いや、そんな事がもしこのゲームで出来るなら是非やりたいです^^
そしたら当然、自分の主張しているようなものも、「勝手に作ってOK」なんですよね?^^
なんにしても、可能ならば是非おねがいします<(_ _)> って感じですね^^
めちゃ大変そうだけどw
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DPSチェックの意味や必要性は最初から解ってますから DPSチェックはアリですね ってお答えしてますが^^;
それから、今すでにランダム要素が沢山ある事は知ってます。
その今あるランダム要素は 「タイムライン上に配置された、ランダムな部分」 ですよね。
それじゃ阿鼻叫喚になるのは当然です。自分はベータテストのときからプレイしてますから、そのへんが緩和されてきたのは全部知っています。
だから 「タイムライン式+ランダム」はダメ。 「完全にランダム(AI,TPなどのソース導入も含む)にしないと意味がない」 と思っています。
ダメ、というか、自分の主張している目的を果たそうと思った場合は、今のこのゲーム内にあるランダムの使い方では全然果たせない という意見です。
今いろんな工夫がタイムライン式でされているのは分かりますが、それらの工夫を否定はしていません。ある程度自分も、みなさんと同様に楽しんでいます。
それらが全部つまらない、というのではなく、「タイムライン自体から脱却した物も、別枠で遊びたい」と主張しているだけです。
この点ですが、気づいてますから、自分もそう発言しています。
ここに、CCが極で有効になったら困る点について発言していますので、読んでみて下さい<(_ _)>
当然、 「有ると無いとで攻略法がガラっと変わってしまう可能性があったりするから。」 というのは、ジョブ縛りにつながるから という意味も含んでいます。
楽な攻略法が出来るとしたら、そのCCをもつジョブに募集が限られたりしますもんね。
抜粋してます<(_ _)>
あの馬には書いてないんで、そう思われるのも当然ですね。
本当は、AAにも使用率をいれて、全部合計して100%にするつもりでした。 ただそれだと数字がちょっと細かくなったので、分かりにくいなと思ってやめました。
基本的には、自分としてはあの馬は 「技発動中はAAはストップする」 として考えて下さい<(_ _)>
自分の提案する物に必要なマニュアルは 「このゲーム全体に通じる基本的な戦い方を知っている事」 です。AOEきたら避けましょう とか、他人は巻き込まないようにしましょうとか
今の「コンテンツごとの攻略マニュアル」を覚えるよりは簡単じゃないですか?
ネット評判を採用 じゃないです。自分も同じ「疑問、不満」を感じていたから、他者の意見も調べてみたんです。
ネットでの評判を真に受けるのではなく、「それも一部の意見として総合的に考えてみませんか?」と提案したのです。
覚えゲーが嫌なのではなく、「それに縛られない遊びもしたいだけ」です。各自が自由に考え、自由に動いて戦えるコンテンツが欲しい という事です。
ちなみに、攻略法が確立する前に と仰いますが、それが出来る人ってあまり沢山いないんですよ。
その点については何度も意見を述べてますので、よかったら探してみて下さい。
ヒーラーは結局もぐら叩きするしかなくなるのでは。
白の場合、タイムライン制であるから、
「ここはメディカラして放置」「ここは集まってケアルガで回復」などできますが、次に何がくるかわからない場合、お互いに範囲を当てないくらい適度に広がってるのでメディカしか選択肢がなくなります。
学者も然りです。単体強攻撃(鼓舞)がくるのか、全体中攻撃(士気)がくるのか、はたまた全体大攻撃(鼓舞展開)が来るのかで切るカードは変わってきます。
陣敷いたところで単体しか来なければフローの無駄遣いですし。
ウイルスかけてみたら痛い攻撃こなくて結局抗体ついただけとか目も当てられないし。
タンクのバフは、まぁ最悪死にそうになったら使うとかで使いどころ見いだせますが、ヒーラーのスキルが一部死んだり運次第なのはなんだかなぁと思いました。
14の戦闘は結局、行き当たりばったりの行動じゃスッキリしないように出来てるのですよねぇ…
スキルを計画的に使える状態が一番気持ち良くなれると言いますか。私はとても気に入ってるのですけど。
プレイヤーのリキャストやらバフやらの管理維持もタイムラインと言えると思うのですけど、タイムラインとランダムが相性悪いならプレイヤーのスキルまわりもガラッと変えなければならないはずでは?このスレ見てて凄くモヤッとしてる部分なんですけど。
DPSは出しにくい、タンクは固いDPSになってしまう、ヒラはもぐらたたき。先が読めないとなるととにかくジョブの個性を生かせません。今のシステムそのままではストレスしかたまらないと思う。ストレスを上回る楽しさが無ければゲームじゃないです。
となるとロールやジョブ、スキルと言った個性は消して、プレイヤーは石しか投げられなくて、敵の攻撃が当たったら退場、くらいのモノしか思い描けなくて…
つまりヴィジルHの2ボスの砲台ですね。あれが動き回れるようになったとしても「これFFでもRPGでもない」って思うと思います。GSのミニゲームならまだ良いですけどね…
クリア者というリワード性に(略)やこれまでの回答から、かなりカジュアル寄りなほとんどの人がクリアできる系の難易度調整ということだと思います。
各自がコンテンツ特性に合わせた最高の立ち回りに近づけて、息を合わせたPTプレイをする現行のハイエンドとは方向性が全く違います。
中級者の館みたいな所のコンテンツにして、装備に関係なくパラメーターはジョブ固定。反応速度やスキル回しの正確さなどを数値化してランクAとかCとかの評価を出す。評価が低い人にはここをこうしたら良いぞというようなアドバイスも出るようにするとか。
格差うんぬん、他のコンテンツでランクAの人募集とかなるからダメですかね。評価なんてされたくない人もたくさんいるだろうし。
討滅戦とかIDとかではなくて、初心者の館の延長や木人討滅戦とかのレクチャーコンテンツとして出すなら良さそう
その辺りはコンテンツの作り次第かと思いますけど。
敵wsの使用頻度などが、前使用wsからの派生%で決定したりする仕組みであれば空振りもありながら予測戦闘という流れも作れるかと。
空振り自体は悪くないと思いますよ。チクショー!予測外した!っていうのも個人的には楽しそうなんですけどねー。
フローのやりくりも楽しそうですし。
HoTで戻し切るかどうかも、敵にTP/MPの概念を持たせれば大技の来ない時間というのができるかと思います。
ウイルスや陣はインスタントですから敵モーションの早めの段階で使えば充分間に合いそうですし。
敵モーションで物理/魔法を判断してウイルス系スキルの担当が都度変わるっていうのも、現在の決め撃ちとは別の楽しみになりそうに思います。
全体的にスピーディなバトルにしていく感じですかね。
ヒーラーの高速モグラたたき状態は、今でもありますし。そういう部分はアリなんじゃないですか?
開発側が意図してるのか、攻撃してる余裕がかなり削られた感があるところもありますしね。
白は瞬時の判断が、学は予測に特化してっていうのも楽しそうですけどね。占が相方次第なのはいつも通りですねw
FF14のままCCを有効にしつつ、ランダム要素を盛り込んで、難易度も保って・・・
まあ私も考えてみましたので書いてみます
コンテンツのスタートはダンジョン最深部、宝箱をゲットしたところから
転移ゲートの変わりに、宝の守護者が登場、強さはダンジョンボスレベル
逃げながら、入り口を目指します
新たなトラップ、新たなザコ敵、崩落した障害物などが行く手を阻みます
守護者にはCCも効きますが、その状態からでも攻撃は飛んできたりもします
寝かせても寝返りで地震を起こして、ダメージ&通路が障害物で埋まるとか、バインドすると怒りが溜まるとか
タンクは基本追ってくる守護者と対峙しながらPTに強力な攻撃が向かないようにします
DPSはザコ敵や障害物の破壊、トラップ解除などで道を切り開いていきます
ヒーラーはタンクやDPSを癒しつつ、タンクのバフが尽きた場合にはCCで守護者を止めたりギミックで足止めしたりします
ボスを倒すのではなく、いろいろな手段で足止めしながら、道を開いていく脱出ゲームです
まあ例えばの思いつきですけど、今までない視点からで、FF14のままでも作れそうな気がしたので