今回の調整でさらに悪化したとしか言えませんね。
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今回の調整でさらに悪化したとしか言えませんね。
パッチ前よりもギブアップ機能が欲しいという気持ちが強くなりました
調整についての説明を見るに、段階を踏んで調整をしていくんだろうなと思いますが、徐々に調整を入れるくらいであれば調整について説明をしてから4.2辺りである程度まとめて調整をすべきだったと考えます。
今回の調整だけであれば、改悪でしかありません。
ある程度まとめて調整をしなければ、実装時のバランスの方が極めてバランスが取れていますね。
今回はバランスを崩しただけ、もう一度検討すべきだとしか言えません。
ただ、個人的には個々の貢献によるものが以前よりも上がっているので、
中央が取れなければ。
コアを叩けなければ。タワーを守らなければ。
放置をしなければ。
戦闘で負けなければ。
勝てる。という局面が増えてきていて、ある程度はソロ専門の方でも楽しめるかな?という気はしました。
あくまでも段階を踏んだ調整と理解はしましたので、そのために早急に次の段階の調整をドンドン入れていかなければ、せっかく面白いと思ってPVPを初めたプレイヤーが減る可能性に繋がると思います。
言わんこっちゃないって感じですね。
必要な修正を先延ばしにして試合のテンポだけあげるような中途半端な調整したらこうなりますわ。
調整内容読んですぐにユーザーが予想できるような状態になってますけど
ユーザーがすぐ思いつくような事を開発がわからないはずがないと思うんだが
開発は何を考えてこんな調整にしたんだろうか。
正直調整前よりつまらない
機工兵器の練習やその他タンクの位置など練習をしたいので
身内で出来るカスタムマッチや1人で入れる練習モードが欲しいです
遅れて始めた人が重要度の高いジャスティスやオプレッサーに乗りにくいです
調整後RWをやってみた感想
※率直な意見を言わせてもらう
・確かに時間は短縮になってるが、内容はなんの変化もない!ただそれだけ!
・楽しいかと聞かれれば調整前の方が楽しい
・ワンサイドゲームに変わりはない
・素材(コンテンツ)はいいのに調整が下手過ぎてすぐ腐らせる呆れるレベル ホント勿体ない(雲海も・・・おっと、カップ麺ができたようだ
改善・要望的なこと
※ワンサイドゲームを減らすのを前提に書きます
・砲台の威力は戻し射程距離を延した方がまだいいかな
・ジェネをとってなくてもCEが貯まる ジェネをとれば貯まりやすいが理想かな(ガス欠回避する目的
・中央階段先の穴は埋めて上下を分離(上下とも占有するデメリット追加
・ヒーラーの歩兵に対する攻撃力半減、機工に対しては変化なし(落ちづらいんだから攻撃力はゴミレベルでいいと思う
・ジャスティスが出せるのは一定範囲内の差であれば両軍出せて、一定以上なら負けている方だけ(両軍がジャスティスを出せない状況は作らない
・ジェネを占有し且つ一定以上の差が出た場合、マップに敵ロボの情報が出ない(これはネタ的なものだけどあったら面白そうじゃない?^w^
というのが個人的な意見
上記に書いたことすべてをしてほしいとは思っていません
一発逆転など望んでおりません(敵軍の塔すべて無傷且つ自軍コアのみの場合はあっても!?まずないだろうから遭遇したらレア的な!?w
負けてる方が場合によっては追いつけるバランス調整を切に願っているだけです
前にも書いたがフォーラムを見もしない知りもしないプレイヤーの意見もゲーム内アンケート的なもので
選択アンケートで集計し調整優先順位を決めてみてはいかがですか?
正直な話ここ使いづらいし、書きづらい、プレイヤー全体の極少数意見でしかないと思いますので。
あと、調整などはプレイヤーの意見と開発・運営の意見を擦り合わせズレ(温度差)をなくすために活用した方がいいと思うのは私だけでしょうか?してるのか?と疑うレベルですな
どちらか一方の意見を丸呑みするのもそれは違うと思いますしね いつもそういう印象を受けてるのが本音です
結論:もっと楽しくプレイ(展開)をする為にみんな意見してるのだから押し付けるような調整はやめていただきたいです(頑張れ運営・開発陣!
塔の代わりにジェネレーターを四方にも置いて、五ヶ所のジェネレーターの内、過半数を占有すると敵コアのバリアーが解除されるというのではどうでしょうか?
攻める側は三ヶ所を維持しながらコアを攻めなければならないのでワンサイドゲームにはなり難いかと思います、また常にどちらかのコアが露出してるので停滞もし難いかなと、、、
ロボとマトンの扱いも考え直す必要はありますが、、、
試合のテンポが上がって中央ゲーは緩和されたんだけど(直接的、間接的に中央の価値が落ちた。こうなると予想できてなかったんで結構よい調整だと思う)
歩兵ゲーが加速してるのはどうかと思った。結果的にワンサイドゲームになりやすくなった
前の中央ゲーでロボが出せないから負けているのだ、という隠れ蓑で本質がキル取りゲームだってことを隠してたよりは良いと思うんだけど、
カジュアル対戦コンテンツとしては微妙だと思います
ガチ対戦としてやるのか、カジュアルに遊ばせるのかどっちなのかはっきりしてほしい
連投御免
ネームプレートの色をデフォルトで自軍の色にしていただきたいです
自分が赤なのに敵のネームプレートも赤のときちょっとだけ戸惑うので
コンフィグで色変更まで出来たらもっといいよね?ね?(´・ω・)(・ω・`)ネー
歩兵力の差のバランスとるためにうまい人にはデスペナを重くするのがいいんじゃないかと思います
・連続キルが増えれば増えるほどデスタイマーが長くなる
・対人与ダメージが一定毎にデスタイマーが長くなる(死んだらリセット)
・ヒラはヒール量が多くなるとデスタイマーが長くなる
極端に言えば連続で10キルしてると40秒ぐらいは拠点復活するまでに時間がかかるのようなイメージです
現状だと死んだら5秒で拠点復活からの前線復帰まであまり時間がかからないので、デスタイマーが長くなれば、その間に歩兵差がうまれ逆転の可能性もでてくるので面白くなるのではと思います
これらが視覚的にわかるようなUIになっていれば、敵のコイツ落としたら有利作れるとフォーカスも自然と合わせやすくなりそうですし(敵のほとんどが強い人だらけだと投げたくなるかもですが)
オートマトンの威力とスピードを上げるより、
中央維持するメリットはロボ量産して、中央取れていない方(または中央とは別のジェネレーター)は味方オートマトン生産量アップなどができで、
ロボ対マトンを駆使して使い分けで、どっちか推していける駆け引きできたらよさそうだと思いました
今回歩兵の立ち回り強さが結構必要になって来て、結局ガチ対人慣れした方が有利だから、ここも入り口が狭くなってきそうですね
フィーストはガチ対人が遊ぶ場、RWはカジュアルに分けて遊べればいいのに
パッチ当たってから数戦やった程度の感想ではありますが、1戦の時間が短くなったのは個人的には嬉しい調整です。
ただワンサイドゲーが加速しちゃったかな?まぁ中身で時間短くするってなるとそうなるよね...バランスって難しいですね。
あと南北の水増やしたってありましたけど、湧き間隔が短くなっただけでタンク自体の数は増えてないですよね?(違ったらすいません)
出来れば湧き時間短縮+数も増やして欲しかったなー
今まで幾度かでている話だけど青燐水タンクの要素をなくすことを提案しておきます。
長いとはいえ20分で終わる対戦ゲームで、みんながドンパチ楽しそうにしている中シャーンシャーンって水汲んでいるのはさびしい要素で、、
今回のマトン調整は私は良かった方の調整だと思い、これで前よりも両翼での局地戦が展開されるようになったと思うので各PTでの対人戦を楽しむようにしたほうがいいと思う。
開発は逆転要素もなくダラダラ試合が長引くのが嫌という意見を、負けてるチームをさっさと負けさせて終わらせようという調整にしちゃたんですね。、
なぜ時間と労力を使ってせっかくうまくなった人が一方的にハンデを背負わされないといけないんでしょうか…
死なないように殺す立ち回りもタダで得たものではないと思うんですが。
初心者の方、PvPに馴染みの無い方が増えていて、プレイヤー単位の力量差を平滑化したいと思っているのはお察しますが、PvPにおいて強さは正義です。
強いのが悪い、ずるい、という論調の方が多いのは残念だなと思います。
RWはキル・デスにポイント増減が設定されておらず、FLと違って死ねば死ぬほどリスポーンまでの時間が延びることもありません。
加えて3ボタン程度で操作が完結する機工兵器に誰でも搭乗出来る、という、初心者にたいへん優しい仕様です。
せめて上に居る人を引きずり下ろすのではなく、不慣れな人や苦手な人の力を底上げするような要望を出してほしいなと思います…
話は変わって調整についてですが、どうしてこうなった、という感想です。
砲台を弱くしてほしいなんて要望はせいぜいひとつかふたつしか見かけなかったように思うのですが…。
今回の調整で改善されたのは「試合時間が長い」の一点のみなんじゃないでしょうか。
ほんとこれです。
タワーが2本折られたら
そのチームのマトンのスピードが上がる様にしたらどうでしょうか?
フロントラインはトップチームへ2国で攻め込む事で逆転要素は多かったので後半も退屈せず戦えました。
しかし、ライバルウィングは2チームでの対戦のため中央ジェネレーター確保されていると、CE(青燐水よるエネルギー)によるロボの物量作戦により後手後手に周り、防衛で手一杯のまま終わってしまう事が非常に多いです。
反撃のチャンスはないので負けてるチームの後半戦は正直モチベーションがあがりません。
つまらなです...
提案なのですが、他の方も書いてますが正直CEはイラナイです。
代わりにパーティ又はアライアンスでロボの出撃数を決めてみてはどうでしょうか?
ロボの出撃数が同数であればどのタイミングでロボを出撃するか?など戦略面での駆け引きもうまれ、アライアンスでの意思疎通も大切になり(今でも大切ですが)チーム戦での面白味も増します。
両チームロボを使い切ったら歩兵戦によるノーガードガチンコ対決なども産まれて負けてるチームでも後半は退屈にならないのではと思いました。
是非ご一考お願いします。
公式で赤と青の勝率を4.15と4.18で週間でもいいので各DCごとに公表して欲しいです。
自分の感覚と実際の数字にどれくらい差があるか知りたいです。
4.15ではそこまでの差はなかったように感じますが4.18では赤が有利になっているように感じます。
ノックアウトに何かしらのメリットはあるべきだと思うのでテンションシステムは残して欲しいのですが、被ダメージも下がってしまうのは少し強すぎるのかなーとも思います。
FLの高揚と同じように威力上昇(回復量)上昇だけにしてテンションが推移しやすいようになったら面白そう…?
強いのが悪い、ずるいとはまったく考えていなくて、PvPでは練習して強いのが正義だと思ってます
プレイヤー単位の力量差を平滑化したいとは全く思っていません
初心者がどうとか弱い人がどうとかそんなのはどうでもよくて、ゲームとして面白いか面白くないかしか考えてないんです
最終的には歩兵力差でしかないゲームなので、なぐり合ってハンドスキル比べるならフィーストでいいと思うんですよね
ゲームの性質を考えたら強者なら一方的なハンデだなんて思わないと思うんですが
単純に強い人※は死ぬことがチームの不利につながる制約がある方が燃えてゲームとして面白くないですか?
※うまい人・強い人という言葉選びがよくないのかもしれませんが、前回のデスから連続キルや対人ダメが多い人のことです
各アラがどのロボ出しているかを示すUIですけど、自分のPT(A~Fのどれか)がうっすら縁取りされているんですけど、うっすらにする理由はあるんでしょうか。
間違い探しをさせようとしているとは思いたくないですが、あまりにも見づらく、ついつい自分のPTリストを見て確認したりしてます。
繰り返しますが、皆が皆視力2.0ではありませんので。もっと明確にくっきり目立たせても誰も文句言わないと思いますけど。
やっと調整来たと思ったら試合のテンポ調整ですか???
確かに試合時間長いって意見は多かったと思いますが、そこが最優先ではないでしょう。。。
開発チームの方は私達プレイヤーと同じ土俵で戦っているんですか?
それとも開発チーム数人のみのデータ取得、調整しかしてないのでしょうか?(←これしかしてない気がするのは気のせい?)
ここで皆さんからフィードバックしている問題点は私達と同じ土俵で申請してたら嫌でも感じる事だと思うんですけど。。。?
開発チームさんは野良で100戦位やってから調整しましょうね?
【個人的改善希望】
1.マトンにヒール掛からない様にする。(ヒラゲーが加速しますよこれ?)
2.ヒラの攻撃撤廃。
3.砲台は対物のみ攻撃値戻して欲しい。対人は今のままでいいです。(砲台下安置撤去も)
【最重要改善】
このスレ最初から読んで一番声の多い事から調整して下さい。(これが一番大事だと思うんです)
せっかくだからフィースト上位勢みたいなのを24vs24人集めてどんなガチバトルが繰り広げられるのか観戦してみたいのでそんな感じのモード下さい(小声
コミュニケーションやマップを開いて敵の動きをみることは必要なのは確かですし、それは否定しません
その辺りでくじけている奴は、まずゲームを理解してその辺りを勝てるように改善するのは当たり前です
数人の歩兵やフィースト勢1PTとかそういうことも私は言っていません。トータルの歩兵力の話です
歩兵力差が一定を超えた場合はコミュニケーションや戦略などほとんど意味をなさないです
マッチングでトータルの歩兵力が両チーム同等になるような形であればコミュニケーションや戦略によるゲーム性などもでてくるでしょうが、
それはあくまでもトータルの歩兵力が両チーム同等であるからであって、
そうでない場合にゲーム性が出るように考えた際にデスタイマー長くするのがシンプルで効果的だと思ったのでちょっと書いてみた感じです
個人判定で連敗での越える力を発動させよう
さらに放置多くなったしギブアップかキック機能を欲します
赤が先に中央取れる問題ですが
中央の入り口を19:00からオープンとかにして先行して入れないようにしちゃダメですかね?
フィーストやフロントラインに影響しなさそうだし
青側の不利も改善されそうな気がします
うーん、上手い人が戦線離脱すると戦力が一気に下がってしまう。だから上手い人は死んではいけない。って言いたいの?
テンションの仕様を変えてスタックすると火力が上がるけど防御力が下がるみたいなやつがいいの?もしくはテンションがフルスタックした状態でノックアウトされるとノックアウトした側が青燐水タンクを獲得とか
これだと上手い人が考えなしにごり押しでノックアウトするとすぐ狙い撃ちにされて前線の戦力が一気にダウンする。上手い人はいかにノックアウトされずに戦うかを考える必要が出てくると思うけど…
あなたの言いたいことと当てはまってる?
個人のスキルはともかくとして、個人的にはRWは気軽に殴り合う、みんなでワイワイするPvPであってほしいかな。
個人スキル頼りのガチPvPなら、それそこフィーストとかで…と思ってしまいます。
とは言え、初めて対人しましたとフィーストランカーが互角ってのも違うんじゃ?と思うし、ランカーが初参戦を一方的に駆逐する様なのもワイワイ出来るとは思えないし。
どこにラインを引くか難しいですよね。
DPS差の話ではないけれど、トップとボトムの差をどれくらいとするかのバランスが大事かと。
あと個人的にはデバフかけられるって気分が良くないから、弱い方にバフ付ける方が健全かなって。
うまい人下手な人のバフデバフのは無い方がいいと思いますその辺の話になるとRW以前の問題になるので赤が優位になってるので青とのバランスが取れる話がいいと思います
赤が優位だから青もこれだけよくしますねと逆になったら本末転倒ですがそれなら別の人が言ってたように中央を時間で解放にしてしまうそれまでは水拾いとかマトンプッシュとかの方がいいと思います
中央制圧率が勝敗に与える影響がより顕著になった現在、赤が初手ジェネレータ起動を『確実に』行えてしまうため、青になった時点でやる気が下がる人がいるのはやむなしと言えるでしょう。
アンフェアなゲームが好きな開発陣のことですから、バランス調整と称して改悪を行うのは今に始まったことではないですから驚きはしません。
ウルヴズジェイルから見ると、FF14のPvPは大躍進を遂げました。これはシールロックの『自分が勝敗に与える影響の小ささからくる責任感の解放』『負けていても運がよければ逆転を狙えるため、士気が落ちにくい』という点が功を奏したためだと思います。
RWに運が必要だとは思いません。しかし、であればこそより一層”フェア”であるべきではないでしょうか。マップ改変だとか大それたことは言いません。
赤チームのENGAGEまでの時間を2~3秒遅らせてくれればそれで充分です。
または、中央の上下を繋ぐ穴を塞ぎ、赤はジェネ有利、青は水くみ有利として、CEの拮抗を計ってください。
なぜ中途半端な調整するんでしょうね?これなら前にどなたかがおっしゃったように4.2以降にまとめて調整したほうがいい気がします。
そのうち青に配置されたら最初に「お疲れ様でした」が連呼されてリスポーン地点から出撃せずにどうぞ好きなだけ殴って早く終わらせてください
みたいなことになりそうです。
青と赤が同時にジェネレーターに到着する距離だと24vs24の大フィースト大会が毎回行われると思うので(一回くらいならやってみたいですが)、青にジェネレーター以外の利点があると良いと思います。が…赤のジェネレーターとの距離って開始直後は超有利ですけどそれ以降は大した差にならないので(試合中はリスポーン地点からジェネレーター争奪レースにならないため)
青にも開幕は有利でもそれ以降は大差ないものが良いと思います。
追記
青は赤と違い開幕の行動が固定されにくい、開幕直後は戦力がばらけていないので中央へ戦力を集中させやすい、どのタイミングで襲撃するか赤にはわからない、開幕直後はロボが出しにくいのでチェイサーで焼かれにくいため歩兵力で勝敗が決まりやすい
これが現在の青の良いところかな…?なんかぱっと見有利には見えないけどさ…青は赤より相手の動きを予想しやすい点では有利…
相手の虚を突くことができれば中央奪えれば勝機は全然あるし…
中央の影響力が低下して開幕中央確保した方が勝つみたいなゲームを脱却したらどうなるんだろ?赤が以前ジェネレーター依存の戦法がセオリーだとしたら、青は先手必勝でタワーへし折って中央かなー?それとももう片方のタワーかなー?って心理戦でもやるのかな?
フィースト的なガチンコは既に出遅れて敷居が高い
今回のRWの最初のイメージは、プレイヤー対プレイヤー同士の武器での戦いはそれほどはなく、ロボを操作したりマトンの攻防をしたりする所を注目して、これならフィースト慣れしていなくても、別モノ感覚で対戦を始めやすいなと思ったのでした
プレイヤー対プレイヤー同士のHPを減らすフィースト的な戦いは極力減らし、プレイヤーはあくまで補助で、マトンをどう導いて敵の陣地を攻略侵攻していくか的な対戦コンテンツもあってもよいかと思いました
トラップボタン操作で橋を進軍するマトンに落し穴を作ったり、タチコマで地雷を設置し足り妨害したりで進路を塞いだり、ロボや歩兵大群で進むには重量制限エリアがあって、大挙して押しにくいエリアがあったりとか、すでに別ゲーですけどそんなイメージ
火力が出るスキル回しコンボやバースト合わせなど難しい事考えて殴りあうよりは、まずプレイヤー対戦としては入りやすいかなと
赤は言う程有利でしょうか?わかりませんが、あまり差がある様に思えません。
北南マトンプッシュ、タンク拾い、は青に分があります。
中央赤が取りますが、その間に先行して、タワーを攻撃出来るのは青です。
ロボを出してからが赤の本番です。
その後の動き方で戦況が変化していくのが、今の時流だと思います。
今回の調整は、運営が青に、より有利にするものと思ってましたが、、、
私だけがそう思っていた…?
それはさておき、ff14 の対人戦は、掛ける人数差が、勝敗を分けると思いますよ。
極端な人数差があるのに、攻め切れないなどあるなら、そこは精査の上、調整が必要でしょうね。
タンク拾いが青に部がある?
他は賛同できますが、そこは微妙かと。
タンク拾いは五分じゃないかな?
塗り替えのジェネと違って、複数沸くし最速到達の必要がないし。
あまり必要ないから赤がいないだけなのでは?
南北のタンクは湧き方が広範囲になるから拾いにくいんですよね。
そういう所をもっと調整してほしいですね。