報酬のVITアクセごみ問題がアレなだけで、たぶんバトルの方向性は大体の人がどうでもいいと思う
もともと計算式変わった理由が、零式のVITアクセが新式禁断アクセに劣るからタンクだけゴミを引かされるというのが根底だったはずなので
なんでそこを解決せずにまた戻したんだ?ってのが自分も疑問だったりします
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報酬のVITアクセごみ問題がアレなだけで、たぶんバトルの方向性は大体の人がどうでもいいと思う
もともと計算式変わった理由が、零式のVITアクセが新式禁断アクセに劣るからタンクだけゴミを引かされるというのが根底だったはずなので
なんでそこを解決せずにまた戻したんだ?ってのが自分も疑問だったりします
VITの0.75倍が攻撃力って仕様でいいよ。これなら今のSTR換算とほとんど変わらないダメージ量になるはず。
ヘイト維持は若干苦戦するくらいの方が楽しいって気持ちは正直わかる。
けど今のヘイトバランスが好みなら、なおのことそれが将来的に維持できなくなるこの仕様にNOと言うべきでは。
タンクがVIT依存で物理攻撃力が上がると食事でブーストできてしまう事が多分問題視されてると思うんですよね
それに4.0から衰弱でVITが下がらなくなったし
今の仕様から思うにVIT=物理攻撃力 VIT+STR=物理攻撃力ってのはそれはそれで穴があるというか不完全というか
もういっそVITアクセにSTR付けてくれませんかね…
これで確定でSTRハイジャを付けずに他のハイマテを付けれるし、仕様からの問題点も解決だと思うんですけどね
こうなってくるとヒーラーも減ってしまうよ
身も蓋もない話になってしまうのですが
ぶっちゃけ前々から盾不足はさんざ叫ばれてきたことですし
ただでさえタンクロールは責任重い、プレイングが楽しくない(と思う人がかなりいる)、火力出ないの三重苦を背負って来てるわけで
攻撃力がVIT換算だと食事でブーストできてしまうとか、衰弱かかってもタンクだけ弱体かからないとかは
そんくらい役得として残してくれよというか
攻防高レベルに兼ね備えた勇者ジョブみたいな性能にしてくれないかなあって…
なんで同じ過ちを繰り返すの?
レイドでタンクアクセ出たらまた『あーあ・・・』ってなるのは誰が考えてもわかる事
極ラクシュミとかアクセしか出ないのに魅力のないゴミにしか見えない
どう考えても元に戻すべきだし吉田PDがしっかり説明するべき事です
タンクの攻撃をVIT依存にしたのは、フォーラムで度々言われる纏め問題も1つの原因なんじゃないかなぁ。
よくIDで「纏めろ」「纏めるな」でギスギスすると聞くのでそれを問題視して纏めにくくしたというのが
個人的な考えですね。
ぶっちゃけタンクさんが割り食った形になってますけど。
思ったんですがアクセ全部VITにするって言うのはダメなんでしょうか
DPS用のアクセにはDHを。
タンク用のアクセには不屈を。
ヒーラー用のアクセには信仰を。それぞれ確定で付与+意識クリSSどれか一つ
DH不屈信仰の付与量を本来付いていたメインパラメータ程度まで増加すれば、
食事での攻撃力増加も、衰弱によるパラメータ減少がタンクには機能しないと言う問題も
アクセサリーすべてVITになるのでタンクだけガッカリも無い(みんな等しくがっかり)しDPS陣のILが上がっても左側分しかSTR.DEXが上がらないので
タンクも追従してダメージが上がり、IL上昇によるヘイト追っつかない問題も解決出来ます。
加えて"忍者がSTR装備"なんて事も無くなります。(忍者を例にすれば、
現状でもSTRの付与された装備をファイター装備以外装備出来ない、そしてファイター装備にはDEXも付与されている。)
じっくり考えると細かい荒が出てくる案ではあると思いますが、一つの方法になり得るかもと思って考えて頂きたいです。
新スキルなんて使ってる暇ないくらいヘイトが稼げん
サイフォンとアンリーシュしかやる事ないんだが、タンク辞めたくなるわ
サブステ不屈の検証まちでいいんじゃないですかね? もうしたわ!っていうなら是非教えてほしいところです。
ヘイトバランスに関しては個人の好みもあるでしょうが個々のスキル回しにも差があると感じています。
(1) モブをナンバリングして進むタンクがまず減っていること。
(2) 1体の敵しか見ていないこと(モブごとのヘイト管理が甘い
(1)に関してはまとめが主流になっていた昨今から状況によっては
ナンバリングが適切ではないとして同行為をする人間自体が減っているように思います。
ただ、これをすることによって、ヘイト管理が楽になるのは間違いないと思います。
勿論、ナンバリングを無視して殴るDPSもいますが。
ヘイト管理については、大多数が(2)のモブごとのヘイト管理が甘いことが要因かと思います。
DPSでIDに行くとわかりますが、すべてのモブに満遍なくヘイトを稼げてるタンクが少ないと思います。
VIT依存がなくなったことによる影響は大きいですが、レイドや蛮神戦での
個々のスキル回しの改善を行うようにヘイト管理の見直しも大事なのではないでしょうか。
とはいえ、開発もIL370くらいでのDPSとタンクのヘイト格差を検証しているとは思えませんが。
私自身としては、今後のIL増加に従って個々のヘイト管理のスキル回しを超過してしまうほど
ヘイトバランスへの影響が出てしまう点(タンクアクセがゴミとなってしまう)からも
タンクアクセにSTRも付与するかVITにも物理攻撃力を増やしていただきたいと考えている派ではあります。
もしくは、STRアクセをタンクでも装備できるようにして頂きたいです。
やはり、VITとSTRのバランスを考えて装備構成を工夫できていた時のほうが装備の選択肢が増えて楽しかったので。
3.0起動や3.1TAとかしていたクチなので、その気持ちは私も理解はできますが
1つの固定パーティでSTRを欲しがるジョブがタンクとSTR近接
8人のうち少なくとも3人以上がSTRアクセを欲しがるとなると
とてもじゃないですが回りきらないのは目に見えていますので、
いまさらその仕様に戻しても根本的な解決には至らないでしょう。
3.0の時もタンクはアタッカーアクセの多くを断章で交換したチームが多いはずです。
それにVITアクセがハズレなままになってしまいますから
VITアクセ、もしくは攻撃力の計算式どちらかは絶対にいじらないといけないと思います。
素直にタンクだけSTRも入れたら良いかと思うのですが…
それで全部解決では…
ヘイト管理だけでなく今後は禁断アクセが主流になってしまうのかと思うと…
禁断正義なのがタンクへの要求が高くなって人減るという事を理解できてないのだろうか
タンクにこれ以上強いるとは如何に
敵視を稼ぎターゲットされるのを維持することを改めてロールの役割として強調したいのなら、せめて新規習得アクションを上手く使うことでそれらを効率的に行えるようにして欲しかったです。
身も蓋もないことを言えば、タンクが敵視を稼ぐ手段なんて、対多数ではフラッシュ等の範囲ヘイトをたくさん撃つ。
対単体〜少数ではハルオーネ等のヘイトコンボをたくさん撃つ。
これだけです。
工夫する余地があるとすればバフを載せるとかコンボを対象変えて撃つくらいでしょうか。
やることが低レベルの頃と変わってない上に今後ILが上がるにつれて更にそれを実直に行うことが求められ、その他の行動を取る猶予が失われていくとしたら、本当にIDからタンクが絶滅してしまいそうです。
初心者さんにはIL差等の問題でロールの役割遂行が難しく辛い目に遭うことが多く、慣れたプレイヤーにも何年も前から代わり映えしない同じ行動を繰り返すことばかりが求められる。
元々の進行の仕方や先頭に立つことに対する気持ちの問題等を抱えて決して多いとは言えないロールで、その中でもやろうとしてるプレイヤーに対してもこんな状態では気持ちよく遊べる気がしません。
加えて装備の価値、レイド1層に対するモチベーションが持てなくなるという懸念もありますし。
タンクアクセをVITとSTR上がる様にするだけで解決しそうだけど
タンクだけ優遇?とかいう声はそうは出ないでしょうし
もしくは敵対心+をつけるとか
運営には早々に対応してもらいたい
レイド解放されてからじゃ遅いですよ?
解決はしてないから問題なんですよね
レイドVITアクセと新式アクセを比較した場合STRの数値は一緒ですので単純に考えてサブステの合計値が高い方が攻撃性能では上のアクセとなります
新式とレイド装備ではIL差は20程度と考えます
仮に今実装されてる装備の数値で比較しますとIL320アクセのサブステ合計値は192です対してIL300のアクセですと182なのでIL20差でサブステ合計値が10高いということになります
禁断はハイジャジャジャジャで好きなサブステを76伸ばすことが出来ますので新式のほうが1アクセあたり約66サブステが高いことになるんですね
確かに3.0のメインステ禁断の頃よりは差は大きく無いですけど新式アクセのほうがダメージを出す上では強いという状況は変わって無いです
新式禁断で攻撃力を伸ばすことが最適解ではなく、タンクらしくVITを伸ばすことが
早期攻略の正解に繋がるバトルさえ導入されれば今回の改革の方向性が大いに納得できるものになります。
「報酬のVITアクセサリーに価値が無い」というのは今までのバトルコンテンツの設計からくる価値観なのであって、
最低限のHPさえ確保されていればあとは少しでも火力を伸ばすことだけが最適解という、今までの常識を覆し
強烈にシビアなHPチェックをエンドバトルの難易度を演出するための大きな要素として取り入れることとセットになって
初めて今回のタンクバランス改革の意味が実感できてくるのではないかと思っています。
今まででも、
「早期攻略なのだから極端なジョブ選別と新式装備で攻撃力を極限まで高めることが必須であっても仕方がない」
とされてきたのですから、今後の新たなタンクバランスと新たなバトルコンテンツにおいて
「VITを極限まで突き詰めることで初めて早期突破が達成できる難易度」という方向性は認められない、
というのはおかしな話です。
DPSロールとの相対的な攻撃力の差の広がりで敵視維持が難しくなったという部分に関しても、
蛮神武器・アクセサリーに真理防具が充実してくれば目に見えて敵視獲得がしやすくなったのを実感できましたし、
そもそも3.x時代のタンクは本来の役割である敵視維持部分があまりにも簡単過ぎたために
まるでDPSロールをプレイしているかのように兎に角火力を発揮することが最優先に求められ、
PT全体DPSにおけるタンクが受け持つ割合が高すぎたことがジョブ差別が激しくなった根幹にありました。
敵視維持に意識を強く向ける必要が出てきた中で、どれだけ攻撃にGCDを振り分けられるかを工夫することこそ
今後のタンクらしい楽しみになってくるのだと思います。
開発チームの皆様には、計算式を慌ただしく元に戻すといったことではなく、
防具側IL更新によるSTR値上昇は今後もありますし、必要に応じて敵視上昇値の見直しなどで
「タンクはタンクらしく」の方向性だけはブレずにやり切っていただきたいと期待しています。
検証とは到底言いがたいですが先日簡単な調査を行ったものの
不屈の値100程度の差では攻撃力への恩恵を感じることはほぼ全く出来ませんでした。
ちなみに検証方法は大雑把に述べると不屈約900と約1000の装備にて
それぞれ木人へ30回ファストブレードを行い
その与ダメージの平均値を比較するというものでしたが
精査する予定でなかったのと、実施するもあまりに差を感じなかったため
途中で記録を止めてしまい正確な数値は出せていません。
掲載するか分かりませんが、今夜にでも不屈の数値にもっと幅を持たせる等
検証の条件をもっと細かく絞りこんで改めて調べてみようと思いますが
とりあえず先日調べた結果の通り
不屈にタンクの不足しているSTRの補助になるような効果望めないと思います。
不屈については精査している方がいれば私も検証結果をお聞きしたいです。
全部読んでないのでかぶったらすみません。
私も盾の攻撃力にVITを含んでほしいです。 4.0以降ずううううっとI270のSTRアクセが一番攻撃力出るとか普通におかしいw。
ただ一つ英語のサイトの仮説があって、死ぬとHPが減らなくなりましたがもしかして攻撃力にVITを取り入るとその分死ぬとき盾だけペナルティーが半分になるのではないかと言う…何か裏をいじるのが間に合わなくてSTRのみにしざる終えなかった可能性は無いでしょうか? それだけの理由なら、可能なだけ早く3.2式に戻してほしいですね。
食事効果もVIT上昇じゃなくてHPの数値を割合で上昇に変更したらいいのでは
当然上限を儲ける
正直4.0のバランスだと、IDがつまらない
ヘイトだけ維持しろ。って捉えると、やることは限られるし
それでもたまにヘイト取られたりするとなんかどうでもよくなってきます。
前までは「タゲ飛んだ。取り返さないと」ってなりましたが
今は「あ。タゲ飛んだか。まぁいいか。」って気持ちです。 私は4.0のタンクは向いてなさそうです
以前の仕様で4.0作ったら、タンクだけストーリーに関するソロの部分がやたら簡単になりすぎたので
こんな仕様にしたんじゃないですかー?
タンクだってそれなりには火力が欲しいんですよ。
DPSは大幅に強化されたのに、タンクはVitアクセ装備では本当に微々たるもんで正直、モチベーションがだだ下がりです。
装備を更新してもキャラクターが強くなったという実感が薄くなっており、アクセサリに関してはドロップしたところでまったく嬉しくありません。
防御面についても、IDでは以前よりも柔らかくなってしまっていてヒーラーに申し訳なさすら感じます。
率直に言って「また弱体化かよ」という思いが強く、気持ちよく楽しめません。
3.2の計算式変更でタンクロール全体の火力が大幅に減少した(これも個人的にはどうかと思いましたが...)にも関わらず、支持されたのは何故でしょう?
そこから考え直していただければと思います。
素晴らしいタンクの修正計画があるのかもしれませんが、少なくともパッチノートの
「TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。」の一行から読み解くのは無理です。
3.2だかで禁断潰してVITに変わった際にですら、実装意図や方針が語られましたからね。
(禁断の負担が激しい、レイドアクセがごみ化などの状況をどうにかするべく etc..)
不意打ちのように、たった一行の変更とはいえタンクロールには大きく影響する内容をいきなりぶちこまれたら皆さんが困惑するのは当たり前です。
それに仮に「ILが上がってDPSたちの火力高くなったし、ヘイトきつくなってきたからタンクには更に敵視ボーナスあげます」とかやるつもりなら
以前の状況から何も学習していないでしょ。そういう付け焼き刃的な修正は望まれていないし、それでは根本的に何も解決しない。
そもそも以前のVITに依存している状態なら、VITを伸ばすことでHPと火力を引き上げることができていた。
つまり、タンクらしい振る舞いをするにはVITを伸ばすことを考えていれば良かったわけです。
VITがあがればタンクとしての仕事のホールド力も上がるわけですからね。
新式のフィジカル禁断が潰された際も反発はありましたが
タンクも他のロールとおなじようにVITアクセを更新していけば良くなったというスタイルに一定の支持があったのは間違いありません。
しかし今回の場合は、フィジカル禁断を潰されてるので以前の頃のような工夫の余地(フィジカル禁断)はもうありません。
サブステ禁断という手があるでしょうが、フィジカルとくらべてしまえばやはり見劣りします。
さらに先述した通り、ハイマテリジャで稼げるSTRはもう現段階の125で頭打ちという点もあります。VITアクセでのSTR成長はもう限界が見えている。
なぜまたvit参照に戻したのか理解できません。
レイド報酬でvitアクセがハズレ扱いされた、火力を出すためにHPを犠牲にしてstrアクセを付けてくるタンクが増えた、その状況が改善されたのでvit参照に戻します、ならわかりますが、何も改善されていないのに以前の仕様に戻す意味があるのでしょうか?戻したところで誰が納得するのでしょうか?こんなことをして喜ぶタンクがいるのでしょうか?反発しか産まないのなんてタンクやってれば誰でもわかります。だから開発チームにメインタンクでやってる人はいない等と言われるんですよ。
理由があって、今後の仕様改善で今回の変更の真意がわかるのならそれで結構です。ただそれまでにタンク人口は間違いなく減るでしょう。まるでDPSを接待するためにプレイしているようでやってて苦痛しかないですから。そのような状況を避けるためにも吉田氏からの説明を早急に求めます。
議論が白熱してますけど、タンクの攻撃力の為に攻撃力を上げろって要望じゃ無くて、ポイントになってるのは火力=ヘイトにされてるから、ヘイト値を上げる為に攻撃力を上げろ何ですよね。
ヘイト計算式がヒールはPTリストの全ての敵に威力×0.6、単発のスキルは威力値、ヘイトボーナスが有る場合は威力値×2~5倍等ですけど、これの内部データってどうなってるんですかね?
ヘイト計算がダメージとは別計算なら、Vitの数値をヘイト値換算、STRはダメージ換算にすれば、ヘイトに余裕が出る場所はSTR上げ、体力とヘイト優先ならVit上げってやり方が可能ですし、何よりタンクアクセに価値が出ます。
料理で手軽にVitが上がる事についても、Vit上昇じゃなくてHP100~1000上昇とかに変えるで済むと思うんですけど、
超える力がVitを上げるんじゃなくて体力を直接上げる方式だから、こっちはそんなに難しい事じゃ無さそうなんですけどね。
今のヘイトバランスに満足という方が、「現行仕様で良い」ような言い草なのが不思議でならない。
アタッカーは左側(防具)でも右側(アクセ)でもDPSを伸ばしてヘイト獲得量が増加するのに対し、タンクは左側だけしかDPSの上昇が見込めず、右側はHPが伸びるだけでDPSが伸びないため、ヘイト獲得量が伸び悩む。
現行仕様のままでは、この先ILが上昇するごとにその差が拡がり続け、ヘイトバランスはタンクにとってドンドン苦しくなっていくのに。
この期に及んで「マテリアで」などという話をされる方は本当にタンクなのかとすら感じる。
確かに製作装備以外にもマテリア穴が空いたが、他ロールは装備した時点で必要な強化が為され、マテリアでプラスアルファできるのに、タンクは装備時点ではHPが上がるだけでDPS上昇がほぼ無い(ヘイト獲得力が上がらない)のでマテリアを入れないとタンクに必要な強化(HPとヘイト獲得力)が為されないのがフェアとでも言うのか。
しかもマテリアでの固定値による強化には限界があり、IL上昇によってそれを上回るほどのSTRがDPS用アクセに付き始めれば、その後はDPS職の攻撃力アップに着いていけない状況が続く。
ヘイト獲得だけを考えれば、範囲ヘイト(フラッシュ・オバパ・アンリ)とヘイトコンボ散らしだけを繰り返せば、確かにタゲを飛ばさずにやれるだろうが、ただでさえ責任重大な上に単なるタゲ押さえマシーンと化す事を義務付けられるタンクロールを誰がやりたがるのか。
そんなタンクの状況をDPSが理解し、DPS向上よりもヘイトを抑制するロールアクションを選んでくれる訳がないし、いちいちマーキングをしてから戦闘開始する事に理解を示してくれるはずがない。
今の状況でも何とかなるのは他ロールが理解を示し協力をしてくれる事と、タンク職のみがマテリア装着することとタンクアクセがゴミであることを受け入れるのを前提としているのがあるべき姿だとは絶対に思えない。
そもそも既にDPSの与ダメージにタンクはついていけてない状態に入ってますからね。
それこそ剛力彩芽のハイマテリジャ着けたら安定はしましたけどDPSが新しい装備を着ければひっくり返される場合もあります。
開発にまず聞きたいのが
なぜ、装備更新の激しい拡張パッチで改悪だと意見が容易に想像できる調整を加えたのか。
なぜ、DPSの火力の上がり幅とタンクのヘイトの上がり幅を開発というもっともゲームの深層にいる人間が考えられないのか。
企業として開発チーム間で連絡できていないじゃ開発の会社は当たり前の報連相すらできていない会社なの?ってことですかね。
すぐに前の状態に戻すだけで開発も困らないし、プレイヤーも困りません。
開発の都合を押し付けられても困りますね。
飯で火力が上がるにしろ衰弱で火力が下がりづらいにしろ、開発側の調整力がないため。としかこちら側からはみえないのですよ。
(特に誰、と名指しするつもりまではありませんが)もう少し落ち着いたほうがいいのでは。
要望は好みの問題だと思いますしVITに戻して欲しい、タンクの火力を上げて欲しいという意見はあって当然だと思いますが。
そう考えるのが当たり前、そう考えない奴はおかしい、という言い様をされてしまうと、異なる考え方の身としては良い気分はしません。
何人かの方が心配されているようにDPSとタンクの火力の差は今後、拡大していくとは私も同様に思います。
ですが、DPSも何も考えずに最大火力で殴ったら敵視が飛ぶのであれば、DPSが敵視コントロールを意識しながら火力を出す、というヘイト系MMORPGでは特に珍しくない行動を意識するだけの話だと思います。
DPSが火力を出すことに伴って発生する敵視をまったく意識せずに殴れるレベルでタンクが容易に敵視を稼ぐことが出来る状況は私は良いとは思っていませんので今回のバランス調整を支持しています。
もちろん爽快感の問題からそんなことに気を使ってゲームしたくない、という意見もわかりますが、そこは好みの問題です。
それを「当たり前」の話で異なる考えである開発と支持しているユーザーがおかしい、と胸を張って言われてしまうとちょっと苦笑いしてしまいますね。
結果的に開発側がブレてVITに戻します、何も考えずに普通にやってれば敵視が跳ねることがないゲーム性に変えます、と言い出したら、おそらく私は反対すると思うので、要望そのものは問題ないと思いますが、あくまで個人の好みの範疇で収まるような要望としての書き込みをされたほうがいいと思います。
激しく怒りを叩きつけたほうが言うことを聞くだろう、と思ったうえで激しい言葉を選んでいるのであれば、逆の立場の人間に激しい言葉で反対されれば貴方自身は納得いくのですか?と考えれば、あまり意味の無い行動であることは理解できると思います。
繰り返しになるのですが、先に触れた通り
吉田氏の発言にあったタンクには敵のホールド以上のことを求めないといった旨の発言
これがどの範囲のことまでを包括した発言だったのか切に知りたいところです。
敵をホールドするにはヘイトを維持しなくてはならず
それを行うための基盤にあるのが攻撃力な訳で
今回の与ダメージの計算式や装備の制限変更ではILの上昇と共にタンクとDPSとで差が開いていき、
また、タンク特有のパラメーターと言える不屈もSTRの不足を補えるだけのポテンシャルがあるとは到底思えません。
やがてはタンクの本分であるホールドすらままならなくなるのではないかという懸念が強まる一方です。
(既にギブアップしている人も存在しているようでありますが…)
私的にヘイト管理について現状は「歯ごたえがあるな」といった印象でとどまっていますが
このままILが上昇していけば、経験豊かなタンクの人でも大変な場面が増えてくるのではないかとの心配もあります。
ひとまず運営より、この件について変更の主旨と今後の展望について、詳しいお話を頂けないものでしょうか?