物のやり取りが停滞してますよね?
架空の問題なんかじゃなくて、実際に。
その代わりに多くの商機が産まれる可能性・・・という話も書いていますが、
その点についてはどうお考えですか?
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私は漠然と
「装備して耐久値が累積で50%分使用すると、(○○の手に馴染んだ。)とかログが出て、
当人には装備品性能が微量アップ(3%とか)して、他人には性能大幅ダウン(15%とか)」
てのを考えてました。もちろん売買時には見えるようにしてね。
性能低くてもいいなら中古買えばいいし、いいやつほしいなら新品買えばいい。こんなんどうすか?
ただ、ここまでの流れみてちょっと
私は11と14しかしたことありません。MOはモンハンもありますが。
そのソウルバインドとかいうかっちょいいシステムも知りませんが、
正直「EQにはソウルバインドがあって、それで成功したから実装するべき!」って言われても
は?( ´ー`)シラネーヨ?としか思いません。
それで「やったことある奴なら分かる。やってない奴は意見するな。」のような論調ではまともに相手してくれないですよ。
>なるほど、生産職のランク、所有ギル、他ゲームの経験で足切りですか~。ごめんなさいね、ハードルに達してなくて。
そりゃこんなことも言われますって。
他ゲーで成功してようが、知ったこっちゃありません。そういうシステムがなくても盛り上がってるゲームはあるわけですし。
私的には、poice和尚の「クラフターが多すぎる」という意見に賛成です。
一ブロック内に5件も10件もファミレスが出来て、「儲からないのはシステムが悪い」はないですよ。
たとえばランク20のクラフターが一人いて、その人がランク上げに作った装備を全部はけるために、何人ファイターが必要ですか?
もちろん武器や防具も全職分全装備箇所全装備ランク帯作って言ってるんですよね?
ランク上げじゃなくて、儲けたいのならギャザでもやってなさいよ
内容についてはこのスレで既に説明されています。
簡単に言うと、装備してしまったら他人には渡せなくなるという仕組みです。
そういう考えは前プロデューサー的な考えで賛成できません。
現状を打開する(可能性のある)良いシステムは導入すべきだと思います。
「クラフターが多すぎる」意見に賛成って意味がちょっとわからんです。
現状、クラフターをやっている人が多いのは認めますが、だから何?なんですよ。
物の流れを増やすための提案をしているのに、
クラフターが多い云々いう事に意味があるのでしょうか?
自分の提案はファミレスの例をそのまま使わせてもらうと、
「もうファミレス沢山立っちゃって全部潰すわけにもいかないから、とりあえずお客さんを全員相撲取りにしようぜ」
ってな感じです(下手糞な例えですね、すいません)
言われなくても生産職にはすでに見切りをつけてギャザやって稼いでます。
何回も書きますが
自分が儲けたいって話を書いているわけじゃないですから
仮に中古品の流通がなくすという案が採用されたとしても
自分はギャザラーで儲けるつもりです。
原因が中古装備品”だけ”ではないと書いたつもりです。
また、現状は”中古装備”の影響力は少ないかもしれない、とも書きましたが
だからといって、原因が”中古装備品ではない”という意味ではありません。
そう受け取られたなら自分の書き方が悪かったのでしょう。すいません。
既に何回も書いていますが、
自分が考える売買の停滞原因ですが、ひとつは
(1)中古品の流通
と思っています。
あと他の方も挙げてくれましたが
(2)レシピの複雑さ
それとこれはシステムではどうしようも無いですが
(3)プレイヤー数不足
などが挙げられると思います(まだまだいろんな原因はあるだろうけど)
(2)は開発の方もがんばっているでしょうから、それに期待です。
(3)は現状どうしようもないので、、、、
で、(1)を解決するにはどうしたら良いだろうということで
今回の提案をしています。
既に書いていますが、売買が活発になる事でいろんな人が稼げるようになると自分は考えます。
戦闘職メインでしたら、クラフターなんかやらなくても敵が落とした素材を売ればいいのです。
中古品売買の商機は潰れるかもしれませんが、それ以外に増えるであろう商機が沢山あると自分は考えます。
いろいろ想定してみたところ「お主も悪よのう」って結論に
①中古品が売れなくなるのは消費者(戦闘職)が不利であることは絶対ですよね?
経済がまわって景気がよくなって~っていうのはあるでしょうけど、買った物を最終的に捨てることになるのは絶対ですから。
②一度中古品の譲渡を不可にした場合、それがサービス終了まで見直される事はない
「xx店売りしちゃったぞ、金返せ!」と猛抗議されるでしょうから
③現在の物余りの最大の原因は本来クラフターがメインじゃない「にわかクラフター」が多いから
以前お話したと思いますが
<<ここで譲渡不可導入>>
④「にわかクラフター」は将来キャップ外れたりコンテンツ盛りだくさんでクラフターなんて忙しくてやってられないよという状況になる可能性がある。
とりあえず自分の装備が直せるランクまでは上げるって人はそれなりにいると思いますがクラフターを優先するとは思えません。>キャップ-10までしか上げない。
キャップまで上げるのはクラフターメインの人だけ。(全クラスカンストの人は?なんていわれたら、そりゃメインクラフターと同じ扱いでいいですよ。メインクラフターとやることは一緒でしょうから)
⑤そうなったら「中古品譲渡不可」というクラフター絶対有利のルールだけがのこりクラフターメインの人だけ「うまー」という状況になる
ここまでで論理飛躍してるところありますか?ゲーム内経済に疎いので・・・
コンテンツの追加やキャップ解放のペースが遅いと「にわかクラフター」がまた発生するかもしれませんがその時間差でがっぽり儲けがでそうですね?
現在の物余りの状況はゲーム自体がガタガタのために起こった災害のようなものです(やるコンテンツ無い、一年たってもキャップ外れない、自分で修理出来るようになろうかな?)。それを理由に「メインクラフターが有利になるルール」を今のうちに作っちゃえという数年先を見越したかなり頭脳的な陰謀なのでは?と思えてきました。
震災復興のために消費税上げます(復興終わっても下げません)っていうのと同じような感じがします。
ここまで想定してこのスレを立てたなら「あんたワルだよ」と思いますし、想定しないで立てたのなら「私のほうがゲーム内経済通?(エコノミストでしたっけ?)」となりますが
マテリアクラフトでそうなるとは限らない?だったら今譲渡不可を訴える意味はないです
じゃあ何のために中古品を売買不可にするんでしょうか?
経済が止まってるから?売買不可にして本当の意味で活性化しますか?
今でも中高ランク装備は売買されてます。
低ランクが売れないのは、買い手がいないからです。
例え仮にあなたの言ったように、ソウルバインドシステムが出来たとして、
ランク上げで大量のクラフターが大量に生産した大量の装備品を、余すことなく消化できるほどの新規または低ランクプレイヤーがいますか?
新規プレイヤーが増えれば、クラフターも増えます。当たり前の話です。結局値下げ合戦になって店売りと大差ない金額になるでしょう?
そうなればわざわざバザー枠潰して売れ残るリスク背負って税払って販売するより、素材費:売却価格のいい中間素材なり作ってNPCに売った方がましになります。
それでも装備品を作る層は、何のために装備品を作るのでしょう?儲けるため以外に。甚だ疑問です。
それから、あなたは反論できる部分にだけ反論して、論破した気になって悦に入っているのでしょうが、
もっと他人のレスも真剣に読んだ方がいい。
一通り読みましたので、意味は知っています。Quote:
内容についてはこのスレで既に説明されています。Quote:
私は漠然と
ただ、ここまでの流れみてちょっと
そのソウルバインドとかいうかっちょいいシステムも知りませんが、
正直「EQにはソウルバインドがあって、それで成功したから実装するべき!」って言われても
は?( ´ー`)シラネーヨ?としか思いません。
簡単に言うと、装備してしまったら他人には渡せなくなるという仕組みです。
( ´ー`)シラネーヨというのは、そのシステムの他ゲーでの評価がどうだろうが( ´ー`)シラネーヨという意味です。
ここに対して反論していますが、私がくみ取って欲しかった部分はQuote:
他ゲーで成功してようが、知ったこっちゃありません。
この部分です。Quote:
そういうシステムがなくても盛り上がってるゲームはあるわけですし。
もっと視野を広く持った方がいいですよo(゚∀゚)o
都合のいい部分だけ反論しているとおっしゃっている方がいましたが、
引用している部分以外は同意見だと思ってください。
クラフターがおいしい思いをするのは認めますし、クラフターが戦闘職より稼げるようになるとも思います。
でも、クラフター”だけ”がうまいとは思いません。
しかし、お金を稼ぐのが主な目的(それだけとはいいませんが)のクラフターが、
稼げるようになるのは間違いですか?
むしろその方が正しい姿だと思いますよ。
陰謀ってwwwそんなに頭良くないです。
ただ、もっと活発になればいいなぁと思って書きましたが、
はっきりいって経済の流れを100%見通せる人なんてそうそういないでしょう。
私の予想もポイスさんの予想も思いっきり外してるかもしれません。
それは誰にもわからないです。
マテリアクラフトで新たな流通が発生する事もあるでしょうし。
マテリアクラフトの詳細が発表されていない段階で
この提案をしたのを時期尚早だったのは認めますが、
私の書き込みが”意味はない”と言われるとちょっと寂しいですね。
”本当の意味”というのが理解できないですが、現状よりかは活性化すると思います。
理由は・・・もういいですよね?
プレイヤー数の問題が一番の原因というのは私も書いていますよね。
人が増えるかどうかはまた別問題として、
現状、物溢れ状態(買う必要がない)のをどうしたら解決できるかという点で
今回の提案をしています。
書いている内容は理解できるし、私もそう思います。
最終的には店売りと同等の値段になって、いずれは売られなくなるでしょう(いまのFF14の状態です)
しかし、消費を増やす(ソウルバインドは明らかに消費が増えます)ことでそこまでに至る期間が延びるとは思いませんか?
全レス目を通しているし、ちゃんとレスしてるつもりですけどね。
めっちゃ共感できた意見には「そうですね」って返事してるし、
自分の意見が間違っている部分はちゃんと認めているつもりですが?
こういう考えもあるのか、なるほどなぁ~と思ったようなやつや、
ちょっと違うんじゃね?ってのはレスしてないのも少しありますが。
これ以上の精度のレスを期待しているんでしたらそれは無理です、ごめんなさい。
多くのゲームで採用されている事からもわかるように
とても良い仕組みだと自分は思います。
その導入の検討を提案するのは駄目ですかね?
盛り上がっているというのは、他のコンテンツの部分を指していませんか?
生産や物の売買の部分で盛り上がっているゲームがもしあるのなら教えてください。
(嫌味じゃなくて、あるのならどのような物なのか知りたいので)
他ゲーの案をもってきたりして、視野は広いつもりでしたけど。
まぁ限界ありますので、、、、
スレタイのせいで、私の考えが
【全ての中古品の売買を今すぐに禁止にするべき!!】
だと思っている方がいると思いますが(これは私のせいです。すいません)
皆さんと話してみて自分の考えもちょっと変わった部分があります。
いまの私の考えに一番近いのは
【#97 Udaiさん】が書いてくださった内容です。
とてもわかり易く書いてくれているので、皆さん一度目を通してみてください。
マテリアクラフトも含め、この流れにもっていく前に考えるべき部分は沢山あると思います。
「中古品は譲渡(売買)不可に!!」
これはアイテムが回るようにするための、ひとつの提案だと思ってください。
マテリアクラフトの実装によっては、私の提案は不要になるのかなと、今は思っています。
皆さんいろいろレスしてくれてありがとう(もちろん否定意見も含めてですw)
自分は負けず嫌いな部分が強いので、必死こいてレスして
不快な思いをした方もいるでしょうが、そこは大目に見てください。
ということで、今後はレスを控えめモードにします。
クラフターが物を作ってお金持ちになる。これはどのゲームやってても当たり前のことです。実際は先行した一握りしか成功しないんでしょうけど。
問題はぐだぐだになって矛盾だらけで不健全な現状を理由にして(利用して)クラフター有利なルールを追加しようとしてるように見える所です。
現状で不可にしても「多少は」「少しは」「きっと」「多分」程度の効果しかないと思います。 >> ここは多くのユーザーがうすーい恩恵しか受けれないでしょう。ご自分でも「どうにもならないかもしれません」とおっしゃってますよね?
しかし将来は莫大な恩恵が少数のユーザーに集中することになるでしょう >> 恩恵を受けるのは主に真っ先にクラフター上げる人だけ
ちょっとワルすぎかもしれませんがw
「今クラフター上げてる人達(キャップ外れたら俺のカモなんだがな)も喜びますよ」
「物が売れるようになって少しは稼げるようになるんじゃないですか?(今は少しでもキャップ外れた時はものすごい稼げるようになるんだがなw)」
どうしても私を悪者にしたいんですかね?w
”矛盾”ってのは私の意見?それともシステムの矛盾ですか?
私の意見の矛盾点でしたら、もういちど指摘していただけますか?
さっきも書いたけどクラフターが有利になるのは認めます。
これも繰り返しになりますが、現状、クラフターだけが圧倒的不利(全然稼げない)状態なので
もうちょっと有利にしてもいいんじゃない?って話です。
何回も書いてますがクラフター”だけ”が有利になるわけじゃないと思いますよ。
戦闘職は強い敵を倒して、NM素材が高く売れるようになり
ギャザラーはアイテムを売りさばいて稼げるでしょう。
どんな職でも先行が稼げるのは当たり前のことです。
それはどんな仕組みにしてもそうなるでしょう。
しかし、キャップ到達者が多い現状、それが”少数”とは思えないですけどね。
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「儲ける」「儲けない」とかいう話が主になって、論点がずれてきたように感じます。
必要装備をほとんどの人が持っている(物溢れの)現状に対し、
経済の活性化(売買の活性化)を考える場合にどのような案がありますか?
私も戦闘職もいくつかキャップに到達して一応やりこんでいるので
戦闘職メインの方の意見もその気持ちで見ることができるとも思っています。
否定するのはいいんですが「こっちの方がいいぜ!!」っての出ませんかね?
みんなでアイデア出そうじゃないですか。
物が売れないのって「LSの人に作ってもらっちゃうからじゃないんですか?」
所持品の殆どをレシピ実装直後の高値で購入してきた私にはそれしか思いつきません。
ほんとですか?
自分はHQ装備だったり、修理だったり、かなり稼がせてもらってますが・・・
ほぼ答え出てるじゃないですか。
ほとんどの人が持ってるんだから、持ってない人が出てこない限り活性化しませんよ。
それかみんなが持ってる装備を白紙に戻したら活性化するかもしれませんね(買う人が14に残ってないかもですがw)
では。
マテリアシステム、レシピ改善が控えているので、現状のままでいいです。
興味深いスレですね。
FF11の時代から誰もが思う問題だと思います。
譲渡不可はやりすぎかなとも思うけど、新品=中古品ではちょっと、いや大分問題があるので、逆HQみたいな感じで一度使った物を譲渡(販売)するなら性能を5パーセント落すとかそんな感じにしてはどうでしょうかねー。
確かにこのままでは、FF11と同じ末路で生産が死んでしまう。(一部のHQ狙うだけの行為になる)
議事がいて、きっちり受け答えされてるスレっていいな。Namiheyさんお疲れ様です。
運営からの答えがマテリアシステムなので、ここにはコメントつかないかもですが;;
でもそこにたどり着く過程として、こういったスレを参考にされてるんじゃないかな。
実装されない=無駄 ではないはず。
アホなりにマテリアクラフト飛び越して他のアイディアを考えてみましたが、
クラフターの収入を助けるなら実用的な新レシピを定期的に追加したらいいんじゃないでしょうか?
(コスト面でかなり先の話になりそうだけど)
新しい物好きの人は多少高くてもぽんぽん買っちゃうでしょう。
オシャレ装備なら「ピンクもいいけど黄色もいいから両方買って気分で着替えよう」って人もいるでしょう。
戦闘職の装備も、極端にINTだけ高い装備、VITが高い装備、回避特化した装備等、戦闘のたちまわりで複数用意したくなるものがあったらそれだけ売れるでしょう。
そうすればクラフターも作る楽しみ、売る楽しみを見出せるのではないかなと。
そして頻繁にアイテムが動くなら、古くなった物は後続プレイヤーに譲るって出来てもいいんじゃないかな。
大勢売りにだして売れ残り、結局店売りってなりそうですけどね。
中には「先輩が着てたホーバージョンだ!」って大事に使ってくれる人もいるかもしれません。
でも経済の滞ってる問題点のひとつに、アイテム枠が限界ってのもありそうですね。
今のままじゃ上の例のようにはならない。すでにオシャレ装備をあきらめてる人もいると思う。
バザー枠が少ない、値段の相場がよくわからない、といった問題も。
ファイター>クラフターに物が渡らないってことで滞ってしまう。
新規プレイヤーの減少も経済ストップに拍車をかけてますね。
それらをひっくるめてダメだとしたら、FF14を課金にできるところまで再建する以外ないんじゃないかな:(
上でも書かれてる方が居ますが、LSの職人に頼むから売れないんでしょう。
なにより、クラフターが猛烈に余っているので、供給層が多すぎるんです。
最終クラスのNQ武器とかメッチャ投売りじゃないですかw
リーブのギル報酬も絞られましたから、これから先、物価は値下がる一方でしょう。
もう、武器防具で儲けられる状況はないと考えて差し支えないと思います。
(PS3組が来た時に1度だけ、多少揺り戻しはあると思いますが)
物が売れないのは様々な要因がありますけど、Snowmanさんが仰る通りクラフターが量産されて需要と供給のバランスが崩れてるのが最大の原因でしょうね。
ローカルリーヴもありますし、ギャザラーが簡単に素材取りまくれるので素材の値段も安く誰でにでもお手軽に上げられてしまいますもんね。
やっぱり職人の道がこんなにお手軽に極められるのはおかしいです。
それこそ、ギャザラが2時間篭って鉄鉱10個くらいしか取れないようなバランスにするとかして(取れないなら取れないで単価上がるのでギャザラに被害はない)もっとスキル上げにお金を使わせるとか、獲得修練を激しく抑えるとか色々方法はあると思います。
獲得修練抑えるなら、今からじゃフェアじゃないのでランク50から厳しくするとかね。
もっとマゾくして上げるのは大変だけど、極めれば稼げるって形に持っていったほうがよいと思います。
これなら頑張って職人の道を究めた人は稼げるし、クラフターも量産されません。(11の初期がこんな感じでしたね)
これに加えて、中古=新品問題を上手くまとめられたら良い経済になる気がします。
やっぱりファイターはモンスターを倒しギャザラーは採集で素材を市場に流す、クラフターは加工して儲けるといった住み分けができないとダメですよね。
もちろん現状の物が溢れて売れない、それなのに作り手がどんどん増えてく等の市場/経済の状況を指しています。発言に矛盾があるという旨ではありません。一貫して主張されていることには矛盾は感じません。
が、やはり現在のこの異常な状態を解決するという名目で「中古譲渡不可」の実装はちょっとやりすぎではないかと思います
NM素材が高くなってもその装備を買う時にその分高いわけですから割を食うのは戦闘職です。Quote:
戦闘職は強い敵を倒して、NM素材が高く売れるようになり
ギャザラーはアイテムを売りさばいて稼げるでしょう。
その他いろいろなメリットを述べられていますがもう少し先のことも含めて想像してもらいたいです。
将来のレベルキャップ用最終装備(NM品)は高価になるでしょう。今の「にわかクラフター」の小銭稼ぎのメリットとは比べものにならない巨大なリスクをはらんだ提案はやはり同意しかねますね。
なにか案をというのであれば、最初にレスさせてもらいましたがクラフターをやらなくても快適にゲームができるようにする方向で解決してほしいものです。
(追記:下記は今の問題はクラフターが多すぎることが最大の原因ではないか?。クラフターの人口を物が売れるくらい減るようなことをすればいいのではなか?という案です)
・クラフターのランク上げしかやることない > コンテンツ追加してもらうしかないでしょう
・修理システムがにわかクラフター量産に拍車をかけています > 耐久撤廃したらどうでしょう?
・さらにデスペナ実装もクラフター増やす要因になりました(全くクラフターに興味ない私でも上げないといけないかなーとおもいましたから) > デスペナ撤廃か、修練が減るようにする
・ギャザクラがクラス扱いなのでランク上げに戦闘職のランク上げと同じ喜びを感じてる方もいるでしょう。サブクラス化したらどうですか?全クラスカンストを目指した廃人さんでもサブクラスだったら上げてなかったんじゃないかな?。
・専用装備。ギャザクラ専用なのでそれを着たいから上げるわって人が出ます。ギャザクラのためを思うならそういう装備は実装しないほうがいい
物が売れない理由は物が壊れないから。
物が壊れなければよりよい性能のものに買い換える以外の需要はないんですから。
現実みたいに性能のいい商品を開発できるわけでもないですから
どんなことしたっていつかは需要は0になるんですよ。
供給側の数なんていうのはその進行速度の問題であって本質的な問題ではないでしょ。
物は使えば壊れるようにして、修理には高額or高難度クエが必要にして、
普段使いの使い捨て装備と伝家の宝刀を使い分けるという形になればよかったと思うんですけどね。
それやるには現システムではいろいろと問題点がありますけど。
主に倉庫とか鞄とか。
あとはユーザーの意識とかもか
戦闘系メインの人から見たらマイナス修正以外の何者でもないですから受け入れられないですよね。
運営が少ないクラフターメインのために多い戦闘系メインの人の不評を買うことをするともおもえないですし。
戦闘職と生産職が肩を並べるようなものでもあって良いと思います。
私は、FF14はそういうものだと言われてプレイをし始めたのですから。
なので、Poice先生のいうサブクラス化は、少し勘弁願いたいのです。
私は戦闘職には煩わしい修理システムは好きです。
素材が共通化してしまったのが悲しいくらいです。
それで現状、装備品が壊れない為、中古品譲渡の兼ね合いで新品が売れないと思われているようですが、結局低ランク装備をバザーで探してる時に判ったのですが…装備がそこまで出回ってない感じにも見受けらるところがあります。
偏って多く売られてる装備品もあります。これが中古品ではないか、もしくはリーヴ報酬ではないか、と思われるるです。
そういう現状から、私は、中古品の譲渡売買を不可にしても、クラフターが助かるわけではないという話にしてるつもりです。
あとはレシピの問題もあるんでしょう。
何を言いたいのかちょっと自分でも判らなくなりましたが…。
要は譲渡制限とかの縛り・制限では無い方向で、もっと有益に、戦闘職も生産職もお互い特化しても問題のないシステムになって欲しい。ということなんですけどね。
実際にアイテムの行方を追跡した事はないので、中古品が問題なのかは正直よく分かりませんが
経済には色々な問題が複雑に絡んできていると思います。
皆さんが書かれている通り、
1) 需要と供給のバランスが崩れている
これには新規の少なさは勿論、ファイターの方も修理の為にクラフターを上げている方が多いです。
1年間も他にやる事がなかったのも大きな原因ですね。
2) 低レベル装備と高レベル装備のレシピの変化のなさ
私は裁縫と革が50ですが、チェニック一つでも低レベル装備と高レベル装備
どちらを作るのにも手間が殆ど同じです。
糸から布、布から部品、金具類、素材が違うだけで、両方普通に2時間コースです。
だったら高く売れる、売れやすい品物を作りたいですよね。
レシピの見直しに期待です。
3) 適正外の装備でも着れる
これはカバンの問題とも絡んでくるので、また難しい内容ですが
適正ランクに達しなくても着れるので、どうせなら直ぐランクは上がるので次のランクの装備を買ったりします。
(リーブリンク時代の話ですが)
4の問題にも絡んできますが、適正外の装備でも問題のない戦闘仕様も影響していました。
※適正外は装備出来ないようにしようという提案ではありませんのでお間違いなく。
4) 適当装備で問題がない戦闘(パッチ前
適当にボタン連打の適当ケアルシャワー時代が長かったので、
防御等はそれ程問題ではありませんでした。
壊れた装備でも全然平気でしたし、誰かが適正装備じゃなくても気にも留めませんでした。
装備を整える必要がない戦闘に問題がありました。
これは今後に期待ですね。
他にも様々な問題が複雑に絡んで今の情況になっていると思います。
中古品をなくす事で、ある程度経済は活性化するという意見は間違いではないと思います。
現状で実装するには問題が多そうですが、14が上手く立て直せて、キャップが外れたりした先を見据えると
、とても良い案ではないかと思います。
しかし私個人の考えとしては、現状ではその他の要因が多いように思います。
ひとまずは、レシピの改善やマテリアシステムに期待しましょー♪
中古品は譲渡(売買)不可に!!っていう案は個人的に面白いと思いました。
要はクラフター&ギャザラー&戦闘職が共存できて、どのランクも満遍なく装備品が出品され、適度に需要と供給がバランス取れた状態にあり、それを達成できるゲームが面白くなるようなシステムを思いつけば良いのだと思います。で、ちょっと昨日の晩から考えていました。
でもレシピ改修とマテリアクラフトでまた事情が変わるんだろうなあというのが頭にあってどうも色々書く気になりません。中古装備バインドがマテリアクラフトをよりし易くなりそうとか想像が膨らみますが、どうにもこうにも情報が無いので。
レシピ改修は低ランクや日の目を見ない装備品に光を、マテリアクラフトは需要と供給のバランスを良くする効果が思ったよりあるような気がするんですよねえ。勿論完璧ではないでしょうけど。そろそろ断片的でも良いので情報が欲しいなあ。
MMOはFF14以外やったことないですが・・・。
個人的には、装備の新品、中古品を区別できるようにしてもらいたい。
例えば、中古品を売るときはNPCに修理してもらってからじゃないと売れないとか中古品も売れるけど耐久が2割ずつ減っていくとか。
あとは、カンストできる職業を戦闘、生産、採集それぞれ1つずつにしてほしい。
それだと、最終装備以外にも需要が出てくるだろうから。
中古品販売不可は、販売、あるいは譲渡される製品の供給源をクラフターに限定する案です。
それは単純に製品の市場への供給量を減らす行為であって、供給量を減らしたからといって需要自体が増えるわけではありません。流通製品が全て新品だろうが、中古品交じりだろうが、製品の総購買量は同じ。市場の活性化にはなりませんね。
経済活動を活発にしようとするならば本当に必要なのは需要です。単純にこれを喚起するためには4つの方法があります。
ひとつは公共投資のようにシステム側が需要を直接作ること。納品系のクエストなんかがそうです。二つ目は破損。買換え需要が発生します。マテリアはまさにそれを狙ったものでしょう。三つ目は新規需要。新レシピですね。四つ目は投資です。クラフターのランク上げ素材の購入なんかがそうなんですが、ここはファイター装備の売買にはあまり関与しません。
現時点で動いているものはほぼ4番目だけなんですが、まぁ1年近く需要刺激策をほとんどやっていないので需要が飽和して物が売れなくなるのは当たり前ですよね。特にクラフターは普通にやっていたら儲けるのは厳しい。
やはり最も有効で前向きな改善手段は新レシピをどんどん追加することなんですよねぇ。新商品ですよ。装備1セット導入するのに半年かかるわwとか言ってる場合じゃないですね。
えーと、話の腰をボッキリ追って申し訳ないのですが以前似たようなスレがありましたがそこのスレの開発の投稿でマテリアクラフトシステムと言う名のロストシステムが実装されると書いてあったと記憶してるんですけどそれだけじゃ不満なのでしょうか?。コレだけでも戦闘職にしわ寄せが行くと物議をかもした記憶あるんですけど・・・。
クラフターが多すぎるというのもその通りだと思います。例えばコーネリアサーバーの一週間のアクティブ数は現在2500人程度らしいですね。このあたりが実際のアクティブ総数と近似になるはずです。
当たりまえの話ですが、需要は総人口をこえることはありません。総人口全員が例えば剣術を46まで上げたと仮定するとロングソードNQの需要上限はサブキャラなどの特殊な条件を除くと2500本となるはずです。さてProでロングソード作成適正ランクの鍛冶42以上の人数を調べてみると、なんと250人。単純モデルで他の要素もあるのですが、まぁ一人10本作ったらもうサーバー需要が飽和するわけです。これだけクラフターが多いと中古品売買禁止したところで焼け石に水でしょうね。
追記:ロングソード製作可能ランクの鍛冶32以上にすると666人でした。
「クラフターが多すぎるから何をしてもムダ」でほぼ結論出てたんじゃないですっけ、この話題
流通を良くする為には競売が必要不可欠だってぐらいですね
競売で低ランク装備の相場がある程度定まり、
それで低ランクプレイヤーが本当に欲しいものをちゃんとマトモな価格で買い希望出せるのなら、
商品が買えなくて困るだなんてことはなくなるでしょう
販売して即売れる見込みが無かったら、誰もわざわざ低ランク装備作りませんからね
競売での取引速度と在庫を見てそれで供給調節するのが楽です
売れない不良品、使えない素材を在庫として抱え込むのが、本当にもう、カバンと倉庫容量の関係で一番避けたいですからね
競売は本当に大事
スレッドタイトルの「中古品は~」に関しては、不要です
本当に焼け石に水の誰も得しないような結果に終わるだけです
マテリアクラフトによって製品が消滅することも期待されてますが、
私としては指定生産物納品で十分な利益があがればそちらの方を要望したいですね
最近ナゾのタスクボードみたいなのアリますけども、ちょっと指定物納品としては、割にあわない+利益が薄すぎるという印象が強すぎです
セレストシャツ5着納品で30000ギル+3000裁縫トークン+軍票100みたいなことにはならないものなんですかね?
中古品のユーザー間取引不可は、私も賛成です。
生産が回転するためには、「生産物が消費される」必要があります。
EVEオンラインを例えに出すと、
フリーPKにより、常にどこかでプレイヤーの艦船が撃沈(消費)されているため、
艦船自体や、これを生産するための資源の需要が絶えず維持され続けることになります。
諸々、障害はあるかとは思いますが、他社のMMOで上記のようなシステムを取り入れた作品は
珍しくありませんので、参考にしつつ、実装をしてもらえればと思います。
※おきてはいけないことですが、アカハックによる装備品転売への抑止力にもなります。
私は所持金一億は超えてますけど、その内の少なくても9割はクラフターで儲けたものですよQuote:
現状、儲けようとしてクラフターをやっている人はほとんどいないのではないでしょうか?
いたとしても、儲けはほとんど出ていないはずです。
ギャザと戦闘で素材は取ってきたのでクラフターだけで儲けたとは言いませんけど
私は通常版なんで先行で儲けたわけでもないし、戦闘もギャザも最初から色々手を出してましたからね
最初のバブルで儲けたわけでもないし、今でもコツコツ一日300kぐらいづつ積み上がってますよ
(ちなみに今の売れ筋は、R30台のクラスで作ったモノです。高ランクだから儲けられてるというわけでもないです。)
あんまりこういう事いいたかないですけど、poice和尚の言うように、今儲けられない人はある程度淘汰されるべきだと思います
恐らく、中古品が流通しなくなっても、今儲かってない人は儲けられるようにはならないでしょう
現状、経済の規模がそれだけ小さいですから、中古品の流通を阻害して増えた程度のものなんて
すぐにどこかに吸収されて終わるだけですよ
それよりももっとちゃんと経済を回す方法が必要で
多分よしPはそれをマテリアクラフトで実現しようとしているのでしょうけど
マテリアクラフトが実装されたら装備の需要は倍以上に上がると思うので、その議論はそれからでいいと思います。
クラフターをやっていましたが、
+3などのHQ装備がある限り『中古品が売れないせいでお金儲けできない!』なんて言い訳は通用しないと思いますよ。
高ランク+3装備は最近実装された高難易度ダンジョン装備よりも、性能が遥かに上の至高の一品です。
武器ならば尚更です。
それこそ+3装備はとんでもない値段で売れます。材料のHQを買う時に多少ボッタクリされても黒字になります。
しかも完成品の+3は全く出来ないという訳でもなく、スキルと手引が完全に揃っていれば10回に1回はできます。
そんな中で一部のクラフターが声高らかに儲けが出ない!と叫んでも説得力がありません。
中古規制だけではそりゃ変わらないでしょうね。
ファクターの一つとしては良いと思います。
やっぱ中古=新品はおかしいし健全ではないかなぁ。
そもそも防具が出回ってない。
もっと出回ってほしいので、むしろ壊れた防具も販売してほしいです。
壊れた防具を買いまくって治して使ったり、マテリアにしたり。