タンクで火力を出すことを目標にする必要性をまったく感じませんし、エキルレなどの話でいえば範囲攻撃コンボの追加やTPの撤廃など紅蓮以前より攻撃面でのストレスはむしろ減ったなので今の調整結果が適正と感じるので今の状態に賛同します。
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タンクで火力を出すことを目標にする必要性をまったく感じませんし、エキルレなどの話でいえば範囲攻撃コンボの追加やTPの撤廃など紅蓮以前より攻撃面でのストレスはむしろ減ったなので今の調整結果が適正と感じるので今の状態に賛同します。
火力が高い低いの話、結局レイドをやるならできる範囲で火力を最大限出さなきゃクリアできないので
別に火力が高かろうが低かろうがどうでも良いです。ただ、DPSロール(といってもジョブによって差あるからあれですが)に対して上手い人で7割くらいは保証してくれないと
「最悪タンク側で火力補えばなんとかなるか…」みたいなゴリ押しができなくなるのは勘弁してほしいですね
DPSはDPSが出すべき、というのをタンクが言うのはただの甘え。
あと少しだけ上がってもいいかなーと思います。
具体的には、トップDPSに対して60%くらい。
ヒーラーとの火力比は特に気にしません。
■紅蓮
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黒、侍に対して、タンク65%くらいでした。
■漆黒
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黒、モンクに対して、タンク55%くらいです。
まぁどちらにせよ5.xの間は計算式の変更もステの調整もされないだろうと思うので、個人的には火力に不満が出ればDPSに着替えればいいかなぁと思ってます。
タンクマスタリーのおかげで今後のパッチでより火力差が広がると予想されていますし、今のうちにDPSを育てておくとよいかもしれませんね!
タンクの人口が激減すれば運営さんも何かしら考えるかもしれませんし。
ヘイトコントロールは実質なくなり、防御バフの効果時間は短く種類も少なくなり、スキル回しも大幅に簡略化されました
スタンス廃止で防御面も弱くなったように思います、タンクマスタリーの恩恵を感じないのです
これでMMORPGの楽しみのひとつである装備更新で他ロールと同じ比率で火力が伸びないとしたら、一体タンクへのアメはどこにあるのですか?
私も「現在」のタンクの火力について特に不満はないです。
火力のナーフは批判も多いですが、ロールの役割を明確にするという目的のためには避けられない手段であると思います。
しかしタンクマスタリーによって今後の成長性までもが押さえ付けられていることについては不満しかありません。
PTDPSにおけるタンクの割合を下げたいというならば、最初から目標の割合まで下げればいいでしょう。
このゲームの目玉でもある装備更新による成長要素、これをナーフすることでバランスを取るという手法には疑問を感じます。
新式アクセ問題が解決したと思ったら今度はタンクマスタリーによる成長の鈍化、いい加減タンクから装備更新の楽しみを奪うのはやめてほしいものです。
ヘイト管理なんて元々面倒なだけで、そこに楽しさややりがいは見出せてなかったので今ぐらいの調整で良いです。ヘイト管理きつかった紅蓮初期はタンク激減して凄い不満の声上がってた気が。
操作やヘイト管理の簡略化は入口を広くして新規のタンクプレイヤーを増やすためでしょうし、良いことだと思ってます。
個人的にはタンクのやりがいは、痛い攻撃に防御バフ合わせたり軽減入れたりしてヒーラーの負担を少しでも減らすこと、PTメンバーが殴りやすいようにちゃんと誘導することだと思ってます。
なので防御面をもっと強化してもらって、もっと硬くなってる(自分がPTメンバーを守ってる)っていう実感が欲しいです。暗黒はブラックナイトがある分、現状一番使ってて楽しいです。
今後防御バフに調整が入るみたいなので調整期待してます。
あと上の方でも仰ってる方がいますが、出せる火力が低かろうが上限目指して自分の出せる範囲出すだけなので、タンクの火力は低くても良いと思ってる派です。
けど他のロールと同じでタンクも装備更新すれば、ちゃんと火力方面でも強くなっていくっていう実感は欲しいですね。
細かく検証したわけじゃないですが、装備更新での火力上昇率ってタンクとDPSで特に変わりないような?
ダメージ計算式は基本乗算で成り立っているようなので、乗除の補正がかかる分には値が変わるだけで率に変化はないはずです
例えば、同じステータスでDPSなら100、タンクなら60の火力だったとして
装備更新でDPSが110になるなら、タンクは66になる
これを見てDPSは10増えてるのにタンクは6しか増えないおかしい、とは思いません
両方とも10%増えてるので同じ成長率と感じます
実際にデータがそろって検証した結果でタンクの成長率が低いのが問題視されているならごめんなさい
タンクのDPSに伸び代が少ないって本当にそうですかね…
スキル回しはたしかにテンプレート化されやすいけどタンクって普通にDPS差でるジョブだと思うけど。
そうですよね?なんか今、レイドの話をしてると思ってたんですけど、ちょっとどういう話か分からなくなってしまったので…
補足背景ですけど、紅蓮までのタンクは防御スタンスを入れると20%火力減少だったので、デバフかかってるようなものなんですよね
防御スタンスしてる時を基準火力とするならば、防御スタンスを切るだけで25%もの火力アップを任意タイミングで得られたわけです
竜騎士の捨身ですら防御を捨てて15%火力アップですからそれに比べるとどんだけ~~って感じですよね
(※ナは数字違います)
「MTは常に防御スタンスを基本とした火力を設定してる」という事であるならば、それだけ伸びしろがありますし、
スタンスオフを長く出来る人とできない人の比較では、出来ない人に比べて25%火力上昇バフをその間受けることが出来るので、そりゃもうウハウハでしょ
公式も防御スタンス前提でつくるしかなく、常時スタンスを切れるSTもMTとして動ける事前提で作らなきゃいけないので、タンクの火力が高くなりすぎたって事ですよね
で、漆黒でそういう伸びしろが消されたと。
なので、結局「タンクはDPSあがんないからDPSに比べて装備更新後回しでええやろ」とかはナシだと思うけど(逆に言えば装備更新しないとDPS上がらないんだから)、
タンク自体がそれ以外で火力出す伸びしろが少ないんだから「タンクが”DPSはDPSが出せ”を言うのは甘え」ってのはなんかしっくりこないですね、
紅蓮の時みたいに詰めていったら任意で25%アップ火力バフ貰えるのと同義の性能があるなら分かるんですがね
まあ先に言ったのはこちらですし、②の意味で「スキル回しは変わらなくてもシナジー合わせによって火力は変わってくる、差はちゃんと出てくるんだ」と言われかねませんし、人によって5%の差でも大きい小さいと認識違いになることはあるんで、ちょっと雑に数値化してみたいと思いました
60秒サイクルのガンブレイカーが最初60秒の24GCDを
1→2→3→B→C1→C2→C3→SB→BS→1→
2→3→B→1→2→3→B→1→2→3→
C1→C2→C3→B
という風に、基本スキル回ししながらブラスティングゾーン2回、コンコン2回、バウショック・ソニックブレイク1回、リロードあるのでソイルは1個余分に使って、ノーマーシー1回として埋めて
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...29efb5d861.png
左の華麗にだまし撃ちが入ったケースで11908威力、
右の完全にだまし撃ちに外したケースは11800威力
最初から最後までこのルーチンするとして0.91%の差ですね、1%にも満たないですね
どうです、吉田氏にめっちゃ強いと言われる騙しに「見事に合わせた」と「思いっきり外した」で正直そんな大した差って出ないと言える数字だと思うんで実際にある「シナジー合わせの上手いタンク」と「そうでもないタンク」もそんなに差って出ないんじゃないですか?
これでも1%弱も差がでるだろ!って言うならまあそれはしょうがないです、価値観の違いです
※あくまでも計算用のスキル回しでガンブレの正しいスキル回しではありません、ガンブレが1分間に出来る事はこれぐらいという数字の羅列です
というわけで
はよく分かんないです、零式攻略する人はこの基本の123とコンコン60秒回しぐらいはみんなできると思いまっす。
後の余地はシナジー合わせですけど、シナジー合わしたところで大して伸びないっす。
ダメダメな合わせしてDPS7500としたら伸びしろはこの場合だと68DPSっすね
というわけでまとめ
①タンクのスキル回しによる伸びしろは少ない(零式いく人同士での比較、そもそも123コンボ出来ない~という人との比較はしていない)
②シナジー合わせによる伸びしろも実は少ない(バースト外してもシナジー受けることは受けるので)
③だからこそ装備・飯・幻薬等、基礎ステータスからめて上昇させる事が大事
火力が伸び悩む人はスキル回し自体よりも
早く離れすぎて殴る数が減る
歩いて戻って殴る回数が減る
というような立ち回りに依存するケースのほうが多い気がします
ていうか私です......
その点を指すなら割と大きい伸びしろはあると思います
でも、攻略レベルならできて当然な動きで、スキル回しに含まれる範疇じゃないかなとも思います
それは良い指摘ですね(だからラフディバイドは上の計算から外してあるんです)
それで以前ならともかく、漆黒からは移動スキルがスタック可になったので移動に対しては強いんですよね、ますます差は出にくくなりました
自分がギミックの都合でどうしても殴れない時は同じシチュエーションのどのタンクも殴れないので、それで殴れない時間は伸びしろとは言い難いんですよね個人的に
あと1発殴ってから離れるゥ!って粘れる・粘れない出てくるケースも、実のところプレイヤースキルというより偶然できたタイミングによって生まれるものだからあんまり伸びしろと言いにくいし(みんなに共通する事じゃないから)ですし、
Aパターンだとずっと殴っていられるけどBパターン引いた時は手を止める必要がある、ってのを比較した時、Bパターンから見てA引いた時の数字の方が大きいのでこれを伸びしろと勘違いするケースもあると思います
スキル回しで伸び代があるかどうかというのはこのスレッドの主題と論点がずれていると感じます。
何故タンクのみ火力を下げられているのかというロール間バランスの話との関連性が見えてこないです。
紅蓮までのタンクは防御スタンス時を基準としてスタンス切るだけで25%伸びるぐらい伸びしろがあって、いわば邪道的(漆黒では認められなかった)
漆黒タンクはそういった伸びしろが無く、スキル回しも単調であるため、開発が「ここが適正」とした数字(目的)にピタリで合わせられている(と思う)
スキル回しが単調で伸びしろがないってのは頭を押さえつけられてるというか「火力を出せない」感に縛りをかけてるようなものなので、プレイフィールとしても良くないですよねという関連性です
それを言ったら「いやタンクもちゃんと伸びしろあるけど?」という突込みを受けたので、先に伸びしろが少ないと主張した以上、説明責任はこちら側にあるので、説明出来るところまでしただけでござんす
とりあえず現状のエンドを終えて思ったことが、タンクの”装備更新での伸び代”がロール間で低いのが問題だと思います。
確かにHPは上がっていくため装備更新の恩恵はあるといえばあるのですが、今後の5.2,5.4での装備更新の際タンクマスタリーの影響で火力面では常に7割補正がかかる点に非常に危機感を抱いています。
特にタンクロールだけ補正7割で行くとなると今後のレイドではpt内でのロールDPSの火力重要視が高まることは間違いないと思います。
特に今、DPSの指摘はハラスメント対象になるため、火力足りないDPSへの指摘も出来ず全体のフラストレーションが溜まりやすくなりますし、
DPS内での火力格差も激しいのでいくら運営想定だとどのジョブでもクリア出来るからと言ってプレイヤーからしてみれば火力でるジョブのみ募集するのは目に見えてますし、
なにより、現状ただでさえレイドでは最大人数を誇るはずのDPSロールが不足しやすいため、今後DPSロールの責任が増していくことにはレイド人口の減少につながると思います。
本筋はズレますが、DPSが火力だすのはそういうロールなんだから当たり前という意見も分かりますが、問題なのはエンドコンテンツパーティにおける火力補償をシステムでサポートされていない点です。
例えば、木人壊した方のみの条件でDPSを募集する、火力をだせるDPSを募集するシステムがないということです。
今までならDPSロールの火力不足はまあヒラタンクが頑張れば補えるでしょだから木人討滅戦を条件にしなくてもいいよねという性善説みたいな考えのもと、RFやpt募集にもそういった条件設定がなくてもなんとかなっていましたが、今後はさらに求める声がでてくると思います。
そういうシステムサポートがないならば、ロールDPSへの火力指摘もハラスメント対象外にしていくべきなのではないかと。(現実的ではありませんが)
個人的には素直にタンクマスタリーの火力面での補正は見直してほしいですね。
タンクは、火力面で見ればGCD消費して回復するヒラとは違ってGCD腐らせないように殴り続けるDPSに近いロールですし火力あっても問題ないと思います。さすがに紅蓮時のようにDPSを超えかかるレベルだと問題がありますが。
レベル80なのにレベル73くらいのフィールドの敵を倒すのに時間が掛かるのは何か違うんじゃぁないのかなとは思いますね
敵の体力がありすぎるのかな
それはまだまだ拡張直後でILが低いからでしょ。
拡張直後っていつもこんなでしたっけ?
ならば今後に期待ですね
これは正直数字で言われないと何とも分からないというか、なんか比較した数字ありますか?興味あります
ちょっとどういう意味で言ってるのかもよく分からないです。
仮の数字ですけど
IL450 DPS 10000 TNK 7000
IL470 DPS 12000 TNK 8400
で、TNKはDPSの7掛けの数字で調整されてるから、伸び率は一緒、DPSは装備更新して2000伸びるけどTNKは1400しか伸びなくてもそれが普通・・・・
みたいな感じだと思うんですけど、こういう事ではないんですよね?
※例えばこれでDPSが12000まで伸びるのにTNKが7700までしか伸びないとかだったらまさに問題だと思いますんで、教えてもらいたいです
零式に超える力適用されたら萎える人多そう
始まったらまず全員が3回自殺から始まるエンドコンテンツは嫌です
もし「タンクの装備更新による火力の伸びしろが少ないのが問題」というのであれば、
木人には反映されていてしかるべきなので、1層と4層で倒すのに必要なDPSの比較をしてみたんですが
ナイト 1層 7391.77
4層 8345.44
伸び率:12.90%
ガンブレ 1層 7367.11
4層 8320.88
伸び率:12.95%
機工士 1層 11223.33
4層 12670.44
伸び率:12.89%
竜騎士 1層 11404.22
4層 12884.22
伸び率:12.98%
伸び率は一緒ですよね?
少なくとも公式的には「同じ程度に装備更新をしたらDPSもタンクも同じ程度には伸びる」と言えるようなので、
ここで「タンクは装備更新での伸びしろが少ないのが問題」という主張をするのであれば、
それはこれを覆す確固たる数字(根拠)が無ければ成立しません
というわけで
この方が数字が出せないのであれば、思い込みで喋ってるだけになるので、それは危険な事だと思いますね
(追記)
竜騎士のところ逆になってたので修正しました!
数字ではありませんが、STRによる与ダメージ上昇量が他ロールの約7割というのは海外の方の検証による計算式があります。
http://www.eorzean.info/archives/32635911.html
また、レベルとアイテムレベルが上がっていくうちに徐々に数値が離れるようになっている、とプロデューサー自ら発言されてもいます。
https://dengekionline.com/articles/1809/
ありがとうございます、インタビューで言ってる内容って、まさにボクが言ってる内容と同じじゃないですか?
1層レベルだとナイトと機のDPSの差は3832
4層レベルだとナイトと機のDPSの差は4325
こんな風に「徐々に差は大きくなる」わけです(常にタンクはDPSの〇割の火力という風に設定されているのだから)
これを指して「伸びしろが少ない」といってるのであればちょっとおかしいかな、増やせば逆にタンクの方がDPS伸びるじゃんってなっちゃうから
タンクはDPSのDPSに近づくことが出来ず離され続けるわけです、そう、アキレスは亀を追い越せませんが、亀はアキレスに追いつけないようにね…
その計算とインタビューを見るとやはり「DPSは100、タンクは70、ヒーラーは50」(仮です)みたいに限界点がある程度決められているので、
「タンクだけ装備による伸びしろが悪い」という表現は誤りですね
例えば4層の武器・胴で
斧は基本性能 +122 STR544 STR+492
槍は基本性能 +122 STR544 STR+492
となっていますが、これで斧がSTR500になってるとか、胴がSTR+470になってるとかだと、
「ただでさえ7割なのについてるステも少ないのかよ!伸びしろ悪すぎ、いい加減に汁!」と言えます。
・・・が、そうじゃないですからね。
今のこの状態に異を唱えるってことは、
装備による伸びしろどうこうじゃなく、単に「DPSの7割じゃなくて8割にしてくれ」とか、「タンクだけ装備更新した際の火力をのばせ、最終的にはDPS100のタンク85で良い」とかの、
そういう主張にしかならんと思いますよ。とすれば、それに相当するような妥当な理由を持ち出すのが必要ですね。
タンクだけVITに強化補正がかかっていたり
タンク用装備だけ防御力が極端に高かったり
タンク(とヒーラー)だけ追加のサブステータス(不屈・信仰)を持っていたりと
特殊な補正は既存も含め他にもあります、誰も問題にしていないだけで
STR補正の件も、内容自体は妥当なものなはずなのですが
タンクマスタリーというスキルによって「タンクだけがマイナスの補正を受ける」というのが気分的に嫌なのだと思います
他ロールの○○マスタリーに「STR/DEX/INT/MNDの上昇に伴う与ダメージの上昇量が増加する」という効果を付けて、結果的に同等になるのなら
ここまでの不満は出なかったのでは無いでしょうか
段々まとまってきましたね、
この方が言ってるのは伸びしろが悪いとかじゃなくて
「今まで可能であった、”防御スタンスを切る事で25%の火力アップを得られる”というドーピング的火力増強手段は消えました。
故に、DPSに比べるとシンプル操作のタンクはスキル回しによる伸びしろが少なく、シナジー合わせしても大差なし。そして火力は常にDPSの7割で頭打ちです。
このままではDPSの低いDPSを引いた時にクリア困難になるし、DPSの責任が重いとみんなDPSやらなくなるので、何かしらタンクの火力上げる手段をください。
もしくは低DPSを募集段階で弾く手段をください。」
って数行でまとめられると思います。
計算式ちゃんと見たほうがよいです。
この計算式から読めるのは、タンクは攻撃力に紐づくSTRの価値がDPS、ヒラに比べて低く、その分VITが高い。つまり実際に「伸びしろが低い」です。
これはATKスタンスがどうこうやスキル回しがどうこうでなく、レベルデザイン・成長曲線の話です。
エデン4層をベースに考えてみると
DPS 12500(16.6%)
TANK 7500(10%)
HEAL 5000(6.6%)
PTDPS 75000
これが現状ですが、これから倍のPTDPSがだせるILになった時に、現計算式のままだと、PTDPSに占めるTANKのDPS比率が確実に下がります
比が10%で維持される場合TANKのDPSは15000であるべきですが、12500程度で8.3%ほどになるんじゃないでしょうか。
これは「差が大きくなる」という言質のとおりで、影響的には通しで、おそらくタンクがヒラに負けるケースが今より発生しやすくなるのではないでしょうか(良し悪しは別として)
その分HPがあがるのでエキルレまとめが余裕!と感じられたりするのが、5.xのTANKのご褒美のUXかもしれません。
ただレイドだと実HPがあまり意味がなさないので(戦士の強みが感じにくいもコレに起因してそうです)、DPSというわかりやすい数値にタンクだけ計算式による成長曲線の枷がついていることが問題視されているのでしょう。
おそらく紅蓮からPTDPSのロール比をいきなり変えると反響も大きいでしょうから徐々に下がるようにしたのでしょうし、この先TANKが下がったPTDPSバランスが開発の目指すロールDPS比なのかもしれません。
「ヘイトを稼いでタゲをとるのがTANKの本質であって、今までDPS出せすぎたよね」
は開発の意図ですが、その解決法として「成長曲線をTANKだけ低くする」というアクションが、自身の成長感、他ロールとの差など、総合的なUXとしてどうなのか?が論点かなという気がします。