初回作業以外は玉の色見て作業回避できるから不安定対策できるっていう説のことかな?
それなら初回作業はどうなるかわからないから、観察すればいいんじゃないかな。
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やっぱり、みんなの意見を見るとバランスが調整できてないところが問題視されてますね。
偶然にも、未調整なところっぽい奴を発見したので書いてみます。
裁縫42で、格上の旧レシピをレベル上げで行いました。(裁縫46適正のパーツ。)
高度設備とゴッドを使って、失敗は1割以下に収まってます。(しかし、暴走など多々発生。)
設備が切れたことに気づかず、ポチポチ・・・・成功。 まさか~と思ったので、そのままポチポチ・・・成功。
設備なし、ゴッドなし、標準作業のみで10回ほどやりましたが100%成功してます。(現在進行形w)
どうやら、一部旧レシピと設備がうまくリンクしてない模様(言い方がわからないので)。
設備が足枷になってると思われる。
段階的にレシピやアイテムの入れ替えで、バランスがズレでもしてるのだろうか?
> anjely さん、cyu_sa さん
情報ありがとうございます。
11 の感覚で、単純にスキルの底上げがされるものだと思ってましたよ・・・ orz
言われてみれば、確かに思い当たるフシが・・・
一応40回以上行いましたが、3回の失敗のみで設備有りと無しの違いが無い様に思います。まして、設備有りの方が作業を難しくしてるように思えるw
設備有りは、ゴッドも使用。設備無しは、標準作業のみで行いました。 設備無し(標準作業のみ)の方が明らかにスピードが速いため、失敗の頻度が同じなら後者の方がかなり楽。
まぁ、あくまで旧レシピでの検証なので間違え無きようw
cyu_sa さんが言うように、設備の違いは無いように思える。たぶん果てしない回数(1万回とか)をすれば、それなりに違いが出るのかもだけど、
あくまでスキル底上げ=設備が前提であって、その恩恵があるんでしょうね~。 でも、設備のあり方を述べてるスタッフとかいたかな?
もし、設備=スキルの底上げならば、設備のランクごとに実感できる要素が欲しいですよね~例)高度ならば、暴走~%カットとか。ギル払ってるのに、実感が無いのは、納得できない人多いだろうし。
で、設備≠スキルの底上げなら、新レシピに設備要求無かったと思うし(あったらごめんw)。単なるギル回収になってるでしょうね~。
そうなると、そろそろ設備について開発側から、説明があってもいいのだろうけど・・・・・・(旧レシピの為に置いてるとか~)。
以前どこかで設備の効果は~ってポストがあったはず
Ever Quest IIがFree-To-Play(*1)を開始したので、
ひさびさに新キャラ作って再開したのですけど。
*1:いろいろ制限はつくものの、無料でレベル90(現状のキャップ)まで
キャラ育成ができる、新たな課金制度。
生産のミニゲームが、似ているようでやっぱり違うな、と
あらためて感じました。
耐久度の減りを抑えながら、進捗度を伸ばしていくミニゲーム、
という大雑把な説明だと、似ているように思えますが。
4秒ごとに自動的に進行し、成功、失敗、大成功、大失敗、が
その都度判定されます。見てるだけでも進行できますが、
その場合「運ゲー」にはなります。
3種類のスキルをいつでも使用でき、それを使用することで
耐久度の減りが目に見えて抑えられますので、自分のレベルに
近い(=難易度の高い)レシピは、スキル連打で進行する感じに。
進行中、一定確率で「事故」が起きます。「事故」は3種類あり、
スキルの3種類と対応していて、「事故」が起きた場合に対応した
スキルを(4秒以内に)ポチっと押すことで、回避できます。
「事故」を回避した場合、その回の進捗・耐久にはボーナスが
乗るので、むしろお得感があります。
ミニゲームなので時間はかかりますし、スキル連打とかで作業感も
あるにはあるのですけど、そんなに気にならないのですよね。
「事故」を回避することでボーナスが乗っかるあたりは、減点主義
でなく、加点主義でプレイヤーを楽しませようとしている感じがして、
やはり楽しいです。
ミニゲームだからダメなんだ! というのは、ある面で事実かも
しれませんが、それでも要は作り方じゃないかな、と思います。
FF14でも、生産のミニゲームはそもそも作り変える予定だったと
記憶していますが、「作業が単調にならないような工夫」と、
「プレイヤーにペナルティではなくボーナスを与えるシステム」を
お願いしたいですね。
使用するシャード・クリスタルとは無関係な属性不安定の頻発。
偏りの酷い作業進捗度。
効果の見えないゴッドセンド。
思わしくないの流れに嵌ったら、工面使おうが白玉にしようが
ひたすら思わしくない連発。挙句の果てには属性不安定→暴走のコンボ。
同じものを作るのに、一方は快調連発。
結局ユーザがあれこれ意見しても、製作の担当者は見てないか
聴く耳を持ってないんでしょう。
自身でテストプレイもしてないから、製作の現状が全く分かってないんでしょうね。
少しでも自分でプレイしたら、属性不安定が異常に頻発してるのは認識出来るでしょうから。
レシピの改修も必要ですが、製作時のアクションそのものの改修を急いで欲しいですね。
開発はユーザの不満が溢れてるスレは埋もれるのを待って、
全く耳も貸さないみたいですけどね。
埋もれてるので上げてみる。
運任せでないよって開発が言うならしっかり言って欲しい。
開発が沈黙を続けるのは、生産は運任せというのを肯定してるからですかね。
それぞれのステータスも正常に反映されているかも
全く分からないし、フィジカル廃止後の不可解な属性暴走頻発が発生している事についても
どこにも開発からの回答はなさそうだしね。
都合の悪いスレは埋もれるの待ちですか。
立てた本人もすっかり忘れてましたよっと。
恐らく皆さん、開発からの情報を手ぐすね引いて待ってる状態なんじゃないですかね。(*'-')
本質は面白い詰まらないの問題ではなく、理不尽か否かですからね。
詰まらなくても良いから理不尽な部分は無くして欲しいというのがほとんどのユーザーの意見では?
ミニゲームの問題に限らず、詰まらないのものはそれでも必要な要素であるならば許容しますが、
理不尽なものは何をどう説明されても許容する事は出来ないでしょう。
だから修正して欲しいと言う声が耐えないんですよ。それでも続けているのはミニゲーム、
というかクラフターやギャザラーという要素が必要不可欠だから仕方なく我慢してプレイしているだけです。
最近では自主的に楽しくなるように試みてます。
1.BGMを消して「カラオケ」を流す。
2.カラオケにあわせて楽しく歌う。
3.曲のリズムに合わせてボタンを軽快に叩く。
あら不思議、リズムゲーとカラオケの合体した楽しい製作に。:o
クラフターに限った話ではありませんが、根本的に「引き算の発想しかない」のが面白くない元凶のように思っています。
何事も起こらないことが成功で、何かが起こるとすればすべてマイナス。
ではなくて、
何かが起こるサインが出た(ワクワク) → 「あら、空振りだ、残念」 or 「当りだ、やったー」
というような足し算の要素が出せないものか。
「失敗しないように」「損をしないように」ってビクビクしながら生きたくはないのですよ、せめてバーチャルくらいは…。
クラフトに関しては初期からほぼUI変更もルール変更もなく、みんな「こんなもの」と思って
使っていますが、それはFF14がPC版しかない今だから許される点も問題です。
仮に物理・魔法・変質制御の意味が分かり、レシピ毎にどちらを優先すべきかや使用する
触媒までをまとめたリストができたとしても、PC版ユーザならウィンドウモードの方は
バックグラウンドのブラウザで検索、(私のように)フルスクリーンなら横のノートPCで
検索、といったことが可能ですが、PS3版ユーザにしてみたらどうでしょう?
もちろん紙媒体の公式ガイドにレシピを載せることもアリですが、更新する度に
買い直さなければならず・・・。
本来はレシピをゲーム内で参照できるようにしておかないと、話にならないんです。
今でもローカルリーヴの最後に「謎のレシピメモ」が貰えますが、何の役にも立っていません。
ウィンドウを切り替えずとも、ゲーム内でゲームに必要な情報の大半は得られるように
していく方向で無いと、いつまで経っても「使いにくさ」は変わらないと思いますし、
新生時に「超ユーザーフレンドリーなレシピデータベース付き制作システム」がいきなり
実装できるわけがありません。
(ヘイスティハンドのスレで分かるように「使う人の立場に」まだ開発は立てないようです)
見えない数字があまりにも多いので運ゲームの要素が強く感じられますが装備、月齢(個人的に関係あると思ってます)、ゴットセンド等をうまく使えば、標準連打よりも圧倒的に成功率、HQを狙える確率は上がるので、一概に「運次第」とはいえないと思ってます。
とはいえ、一見運ゲーっぽくみえるのは確かですが、1.21のアップデート項目である"HQ生成率の表示"が実装される事で、HQの生成については改善されるのではないかと期待しています。
この表示が実際どう転ぶかは分かりませんが、好評ならば属性暴走率なんかも表示すれば、有志によるユーザー検証によって各ゴットセンドの属性暴走上昇率や、属性暴走制御率なんかが公表されて、更に攻略要素が増えていくのではないかな~と。
結局何が言いたいかというと、一部隠しパラメータ(実際あるかどうか分かりませんが月齢みたいな)は伏せておいていいと思いますが、見える情報をもっと増やしてあげれば、プレイヤーも工夫する事がしやすくなるのではないかなと思います。
そうですね、現在のクラスとレベルで製作可能なアイテムの一覧が表示されて、
一覧からアイテムを選ぶと素材がセットされる(レシピや不足素材が分かる)なら、
攻略方法を探さなくてもいいと思いますし、今までなかったコレクター要素も加味されて、
アチーブメントにも利用できるようになると思います。
レシピを覚える方法は以下の通り。
・ 自然に覚えるものは「○○のレシピに開眼した。」
・ リーヴ達成時に教えられるものは「○○のレシピを習得した。」
・ NPCが売っているレシピ本で覚えるものは「○○のレシピを覚えた。」
・ 宝箱から発見したときは「○○の秘伝のレシピを覚えた!」
・ などなど
アイテムレシピの検索には以下のものが使えると良いです。
・ アイテム名(ワイルドカード)
・ 検索方法(完成品、素材、全て、旧レシピ)
・ アイテムの種類(階層表示)
・ 装備クラス・ジョブ(戦闘職、ファイター、ソーサラー、非戦闘職、クラフター、ギャザラー、個別)
・ 装備レベル(推奨、必須)
・ 装備部位
・ 性能(基本性能、追加効果、ステータス)
・ などなど
新生からになると思いますが、フォーラムや外部サイト見なくても良くなるので、
是非実装を検討していただけると助かります。
新生までのやっつけ仕事で良いので、リテイナーのサーチ機能を流用したレシピって作れないんですかね。
今のサーチは例えば槍ならファイター→長槍類→完成品群→価格表示の階層になっていますが、
この最後の価格表示の部分をレシピの詳細画面にしてもらって、
サーチボタンを製作開始ボタンにすればそのまま流用出来そうな気がするんですが。
完璧を求めるとこの機能ではまだまだ不十分ですが、
それでもいちいちサイトを参照する手間が省けるだけ現状では十分だと思います。
こんばんは。
新生では、インゲームでもレシピを確認できるようになります。
はい、まさにこの通りの仕様を予定しています。
基本のレシピは、製作可能レベルになったらリストに載るようになります。
その他にもリーヴ・クエストなどでしか入手できないレシピも想定しており、
それらは取得した時点でリストに追加されるようになります。
はい、こちらもその想定です。
レシピリストから完成品を選ぶと、自動で必要な素材がセットされ、
そのまま製作を開始することができるようになります。
ここまでの内容が新生ローンチ時に実装され、
ゲーム内でのレシピの検索機能強化などは、その後フィードバックを頂きながら実装を検討していく予定です。
久しぶりにいいね!を押しまくりたい良回答!
ついにレシピ帳を実装されることが明らかになったんですね。
新生で確実に良くなることがクラフター畑ではなかなか明らかにされずにここまで来ましたが、この情報は大きいですよ。
今後ももっと発信して、クラフター属性の人を安心させてください。
よろしくお願いします。
自分のレシピ帳に載っていない(=作ったことのない)アイテムAを製作する。
↓
アイテムAは、レシピ帳に載るのでしょうか?
リーヴ・クエストでしか入手できないレシピ(仮にアイテムBとして)とありますが、そのレシピを見ずにアイテムBを
製作した場合は、どうなるのでしょう?
現状ではレパートリーによる直近のレシピは記憶されますが、新生仕様で上記のケースではどうなるか、
知りたいです。
ってことなので、そもそもレシピを持っていないと製作できないのかもしれませんねQuote:
基本のレシピは、製作可能レベルになったらリストに載るようになります。
レシピについては「新生で」改善予定があるのは当然ですよね、
クラフタという職業が新生で存在するのであれば。
なんか論点が意図的にずらされた気がします。
このスレッドは元々レシピに対する回答を求めてるわけじゃないと思うんですけど。
いつの間にか、王冠ツイテターーー!
期待していた内容ではなかったですけど、貴重な新生での情報なのでそれもまた良し!
次は、新生でのミニゲームがどうなるのかとか、プレイヤーにナイショのパラメーターの公開があるのかとか、その辺りをお願いします。(*'-')
回答ありがとうございます。
いいね!を押しまくったらいいね!が取り消されました:p
膨大なレシピからの選択が難しいところかもしれませんが、頑張ってください!
レシピがみやすくなるだけで作業自体は今のままとかそんなオチがきそうで恐い(-_-;)
いいね、押したいところだけどあって当たり前だと気付かされた
各素材の残り所持数も表示してほしい
現状、在庫切れの時にしか表示されないアレ
シャード使用量と一緒に表示するとか、階層を増やさない方向で
当たり前で無かったものを当たり前に改善しようというなら、それはつまりいいね!という事では
前体制の責任は現体制がとれ、なんて暴論は流石にアレですし
個人的に、βからずっと思っているのですが、ミニゲームよりも素材状態の光の区別を分かりやすくしてほしいですね
テクスチャ光度のせいで潰れてしまっているので・・・グラフィックエンジンが改善されれば治るんですかね?
まぁ、生産UIの改善がこの先あるなら、ゴッドセンドを使いやすくするついでにUI上に状態光も表示してもらえると有難いです
一目で判断してボタン押せるようになればだいぶストレスも減りますので
書いてて思ったのですが、標準や経過、セットしたゴッドセンドなどのコマンドをプッシュボタン式にして押しやすくすれば
ミニゲーム要素もちょっとはマシになるんではないでしょうか?とか眠い頭で思ったり
これこそ「いいね」を連打すべき提案でしょ。
現在は合成を連続してやる場合、素材在庫が無くなれば「○○が0個です」みたいな感じで画面表示されますが、途中でも所持数を表示して欲しい。残り50個で止めたい場合や、110個所持で11回合成して99個にしたい場合など目安にもなる。
クラフター仕様は新体制になってから1年以上経っていますし、何度か修正されてますけど・・・。
それに「いいね」と一緒に「当たり前」のボタンがあればどっちを押されるかは明白。
運営側が質問に回答してくれた事に対しては「いいね」ですけれど、このスレタイトルはレシピのリスト表示の事じゃありません。
それにローカルリーブでレシピを取得したらレシピが追加されていき全レシピ表示されるようになる事はかなり前から表明されていながら放置され忘れ去られているだけですし、完成品を選ぶと素材がセットされるのは現状でも同じ仕様じゃないかな。
この意見には「いいね」を押しておきました。私も同感です。
と言うか、初期の頃にスレ立てしたんですけどね。無視されました。
もっと青や緑などに変更して見やすくして欲しいですね。あと不安定状態の輪っかも判りづらい。
ふっふっふ!どんどんスレからズレていく:cool:
在庫表示や製作物の状態表示はわかりやすい方がいいですね!
作業手順そのもののストレスが減るのは嬉しいです。
一方、製作において何も考える必要がない方向が望まれているのは残念です。
そんな単純な話だったら私もいいなと思うんですけど、それじゃフライパンに付いてる物理加工は意味がないんでしょうか?
いかにも物理加工くさい木工のノコギリについてる魔法加工はいらないのかな。
その飛躍的に進捗が伸びたというレシピももう一回やったらボンボン割れまくるかもしれませんよ。ものすごいランダムの振れ幅が大きいですからね。
月齢が関係するというオカルトもあれば、まったく影響がないという人もいます。
プレイヤーサイドで条件を一律にして検証するにはランダム要素が大きすぎて無理なんですよ。
スキルやアイテムの効能をマスクしちゃうのって、FF11からの伝統みたいですけど、最近の風潮とは合ってないです。はっきり言えば古い。
これは流行り廃りの問題ではなく、こういうものをマスクしておく意義がないから検証できないものは、原則公開というように進化してきたのだと思っています。
取れば分かる、使えば分かる、そこに行けば分かる。そういう作りにするべきなんです。
FF14はパッチ情報で新規で追加される装備パラメータやクエストNPCの場所が告知されたりして、こんなの自分で確かめることできるんだから、むしろそっちは探す楽しみ残しといてくれよって思うのに、調べても分からないようなことはどこまでも不親切ですごくアンバランスさを感じますよ。
一応、クラフターの制作作業における不便な所、理不尽な所を改善して欲しいっていう趣旨で建てたので OK かと。
(*'-')b
以下、私がクラフターの作業で気になっている所を、制作作業に絞ってリストアップしてみました。話のネタにでも使ってください。
- 作業リスク等の隠されているパラメータの視覚化。
- 作業リスク値の変化、属性暴走のルールの公開。
- キャラクターステータスが制作作業に及ぼす影響度合いの解明。
- コマンド選択のレスポンスが悪い、見づらい。
- ミニゲームのタイムゲージっていらないよね?
- 格下ヘイスティの成功率って 100% で良いような・・・。
- そもそも、1回の制作時間が長い。
- 「突貫作業」使ってないなぁ・・・。
- 「経過観察」の効果、もうちょっと何とかなりませんかね?
- 雷暴走で進捗率半減とか、ネガティブな要素に限って効果をバツグンに体感できるのはカンベン・・・。
※余談
各上だから割れ上等! 失敗しても経験値入るし、いっちょやってやるぜ!!
って気持ちで臨んでも、ボッコンボッコン連続で爆発されるとムキーッ!ってなるのはなんでだろう・・・?。