ジョブ毎にこうしたい、こうして欲しいという要望を出して調整を繰り返すことも必要かと思いますが、
別のアプローチとしてボスの戦闘パターンに多様性も出す
(1体でパターンを出す場合とボスの数でパターンを出す場合の両方考えられます。)
と言うアプローチもありだと思っています。
ちなみに最初に賛同したのは「後衛にもリスクがあるような調整」ですので、
「竜が今より楽に活躍できるように」とか「誰でもクリアできるように調整」とかとは若干違うんですよね。
このジョブなら簡単ではなく、どのジョブでも手ごたえがあるといえば良いですかね。
とは言いつつ、手ごたえが増すとクリアできそうにもないなという
自己矛盾も抱えているわけですがw
あなたが竜のことを話してるのじゃなくて、黒の話をしてるわけでもなくて、現状の全クラス、全ジョブのバランスを見て、敵を変えることで後衛にリスクを与えるべきって言っているのだと理解しました。
それはきっとそのほうが面白くなるって思ってるからなのでしょうかね。面白くなるっていうのは個人個人で違うのでなんとも言えませんが。俺も後衛もリスクがあったほうが面白そうだなと思いました。
ただ、バランスを取るときに比較する対象が違うと思います。黒と竜は役割が全然違うわけです。竜と比較するならもっと役割の近い近接アタッカーと比較するべき。っとか思って黒を弱体されたくない俺は過敏に反応しました。ごめんね。
竜の話も黒の話もたとえで出てきてるコトみたいなので。これで触れないでおきます。
最後に。。デパフ方向に役割の変更はいいけれど、単純な黒の弱体は反対ですから!そこの所、開発さんよろしくおねがいします。
今の仕様はすっごく楽
だけど、普通棒立ちで来た敵をなぎ倒すだけって変な仕様
アンチがあることはいいんですけど
ダメージは下げなくてもいいけど攻撃できる機会がもうちょっと少なくてもいいと思う
FF11の特定ボスのように遠隔反撃持たせるとか対応すりゃいいんじゃ?
魔法でも弓でも遠隔攻撃したPCにたいしてヘイト関係なく遠隔物理攻撃飛んでくるとか。
レイドの話きいてると、
FF11やってた頃のエコーズのように単純に範囲連発して近接の死体量産するだけの末期バランス思い出す。
ヘイト稼がずに本体安全で削れる召還最高、ってバランスを。
じゃあそういうことにならないように召喚自体実装しないという方向で
え、私は多分今でも楽しいけどイフなら。
好きなジョブで思いっきり暴れられるし。日々の鬱憤晴らしには一番良いですけどねw。
Rornさんはそんなにイフつまらなかったです?
好みの差かな。
それにガチガチで縛ってたのも極最初の方だけだった気がしますね。
安置見つかってからはソコまででもなかった気がします
コレはワールドの差かな。
トラビアはスキル再配置より少し前ぐらいから槍以外のジョブも混ざるようになって来ましたので。
ただそれでもイフを弱いとは思わなかったですが。
油断するとポックリ逝けますし。
まあ今はイフ超柔らかいですけど。
いや、コレは別に否定しないですし有利不利があるのは全く構わないのですが、ゼーメルと今のレイド比べると明らかに居場所が少ないと思うんですよ。
ゼーメルなんかだったら不遇三兄弟でも「4箱」に絞るなら「エルボー誘発」とか「骸骨タイマン」とか「事故時の臨時の先頭走者」とかソコソコお仕事ありましたが、今のレイドってそう言ったのがあまりにも少なく感じます。
まあ戦闘職全カンストの人数も今とゼーメルじゃ全然違うしPSさえあれば呪術で全部いけただろってツッコミ来そうですが
何度も書きますがライトユーザーとしては、
何もやることが無い・仕事をしようとするとむしろ足を引っ張る場面がある、
というジョブ設計(ジョブバランスじゃなく)をさっさとどうにかして欲しいです。
ジョブバランスはその上で語るべきかもしれません。
この辺は新生云々以前の問題なのでプランナーには真摯に向き合って欲しいな。
・・・イフリートは最近クリアー出来きたけど普通に面白かったですね。
そろそろジョブ調整について何かコメントしませんかー>吉田さん
割と出尽くした気がするんですけど!
イフリートは今でも十分面白いと思うなー。
どのジョブで参加しても好きにプレイして普通にクリアできるし、エラプション他を避ける楽しさ、手応えもある。
コンボ決めや他プレイヤーへのサポートなど、スキルが必要なポイントもあるし、そこまでぬるゲーとは思いませんけどね、イフ。
TAやる必要がないってもの、気楽に参加できてのびのび戦えるポイントかと。
油断するとぽっくり死ねますし、適度な緊張感と開放感の同居する良コンテンツだと思いますよ。
個人的には、今ぬるいのはモグですね。
イフが面白い面白くないではなくて、今の状態で一からイフ武器集め直せって言われたら、竜やモンク、ナイトに居場所があるかっていうとないと思います。
つまり、みんな効率重視になるってことじゃないでしょうか?
何故、今、イフでどんなジョブでも参加可能かと言うと効率を求めてない、イフ武器をそこまで求めていないってことだと思います。
効率さえ求めなきゃ、カッターでもオーラムでも縛りはなくなるかと。
今はまだアイテムが欲しくて縛りがキツいだけ。
そのうちどんなジョブでも参加可能になりますよ、きっと。
居場所がない訳ではなく、プレイヤー側が居場所をなくしている、これが今の状態なんではないでしょうか?
戦士がなぜ選ばれるのか?HPが全アタッカー中トップ、さらにランページで乱戦にも強く非常に硬い。コンボ条件も緩く、リキャスト30秒のスチールサイクロン(スタン付)等で攻撃とタゲ取り手段両方に優れる安定したアタッカー兼盾。
黒がなぜ選ばれるのか?安置から大ダメージのコンボを入れる事ができる。MPがなくなってもコンバートすればOK。さらには寝かし等のレイドでは欠かせない手段も持つ。
戦士のヘヴィスウィングには正面攻撃時に命中アップの効果がつき、自身がタゲを持っている場合においてその後のコンボも繋げ易い。
緊急時にはランページとマイティストライクを併用する事で窮地を脱出する事もできる。
一方竜騎士は命中ペナルティだらけのwsで肝心な時に当たらない。当たらない上に、コンボ条件が背後だったり側面だったり。HPも低く死にやすい。追加されたアビも微妙な物ばかりです。
効率化はプレイヤーの責任かもしれませんが、効率化に走らせるのはジョブに格差がありすぎるからでは?
これが、「どのジョブが欠けても厄介になる敵」と戦える日がくるといいですね^^。
その前に、各ジョブの役割をきっちり決める必要があると思いますね。
いま、竜騎士が弱いってなっていますけれど、それは竜騎士のPT内での役割がきっちり決まってないからだと思っています。
ただ、大ダメージを与えるだけなら黒魔道士や他のアタッカーでもできますから、その他の新しい役割を竜騎士に与えるべきだと思います。
たとえば、敵のHP以外の能力値(防御力・攻撃力など)を下げ続ける・もしくは吸収する(竜騎士の低ステータスを補える)役割を与えます。
そして、モンスターに自分の能力を増強するアビリティを持たせます。
こうなると、竜騎士が絶対にいないと敵モンスターが強化し続けちゃうことになり、勝利することが難しくなります。さらに、竜騎士を多めに投入することにより、敵の強化するスピード以上に弱体を行うことができるようになり、より効率的にタイムアタックできます。
しかし、竜騎士の体力のなさを補うためのヒーラーとバッファー、竜騎士にタゲが行かないようにするためのタンカーなどが必要になってきますので竜騎士投入しすぎは逆に非効率になります。
このように、1人はいないと勝てないが、多すぎても困るジョブって言うのが発生するバランスにするのがいいと思うのですが。
FF13-2で召喚レイドといって仲間モンスター3匹(それぞれ、アタッカー・ブラスター・ディフェンダー・エンハンサー(バフ)・ジャマー(デバフ)・ヒーラーのアビリティのうち1種類だけ持っている)をPTに入れれるのですが、どのポディションも非常にほしいものでして、その中から3つ選ぶのはすごく迷います。特に、バフ系モンスター・デバフ系モンスターしか使えないアビリティとかもありますから、バフモンスターを入れるか、デバフモンスターを入れるか迷います。
FF14でも、どのジョブも欠かしたくないバトルバランスにしてほしいと思います。
んなわけねーw
今のジョブ縛りバリバリのカッターの出来は最悪やんけw
姫蟻戦は黒で範囲ぶっ放し キマイラは雷電範囲外からぶっ放し 蟻がわいてもぶっ放し こんなんおもろいの?
キマイラの雷電の範囲を広げて安置潰し、物理攻撃の通りを良くする
さらに ナイト 竜騎士 モンク の強化でジョブバランス良くする
竜騎士 モンク なんかはアタッカーとしてだけでなくさらに何か役割があればPTに席作れるはず
モンクはもっとデバフ能力あってもいいし、竜騎士は範囲強化、タフにする、ジャンプ中無敵なんかで雑魚掃除に長けてもいい
ちなみにけっこうテキトウに書きました
つまらないと思ったら面白いものを選んでやれば良いだけ。
FF11だってBF全部を遊んでたわけじゃない。
数多く用意した中からプレイヤーが選択できる環境を作ることが重要で、
つまらなくても入門や体験程度にちょうどいいレベルから
いろんなアプローチを試みた高難易度のものまでそろえたほうがいい、ということです。
数すくなけりゃ遊び方は限定されて、その結果、着替え半強要とか職縛り批判につながってると思います。
レベラゲに置き換えてみるなら、
経験稼ぎやすくて倒しやすいmobだけ配置すればいいだろ、ほかの多くのmobは意味ない、
配置したって死ぬほどつまらないですよ、
って言ってるわけです。
カッターにしろオーラムにしろ、竜・モ等の近接アタッカーが不要になるのは
「ダメージ床」この一点じゃないですか?
オーラムは位置確定している毒沼だけで、まだいいですけどね。
一定のタイミングでボスが毒沼に入っていく→一定ダメージを与えると動かせる
この時に、弓や黒が活躍でき、引き出すと近接がガシガシ削れる。
特に属性によりモンクに相性がいいってのもあるし、ボスWSは範囲物理と前方ブレス。
近接にとってはやり易い+毒沼による足止め&その解除を遠隔が行うと、いいバランスに近いと思ってます。
問題はやっぱりカッターの方でしょうねぇ。
道中は戦士が集めて黒でドッカン。
中ボスも戦士が耐えて黒でドッカン。
キマイラに至っては、近接コンボの拒絶。
方向性のあるWSと範囲型・ドーナツ型と、「ボス自体のWSバランス」は今までよりいいと思います。
が、やっぱりトンネルワームが・・・
出現場所は一定位置でのランダム、後半になればもう身動き取れないほどボンボンと・・・。
結果、雷くらわない位置からの遠隔でOKみたいな。
ワームギミックはいらないorなんらかの解除方法があると、かなりいいバランスでできると思うんですけどねぇ。
多分ですが、問題は
「特定のジョブが弱すぎる」ではなく、「特定のジョブの活躍の場がない」ですよね。
調整すべきはプレイバランスではなく、活躍の場を(フィールド・ボス)増やすことしかないのかもしれない。
プレイバランス側を頻繁にいじると、何が良くて何が悪いのか分からなくなりそうで怖いです。
まず、「ナイト・竜騎士に弱いボス」なりを、作ってみる方が、いいんじゃないかと思います。
たとえ一部から面白くないと思われても、他に面白いと思う人がいれば導入としては正でしょう。
そういうコンテンツの幅を持たせた方がいい、といってるんです。
どんなコンテンツを導入しようと面白いとおもうひともいれば反対につまらないとおもう人もいるでしょう。
全員を満遍なく満足させるコンテンツというのは存在しないわけで、
複数カンスト装備もそろってる、という廃クラスからみたらぬるくて面白くないものでも
やっと1カンスト、AFどころか装備もまだそろってない、というビギナークラスにとっては
ドロップ云々じゃなくて、自分が(廃に頼らなくても)参加出来るコンテンツが欲しいと思う人もいるでしょう。
廃がぬるいというなら求められる超難易度を導入するのも必要だし
LSで1カンストをつれてって”練習しよか”って気軽に行動させられる難易度も必要だと思います。
いまは廃が難易度としてはまあまあの点をつけられるところからやや上くらいの難易度ばかりで
MMOとして多くのプレイヤーを迎え入れるためには難易度が低いコンテンツが足りないと思うのです。
複数カンストでコンテンツ足りねー、って言ってる人から見たら無駄に見えると思いますが
新生になってから一気に導入します、ではコケるのが目に見えてるし
数万アカウント総テスターの現状のうちに少しでも導入して検証しておかないと
スタート直後の悪夢再来にならないかと心配してるわけです。
Rornさんの意見は複数カンスト、ある程度鍛えられた準廃以上からの意見です。
だから現状コンテンツがぬるいとかジョブ縛り関連に関しても一理あります。
現行のプレイヤースキル基準で設計しないと、って感じの意見を言ってたこともあったように記憶してます。
私のほうはあくまでこれからはじめるとかFFシリーズ自体が経験少ない、って感じの
どっちかというと”下手”な方にあわせたコンテンツを用意して欲しい、という意見なんで基本的にかみ合いません。
ここはフォーラムですから、そういう双方の意見ぶつけて開発になにかを拾い上げてもらえれば十分なんじゃないでしょうか?
とりあえず、Daiさんが掲げたコンテンツはそれにあたるのでは?現状まだまだ少ないけれども、いずれカッターやオーラムもそんなコンテンツになっていくと思いますんで、新生ではそれなりな数になるかと。
逆に考えると、攻略なりTAするために職縛りが必要なくらいの難易度だからこそホットコンテンツになっていると思ってます。たぶんそうでないならば先駆者はさっさと別のコンテンツに移ってしまい、Covenさん言うところのオワコンになりますよ。
何が言いたいかというと、ライトユーザーにとってもゼーメルって魅力ないですか?
実際、仲間だけで行ってる人もいるようだけど
はっきりいって足りないでしょう。で募集すると・・・
全然集まらないわけですよね
統合して人がいっぱいいるっていうのに
まあ4人でも行けるといえば行けるけど、やっぱりライトの方はフルパーティーで行きたいでしょう
不安ですしね
つまりライトユーザーから見ても人気がないってのはすぐわかりますよね
これがわかってて「そこそこ楽しめる」かっていうとそこまではいかないような気がします
だって参加者も「軍票」目的だったりして
「いらないけど軍票になるから」っていうアバウトさ
しかもそういう人がいるとあっけなく倒されてしまいます
かといってライトだけで集めるって言っても人がいませんよね
装備だって強くないこれからって人だけ集めたら
それこそ攻略PTになって面白いはずだけど・・・
そうもいかないような気がしてならないですね
魅力云々に関して言えばライトから見てもかなり薄いのではないでしょうか?。
理由としては報酬が一番に上がるかと。
ライトでもヘビーでも魅力に感じるものってそんなに変わらないと思います。
今で言えば報酬で言えばダークライト(中には実用性薄いものもあるようですが)、コンテンツで言えばやはり今ならカッター、オーラムでしょうか。
その魅力を目指す上でゼーメルの報酬品を装備していったら間違いなく地雷扱い悪くすると某掲示板で晒されますよ。
すでにゼーメルの報酬は実用には耐えないですし、そうなる以上ライト層から見てもソコまで魅力があるとは思えません。
あとコンテンツにしてもやはり最低限イフ、モグの武器ぐらいはやはり参加する上で求められます。
イフ、モグが今募集かけても集まるのは未だ実用性のある報酬故だと思います。
イフにしても、モグにしても、今のエンドコンテンツは本当のライトにはきついんですよ。
だから、なんとかしてーーーって声があがってくるんだおね。
チュートリアルいれてあげるしかないよ。
イフのバトルフィールでは、 ここと ここと ここが 安全地帯となっておりますとか・・いやまじめに・・
カットシーンはなくて、動き方のチュートリアルを導入しようライト向けに。
誰も下手でも報酬狙いで参加できるようにしろとはいってません。
wikiも何も見ずに前情報なしで45以上を頭数あつめただけでゼーメルをそんな簡単に攻略できますか?
あなたが言うほど楽なバランスにはなってないでしょう。
私が言ってるのはトトラクの25以上2~4人のバランスのつぎが
いきなり45以上4~8人になってるので、その前くらいのバランスのレイドを用意して
レイドの幅を広げるべきだ、ということです。
具体的にいうなら、
トトラク:25以上 2~4人
A:35以上 2~4人
B:45以上 2~4人
ゼーメル:45以上 4~8人
カッターズ:45以上 8人
オーラム:45以上 8人
というようにね。
どうしても複数カンスト率たかくて廃もおおくなった現状にあわせると
カッターズ以上のバランスにならざるを得ないのは仕方ないところではあります。
しかし、新生でいきなり上記を導入したところで失敗多数で非難轟々が予想されるので
いまのうちに導入すべきでは? という考えです。
人数が少ないということは募集のハードルも下がるので、そういう意味の難易度も下がる。
上の人から見たら死エリアに映るかもしれませんが
現状でも新規でやってみようという人たちの、レベル上げる過程でよい目標になるとおもいます。
インスタンスレイドだと「技術的」に、レベル毎に、敵の強さが異なるコンテンツを配信可能なんでしょうかね?
それこそS・A・B・Cみたいに。それともサーバーとの兼ね合いで無理なんでしょうかね?
可能なら人数制限無しのそういうの配信して欲しいな。
もちろんドロップはなくてもいいですし。ついでにビールが飲みたくなる新生からで結構ですし。
ゼーメル装備はマテリア化で化けるよ!!