ダークアーツの仕様を変更してほしいですねー!
現状
自身に「ダークアーツ」を付与する。
次に実行する一部のアクションの効果を強化させて実行することができる。*効果時間:10秒
理想
自身に「ダークアーツ」を付与する。
ダークアーツ状態に使用するアクションの効果を強化させて実行することができる。*効果時間:10秒
こんな感じに10秒間ダークアーツ状態で使用するスキル全部にダークアーツが付与されるようになれば
MTとしてもSTとしても少しはましになると思います!
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ダークアーツの仕様を変更してほしいですねー!
現状
自身に「ダークアーツ」を付与する。
次に実行する一部のアクションの効果を強化させて実行することができる。*効果時間:10秒
理想
自身に「ダークアーツ」を付与する。
ダークアーツ状態に使用するアクションの効果を強化させて実行することができる。*効果時間:10秒
こんな感じに10秒間ダークアーツ状態で使用するスキル全部にダークアーツが付与されるようになれば
MTとしてもSTとしても少しはましになると思います!
ヒーラー視点でリビングデッドに言及すると
インビン→ヤバくなった時に使って、結局ヒールが間に合っても無敵だから+
ホルム→ヤバくなった時に使って、結局ヒールが間に合っても、リキャが短いからそんなに-ではない(動けなくてAoEダメージ食らって大変かもしれないけど)
リビングデッド→ヤバくなった時に使って、結局ヒールが間に合うとリキャが5分で次がない
って感じで
体力が超減った→活性orテトラグラマトンorディグニティ→砂時計マーク(あっ)
って事が、アレキをやってるとよくあったりします。正直、前述の強力なインスタントヒールや普通のヒールスキル連打があるので(特にレイドではヒーラーが二人もいる)100%回復自体は全く苦ではありません。
仮に、タンクが落ちかけてリビングデッド使ったタイミングで、ヒーラー2人(エンドコンテンツ前提で話すと)が回復を10秒間タンクに撃てない状況ってなると、多分インビンで耐え切ったり、ホルムで耐えても結局死ぬので
リビングデッドの問題点はホルム型の無敵にならないスキルで、リキャストが5分と長い点にあると思います。
なので、リビングデッドの修正要望としては、必要回復量を減らすとかでは無く「ウォーキング・デッド未発動時にリキャストを180秒に低減する」とかで良いんじゃないかなと思います。
以上ヒーラー視点で見たリビングデッドでした。
問題点が数多くある暗黒騎士ですが操作を簡単に〜とか、もっと誰でも気軽に使えるように〜とかって調整はして欲しく無いですね。現在でも暗黒騎士を使い続けてる方ならそう思ってる方も多いのではないでしょうか。
単純に「ナイトの様に硬く!」や「戦士の様に強く!」では無く暗黒騎士としての操作の楽しさや使いこなした時の能力の伸びという方向で調整して頂きたいです。
・リプライザルの発動条件撤廃
効果とCTと効果時間はそのままで「受け流し時」という条件だけ削除すべきです。任意に撃てるようになったからと言ってMT時は盾や各種バフ、スーパーアイデンティティーであるインビンがある以上ナイトより硬くなる事はあり得ないですし、ST時もヴィント・ブレハを常時維持出来、火力もNo.1の戦士や、STRダウン・かばうディバインクレメンシーという唯一無二の性能を持つナイトより優れてるなんて事はないでしょう。
・DAの効果を「効果中に発動したスキルを強化する。効果時間:2〜3秒」に変更する。その代わり消費MPの増加(Lv60時で2500程度)
所謂2連DAを可能にして欲しいです。この効果時間と消費MPなら上手く管理し使い所を考えないと逆にDPSは下がる場合がある、という良いバランスになるんじゃないでしょうか。
更に言えば現在のコストでも割に合わない効果のスキルが多いのでそこも手を加えて欲しいです(DAイーター威力400→450、DAダンス回避UP→受け流し率更にUP、DAアビサル→威力120→150等々)
ちなみにこれでDAパッセ→アビサルと2連するなら消費MPは約4350です。
・DA時のGCDスキルは消費TP無しに変更
前述のDA効果の調整であればDA自体の使用頻度が下がる上にDAイーター或いはDAパワスラを単体で使う頻度も下がります。ならばこれぐらいの調整がTP問題の緩和に対して適切ではないでしょうか。
続きます。
・リビングデッドの調整。ウォーキングデッド中に最大HPの6割程度(要調整)分回復を受ければ「ウォーキングデッド効果時間終了後に」解除(回復が足りなければ効果時間終了後に死亡)
現状ではID等ヒーラーが一人の状況ではヒーラーの腕に左右され過ぎます。更にヒーラーが優秀でも真成4層のアクモーン連撃中にウォーキングデッドが解除されてしまい残りのアクモーンで死亡する、なんて事も起こりました。これはあんまりです。
・話題に上がっていたグリットスタンスのコストについて
現状では確かに少し重いと思っていますが、前述の私の調整案全てがその通りになったと仮定したなら現在のグリットの消費MPでも「MP管理という制約を上手くコントロールする事で能力を発揮する」という理由で納得出来ます。
ただ、これはナイトの忠義も同様なのですがGCDスキルではなくインスタントアビリティにすべきです。
スタンスが一つしかない・HP増加分は回復しないという理由でディフェンダーはインスタントアビリティなんだという説明をどこかで見た記憶があるのですが、現在ではその理由では誰も納得しないです。スタンスがGCDに縛られている現状はただただストレスなだけです。ここのタンクとしての基本的な挙動は3ジョブとも揃えるべきではないでしょうか。
「個々のスキルだけを取り上げて見るのでは無く暗黒騎士全体のバランスを見て考えて欲しい」といった旨の発言をPLLでされていました。その発言自体は仰る通りだと思うのですが、暗黒騎士全体のバランスがおかしいので個々のスキルにこれだけ不満が上がっているという点も開発陣には理解して頂きたいです。
以上、長文乱文失礼致しました。
リプライザルの任意発動に関しては賛成ですが、
CTと効果時間がそのままなのは強すぎです。普通にナイト同等に硬くなりそうな気がします。
今ゲーム内で確認できないので調べた情報ですが、リキャスト30秒、効果時間20秒とあります。
(間違っていたらすみません)
つまり戦闘中10秒間だけカット無しでグリットスタンスの20%軽減を含めほぼ常時30%カットしてることになります。
リプライザルのリキャの短さは受け流し後、そして受付時間が存在するからこそのリキャストだと思いますよ。
ナイトと暗黒の硬さの違いはブロックの有無とセンチネルとシャドウウォールの10%の違い
ナイトはSTRダウンやブロックによる物理攻撃への強さ、
暗黒はダークマインドやINTダウンによる魔法への強さがあります。
本題ですがリプライザルが任意かつリキャも効果時間もそのままになると
まずセンチネルとシャドウウォールの10%の違いが完全に埋まります、
さらにナイトのブロックは確立で発動なので、10秒を除き常時30%カットできるのはかなり強い。
あとは魔法への防御力が完全に暗黒有利になる、
ナイトは魔法へ対する防御が著しく低いです。ランパとセンチネルしかありませんからね。
現状でも恐らく魔法のみを使う相手なら暗黒優勢ではないでしょうか?
今はまだ火力は暗黒>ナイト、防御力はナイト>暗黒ですが
リプライザルが任意かつCT30秒効果時間20秒では魔法に関しては圧倒的に暗黒が強くなり。
ナイト以上とは言いませんが、物理攻撃に対してもナイトと同等に近い防御力になるのではないでしょうか。
限定的な硬さのインビンとそれ以外の通常状態での硬さを比較しないでほしいです。
まぁ、分かっていましたが、
今回のパッチでは何一つ修正されませんでしたね・・・・
運営からアナウンスが無い時点で、やっぱり今のままが理想ということなんでしょうか。
そもそも開発が考えてる暗黒のスーパーアイデンティティってなんですかね? ←ここが一番聞きたい。
他よりも魔法防御に長けているところですか?
MT時にナイトより火力が出せることですか?
エンドのタンク枠が1つなら、暗黒の席もありそうですけど、
いまの2枠では、攻・守のバランスからナイト・戦士になってしまうのは必至ですよ。
MTが前提だとしてもナイトと競合して席の奪い合いになるし、
せめてOT性能を改善して、戦士とも競合できるようにしてほしいです。
暗黒のスーパーアイデンティティとは、
立ち回り次第で、MTにもSTにもなれること
これが一番収まりがいいような気がしますけど、現状ではST性能が悪すぎます・・・
STRダウンは考慮してますよね、よく見てください。
Fioreさんも言うようにナイトは物理、暗黒は魔法へと方向が違います。
STRダウンに変わるのがINTダウンです。リプライザルとは一切関係がないです。
それに暗黒には元からある火力があります、
以前吉田Pも言っていましたが火力が低く防御が高いそして拡張からPT支援の方向へ強化され、それがナイトのジョブコンセプトです。
暗黒はまだ明言されてないですが、火力がありそれゆえ硬さも控えめなんだと思いますよ。
なのに火力がナイト以上にあり、物理防御もナイト同等になったらナイトいらないじゃないですか。
同等になったとして
火力があり物理防御はインビンのないナイト同等、魔法はナイト以上硬さがある暗黒
PT支援ができ火力が控えめなナイトで棲みわけしろって提案なんですかね?
暗黒は火力高く、魔法への強さとそこそこの防御力がある、その代わりナイトより全体的な防御力は控えめ
ナイトは防御力が高く、PT支援能力があり、その代わり火力が低い
だと私は思っています。
なので防御力をナイト同等にするのはおかしいと思います。
確かに魔法"のみ"を使う敵なら今でもナイトと暗黒単体で比べたら若干有利かもしれませんし、リプライザルが使えるようになれば暗黒優位でしょう。そこは語弊がありました、申し訳ありません。
しかし物理ボス相手なら例え私の調整案の通りになったとしてもハルオ・盾に加えてブルワ・シェルトロンがあるナイトが優位でしょうし、どちらの場合にしてもディバイン・かばう・クレメンシー・ストスキという支援能力に加えてギミック丸ごと無視出来る事も多いインビンがある事、暗黒騎士の性能は中の人に激しく左右される事を加味するとナイトの安定性は揺るがないと思っていますし、元々防御力をナイトと同等にしろなんて言っていません。
私のリプライザルの調整案は魔法AAの敵の場合に腐る事やST時に完全な劣化DPSと化す事に対する一つの案です。開発陣が強過ぎると認識したならば効果時間やCTは調整されるかもしれませんね。まず採用されるかどうかも分からないのに。
少し本題から逸れますが私は3.0までナ戦メインでレイドを攻略してきました。暗黒の強化は願ってもナ戦の弱体は望んでいませんし、ナ戦の強化案を否定する気もありませんし、ナイトの魔法防御や忠義のGCD縛りを改善すべきだとは今でも思っています。PLLで拾われてた「ハゴロ回しだとSTR低下が切れます!おかしい!」って意見は微笑ましく見ていましたが。
このスレで触ってもないジョブの一調整案を否定するよりも、ナイトスレで魔法防御含む各種強化を謳って来た方が貴方にとって余程有意義なものになるのではないでしょうか。
まず最初に私はナイトの魔法防御を上げてくれなんて事は一切言っていないですし、
前にも書いたように物理はナイト、魔法は暗黒とそのように認識しています。
私はその案ではジョブ間のバランスがおかしくなる、CT30秒効果時間20秒では強すぎると言ったまでです。
そしてなぜ強すぎると思うのかという説明をしました。
ジョブ間のバランスを考慮した上ので改善案を出すべきだと思いますよ。
それに私は物理防御がナイト同等になるとは言っていません。
最初のほうだけ見ずまず人の意見を見る事から始めましょうか。
最後に私もCarreragtさんと同様に暗黒は少しバランスが悪いと感じているので
調整してほしいと願ってはいますよ、ただし防御面ではなくST性能や、MPの消費、リビングデットの使いにくさについてだけです。
防御面においては何も問題はないと思っています。
揚げ足を取る様で申し訳ないですが...い、言っているのですが・・・
それはさておき、私は貴方の
という発言に対して「同等にしろとは言ってない」という発言でした。総合的な防御性能がナイトと同等になったらそりゃ問題ですね。
私は私の調整案でバランスが取れるんじゃないかと思っていて、貴方は私の調整案だとバランスが崩れると思っていらっしゃる。ただ、それだけの事であって判断するのは開発陣だと言っているだけです。本当に強すぎるなら「グリットオフ時のみ」でもいいかもしれませんね。
それと一つだけ謝罪させて下さい。「触った事ないジョブ」と言ったのは間違いでした。暗黒騎士もLv60まで上げてらっしゃいますね。申し訳ありませんでした。
1つ目の引用について
これも揚げ足取りなのかもしれませんが、同等に近い(近いだけで同等ではない)という意味でした。
紛らわしい言い方してすみません。
2つ目の引用について
一応誤解されているかもしれないので説明しておきますと
これはFioreさんへの返答でFioreさんが「仮に同等の硬さになったとしても」と言っていたのでそれに対する返信です。
なのでCarreragtさんの意見に対する私の意見ではなく、全く別ものになります。
理解されていたら気に留めないで下さい。すみません。
修正案のバランスは人によって賛否両論です、それをここでプレイヤーが言うのは自由だと私は思います。
Carreragtさんの言うように判断するのは開発です、
ですが改善案に対するプレイヤー間での賛成、反対意見を言って議論してはいけないという事はないと思っています。
ST時のPT貢献についての案なのですが、DAパワスラに打耐性ダウン、DAイーターに斬耐性ダウンという感じでDA+スキルで各耐性を下げられるようにする。
DAイーターの威力アップを無くせば斬耐性ダウンを自分で付与出来るのでトータル的なDPSを変えずにPTに貢献出来るようになるんじゃないかなと。
例えば、モンクさんが捨て身使ってるから打耐性を下げようなどテクニカルかつPTにも貢献できる様になる気がします。
ただし、思い付いた事を書いただけなので強いとか弱いとかは全然考えないで書いていますのでご容赦を。
アレキサンダー零式で暗黒騎士大勝利!
からの暗黒騎士は欲張りすぎーとかいうふざけた風潮になるんですねきっと...やってられません
もとからMT性能なんかに不満はありません固いか柔いかなど中の人次第です
もうはっきりとクレクレしますが
ヴィントとTP回復下さい
ST時の火力を戦士越えさせたくないのも重々わかっていますし現状で充分です
ヴィントとTP回復下さい
2.×verでナイトと戦士のタンクという形はほぼ完成されていたと思います。
そこに3.0になって更に便利なスキルが追加されたことによって今まで以上にタンクでのプレイが大幅に強化されたと思います。
3.0で暗黒騎士が追加されたけどタンクというロールでそこの間に割り込めるだけの能力があるかというと正直微妙な感じですね(´・ω・`)
ナイトさんがいればMTはナイトさん安定だなぁってなるし、そうなるとSTはやっぱり戦士さんのほうが火力出せるしそっちのほうがいいなってなる。
(吉田P曰く、暗黒も斬耐性デバフあると戦士さん並に出るそうですが・・)
MTやるにしてもSTするにしてもなんかイマイチ決め手がない気がします。
見た目が好きで育成中だけど、なんかこう・・プレイしながらどっちつかずの中途半端なジョブだなと少し感じてますね。
こんにちは
皆様いろいろご意見がおありのようですが、根本的な部分が抜けているように思えます。
①MT時のスタンスの弱さ
忠義盾:被ダメ20%減、予ダメ20%減
ディフェンダ-:HP25%上昇、回復量20%上昇、受け流し2~10%上昇、予ダメ25%減
グリットスタンス:忠義盾と同様
忠義盾の方が強いと思っている方も多いようですが、基本的にそのイメージはナイト自身が固いためであり、スタンス事態はディフェンダーの方が優秀です。
被ダメは回復量でヒラさんが補ってくれます。さらにHP25%上昇と受け流しの上昇でディフェンダーの方が防御性能が高くなります。
それでもナイトの方がMTとして優秀ですが、
重要なのはタンクとしての基本能力がナイトよりも戦士よりの暗黒騎士に弱い方のスタンスがつくとどうなるか?てことです。
つまり、最弱タンクの爆誕です。
②生存能力の低さ(自己HP回復能力の低さ)
ナイトのスキル:クレメンシー、ストーンスキン
ヒーラーが崩れても、WSの強みでクレーバーに立て直す時間を稼げる
戦士のスキル:原初の魂orエクリブリウム、スリル・オブ・バトル
ヒーラーが崩れても10秒以上は持たせることができる。ほとんどのヒーラーはこの間に立て直せる。
暗黒騎士のスキル:ソウルイータ-(コンボ時限定)、アサルトドレイン(ダークアーツ時限定)
ヒーラーが崩れると、速やかにお亡くなりになる
こうなる原因は暗黒騎士のHP回復手段が使えるタイミングが限定的かつ少量だからです。
ソウルイータの回復量はダークアーツ使用しても原初の魂の1/3かつ連続使用不可。
アサルトドレインは範囲ですが、敵1体当たりのHP回復量はソウルイータのさらに1/3で当然連続使用不可。
そも、ヒーラーが崩れたタイミングで使えることは少ない。
敵視を稼ぐ機能があっても、ピンチから巻き返すことができない。
要はタンクの機能が半分しかない。
それが現在の暗黒騎士。
改善案として
①グリッドスタンスに受け流し向上の効果を追加する。
②コンボ時でなくてもダークアーツ使用でソウルイータが原初の魂と同様の効果になる。
③ソウルサバイバーを使用即時発動にする。
がタンクとして必要最低限の修正と思います。
DAダークダンスの回避アップ効果がエキルレボス以降全く機能しなくなっているのは不具合なんでしょうか?
昔からバハクラスの敵にはフェザステが効かなかったので仕様っぽくもあるんですが、MP大量に使っておいてなんの効果もないってのは悲しいので、
受け流し50%アップ(これでも直感やキーンフラーリに比べると遥かに残念アビですが)かいっそDA乗らないようにしてほしいところです。
DAダンスの回避、確かに機能してませんね・・・零式だとDA使うだけ無駄にしかおもえません。
回避で避けられてしまうと流石に不味いので仕様だとは思いますが、だったらなんでDAで回避UPにしたのか
そもそも回避UP自体ブラッドプライスやリプライザルと噛み合わないわけで、なんで・・・?と常々疑問に思ってます
DAで受け流し率を更にあげてくれた方がよっぽど使い勝手がいいし、回避出来てしまうよりバランスも取りやすいのでは?
いずれにせよ、唯一DAで強化できる防御バフがこれではあまりにもったいない
リビングデッドの改善案というよりは、こんなものもあり?
リビングデッド発動後は、自然治癒(HP・MP・TPの回復)及びデバフ解除の時間が通常(非戦闘時?)より2倍早くなる。
また外部からの干渉(敵からの攻撃、吹き飛ばし、味方からの回復、デバフ解除等)を一切受け付けない。
しかし、自らの行動(移動・攻撃・スキル発動等)も不可能になる。イメージとしては石化の様な感じです。
ウォーキングデッドは廃止、効果時間は10秒、リキャスト時間は300秒と現状と同じでもいいかな。あとダークアーツを使うと、治癒速度が3倍になる。
TPが足りなくなった時に使うのか、従来通り厳しい攻撃を耐える時に使うのか
その場の状況やプレイヤーのスタイルに合わせた使い方もできるかなと思います。
でもこれだと「リビングデッド」というスキル名は相応しくないかな
さすがに暗黒MT最弱は認められない。
回転率のいいダークダンスを考慮に入れていないし、ソウルイーターが7.5秒毎に回復出来ることも考慮されてない。
ディフェンダーの被ヒール効率についても3.9%劣っていることや、回復アビリティの効果が20%劣っていることについても考えるべきです
また攻撃面でも忠義の盾の与ダメは80%、ディフェンダーの与ダメはメイムを入れて90%、グリッドスタンスは暗黒を入れて92%
スキルの威力を考慮すれば差は更に大きい
リビングデッドについて
リビングデッドを入手するジョブクエが自分の負の感情から生まれたもう1人の自分と闘うってのを見て、リビングデッドの仕組みを「もう1人の自分がダメージを受ける身代わり」に変えたら面白いなって思いますw
もう1人の自分って自分のエーテルを吸って実体化したのだから、それを応用した感じでHP半分消費というデメリットとか
・ナイト→無敵
・戦士→HP1残る
・暗黒騎士→HP半分消費
という感じで
余談
しかしもう1人の自分は自分の痛みをよく知る唯一無二の存在なので身代わりに出すのは躊躇するというジレンマ…w
その通りですよね。
どうも隣の芝を過剰に青く見てる人が多い気がします。
暗黒の場合、インスタントアビリティがナイトや戦士と比較して多いのも大きいです。
特にスタンを控える必要の無いエンドコンテンツにおいて受け流しProcでのロウブロウリキャストリセットも地味に火力を底上げしますし、リプライザルも通常のスキル回しに混ぜていけます。
また多くの雑魚を瞬間的に抱える場合でもアンリーシュはフラッシュよりヘイト値が高く、戦士のオーバーパワーとほぼ同等のヘイト値があります。
その上でオーバーパワーと違ってコンボを阻害しない特徴もあり、瞬間的な行動力は抜きん出ています。
暗黒騎士の改善案を語るのであれば、根本的な性能面やそれに伴う野良での誘われる・誘われないではなく、それぞれのアクションにスポットを当てて改善案を語ったほうが建設的だと思います。
野良での誘われにくさを改善すべく、根本的な性能面で上方修正を求めたとして、それに開発が応えて、よしんば改善されたとしてもFF14の仕様上、ロール内での抜きん出た基礎性能は許されないので、運用がこなれてきたときに強くなりすぎ、揺り返しによる極端なバランス調整が私は怖いので、根本的な性能面での底上げ改善には賛同しづらいですね。
そこそこの硬さと火力を持っているという意味で、MTとしての性能は悪くないのだと思いますけど、
その火力も、TPとMPがあってこその物ですからね・・・。
Nアレキ4層でMTはってると、マッハでTP無くなってしまって、
詩人、忍者がいないPTだとどうしようもなくなって、手数を抑える事が多々あります。
もうこの時点で、火力のアドバンテージは無くなってしまってるんじゃないでしょうか?
リビングの件もそうですし、吉Pの戦士バフ発言もそうですし、
つくづく、他ジョブに依存しないと本領発揮できないジョブなんだなぁ・・・と思いますよ。
孤高の戦士?(笑)
Nアレキ4層でMTだとナイトでもTP切れますからねー。
かといって戦士MTだと痛い攻撃集中したときに回復アビリティにディフェ乗らないのと相まってきついときがあるようです。
戦士の場合原初合わせを痛い攻撃にあてることになれば、その分、ロスが出るのでMTとしての火力アドバンテージが暗黒を追い抜くことは、なかなか難しいですよ。
ブレハヴィントフラクチャーなどを常時入れると暗黒以上にTPきついのでエクリブリウムをデストにして使ってTP回復しないといけなくなりますが
緊急回復としてもエクリブリウムは優秀なのでTP回復に使ってまで火力を維持し続けるかは戦士も悩むところでしょう。
他ジョブにTPを回復してもらったほうがMTとして安定するのは間違いないと思います。
結局のところ、火力を維持する為の制約はナイトも戦士もあり、もてる最大スペックを発揮しようとした場合、他ジョブに依存する必要があるのは変わらないと思います。
ですので、実際の場面になってみれば暗黒騎士の火力優位性を簡単にナイトや戦士が覆せるってことは無いと思いますよ。
とある検証の為に暗黒50まで上げましたが、やってて思うのがやはり時間辺りの火力の高さが光りますね。
戦士の場合バーサクがあるので、バーサクによる瞬発力を基準に考えてみるとさすがにどのジョブも追いつけません。フェルクリーヴも考えると現状20秒間で出せるダメージで言えばトップに近い?
逆に戦士の平時の威力はタンク中最低です。最も火力のあるコンボルートでも、150→200→280のヘイトルートであり、次に高いシュトルムブレハルートでも150→190→270と
基礎値だけでみるとゴアブレードやロイヤルアソリティの追加されたナイトにさえ劣っている形です。
暗黒は基礎値が素晴らしく、ブラッドウェポンの効果もあってサブタンク中の時間火力は戦士に差し迫るものが十分にあると思います。
メインタンクでもサブタンクでも現状基礎火力でいえばトップなのではないでしょうか。
…ただまぁ、皆様やってて思うでしょうがTP消費がきつすぎる。ブラッドウェポンによる攻撃速度増加のお陰でマッハですね!
イシュガルド地方でFATEなんぞやってたら、FATE終わる前にTP切れますね…。単純に考えて竜騎士の消費TPで忍者に近い攻撃速度、しかし気合がないって時点ですっからかんになるのは目に見えてます。
改善案を出すならば、もう少しTP回復関連を用意するのはどうでしょうか。後はナイトや戦士にも追加された自己回復能力も、でしょうか。
私としてはブラッドウェポンにTP吸収効果も追加して欲しいところですね。
ブラッドウェポン中に攻撃を当てることでTPを10回復する、みたいな感じで。オートアタック分もあるので、これだけでもかなり回復するんじゃないでしょうかね。
WSの消費TPも、実質10減少しているに等しい形になるわけですし、忍者の消費TPに近くなります。攻撃速度が上がった分の相殺としては十分だと思いますね。
まだレベル上げ途中ですので、上がっていくうちに感じ方が変わるかもしれませんが、50までやってきて思ったことはこんなかんじです。
現状リビングデッドの欠陥は下記3点でまとめられると思いますが:
①ヒーラーに依存しすぎ
こういう緊急用アビリティは、避けられない死を防ぐためだけではなく、ヒーラーへの負担を一時的に緩めるためでもあると思いますが。
騎士のインビジブルはもちろんですが、戦士だって発動後死にかけの状態になりますが、ヒーラーが適度で治療すればいいこと。
しかし、暗黒は発動したら、ヒーラーさんに強制的に自分を優先させるみたいな感じになっちゃう。
「10秒以内にアイツのHPを満タンしなきゃ」と負担を緩めるどころか、逆に流れが乱れしまうぐらいです。
②ステータスの成長に伴い、①の問題が深刻化
MAX HPが増えれば増えるほど、ヒーラーを苦しめます。
学者がお怒りのようです。
③効果解除の不安定
今どれぐらいの治療が貯められたかが表示されないので、暗黒もヒーラーもいつ効果解除になるかわからない。
(表示されたとしても、見て反応する余裕が無いと思います。)
何回もHPが低い状態で急に解除され、次に受けた一撃で死んでしまうことがあります。
戦士の移動不能みたいに、暗黒はヒーラーに頼るというデメリットを入れることで、バランスを取るのがわかりますが、
あまりにも頼りすぎて、1人のスキルが他人2人で担うのが本末転倒です。
別のMMOを参考として、このように変更したらどうですかね:
ウォーキングデッドが発動されたら、HPが50%回復し、10秒間のインビンジブルシールドを獲得する。
その間受けた治療は、プレーヤーのHPを回復ではなく、インビンジブルシールドに吸収される。
10秒間にシールドがMAX HP同量の治療を吸収したら、シールドが切れた時に何も発生しないですが;
そうでないと、シールドが切れた際にプレーヤーが【MAXHP - 吸収したら治療】のダメージを受ける。
あるいは、もう一つの考えもありますが、
発動後、10秒をインビンジブル効果を獲得する。
インビンジブル切れたら、21秒間にプレーヤーのMAXHPが徐々に失われていく (要する3秒毎にMAXHP 15%のダメージを受ける)
あるいはFifiさんの発想もなかなかおもしろいではないでしょうか。
そもそも、暗黒騎士は負の感情を刃とする騎士だけなんですが、
なんでネクロマンサーみたいに死とかに拘るのでしょうか…
なるほど。
ナイトはまだ56なのでこれから検証してみようと思いますが、
少なくとも戦士が60なのでNアレキ4層でMTやってみましたが、
デスト→エクリの自己回復があるおかげで、手数を抑える必要はありませんでした。
回復に回すためにエクリをキープというのは、あまり考えていませんでしたが。(意外にリキャも短いので)
自己回復を使わなかったとしても、枯渇するスピード自体は、
暗黒より若干遅いかなというイメージです。
エンドは詩人がPTメンバーにいることを前提でバランスとってるのでしょうから、
まぁ仕方ない部分ではあるのかなぁ~と思いつつも、
通常IDやFateなどで、ただただHPが多い敵(ダークスケールとか)と少し戦うだけでTP無くなっちゃうのは
もう少しなんとかしてもらえないかな、と感じてます。
STの時は言うまでもなく・・・(あきらかにバランスおかしいw
魔法のみの相手であればナイト、暗黒はMT時同じTP消費速度だと思います。
ST時は暗黒がブラッドウェポンを使わない限りナイトと暗黒は同じTP消費速度です。
これはブラッドウェポンで攻撃速度が上がるのでTPがきついと思われているようです。
そんなにST時にTPきついと思うならブラッドウェポンの攻撃速度上昇を消してくれって要望すればいいんじゃないか?
って正直私は思ってしまいますね。こうすればナイト同等になります。
暗黒だけがTPキツイ訳じゃないんですよ。
物理主体でMTだとナイトにTP劣っていると思われてる人も多いと思いますが、
受け流しで使用可能なリプライザルを
アビリティからウェポンスキルに変更してGCD共有、消費TP40、効果時間を6秒(~10秒)に変更
(効果時間6秒はスワイプと同じにしただけです。バランスは考慮してません。)
今消費TP0ですしアビリティなのでGCD外ですよね、弱体にも思える案ですがTP面は改善されるでしょう。
ナイトにはブルーワークがありCT180秒で15秒間ブロック発動率が60%UPですが
暗黒騎士にはダークダンスがあります、CT60秒20秒間受け流し20%UP、DA使用で30%UPがあります。
私は暗黒騎士のTPは現状で納得してます、こんなもんかなと火力故のTP消費速度ですからね。
戦士と比べられてる方もいるかもしれませんがあちらはST特化ですからね。
ただTP持ちすごいな~とST戦士やりながら思ってます。
自分としては、暗黒のMT適正は単に産廃レベルのOT適正と比べてまだマシなだけで、
他ジョブと比較して相対的に高いとは認識できません。
むしろインビンの有無で圧倒的差をつけられるケースが多く見られるという認識です。
(顕著なのがアレキN2層4層、極ラーヴァナ)
対して優れているとされる暗黒のMT火力やDAダークマインドで
上記のレベル様な明らかな差が発生するケースが起こるコンテンツは存在するのでしょうか?
アレキハードのワールドファースト争奪戦では、もしかして発生するのかもしれません。
ジョブバランスの焦点はハイエンドコンテンツ寄りにすべきとはいえ、流石にそれは間口が狭すぎます。
インビンはコンテンツのギミック対応への影響がとても大きいので、暗黒や戦士にもインビンのコピーアビを与え、
その上でそれを前提としてタンクロール内のバランスを取って欲しいのが本音です。
あるジョブのスーパーアイデンティティーを存続させる事で、
他ジョブの尊厳を踏みにじる結果になるのは本末転倒と言わざるを得ません。
@【ダークアーツの仕様変更提案】
①スタック可能にする(3~5くらい?)
非戦闘時やボスが飛んだとき等にDAスタックをしておき、該当スキルを使ったときに消費される。
(もちろんMP消費はスタック時)
利点:戦闘時スキル回しで1手省くことが出来、バフ回しやDPS向上に貢献できる。
実際にNアレキ4層等でつかってみて、ダークマインドを入れる時に1手省けると使い勝手がかなり向上すると感じました。
もちろん今まで通りの使い方も可能ですが、フルスタックしてる状態では使用不可能に。
②DA効果の及ぶスキルのアイコンにコンボ時のような「点線ぐるぐる」を表示する
単に視覚的に見やすくなればいいな~というぬるい希望ですw
赤や黒の点線でWSとは区別できるように^^
@【リプライザルの提案】
ブラッドウェポン時のみ「受け流し」しなくても通常使用可能にする。
ST性能の向上になります。
簡単に書いてますが、暗黒的にかなり重要な提案です。
@【リビングデッドの提案】
これは他スレで以前書いたのですが
①ウォーキングデッドから回復するHP量を「リビングデッド発動時のHP量」にする
②ウォーキングデッドはHP回復量に関わらず、「最低5秒は維持される」。
10秒維持はさすがに強すぎると思うので5秒位?^^;
コレに付随して・・・
暗黒のエフェクトをPVにあった「足元の黒いヤツ」に変更し
現状の赤いヤツは色をもっとドぎつくして「ウォーキングデッド時のエフェクト」に使用してはいかがでしょうか?
これによりヒラさんが状況判断しやすくなります。
さて、、、一番気になる事は・・・・・
他の暗黒スレも含めて、議論されている本筋に運営から何一つレスポンスが無いこと。
さすがにコレは「暗黒捨てられたの?」って感じになりますね><
Nアレキ4層のMTは、スタンさせる為にシールドバッシュを使うと暗黒騎士よりもナイトの方がTPきついです。
バッシュの消費TP150ってよく考えると酷いよね・・・
それはともかくリビングデッドの改善案ですが、これ、いっそのこと無敵技として考えるの止めたらどうでしょう。
無敵技では無く、闇の力を極限まで引き出す自己強化バフという扱いにするのです。効果は、
リビングデッド 効果時間10秒 リキャスト300秒
1.与ダメージ10%アップ、被ダメージ10%ダウン
2.効果時間中はノックバック、バインド無効
3.物理攻撃にHP吸収、MP吸収、TP吸収の効果を追加
4.リビングデッド中にHPが0になる攻撃を受けた場合、リビングデッドの効果は終了し、ウォーキングデッドに移行する
で、ウォーキングデッドは今までと同じ扱いで。
ポイントは無敵技としての側面が、数ある効果の一部になる所です。あくまでも副次的なものだから無敵技として使いにくくても仕方ないよねっていう。
これが暗黒騎士のアイデンティティだ!って言われて、納得できるものになると思うんだけどどうでしょう。
思いつきリビングデッド。
自らを生贄に仲間を守る不死者となる。
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リビングデッド
自身のHPを0にし、ウォーキングデッドを付与する。効果時間8秒。
ウォーキングデッド中は全ての被ダメージを無効化する。他者からの回復は受け付けない。
効果中「DA」を使用した場合、HP1%回復。
効果中「ソウルイーターコンボ」を使用した場合、HP10%回復。
効果中「DAソウルイーターコンボ」を使用した場合、HP20%回復。
効果終了後、HP0の場合は死亡する。
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はたから見ると8秒無敵でHP31%で復活になります。
しかし、HP31%で復活するには「DAソウルイーターコンボ」が必要であり、8秒ですとぎりぎり1回です。
DAがない場合はHP10%、TPがない場合はDAだけ打ってHP1%で復活です。
また、回復を受け付けないので効果終了後にヒラの介護が必要です。
これならインビン同様、効果中にヒラは別の事ができますし、回復しすぎで無敵がなくなることもありません。
効果が切れたら急いで回復してもらわないとなりませんが、ヒラのさじ加減でお願いできます。
(MP節約のため残りはHOTで回復させようとか、事故防止にバリア張っておこうとか)
無敵は強すぎる!と思われるかもしれませんが、
HPMAXでも瀕死になりますので、ヒラの介護が毎回ついて回ります。
インビンやホルムほど気軽には使用できません。また一人で使用しても生き残れます。
また、TPもMPもなければ一応死にます。
即死ギミックはもちろん、
ジリ貧になって回復が追いつかない場合にも、これで10秒くらいは粘れます。
同じ10秒耐えるのでも、為すすべなくHP1を見ながら10秒経って死ぬより
あれこれ立ち回って10秒稼いで死ぬ、でしたら後者の方が満足です。
イーターを選んだのは名前のイメージだけです…これなら無敵でも…だめ?
リビングデットの改善案
リビングデット使用時HPが0になりウォーキングデットに以降する。
全ての被ダメージと被ヒールを無効にし、自身の全ての与ダメージ(DOTは含めない)の50%をHPとして吸収する。
リキャスト420秒、効果時間10秒
アンデットなのにヒール受けれれるって…え?って思っていたのでこんな感じでどうですかね。
与ダメージ+DAソウルイーターを使っても全回復または安全圏まで回復する想定で考えてはいません。
ですが与ダメージによる%吸収は上げるにしろ下げるにしろ調整が必要かもしれません。
全快にはなれずともインビンに近い性能になるのではないでしょうか。
これによって従来のリビングデットから改善される点
1、最大HP分回復しないと死ぬというヒーラーへの負担が少なくなる
2、最大HP分回復したら効果時間10秒経つ前に効果が切れるというのがなくなり10秒間は確実に無敵になれる
インビンはナイトのスーパーアイデンティティなので確実に差異をつけるため
1、使用時HPが強制的に0になる
2、効果時間中被ヒールを受ける事ができない
3、攻撃できないときはHP吸収ができない
これによって使いどころを選ぶ必要があると思います。
追記
更新してなかったので既に類似した案が投稿されていましたね。
若干内容が違うので合わせて見ていただければと思います。
わたくし閃きました!
なら戦士の逆でいきましょうw
「効果中、回復魔法の効果を受け付けない」 ディフェンダーの逆ですね
これならアビリティスキルの回復は受けられるので吸収が出来ない局面はちょっとヒラさんに力を貸してもらって・・・
通常時は自力で頑張りますのでヒラ様!敵いないときだけでいいんです・・・!そのときだけでいいので力を貸してくだされ!
これなら今のリビングデッドよりよっぽどマシな性能になると思います
あとPVPやって思いました
あんな戦場でリビングデッド気付いてもらえないし、かりに気付いてもらっても条件満たすまでの余裕ないっす
ホルムはとりあえず逃げる分はケアルなり吸収なりで逃亡分のHP稼げるけど、ゾンビ無理wただ10秒の延命で終わります