それは私の気持ちでもあるけど、他のプレイヤーもそういう風に思ってる人がいたから書いただけです。
これは本当です。実際に私のフレンドなどがそうでした(殲滅戦の時だったっけかな?)。
動きにそぐわないプレイヤーは外周PTだけではなく他にもいますので。
私はそのような掲示板などは今は一切見ていませんが、それが他のプレイヤーに影響を与えたりしているのは昔からでこれはもう規制がどうしようもなくできないので諦めてます。
PvPを始めたばかりのプレイヤーには見ないことをお勧めしますと書いておきます。
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なかなか良い意見ですね。
これまでの議論から浮き彫りになった問題点がよくまとめられています。
改善案も概ね良いと思えるものです。
一点だけ気になるのは
この点ですね。
ロール縛りを入れると、どんなに不足ロールに報酬を入れても偏りが出てくるのはレベルレなんか見てるとどうしようもないなと思うところです。
最大72人のフロントラインでは、ロール縛りはかなり痛手になる部分が多そう。
これに対して更に提案。
以前PvEでも要望を出したのですが、申請前に使用可能なロールをユーザ側で複数選択して申請できるようにしてはいかがでしょう?
そして必ず各ロールが出せる人がPTにいるようにマッチングさせます。
フロントラインでは比較的着替えてバランスを取る文化ができているので、入り口段階では分けなくても、各ロールを出せる人がいたらうまい具合にユーザ側で調整できるのではないかと思います。
あえて複数ロールにチェックを入れる人は、経験値報酬よりロールバランスを意識してプレイできる人でしょうし。(ちょっと親切心に頼り過ぎな面もありますが)
しかしこれだとレンジゲーの解決はできませんね。そこは距離減衰などジョブ性能の調整でバランス取っていく必要があります。
では具体的なものを書きましょう。
申請時にどのロールで参加するかのチェック項目を設けます。
PT募集の時のあのボタンみたいな感じに。
それは複数でもいいですし、単体でもいいです。
自分の参加可能ジョブを選びチェック項目に入れます。
例
・単体チェック T[なし] H[なし] M[なし] 〇R[機工士]
・複数チェック 〇T[暗黒騎士] 〇H[学者] M[なし] 〇R[黒魔導士]
このチェック項目を元にマッチング申請を出し、戦場に行った際に不足してるロールにその選択したジョブが振り分けられることになります。ジョブ振り分けの際にはギアセットから設定を持ってきてもらえればと思います。
「シャキーン」とマッチングした際に「着替えてください」と出るのでもいいですね。
レンジゲーの問題に関しては、タンク2ヒーラー2で固定されているので防衛能力がそれぞれの勢力一律に備わっているのでテストプレイをしてみないとわかりませんが、あまりにもひどかったら調整は入れるべきですね。
どうですかね?
わかりやすい例をありがとうございます。よりイメージがわきました。こんな感じで良いと思います。
人によってはギアセットだけでなくホットバー入れ替えなどをセットでマクロ化している場合がありますので、後者の「着替えてください」の形がいいと思います。
また中での着替えはできなくする想定でしょうか?
着替えに関して自分の意見ですが、今のコンテンツ内で着替え可能なシステムを残し、最終判断はユーザ側に委ねる形でもいいと思っています。
戦況を見て途中で着替えるといった戦略もあるので、そういう遊びの部分は残しておいてほしいかなと。
あと途中でヒーラーが落ちちゃったとかになった場合、着替えて対応できるようにしたほうがいいかなと思います。
ただ、着替えを許容すると中に入った後でメレー全員がレンジに着替えたりとかすごくありそうなので、どちらでもいいかなって感じです。
実を言うと私はジョブバランスに関してあまりとやかく言えるほどの知識はないのですが、先のPTバランス調整をやった上で様子をみてというところでいいと思います。
今はT1H2レンジ5っていう構成がユーザー的に理想構成?って感じですが、タンク、メレーの絶対数が増えたら、戦場の雰囲気も変わるかもしれないですしね。
同じロールであれば着替え可能なのは良いと思います。
しかし、戦場に行ってメレーがレンジに着替えるのは絶対にダメです。
それを防ぐためのバランス調整案です。
前にも書きましたが、メレーとレンジはバースト手段が大きく異なります。
メレーは攻撃によるチャージ型、レンジは時間による周期型で別れています。
「T1H2レンジ5っていう構成がユーザー的に理想構成?」と思うのはあたりまえで、レンジは攻撃されないところから周期的にバーストして簡単にダメージが出せてしまうことから、多くのプレイヤーはレンジを使っています。メレーは攻撃対象物がなければバーストに必要なダメージをほとんど蓄積できませんし、いざ溜めようと思って攻撃しにいってもレンジのバーストによりすぐに殺されます。よって対人ダメージが明らかにレンジより劣るという現象が砕氷戦ではよくありました。4.Xの今のシールロックならなおさらひどいことになるでしょうね。
なので、とりあえずそれぞれの勢力の性能バランスを均等にするために私はこういう提案をしました。
ジョブ固定マッチングであれば、恐らく野良vs固定PTになったとしてもある程度は戦いあえるのではないかと推測します。
個人的にタンクメレーがいる戦場の方が面白いと思いますし、魅力的であると思います。
途中でヒーラーが落ちた場合などは、別途補充などかけてもらえればいいかと。
マッチングに関してですが、すみ分けは賛成なんですけどわけるなら
①ソロ②固定 ではなく
①ソロ②従来通りのソロ~固定までのもの にしてほしいです。
というのもPTでもソロでもそれなりに通っており(時間帯によってはくみたくてもくめない)ソロでしか行けない・行きたい時があります。なのでこうわけてくれたら一人でも②へ申請可能なのでこちらのほうがありがたいです。
もしくは、違うスレででていたライトモード・ハードモードみたいにわけてそれぞれソロ~フルパOKみたいな申請わけもいいと思います。それならPVP興味でてやってみたいという人同士でもPTくんで行きやすいかなと。
ロール固定マッチングは、よほど人が増えない限りは厳しいんじゃないでしょうかね
フィーストの88は最初はロール固定で、そのうちマッチングしなくなりロール固定は撤廃されました
複数ロール申請可としたところで、結局突入できるのは不足ロールです
○レンジ ○ヒラ で申請したとしても、ほぼヒラで突入することになるでしょう
今日はレンジの気分と思って申請しても「30分以上」の表示が出ていれば、そのうち足が遠のきそうです
不足ロールボーナスで不足ロールで遊ぶプレイヤーが増えればうまくいくのかもしれませんが、
人気ロールしかプレイできないプレイヤーはマッチングしないストレスから、コンテンツから離れてしまうことも当然考えられます
さらに言えば、仮にジョブバランス調整が行われたとしても、レンジ→メレーの変更をするプレイヤーはいても、
タンク、ヒラに乗り換える人が多くいるとは思えないのですよね
タンク、ヒラってジョブバランスと言うより、プレイヤーの資質的な好みに左右されるロールだと思うので
88も結構レンジゲーでひどかったですね。4.X始まった当初は。
何故レンジが人気ロールなのかは恐らく簡単に遠距離から火力が出せる手軽さから来てると思います。
ただ、やはりそういうのをなくしていかないとコンテンツの魅力が薄れていくと私は思います。
タンクやメレーが活き活きとした戦場を作っていかないと、タンクメレーでプレイしたいユーザーをフロントラインに引き入れにくい今の状態になってしまう。
そして、やはり絶対にヒーラーはどのコンテンツでも必要不可欠なので、ロール固定マッチングによって固定PTvs野良になっても性能面におけるバランスを均一にしなければ、固定PTとの差を埋めにくいと思います。
「よほど人が増えない限りは厳しいんじゃないでしょうかね」
ちなみにこのロールマッチングシステムはアチーブ目的等で沢山のプレイヤーが来ると思われる新MAP実装の際に導入するのが適当かと。
恐らく報酬目的のプレイヤーは不足ロールがあるなら、とりあえずそのロールで参加してアチーブ目的で参戦すると思います。推測ですけど。
一番の狙いは、そのロールで参加した時そのプレイヤーに「楽しいコンテンツ」と思わせるのが狙いです。
多くのプレイヤーがどのロールでプレイしても楽しいと感じるならば、次第にプレイヤーの数が増えていき良循環につながるのではないでしょうか。
ロール固定マッチングがものすごく長い目で見てバランスをとっていく可能性があることは想像できるのだけれども
今導入した場合マッチングに与える悪影響が大きすぎると思います
新マップが実装されて人が増えた時期ですら待ち時間の増加を招きコンテンツそのものから人が離れる直接の原因になりかねないかと
また、経験の浅い私でも感じるのは全部同時に実装だと改善と改悪が同時に起こるので
ロールバランスを変えたいのならまずは
近接が輝けるようなスキルの実装
またはレンジに距離減衰等の調整
こちらが行われて
各ロール人数が増えてからにすべきかと
それに、チュートリアルやメンターの実装はたぶんほとんどの方の共通の要望かと思われますのでマッチングの仕様を変える前に実装してほしいと考えます
いくつもの仕様変更や実装が同時に来ると皆対応できなくなると思います