私もまったく同意見で賛成していますよ。
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この高いリスクをきちんと測るほど詳細な情報が今はなにもないとおもいませんか。
賛成にしろ反対にしろ関係するさまざまな要素についてほぼ推論で話している状況です。
①直接的な仕様が不明
穴があくのはレイド装備?ほかにも?穴の数は?上限値は?そもそもの装備の基礎ステータスは?
②マテリア取得や取り付けなどの間接的な仕様が不明
空島でどれくらいでる?ほかにもマテリア入手の幅がひろがる?取り付けしやすくなる?
現状を基準にしてはなしてもしょうがないし、希望的観測も危惧もそりゃ無限にひろがります。
リスクが高いと思えばいくらでも高くなるし、低くみつもることもできる状態ですね。
もうすこしこのへんの情報が具体性を帯びてくると、ものの見方の幅もある程度定まってくるのではないでしょうかね。
悲観することは無いと思うのですが…。
雲海探索でもマテリジャでるし、3.1終わる頃にはマテリジャゴロゴロ(今のマテリガ位)出てれば特段気にすること無いと思うのです。
所詮サブステだし。トークン装備揃えた後々のレベリングや装備の個性出しとしてマテリジャ嵌めを目標にしては?
クラフトと絡める絡めないにしても、
装着依頼だって出来るし。依頼料だって1~2K位でしょうし。3.1からゆっくりでも進めれば主要なクラフターカンスト出来るでしょう。
特段心配はしていません。マテリジャ流通量の調整ヨロシクお願いします。
ガンガン消えていく薬代考えたら禁断でもないマテリア刺すぐらい大したことないと思いますが…
マテリジャ揃えるほど金策する気がないならマテリガでもいいんだし
むしろ装備の組み合わせが命中確保してからじゃないとダメだったのが命中盛れるので組み合わせの自由度上がっていい変更だと自分は思いましたけどね
要するにうけとりかたはこの2通りですね。
A.穴がある→調整の余地ができた
せっかく手に入ったのに使えないをなんとかできるかも、マテリア市場活性で誰でも金策できる
B.穴がある→素では未完成品だ
未完成品を着て歩くわけにはいかない、完成させるのに労力が必要、クラフターが必要
これらの意見は
装備に対するマテリアが占めるステータスがどのくらいのものなのかによって受け取り方が逆転する人も大勢いるでしょう。
はやめにもう少し詳細なコンセプトを知らせていただきたいです。
レイド武器強化素材の第一次の入手方法はレイドドロップです。
その後、段階的に24人レイドであったりモブハント等でも入手できるようになっていきました。
これは以前吉田Pが仰っていたように、「難易度の高いレイドを踏破する」「こつこつ地道に積み上げる」という
2つの異なるアプローチを等価値として、どちらの道でも自分に合った選択をすればいい
ということであったと思います。
(イシュガルドサービス開始直後、法典装備の強化素材の入手方法がモブハントに限られていたことについては
問題視され法典トークンでの入手というルートが追加されています)
今回発表された施策については、この2つの遊び方を等価値としてきた今までの方針を覆し、
最上位装備取得への到達方法としては「こつこつ地道に積み上げる」ルートに限定する
と捉えられても仕方がないものです。
今までのサービスが気に入っていて遊んできたユーザーとしては
望まない現状変更に対してはしっかりと懸念を開発運営陣に伝える必要があると思っています。
最初は「え?」と思いましたが、よくよく考えると零式行く人も行かない人も、マテリア付ける付けないを含めて色々な選択肢が生まれそうなので良い案ではないかなと思います。
心配はやっぱりヒーラーが命中一択になってしまいそうな事。そこだけしっかり調整して頂ければ、自分は概ね賛成ですね。
最新の装備で組んだら命中がガタ落ちして全然足りなくなって、高価な命中飯を買わざるを得なくなった!!!
なんてこともあるので個人的にはプラスなのかなぁと。
確かトークンのにはサブステしかハメれないとかだった気がしますし(違ったらゴメンナサイ)。
貧乏なのでジャの集まり具合と市場価格が気になりますが、とりあえず様子見ですね~。
まあこのスレッドしかわかりませんが反対多数とはとても言えないと思います。
エンドに人が集まらないのはメリットの問題でしょ?
アレキはシナリオ同じだしね。
それにアレキに挑むのだってノーマルやら禁書集めやらしたでしょ?
これはコツコツじゃないの?
いきなり裸でエンド突入して攻略出来るなら理解できますけどね。
クリティカル特化の装備にしたいが命中が足りなくなる。
SS特化の装備にしたいが命中が足りなくなる。
といった、これまで何度も遭遇した悩みが天眼ジャを使うことで解決できて嬉しいとしか思えませんでした。
戦闘民族が割を食うみたいなことを書いている人がいますが、上限を突き詰める楽しみが増えたと思いますよ。
現時点でヒラの命中は、禁断0の状態で350程度です。
零式1層のキャス必中命中は、496と言われているので、この差が145程度。
もし仮に禁書装備全てにマテリア穴が1つ開いていた場合、
天眼ジャマテリア1個で命中12なので、12×10=120。
飯で盛れる命中は、そもそもの値が低いので「アーチンテリーヌHQ」を食べても、
この状態だと28しか増えないため、伸ばせる命中は合算で148です。
1層の必中命中には足りますが、4層を考えると40ほどたりませんね。
現行で多く見るアクセのみ禁断の場合、命中乗せるのはガガダだと思いますので、
1部位で24。5部位が全部でも120。
左側のいわゆる新式の場合、命中はガガガガダ(42)なので、
もちろんこちらの方が命中は伸びますが、結構なギルを消費しますし、
本当の早期攻略目指す以外に、野良でも求められるなんて見たことも聞いたこともないです。
ですから結局、今の状況と同じように80~90%程度の命中を確保しつつ、
クリやSS、意思。あるいはPIEで、好きなものを刺す形に落ち着くかと。
その際に今までは、禁断で割れる事を考慮したギルが必要だったのに対し、
(アクセは、マテリアのみで20~40万ギル。新式は、マテリアのみで100~200万ギル)
マテリジャの空島取得と錬成や(10万ギルレベルまで下がると仮定した)マーケットでの購入と、
トータルで見れば必要ギルはかなり減る形になります。
攻撃したいヒーラーと、回復に専念したいヒーラーというビルド幅が増えるだけかなと。
ちなみにタンクのアクセ禁断ですが(ギルの価値は人それぞれですが)、
自前でマテリア用意したり、奇数パッチ途中の底値の時に買い込んどいたりするため、
1部位15~30万ギル程度でつくれていたので、
早期のエンドレイドやっていて、タンクメインの人で禁断でギルが~とは口に出していっても、
本心では、別に大したことではなかったんですけどね。
同時に来るアクセ強化とタンク計算式次第でごろっと変わると思うけど
例えばタンク(武器)の計算式をSTRからVITに統一するだけで、
メインステ禁断必須の現状は解消される(その上でダメージ倍率の調節を掛けて与ダメ是正する)
他にはヘイト値計算とか、まぁ色々かかると思うけど、
少なくともVITとSTRを両方要求される仕様が現状の問題点だから、一番楽に解決が見込まれる
アクセ強化もILと同時にSTRアクセにVITが最大値の半分程度付いたり、その逆となるようなアクセが実装
穴2つ程度空いててジャとか入れれば最大値強化が完成する
ジャの供給さえしっかりとすれば今よりもコスト下がりつつやることの幅が広がる
が、見て分かるように上記のメインステ絡めた計算式変更とアクセのメインステ2つ付きは油と水
ただタンク問題とアクセ強化の問題は別に切り分けて見るべきかもしれない
3.2のアレキでバハのようなVIT(HP)要求するようなギミック来た時、
今後はタンク以外のジョブの禁断要求度が振りきれる訳だし、今後の自由度を見据えてどちらも必要かな?
今回の修正は詳細がよくわからないので早く決まった仕様を公開してほしいのですが
現状でている情報だけだと疑問点が多すぎなような。
長文で申し訳ないですが思っている疑問点を書いてみます。
1.マテリジャの入手難易度をどれくらいに設定するのか?
初期の護符素材のように需要と供給が合わなかった場合価格があがり手に入れにくくなる可能性があります。
2.レイドの難易度をマテリア込みとするのか抜きとするのか?
今回の修正でいくと一番きついのはヒーラでしょう。
現状のアレキ零式がヒーラの攻撃が前提となっています。
よりMP効率よく攻撃するためにヒーラは命中を限界まで嵌めることになるでしょう。
タンクに負担がかかるため修正して今度はヒーラの負担があがることにならないか?
3.雄略のマテリジャをどうするのか?
あまり気づかれていないですが雄略のマテリジャは+12、マテリガは+6です。
これがクリ命中になるとマテリガ+9、マテリジャ+12です。
3.0よりサブパラメータの修正が行われましたが、
マテリガについては修正されていないため意思のみ2.0基準での+値になっています。
ここは修正するのかそれとも現状のままいくのかどっちだろ??
4.レイド、トークンアクセにメインパラメータのマテリアは嵌めることができるの?
ここPLLでも言われなかったのですけどアクセは穴が開いていれば
メインパラメータのマテリアを嵌めることができる。
これってレイド、トークン装備にも穴が開いているので実はメインパラメータ嵌めることができるのでは?
こうなるとクラフタアクセが意味なくならないかな?
(ただ、レイドのマテリアの話でモルボル氏が左側といっているのでそもそもアクセに穴が開いてない可能性もあります。
この場合結局クラフタアクセが優位になりレイドに行く装備がレイドでとった装備より強くなることも)
5.クラフタ装備てどれくらい強いものをだすのだろ?
現状のILで考えると今実装されている新式装備が180です。
では強い新式のILを190とした場合、アレキノーマル装備にも
マテリア装着可能なため需要がほとんど発生しない。
IL200にするとマテリア分禁書装備より強くなるのでレイドの調整が難しい。
おそらくIL190の実装を考えているとは思いますが
これ結局クラフタ装備が息していないのは変わらないのでは?
6.練成問題
練成に使ってくださいといわれた風族装備?ですがおそらくIL170で実装されると思います。
今後のことを考えるとCFでも練成が行われるようになり
タンクがIL170装備、DPSが210装備となった場合ヘイト問題が発生するでしょう。
また練成のしやすさを考えるとヒーラでの申請が多くなり、
練成しにくいタンクの申請が減る可能性が。
これ結局2.x時代にあったCF練成問題が再発するだけではないでしょうか?
(戦闘用装備ならまだいいですがクタフタ170アクセでCF来る人もきっといるでしょう)
現状の情報だけでもこらくらい疑問&不安があるので早く詳細を教えてほしいところですが
今までの開発実績から想像するに、おそらく開発は何も考えず実装をしてくるので
現状よりも悪くなる可能性のほうが高いのではと考えています。
装備情報(レイド装備に挿すステ)に関しては、パッチと同時にデータベースと交換品NPCで完品が確認できると思うし、
それ見て考えればいい話じゃないかな
3.2レイドアクセがどうなるかは不明だけど、少なくともなけなしのVIT挿すくらいなら禁断可能なものを用意するだろうし、
職の長所を更に伸ばすためのモノになるんじゃないか?と思う
タンクの修正に関しても、倍率変更が主な修正で必要なサブステがごろっと変わったりはしないんじゃないかな
ナイトなら意志、戦士ならSSクリ、暗黒は・・・なんだ?意志?受け流し?
禁断の必須軽減と一緒に発表されたせいでメインステ周りがどうなるのか気になるくらいで、ほかは倍率いじるくらいで特に変わらんだろう
それでも交換が怖いなら、情報確定まで探索Pのまま確保しておけばいいと思う
ご自身が我先にとハイエンドコンテンツに挑むのであれば、クラフターレベルも上げいつでもマテリアを装着可能な状態にするのが良いと思いますが、そうでないのであれば急いで上げる必要性はないかと。(勿論上げても良いのよ?)
マテリアの装着について。
左側の装備は禁断不可能。右側のアクセは『ATTRIBUTES』(STR/DEX/VIT/INT/MND/PIE)は穴の数だけ装着可能で、禁断では不可能といっていましたね。
その分既存の数値より高い物にするとも。(パッチ3,1から? 3,2から?)
わたくしもクラフターレベルはまだカンストしていませんが、自分自身でマテリア装着可能になるまでは上げる予定です。
これからのパッチで左側のトークン装備?にも穴があくとPLLでいっていましたが、そもそもアイテムの属性はどうなるのでしょう?
『Rare/Ex』から『Ex』は外れているのでしょうか、『Ex』が外れていれば他のクラフターの方に依頼してマテリア装着も可能でしょうが、外れていなければトレード不可能な訳でして、自身のみでマテリア装着ってことになりますね。
あと『BIND』関連も恐いっちゃ恐い。
例:「よぉし、新しい武器手に入れたぞ!」 「とりあえずマテリア装着前に使ってみっか!」 → 「おぉ良い感じつえーつえー」 → 「コイツ倒したらFCメンバーにマテリア装着依頼しよっと」!→ 「敵撃破!」 → 効果音:ぴゅぃぃぃん!! 『BIND』 「ちょっ((((;゜Д゜)))」 って事が在りえなくはない。
マテリジャに関しては錬成で狙うのもありですが、『雲海探索 ディアデム諸島』において宝箱から入手できる様々なお宝(装備品や素材等)を専用NPCの所へ持って行き納品?する事で新規トークンといいますか、チップでしたっけ?、そのポイントを貯めて専用NPCから物々交換可能らしいので、クラフトできない、錬成めんどー(トラブルはうんざり)な人はディアデム諸島の敵撃破に貢献して(リスキーモブ・FATEなどの貢献制度と同じらしい)お宝ゲットを繰り返すのが個人的にはお奨め。(自分はそうするつもり)
長文になりましたが、そんな感じでございます。
そうなの?((((;゜Д゜)))
依頼したことないから知らなかった〇| ̄|_
レイド装備にマテリア穴が開くのは賛成ですね。
これで3.2のアレキで仮にIL240の武器がもらえる場合、3.2シリーズで実装される極 等のハイエンドコンテンツでも
IL240の武器を実装して差別化としてアレキではマテリア穴2個、極でもらえる武器では0こにすることでアレキ武器の
アドバンテージが維持されるし、トークン武器もIL240で未強化武器の穴なし、強化後にマテリア穴が1こ開く(最強はアレキ武器のまま)
といった感じでいまのIL差以外の差別化ができるようになるのではないかと考えたりします。(あくまで1例ですよん)
1 は、絶対ジャを嵌めなきゃ!となると入手難易度は確かに不安要素です。
でも、実装前に事細かに練成で何%の確率です、とか雲海で何ポイントで交換出来ます、時間はこれくらいになります、とまで説明しないとダメなんでしょうか。
コレ言い出したらキリがないですね…。
2 は何故かヒーラーが負担を強いられるような書き方ですが、ヒーラーの攻撃が前提というのはPT全体での火力が足りないから。
だったらヒーラーの負担が上がる、ではなく、DPSだってマテリア刺すと思いますよ。
マテリア無しヒーラーに対して、マテリア無しDPSが文句言える立場にあるとは思えません。
ヒーラーの負担が上がるのはダメだけど、現在タンクの負担が大きいのはいい…わけ無いですよね。
それでは、タンクがマテリア必要無いバランスにしちゃえばいいのでは?ってなりますが、
そうしたらもうマテリアって何処で使うの?って話になります。
ぶっちゃけハイエンドでマテリア使わないなら使う場面はもう無いです。
だから、マテリア穴は作るけど禁断失敗のスパイラルは起きない、というバランスに着地したのかと。
禁断装備作ってきたタンクさんから見たら、なにそのヌルゲーって感じでは…。
4.5 は一応新式性能の大幅強化を予定していると言っている事ですしクラフター陣は期待しましょう。
生産装備禁断によるトークン装備との性能逆転は、過去のレイドでも普通にありましたし。
6 はマテリアに価値がある限り、今回の修正があろうがなかろうが発生する問題だと思います。
仕様変更が無くても、新装備からマテリジャが出る!となったら着込む人は必ず出ます。
マテリアクラフトが新しくなる事には文句を言う立場ではないし、
こう弄りますとパッチ1つ前にアナウンスされてるんだから
その時が来たら対応しなきゃなぁ程度にしか感じないのですが、
大きく変えるからにはホント簡単で良いんで何らかの理由が欲しかったなぁ。
タンクの禁断ありき問題とは全く関係が無いし、
理由の告知も無い、そりゃびっくりして反応しますよね。
よくある「皆様がより楽しめる様マテリアクラフトが新しく生まれ変わります」程度でも反応違ったような気が。
とりあえず現時点では情報が限られてるので、あまり憶測に憶測を重ねて不安になったり批判したりしても仕方ないと思いますよ
あ、それと最初からマテリジャを付けないと! って考えると入手難易度とか不安になるとは思いますけど、何も最初から付ける必要もないのでは? アレキ最速クリアとか目指すならともかくとして
とりあえずマテリガ付けておいて、マテリジャ手に入ったら付け替えればいいかな~というのでもたいていの人は問題ないと思いますけども
今回は零式攻略のために、飯代と薬代だけの最低限の金策でなんとかできたけど、
マテリジャ集めもしないと今後はエンドコンテンツに挑戦できなくなっちゃうのかな・・・・
やっぱりMMOはTimeToWinになっていくんですね。
少ない時間でコツコツ遊んでいる人は、今以上にエンドコンテンツへの挑戦が遠のきそうですね。
あまりにも重大な変更なのに、情報が少なすぎです。
今回のマテリアクラフトによる変更により
・タンクの禁断アクセ必須風潮
・クラフター制作の新式装備の意味のなさ
を解決できると思いますので、いい変更なのではないかと思います。
新式は強力なものになります!はいいけどそれならILもちゃんとしてほしい
新生の時みたいに付け替えないとCF入れないとかやめてほしいぞ
『3.2からレイド報酬・トームストーン装備にマテリア穴が追加される』部分に関して
変更の要望として提案です。
『マテリア穴が開いている』だけではなく、↓
『マテリア穴があり予め規定のマテリアが装着されている』
『通常の装備と同じくマテリアを取り外して任意のマテリアに付け替え可能』
という形にしていただきたいです。
マテリアの価値については、次期高難易度レイドコンテンツが実装され、漸次攻略が進捗するにつれて
重視されるパラメータが変わっていく等、拘りのチューニングを追い求めるプレイヤーによって
一定の需要が常に維持されるのではないかと思います。
そして、レイド報酬やトークン装備に予めマテリアが装着されていることによって、
今まで同様にレイド報酬・トークン装備は完成形として入手できるということになり、
3.2からレイドコンテンツへの参加のハードルが従来に比べて突然著しく高くなることを抑制できると思います。
クラフター職を育成していないプレイヤーや、全身に上位マテリアを装着するほどの経済力(プレイ時間)
が無いプレイヤーでも挑戦する権利がある、というバランスを保っていただくことが
ひいてはチャレンジ人口の維持や増加に繋がり、昨今よく言われている人待ち時間の短縮の意味でも
快適なゲームということに繋がっていくのではないかと思います。
タンクの負担を頭割りしたような調整だなとか思ってしまったが
あってる?
何故こんなにもザワザワして不安を掻き立てる印象を受けるのか?
原因の一つとしてクラフター文化(自由経済)が十分に発展していないのに強引に打ち出される
改善要因ばかりだからではないでしょうか?
もしクラフター文化が十分に発展していてマテリジャ装着なんかも行きつけのクラフターさんのお店で
お金さえ支払えば何時でも簡単に装着してもらえる!ということならば誰も不安は感じず3.2に向けてお金
を貯めておこうとかマテリジャ用意しておこう程度で済むとおもうのですよね。
経済は活性して戦闘職のマテリア金策も美味くなると思います。
ですが時間がなく、日々のデイリーとレイドだけやっていた人を切り捨てる設定かなーとも。
スクエニ的にそういう金策に時間を割く余裕がない人は対象外として実行したと思いますが、
Nアレキを作っておいてこれとは何がしたいのかよくわかりませんね。
Nアレキカテゴリはマテリアなしでもクリアできてハードはマテリア前提ならわかりますがどうなるのか。