フィースト4vs4での申請条件での希望ですが。
装備のILが150を下回る状態での申請を不可能にしてほしいです。
平均ではなく、あくまで全部位でお願いします。
(できればIL150NQもNGで)
ステータスの好みであくまで145HQを使ってるなどの場合は中に入ってから着替えてばいいと思います。
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フィースト4vs4での申請条件での希望ですが。
装備のILが150を下回る状態での申請を不可能にしてほしいです。
平均ではなく、あくまで全部位でお願いします。
(できればIL150NQもNGで)
ステータスの好みであくまで145HQを使ってるなどの場合は中に入ってから着替えてばいいと思います。
アイアンという案もありだと思いますが、無印に降格でもいいかもしれませんね。
昇格戦があるわけではないので、試合数をこなしてればまた戻れると思います。
3ヶ月半という長すぎるシーズン期間を1ヶ月に変更する。レートはシルゴルあたりまで上げやすくする。データサーバーを統合させる。急ピッチで観戦モード実装する。試合後フェンリルパッシブみたいなアイテムを一定確立で貰えるようにする。500勝マウントも実装する。
あと勝利したら福引券一枚もらえて5枚集めると景品が当たるルーレット一回できるとかそういうのあっても面白いやん。
もうPvE勢を無理やりでも取り込めないとやばい。その点でARTVはグッジョブやと思う。数少ないPvP勢だけではもう無理な気がしてならない。PvE勢が行きたいとか行ってみたいっていうPvPにせんとやっぱ厳しいやろうな。
ヒーラーの責任重い。詠唱中断が~
→詠唱緩和を行うことで不慣れな方のヒール量を増やし、そのヒール分に追い付くためにdpsの火力を増やす
→dpsゲーだ!dpsに左右される!(dpsの勝敗に関わる責任増す)
どうしたいのでしょうか?
dps落として相対的にヒーラーの役割を強くすると今度はヒーラーの責任増しますよ?
上手いヒーラーさんなら支えられるが、不慣れなヒーラーさんだと難しくなる。
今の上手いヒーラーさんでも上手いdps二人なら落とせるバランスは、逆にヒーラーの責任は緩いとも言えます。ヒーラーさんの責任だけではないですからね。
そのロールを強くするということは責任も増やすということだと思います。
3.26の予想でもしようかね。
まず詠唱中断のHP15%をそのままにするか引き下げるかどっちやろかね。これはほんま難しい点ではある。次に機工士の瞬間DPS問題はなんか調整きそうやね。
あとはCCの見直し。睡眠スタン沈黙ヘヴィバインドの見直しやね。CCの見直しするかそれとも浄化のリキャスト短縮するかの問題やけどここはCC見直しの方向できそうやね。
あと俺的にはタンクの中で戦士が突出しているから戦士に調整きてほしいね。戦士のブレハの調整やね。いくら暗黒が強化されたところでこのブレハ効果を持ってる戦士には及ばない。
常時回復量低下20%をつけれるのは割りとぶっ壊れやからここをしっかりと調整してくれてるのかが一番の見所である。ブレハの効果を削除するのかそれとも暗黒に移すのかそれともブレハに耐性をつけるのか。
あと壁の問題とかヘヴィメダルのデバフ問題とかあるけど一回修正したもんは頑固で戻さない理論がここの運営にはあるみたいやからちょっと期待はできへんかもね。
そんな感じやろかね。
前にも似たようなことを書きましたが、現在のレートシステムだと勝率50%以下の人はレートが下限で固定されてしまって、レート変動の楽しみがないんですよね。
なので負けた時のレートは0まで下がるようにして、その代わり無印からブロンズないし、シルバーあたりまでは勝利の時にポイントをプラス、もしくは敗北時ポイントの減少を減らすなどして、慣れてない人にもレート変動の楽しさを味わえるようなシステムにするべきです。
勝率33%以上でブロンズ以上に、40%以上でシルバーまで上がれるように、それ以降は今まで通り50%以上の勝率でレート上昇するように調節するとか。
フォーラムが荒れた様子なのは、PvP好きの皆さんの苛立ちが投稿に表れているからでしょうか。
以前は抽象的な表現で現状を改善するにはなにが必要かを投稿しましたが、今回は具体的な改善案を投稿しようと思います。
勝敗決定時のレート変動値を、「自分を除いた味方の平均レート」と「相手の平均レート」の比較で算出するよう、
明確に仕様化するべきだと思います。
つまり、
自分を除いた味方の平均レートが相手より低い↓↓場合は、勝利時の上昇レートを大きく↑↑、敗北時の下降レートを小さく↓↓します。
自分を除いた味方の平均レートが相手より高い↑↑場合は、勝利時の上昇レートを小さく↓↓、敗北時の下降レートを大きく↑↑します。
こうすることで、弱い味方と組んだ場合のデメリットを小さく↓↓、メリットを大きく↑↑します。
また、弱い人は強い人と組んで勝利してもレートは上がりづらいですが、
その分「勝利数」を稼ぎやすく(つまり、勝利数のアチーブメントを取得しやすく)なります。
高レートの人が低レートの味方にイライラするのは、
(自分の責任で負けたわけではないのに、もっと言うと弱い味方のせいで負けたのに、)
敗北すると大きくレートが下がる(運が悪いとずっと高ランクになれない感がある)という面が大きいのではないでしょうか。
要するに、「弱い人と組むとレートがたくさんもらえるチャンスだよ!負けてもレートはそんなに下がらないよ!」という仕組みにすることで、
弱い人を排除するより積極的に取り込んだ方が「強い人にとって大きなメリットがある」状態にすることが必要だと思うのです。
弱い人を排除する方向性の行き着く先は、何度も言っていますが、フォールドのような先細りの「玄人にしか遊ばれない」コンテンツです。
高ランクの人が大きな発言力を持つ環境下で、私のような弱いプレイヤーがなにを感じているかを、きっちりフィードバックしていくことが、
今後のフィーストにとって大きな意味を持つと私は信じています。
あと、これはついでなのでどうでもいいのですが、壁が大幅に減ったことで味方がヒールの視線切りをするケースは以前よりかなり減りました。(なくなってはいません。)
「とりあえずヒールしてる感」は以前よりはあると思います。(ただし、寝かされたりスタンや沈黙を連続で入れられるケースを除いては、という但し書きは付きますが。)
んー、ちょっとうまく伝わっていないようですね。そんなにピーキーなものにする必要はないと思っています。
レート値は数値で表されているものですから、平均レートの差が小さい場合は互いにリスクを小さく(というか、普通に)することは、
FF14の開発メンバーの技術力をもってすれば赤子の手を捻るより容易い……とまでは言わないにしても、技術的に可能なはずです。
(というか、そういう仕組みをあらかじめ導入した上で、どの程度を大差を見なすのかの閾値なり、
勝敗時のレート上昇/下降値の変動曲線を調整するのがあるべき姿なのでは……と思ったりもします。)
できれば、「マッチングそのものを同ランク帯から優先してマッチするようにし、時間が経過するごとにマッチするレートの幅を広げる」ような、
レートマッチングの仕組みと合わせるとベターだと思います。(現行仕様がどうなっているのかはわかりませんが。)
本シーズンと同じ仕様でどれだけレートが変動するのかというのを見るためのプレシーズンであって、プレシーズン用の仕様を用意するというのは本末転倒でしょう
プレイヤーの能力差がチーム内で出てしまうという点に関しても、そういう問題点を見るためのプレシーズンです
2週間という期間についても、2週間でどれだけレートが動くというのを見るためなのでしょう
あくまで本シーズンのためのプレシーズンであるということですね
ジョブバランスに関してですが、確かに実力が近い人同士の戦いじゃなければより正確なデータは取れないでしょう
しかし、数十数百万戦というサンプリングデータがあれば明らかに凹んでいるジョブに関しては5-10%程度他のジョブより勝率が低くなっているはずです
そういう点を見た上で細かな調整は運営がやってくれるのだと思いますよ
本シーズンを見据えた調整をした結果、意図が伝わらず不満になってしまっては意味が無いと思いますよ。
多くのユーザーにとっては今がつまらなければそれが全てでしょう。
最初からpvpをしようって人はlolなどのゲームいくのでしょうが、ff14はpveのおまけのpvpです
数ヶ月ごとにパッチがあり3ヶ月もシーズン期間なんて取ったら次のパッチきてプレイ人口減少に苦しむのでは?
新しいコンテンツが来たらそっちに人が流れるのがff14なので、さっさと階級分けを済ませて長く快適なマッチングで試合したほうが良いと思います。
どこで聞いたらいいかわからないのでここで質問させてください
中盤から終盤にかけて、コイン所持数の少ない敵にタゲ指示を表示し続ける人に会いますが、あれは何か意味があるのですかね?
序盤で敵3人倒して残り1人を倒したら終わるのに他の敵に指示出したりとかもです
私の知らないところでそういう戦術が広まってたりするんですか?
皆さんこんにちは、プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
パッチ3.25公開以降も、たくさんのフィードバックありがとうございます!
ザ・フィーストのレーティングマッチ「シーズン1」開幕を控え、
これまでにお寄せいただいたフィードバックへの対応を含む、パッチ3.26にて予定している調整内容についてお伝えいたします。
◎システムに関して
■詠唱中断の再調整について■◎ジョブに関して
パッチ3.22公開以降、非常に多くのフィードバックをいただいているのが詠唱中断の仕様です。■レーティングについて■
最も大きなご意見としては、パッチ3.22以降の
「最大HPの15%以上のダメージを受けた場合に詠唱が中断される」から、
「最大HPの10%以上のダメージを受けた場合に詠唱が中断される」のように、
詠唱中断が発生する条件に該当する数値を調整してほしい、というものでした。
また、単純計算による詠唱中断の条件が最大HPに依存するようになったため、
ヒーラー/キャスターで対戦を行っているプレイヤーの皆さんが”VITアクセサリ”を付け、
「回復力や攻撃力を下げてでも詠唱をさらに中断されにくくする」という状況も生まれています。
最大HPの割合を基礎とした仕様では、詠唱中断と詠唱可能の値が絶えず変動し、
10%での中断に数値変更したとしても、今度は「中断されすぎる」、
もしくは「VITアクセサリ前提」といった状況を生み出すことになる懸念もあることから、
フィードバックを拝見した上で、最大HPに対してのダメージ割合での詠唱中断が発生する現在の仕様を撤廃し、
「現在のレベルと平均アイテムレベルを元に、詠唱中断に必要なダメージを算出する」
という新しい仕様を設定する予定です。
これにより、現在のPvPコンテンツのアイテムレベル制限(アイテムレベル80/アイテムレベル150)の
どちらに対しても同じ計算式で詠唱中断に必要なダメージを設定し、
最大HPに関わらず一定のダメージで詠唱中断が発生するようになります。
計算の根幹にはステータスに依存しない最大HPの割合も含むため、VITアクセサリの影響を受けず、
かつ、アイテムレベルとクラス/ジョブレベルに応じて、詠唱中断割合が自動計算されるようになります。
難点として単純な「最大HPのn%」という値ではなくなるため、わかりにくさを感じるかもしれませんが、
従来の仕様でもVITアクセサリなどで最大HPが変動する際には、同じことになると考えました。
計算式をそのまま公開することは控えさせていただきますが、イメージとして、
「VITアクセサリなどを含まない最大HPの15%のダメージで詠唱中断」が発生するような式になっています。
仕様変更後も皆さんからのフィードバックをお待ちしていますので、ぜひお聞かせください!
レーティング関連についても多くのフィードバックをお寄せいただき、ありがとうございます。■ヘヴィメダルについて■
特に皆さんが懸念されていた「レーティングに差がある人とマッチングする」という点に関しては、
第28回プロデューサーレターLIVEでも少し触れたように、
プレシーズンではより多くのマッチングを発生させるために、マッチング範囲を拡大していました。
パッチ3.26からはシーズンが開始されますので、マッチングのアルゴリズムを変更し、
ご自身の階級の±1の階級とマッチングしやすくなり、3階級以上離れたプレイヤーとはマッチングしなくなります。
ただし、マッチングが成立するまでの速度を鑑みて、一定時間以上の待機が発生した場合に、
階級差の範囲を拡大してマッチングさせるべきかどうか、現在も検討を行っています。
できるだけ階級差の無い対戦を行っていただくことを重要視していることから、
今のところ、範囲拡大をしないことが望ましいのではないかと考えていますが、
これらについてもシーズン2以降の参考にさせていただきますので、皆さんのご意見をお聞かせください。
また、階級の昇級/降級に関しても、低階級では一回の勝利で得られるレートを今よりも多くし、
次の階級への昇格戦サイクルを早くします。あわせて、低階級における敗北時の減少レートも緩和し、
階級の低いうちは昇格しやすく、降格しにくい状況を作るための調整を行います。
パッチ3.22の調整で、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を15%としたことから、■アドレナリンラッシュについて■
ヘヴィメダルの効果が強すぎるのではないか、とのフィードバックをお寄せいただきました。
アドレナリンラッシュゲージの溜まりきるタイミングが試合後半に寄っていたこともあり、
へヴィメダルの被ダメージアップ効果が15%になったことで、
序盤~中盤にメダルを集めていたチームが、終盤で容易に逆転されてしまうという状況が見受けられることから、
パッチ3.26ではヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を「15% → 12%」へと変更し、
さらにヘヴィメダルのスタックする条件と、所持メダル枚数の調整を以下の様に変更します。ヘヴィメダルの被ダメージアップ効果を12%にすることで、全体的にメダルを拾いやすくしつつ、
- 1スタック 150 → 150
- 2スタック 170 → 170
- 3スタック 190 → 190
- 4スタック 200 → 200
- 5スタック 210 → 210
- 6スタック 220 → 220
- 7スタック 230 → 225
- 8スタック 240 → 230
- 9スタック 250 → 240
- 10スタック - → 250
メダルを多く所持している状態でのヘヴィメダルスタック数を上げ、バランス調整を行います。
パッチ3.25でアドレナリンボックスのHPや出現位置を調整したことにより、
より多くアドレナリンラッシュを使用する機会が増えたというフィードバックをいただきました。
一方で、アドレナリンボックスに頼らずに、もっとアドレナリンラッシュを使えるように!
というフィードバックもいただいたことから、8vs8と4vs4のいずれの場合にも、
アドレナリンゲージの増加量が今以上に蓄積されやすくなるように調整を行います。
この調整により、8vs8では今の約2倍の速度で蓄積、4vs4では約1.3倍の速度で蓄積するようになります。
また、これまでは戦闘状態であることを条件としてアドレナリンゲージを蓄積させていましたが、
戦闘不能になることで戦闘状態が解除され、アドレナリンゲージの蓄積が止まり、
負けているチームが不利な状況が加速するという問題がありました。
その対策として、試合開始後は非戦闘状態であってもアドレナリンゲージが増加し続けるようになります。
本調整により、どちらのチームもある程度同じタイミングでアドレナリンラッシュを使用できることになるため、
ゲージをどのタイミングで消費するかなど、今以上に駆け引きを楽しんでいただけるようになります。
また、ヒーラーのアドレナリンラッシュ「エンピリアンレイン」を使用した際、
効果発動後の硬直時間が長いというフィードバックに対応するため、硬直時間の短縮を行います。
皆さんからいただいたフィードバックでも最も多かったのがジョブのバランスに関するものでした。
具体的なアイディアをはじめとする多数の投稿、ありがとうございました!
パッチ3.26で予定している調整方針と内容は以下の通りです。
■黒魔道士■
- スリプル
効果時間 15秒 → 12秒
(PvPのみ適応)
- ナイトウィング
効果時間 10秒(効果アップ修得時15秒) → 8秒(効果アップ修得時 12秒)睡眠の効果により一方的な試合展開が多く見られたため、睡眠時間の効果を減少させます。■白魔道士■
睡眠効果のあるアクションを重ねて使用された際に、何度も足止めをされてしまうストレスがあることから効果時間を調整し、
レジストまでの時間がスリプルとナイトウィング効果アップ修得時の場合「12秒」→「6秒」→「3秒」になり、
ナイトウィング効果アップ未修得時の場合は「8秒」→「4秒」→「2秒」といった調整になっています。
- リポーズ
効果時間 15秒 → 8秒
(PvPのみ適応)大幅な効果短縮になりますが、「アクアオーラ」→「リポーズ」→「リポーズ」……■機工士■
という流れが強力すぎると判断したため、アクアオーラはそのままにリポーズの効果を減少させます。
睡眠効果時間も「8秒」→「4秒」→「2秒」となります。
- 狙撃
威力 150(効果アップ修得時180) → 120(効果アップ修得時150)第28回プロデューサーレターLIVEでも少し触れたように、「機工士」の瞬間ダメージが突出している点を抑えます。■暗黒騎士■暗黒騎士に対して非常に多くのフィードバックをいただいており、ナイト/戦士と比較した際に、
攻撃面での差、パーティを守る場面が少ないという意見が多く見られましたので、下記の調整を行います。
- ダークアーツ
リキャスト時間 5秒 → 3秒
(PvEにも適応されます)
- タールピット
威力 200(効果アップ修得時240) → 250(効果アップ修得時300)
リキャスト 150秒(効果アップ修得時120秒) → 120秒(効果アップ修得時90秒)
HP吸収量 20%(効果アップ修得時40%) → 150%(効果アップ修得時200%)
- カーナルチル
リキャスト 120秒(効果アップ修得時90秒) → 90秒(効果アップ修得時60秒)
効果量 10%(効果アップ修得時20%) → 40%(効果アップ修得時60%)
効果時間 20秒 → 6秒タールピットは敵のHPを吸収して自衛するという意図、■戦士■
カーナルチルは範囲を上手く使い相手の攻撃力を一気に引き下げるという意図の調整です。
その代わり、リキャスト時間を短縮した上で、効果継続時間を6秒に調整し、
より効果的な場面で狙って使用できるようにしています。
デバフや吸収で自分、あるいは味方を守っていくタンクという方向での調整です。
- シュトルムブレハ
被ヒールダウン効果を削除
(PvPのみ適応)戦士はタンクロールの中でも瞬間ダメージを出しやすいジョブであり、さらに斬耐性を低下させる■忍者■
シュトルムブレハを所持していることで、継続戦闘においても優位に立つことが可能です。
しかし、これら攻撃の優位性に加え、被ヒールダウンの効果を発生させることが、
強力すぎると判断したため、PvPにおいてのみ、シュトルムブレハからこの効果を削除します。
- 舞踏刃
被ヒールダウン効果を削除
(PvPのみ適応)
- フェターウォード
双剣士/忍者にもPvPスキルとして追加忍者に関しても継続戦闘になった場合、他の被ヒールダウンアクションと併用できてしまうことで、■竜騎士■
戦士と同様のアドバンテージを持ちすぎることから、PvPにおいてのみ舞踏刀からこの効果を削除します。
しかし、他の近接物理DPSと比較した際に、安定してドレナリンラッシュを使用することができないため、
この点をカバーできるよう、忍者でも「フェターウォード」を使用できるようにします。
- フェイント
効果時間 10秒(効果アップ修得時20秒) → 6秒(効果アップ修得時10秒)
(PvPのみ適応)
- スキュアー
効果時間 10秒(効果アップ修得時15秒) → 6秒(効果アップ修得時10秒)竜騎士のフェイントは多くのジョブがアディショナルとして使用できるアクションで、■召喚士/学者■
「スロウ」の効果が非常に大きく、常にスロウ状態になるストレスを軽減するために、
効果時間の調整を行うこととしました。
また、INTを下げることのできるスキュアーも他のジョブとのバランス調整のため、効果継続時間を調整させていただきます。
- エーテルフロー
敵の攻撃により消去されないように変更フィードバックの中でもかなり多くいただいていたもので、召喚士/学者の使用するエーテルフローが、
敵の攻撃により消去されてしまうというものです。
状況をモニターさせていただいていましたが、ジョブアクションの根幹となるエーテルフローの消去は、
少人数対戦におけるPvPでは、デメリットが大きすぎると判断し、消去されないように変更させていただきます。
パッチ3.26からシーズン1が開始されますが、バランスを大きく損なうような戦術見つかる、
突出したジョブ格差が発生しているなどの場合には、シーズン中にも調整を適宜行っていく予定です。
シーズン中もたくさんのフィードバックをお待ちしています!
引き続き、ザ・フィースト、シーズン1の開幕を楽しみにお待ちください!
※フランス語/ドイツ語は翻訳が完了次第、それぞれのフォーラムに投稿しますので今しばらくお待ちください。
戦士のブレハ効果削除やっぱきたね。予想的中や。睡眠もこれでええねん。神調整グッジョブ。俺は吉田Pを信じてたで。
暗黒のダークアーツ3秒にしたところもええね。ほんまに逆転さよならホームランやで。
詠唱中断が簡単にできるようになったのに睡眠も弱体するの?
ケアルラも満足に出来ないのに、状態異常弱体だきついと思うのですが・・・
どっちかじゃだめなの?
あと黒のスリプルが複数対象なのに効果時間が長いのはおかしくない?
フローは全部消えると全部きえないで考えるんじゃなくて
消す効果を受けるとスタックが1減るのほうがよかったんじゃないですかね
大よそフィードバックされていた点が調整されているようですね。
ランクアップの調整も当然といえば当然ですがよさげな調整で一安心。
気になるのは睡眠スキルですかね、黒の範囲スリプルの調整が甘いように感じます。
バインドも持ち合わせていますし12秒ではまだ少し長いのではないかと。
むしろ時間調整よりも耐性時間を増やすほうがよかったのではないか。
最後の一文から、この調整が最終仕様として正式シーズンが開始されるんですね。
もうすこしテストしてもよさそうな気がしますが、シーズン中も調整入れるならまあ有りかな。
また詠唱中断しやすくなるって事ですね。
地面設置型スキルの敵味方の判別出来る調整は出来ないのですか?
置かれたスキルが敵か味方のかでかなり戦い方が変わると思うのですがこれの判別なしに適当に判断する今の戦いはモヤモヤします。
詠唱中断しやすくなるっていうのはどうでしょうね?
以前のAAやロブ等の弱攻撃で中断されるのが問題だったわけですし。
今回のはむしろ、今後のILの上昇にも備えた調整ということなのでは?
大体いい感じではないかなと思います。モンクを強化するかもって話が前にチラッと出てた気がしましたけど、それは撤回になったのかな?サマソ強化されたの忘れてました。
黒のスリプルは確かに完全にハマると非常に強いのですが、その CC 能力は
他の DPS と比べて攻撃能力の維持が圧倒的に不安定 (エノキアン・AF/UB、黒魔紋) なのと引き換えなので、こんなもんじゃないかなあ。
あとは特定の組み合わせだけ露骨にシナジーが得られるディセムの存在 (PvP のみ竜騎士以外に効果なくすのは難しい?) と、
白は回復通すのがとても難しく、学者はモンクに当たるとほぼ負けだった時に弱体されたままのアスペクト・ベネフィクが気になるかなあ。
追記: 女神の慈悲もどうかなあ。構成ジャンケン緩和という意味では少し効果量下げる代わりに魔法もカットできるようにした方がいいかも
あくまでVITアクセの話は「詠唱中断にはVITアクセ補正のされたHPは関係がない」であり、
9000台だとARで即落ちの可能性がある、のは変わりない…ですよね。読み逃しておりましたら申し訳ありません。
1つ2つは今後とも必要そうでしょうか。
調整、いいと思います。 個人的には弱体化ジョブなので少し悲しいですがw
フィーストの独自ルールが大分増えたように感じるので、Web上やゲーム内ヘルプなどに「独自ルールについて」な
項目を作ったほうがいいんじゃないでしょうか。
現在有効なルールを列挙してるだけでもいいので。
パッチノートを全部見て下さいな感じだときついなぁ・・・
また睡眠弱体化されんの?w
白の睡眠弱体に反対なら学者のミアズマにヘヴィでも欲しいところだな
リポがあるだけでも相手ヒラにプレッシャーを与えられて睡眠が決まれば強制的に浄化を使わせられる
浄化がなかったら長時間ヒーラーの無力化ができる、秒数は短くなったけど未だ学者と占星は壁裏で白様からこそこそ隠れながら回復しないと駄目だろうな