イディルシャイアのサブクエで一式もらえる以上、おかしいとまでは思わないかな
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極ナイツについて、
大迷宮バハムートや2.x極蛮神で登場したギミックが形を変えて多数流用されています(おそらく意図的に)。
2.x時代から攻略を続けて経験を積み上げてきたプレイヤーには自然と対応できるギミックも多いですが、
3.0以降始めたプレイヤーにとっては、この積み重なりは少ししんどいのではないかなと思いました。
FFXIVは新規プレイヤーでも継続プレイヤーに追いつきやすいゲームデザインを目指していると認識していますので、
バトル(ギミック)内容についてもそのような考慮があった方がいいのではないでしょうか。
今の新規さんが大迷宮バハムートを経験するのは人集め的にハードル高いですしね。
(旧コンテンツにメリットを…という提案もありますが、それはまた別の話題ですね)
とはいえ、必ずしも2.x経験がないとクリアできないわけでもないし、
3.xメイン導線IDにて同様のギミックも(ライトになっているとはいえ)ありますので、
ちょっと上記のような面もあるなと思った。という程度の話ですが。
俺たちは高難度ギミックと戦いたいわけじゃなくてボスと戦いたいんだ
吉田プロデューサーと100人にも満たないトップ層との争いに
巻き込まれる「その他大勢」って構図に
今回のアレキ零式では特に顕著になってきてます
まだ週制限緩和されていない早期クリア時期とはいえ
今の零式募集で見かけるのは「クリア者手伝い」
未クリアよりクリア済みで固めて出荷作業
わざわざ難易度を下げて高難易度コンテンツに挑むという矛盾
カッコ良いクリアの仕方では無いと思うけど、
本人の自由なんじゃないかな。
外からとやかく言うのは見苦しい。
バハやアレキ零式のようなハイエンドを毛嫌いしている人がいるのは理解しています。
私はこれらを楽しんでいる側の人間で、まあフォーラムには良かったです!と書きに来る人より
不満を書きに来る人がほとんどだと思うので、たまに覗きに来ては叩かれている感じがして悲しいですね。
書き込まれる方も、ハイエンドを楽しんでいる人が居るという事を忘れないで欲しいと思います。
最高難易度のコンテンツに最高の装備があり、それを目指すというのはゲームとして極当たり前の構図だと
思いますし、それを目標に楽しくXIVを遊んでいます。逆に言えば偶数パッチのこれらが無ければ、XIVで
目標にするものが無くなってしまうので、私のような人間は離れてしまうと思います。
ただ最近の運営を見ていると、私のような人間とエンドを毛嫌いしている人達の両方の意見を聞こうとして
失敗している感じがするので、1つだけ言いたいのは最初に決めたコンテンツ毎の立ち位置をブレずに貫いて
欲しいという事です。ユーザーの意見を聞くのも大事だと思いますが、最近はどれも聞きすぎだと思います。
3.1の雲海にしても、新式などILを超えたサブステが認知されてきているので、最初から空島の装備を200
に設定するだけで、敵の強さやドロップ率をもっとサクサク行く方向に調整出来、零式の3層までどころか
ヴォイドや禁書強化素材も死なずにすみ、それによって雲海にテコ入れをする必要も無かったと思います。
ある程度大きくなると安全を取りたくなる気持ちもわかりますが、もっと自信を持ってゲームを作って欲しいです。
ゆびさき、ドレナージのような接触ギミックが、
画面上でキャラ同士の座標同期を取っていないゲームである上に
日にちや時間帯・参加メンバーや回線の都合によって変わる通信ラグのコンディションによって
全く安定しません。
プレイヤー側でやり方の工夫はできますが
参加メンバーの一部にラグがあるだけでもかなりきつくなります。
また、ドレナージと同じ方式に見える真成編のテンペストは
線と重なって取れないなんて事は一回もなかったので
接触判定方法も悪くなっている?ように感じます。
こういった画面上と当たりが一致しない系のギミックは
敵と戦っているというよりも「接触判定を実装しているプログラマやネットワーク回線と戦っている」気持ちになってきます。
今後は見直して頂きたいです。
※極ナイツは接触ギミックが一切無かったので納得の行く内容でした。
エンドレイドと極ナイツは共に丁度良い難易度だけど・・・もう既にやる事が無いんだが。
今後、緩和フェーズだとしても零式4層も終わってIL210揃えてから戦うような、もっと難しい極蛮神を追加して欲しい。
内容は侵攻編零式4層みたいな展開の速いギミックゲーでお願いします!
チラ裏でアレキ零式の文句を・・・
ネタバレ+ラスボス感が無い(タニア・ネール・バハ比較)+ボスが木人同様など・・・
ワクワク要素がほとんどありません。
難易度はそのままで良いけど難易度と戦ってる訳じゃないんで、ちゃんと中身を作って下さい!お願いします。
大雑把に一言で。
『タイムラインで対応出来ないレイド・ボスを設定する』
けど流石に今の零式みたいなギッチギチの計算難易度でこれやると酷いことになりそうなのでそこだけ注意で。
零式参加してる側ですが、現状ではこれ以上の零式クラスの高難易度コンテンツはいらないですね
段階構造に異常をきたしている中、頂点ばかり膨れ上がらせても崩壊するだけです
3,0時点で頂点はアレキ零式です、その下は極ラーヴァナ
極蛮神1つ程度ではボリュームも不足、禁書を取れば難易度も不足
どこをどう見ても段階的になっていません
零式からこぼれたプレイヤーの受け皿がなく、行き場を無くしてそのままです
3.1ではその受け皿、行き場となったから極ナイツが盛況なのだと思います
頂点はいくらでも高くしていいと思いますが
その下の土台を作れる、用意できる能力があってこそ完成するものだと思います
土台がスカスカなら頂点は自然に落ちてきます(緩和)
だから運営側も続編は難易度下げようか、と考えたりしてるんでしょう
高難易度に挑戦する楽しさや達成感は理解しているつもりですが
3,0~今までのアレキ零式を見れば、同じ難易度を維持したいなら大改革が必要だろう
・・・と感じてます
むしろライト向けのコンテンツばかり充実してて、アクティブユーザーの中間層が置いてけぼりなのが問題だと思うんだけどなー。
難易度だけでざっくり並べると。
ライト層:名ばかり”エキスパート”ID。ノーマルアレキ。追加ID(NEW!)。空島(NEW!)。ヴォイドアーク(NEW!)
中間層:極ラーヴァナ。極ナイツ(NEW!)。
上級層:アレキ零式。
正直ノーマルアレキが真犯人に思えてならないです・・・。
侵攻編の時と同じように、中間層向けにすれば良かったんじゃないかなって思う。
バハムートが難しすぎるって意見を取り入れたのか、又は開発コストの関係でコンテンツの量を用意出来ず、より多くの人が楽しめるように!
って難易度を下げ、水増しした結果なのか分からんけどさ。
あと最近、コンテンツの量を用意出来ないのに、何でこんなにお皿を大きくしちゃってるのかなーって疑問が生まれた。
幅広くライトに遊んで貰う事を想定して作ったのなら、なんで分解システムなんて導入したんだよとか・・・。
グラフィックとかFFのブランドとか確かに凄い高級食材だと思うんだけど、
少量のコース料理じゃ腹が満たない・・・。しかも甲殻類アレルギーで食べられないものを出してくるし・・・お腹すいた。
連投すいません。
ノーマルアレキにスポットを当てた理由。
ライト層がバトル系のレイドを求めてるのか?
ミラプリシステムの開発は成功したと思うし。
私も楽しいと思います。騎神トールダンコス。ウリエンジェコスとかしたいです。
PvPもフロントラインはそこそこ成功したのではないでしょうか。
人気が出た理由のひとつとして、中間層寄りの設計でライトとハードも遊べるという点が評価されたのでは無いでしょうか?
一方で、バトル系のレイドってライト層は本当に望んでいるのか?
他のスレを参考にしてますが、カータライズで雑魚を無双プレイ出来る場所があるとか、ワイワイ遊べる面白IDとかがあっても良いんじゃないの?
(ちょっと自分も欲しい)
要するに各層のユーザーが求めているものを的確に提供して欲しい。
それが分からないからって、本編でテストプレイヤーにしないで欲しい。
テストも同じ時間軸で比較しないと、何が良いのか判断しづらい。
拡張からこれまでの展開をみると、セグメントがおかしいとしか思えないです。LoVM...
・・・アレ。理由と言うより、運営へクレームを言う危ない人になってしまったか・・・。
キャラ成長の天井が低すぎるんですよね
難易度はもっと遥かに難しくていいからはるか上まで成長要素を作っておいてほしい
11の頃は上を見ればもう霞んで見えないほど高い場所に頂点があったのに14はすぐ見える位置にあるからすぐ飽きる
もっとヘビィープレイヤー向けのコンテンツがあってもいいと思う
零式は確かに難しいけど結局覚えてしまえばあとは消化ゲーですし
全鯖で一年たっても10組位しかクリアできないのとかもあっていいと思うのヨ
その代わりもっとたくさんコンテンツを増やして選択の幅を広げるのも忘れないでほしいですけどね
結局今回みたいに難易度を上げた結果、いわゆる失敗になったんでしょうね。
たしかに一部の人たちにはワールドファースト狙うために手ごたえあるコンテンツが必要なのでしょうけど。
今このゲームに必要なのは、多くのユーザーが楽しめるものをまず作る方向に変えるべきだと思います。
デスペナレベルダウンとかあれば、レベル上限をもっと高くしてハードにできるんでしょうけどね。
そうしたら、廃人最強になってしまうからダメなのかな?
極ラーヴァナやナイツが中間層コンテンツという認識は既にユーザーがかなり「ふるいにかけられた」のだろうという感覚は否めません・・・。
可能かどうか、良いかどうかは別として
・ミスしたら周囲巻き込んで壊滅しない。自分だけが床ペロする、あるいは窮地に陥るが、周囲からのフォローで挽回可能。
・ただしミスした本人は得点が下がり、一定未満では報酬や称号無し、時間切れもあり
・フォローした周囲には別途報酬あり
今の高難易度の嫌な部分を取り除きつつ難易度維持するなら、思いつく限りこんなところでしょうかね。
こうなれば積極的に挑む&手伝う気にもなれるかも。
未予習でギミック自力で解明したい、っていう当たり前の要望にも応えられるのではないでしょうか。
人集めればいいだろうってのは無しで。それ誰でも出来るわけじゃないので。
というかそれが出来る一部のプレイヤーしか楽しめないようになってるのが現状かと。
忌み嫌われる理由って、単に難易度が高いからじゃないのはまず間違い無いでしょう。
自分極ナイツクリアしましたし、個人に要求されるプレイヤースキルは私にとっていい塩梅でしたけど、諸手を上げて賞賛できるかというと残念ながらNoです。
初心者の館で個人練習が出来ると良いのかもしれませんね。
パーティーを組んで戦っているので、
個人の行動が良くも悪くもパーティーメンバーに
影響を与える要素は必須だと思うんですけどね。
練習目的でパーティー組んでるなら、
失敗して仲間を死なせても気にする必要なんて無いのに。
正直、今以上を望むなら望む人向け「だけ」のコンテンツにして欲しい
周回前提になる様なコンテンツで難易度あげるとか疲れるだけなので
そんなの面白くないです
ギミックについては、所謂「テロ誘発系」は、私も正直あまり面白いとは思いません。
ただ全否定ではなく、要所で使えば適度な緊張感があって良いと思いますが、少々乱発気味にも思えます。
あと少し話題に挙がっていた「助け合い」についてです。
多少邪推も入りますが、ここ多分今のバトルチームは
「お?それなら現状もう出来ているZE!(ドヤァ」
と思っている節があります。
というのも、現状のアレキ零式はまさに「90点のDPSしか出せないDPSの為に、ヒラタンクで穴埋めしている」状態だからです。
確かに、それも一つの助け合いの形だとは思います。
しかしながら、ここでの議論で訴えられているような形には思えません。
このあたり、今のバトルチームはプレイヤーの嗜好を誤解している(或いは意図的に曲解している)可能性があるのではないでしょうか。
高難易度とクリア時の満足感・達成感を両立させるハイエンドのバトルコンテンツを作る難しさは想像に難くありませんが、
多少ではありますが、彼ら製作側の意識改革も必要ではないかと思います。
現状の高難易度コンテンツの方向性は、これが好きな人もいると思うので、これはこれでと思いますが、
高難易度コンテンツに興味がない人たちが
エキルレID等で遊んでいれば満足できるような仕掛けがあればいいのかもしれませんね。
エキルレIDくらいの難易度なら、助け合えるし、半ばギミック無視ゴリ押しもできるし、アドバイスもできるんじゃないのかな。
せっかく作りこまれているエキルレIDが報酬面でなんだか空気すぎて…。
これは現エキルレに限らず、半ば使い捨てられている旧エキルレにも通じますが。
現状、デイリーのルーレットでトークンもらいに行く場所でしかない感じがあるので、
(むしろ、他でトークンを稼ぐ手段が多くて行く必要すらない)
それこそ、ディアデム諸島みたいなハクスラ要素とか、昔の極蛮神みたいに馬みたいな要素とか入れるとか
あるいは報酬をダブルアップ(&バースト)させる要素とか。
(その辺の要素を導入するには、「ルーレットやCFマッチングでの参加ではなく、ソロまたは既定人数を揃えての参加に限る。」的な縛りは必須だと思いますが)
そういう意味ではZWで昔のIDを周回させるやつはわたしは嫌いじゃないです。
CFマッチングが効率に汚染されるのは考え物ではありましたが。
難易度の高いエンドコンテンツにやって来て、
難易度に文句言っててもしょうがないと思うんだけどな。
普通に雲海探索やZWみたいに簡単で、
それらと比較にならないぐらい
時間のかかるコンテンツを要望すれば良いのに。
零式課金コンテンツで良いとか言っちゃうんだもんな。
時間のかかるコンテンツ課金で作ってもらえば?
難しいとわかっているのに、挑んで難易度に文句をいうのはおかしいとは思いますが、
だからといって、そのせいでたくさんの固定が解散になり、野良パーティでもトラブルにもなり、
多くの人がこれをきっかけにやめていったのも事実です。
それを考えると、難しいんだから当然といって済まされる問題ではなくなってきているのも事実です。
この状況をみてまださらなる難易度のコンテンツを求める人がいるのでしょうか?
難易度による楽しみよりもまずは多くの人が楽しんでもらえるものを作ることが大事だと思います。
自分はさらなる難易度とまでは言いませんが、
求めてる人は当然いますよ。
多くの人が楽しめるコンテンツを作る事は、
自分も大事だとおもいますよ。
ただし難易度による楽しみよりもまずはと、
切り離して考える事は不可能です。
抽象的に言っておけば、
みんなが自分にベストな難易度を想像して賛同しますからね。
具体的に多くの人が楽しめるコンテンツというのは、
現在のコンテンツで言えば何に当たりますか?
今回は雲海探索やヴァーミニオンが今ひとつ上手くいっていないだけで、
零式含め現状のようにバランス良く追加していくしか無いと思います。
現状の零式クリア状況によって、
今後の零式難易度の調整はいるでしょうが。
コンテンツをバランス良く追加していくべきというご意見には賛同します。
ですが敢えて一つだけ。
他のジャンルでもそうですが、上手な人というのは天井知らずに上手なものです。
SHTや格ゲー、音ゲーなどの上級者には、最早同じ人類とは思えないレベルの人が存在します。
しかし、上に挙げたゲームジャンルでは、そういった人に合わせて難易度を際限なく上昇させていった結果、ジャンルそのものが衰退したという歴史があります。
ですので、高難易度を作ることは必要だと思いますし、私もそれを楽しんでいるので作ってもらいたいですが
難易度の上昇を一部の人に合わせて際限なく上昇させることだけは避けるべきかと思っています。
ただ、現在のアレキ零式がそのレベルに到達しているか?というと、疑問符が付きます。
他ジャンルの「上級者向け」ステージは、こんなレベルじゃないですからね。
なので、現状では私の心配は杞憂に過ぎないと思いますが、開発側はそういった歴史は当然抑えておくべきだと思います。
これはゲーム開発者が陥りやすい罠だという話も、よく耳にしますから。
なので、自分はさらなる難易度とまでは言っていません。
多くの人が楽しめるコンテンツ 今のところまだないと思います。
今後そういうものを作っていってほしいということです。
難易度的にという事ですよ?
正しく伝わっているなら、
今ある全てのコンテンツより下の難易度なのか・・・
多くの人を楽しませる方法を難易度から語るのであれば難易度に幅を設けるしかないと思いますよ。
簡単なものは多くの人が参加できるかもしれませんが、多くの人を楽しませると同義ではありませんからね。
簡単なゲームでも上級者と初心者、モチベーションの異なるプレイヤーを同じ土俵に立たせてしまえば色々なトラブルを起こしかねませんし。
結局のところ対戦型でも協力型でもある程度棲み分ける事前提での難易度の設計は必要になってくるんじゃないでしょうか。
あと難易度で言えばコンテンツそのものの難易度よりも、僕はキャラクターの操作性における難易度の方が気になっています。
要するにバフの管理や多くのスキルを同時に扱う操作量の多さ等ですね。
もちろんプレイヤー間のスキル格差自体は存在すべきとは思いますが、それが操作方面で広がりすぎるのは問題だと思ってます。
特に3.0でスキルが追加されより複雑化しているので、ジョブのパフォーマンスを下げてでももっと簡単に操作できる選択肢もあればなと思います。
操作難易度については、私も同様の意見です。
というのも、既に緩和フェーズに入っている現在でも尚、零式3層、4層、
そして吉田さんが「DPSチェックはヌルい」と公言したナイツでさえ、必要なDPSが出せずに
結果、ヒーラーやタンクに「DPS貢献」という皺寄せが行っているケースが多々散見される現実があるからです。
これは各DPSの操作の複雑度が増した為、開発が想定するラインに操作の習熟度が到達していない
ユーザーが、意外に多く存在するという証左だと思います。
ただ3.0で変えてしまった以上、今更操作を簡略化するというのは難しい。
今後新ジョブを追加する際に「天井は低いが、一定ラインまではすぐに到達できるジョブ」を追加するなどの方策と
あとは、装備やコンテンツ側で調整を加えるしかないでしょうね。
そもそも時間切れっているの?
これが諸悪の根源じゃないん?