黒に関してはスリプルが単体になるといいかなぁ
ナイトウイングも迅速も詠唱もなしにワンポチで複数眠らされるのは今の壁がないステージだと少しきついかなと思います。
せめてスリプルだけでも単体になればな・・・
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黒に関してはスリプルが単体になるといいかなぁ
ナイトウイングも迅速も詠唱もなしにワンポチで複数眠らされるのは今の壁がないステージだと少しきついかなと思います。
せめてスリプルだけでも単体になればな・・・
火力UP系の調整は正直いってお腹いっぱいです。
強いジョブがやりたいのではなく、楽しいジョブがやりたいです。
今回のジョブ調整でいうと
例:暗黒→カーナルチルにスロウ10%~20%付与 タルピにスタン追加 (CCや弱体が使えるという方向性を強化)
※上記はあくまで例えの話で趣旨はPt貢献度を上げる調整をしてほしいというものです。
タンク職メインなので暗黒で例えを出しましたが全体的に個性を出す方向性で調整してほしいです。
Pt貢献度が上がるとCCが多すぎるんじゃないかと思われるかもしれませんが、CCあってこそのFFらしさだとも考えています。
ですが、現状強力なCCが多すぎるとも思うので
浄化のリキャスト短縮を希望します。
正直、ほぼ戦いっぱなしのフィーストで90秒は長いと感じます。それに対して浄化を使わなければならないシチュエーションの方が多く感じるので、せめて耐性と同じ60秒くらいにならないかなと。
連投失礼しました。
というか、44に限らず「RATE変動がない期間」若しくはRATE不動マッチなんかを複数回こなして、初めてRATE戦に参戦出来るようにすべきでは。
その方が練習したい人や興味はあるけどやったことがなくて踏み込めない人などを取り込みやすくなりますし、よりカジュアルに適していると思います。
またベテラン勢も、基本的なことすら分かってないずぶの初心者とマッチングされてしまう状況を回避しやすくなるメリットがあります。他のゲームでもそういう「ビギナー期間」的な要素はあることですし、是非検討して貰いたいです。
それとランクアップ戦は、一定の条件が揃ったら「挑戦出来る」ようにしたらどうでしょう?ランクアップ戦に挑戦する人のみでマッチングして戦わせる。ボクシングの挑戦権みたいなものです。その方が階級制にマッチするし
モチベーションも維持出来ると思うんですけど、マッチングを考えたら難しいですかねぇ。
フィーストの売りって逆転に次ぐ逆転、みたいなところですよね。
でも逆転の機会って何度も訪れる事に意味はあるんでしょうか?
結局一番重要なのは時間切れに合わせたAR、防御バフ合わせな訳で、
そこだけあれば十分と言うか、序盤~中盤の攻防にあまり意味を感じられません。
実際、ヒーラーのMP切れなどで仕切りなおす事も多いですし。
・制限時間4~5分
・ARゲージ半分スタート
・開始直後、自陣のオフェンス・ディフェンスキット無し
よくある中盤を模した状況でスタートする方が回転率も上がって良いかなと思うのですが。
(上記設定が合わないと言う事であれば、合わせた仕様で)
レートに関しては、LOVMと同じ仕組みということだったので、LOVMでのデーター取得が不十分だったんでしょうか。
Jリーグに詳しいわけじゃないですが、シーズン1週目の戦績で暫定ランキングを確定し、毎週各ランキングの下位と上位で入れ替え戦とかはどうなんでしょう。
用事等で参加できない人には不満かもしれませんが。
そもそもジョブ調整は運営側が判断するものであってこっち側がする話じゃないんだよなー。
あいつが強いから弱体しろ!!じゃなくて
間違って投稿してしまた。
まぁいいや。
自分がつかってるジョブのここが使いにくいです。っていうなら話はわかるんだよな。
戦士だったらヴェンジェ、ブレハはぶっ壊れ気味につよいし。
ビール量さがったら学のバリアも弱くなるってことだから。
竜はいわずもがな。詩人だってミダレエンピで火力だせるんだから
それはジョブの特徴でしょう。
私は最近黒放置恐ろしくこえーよ。
大賛成です。
みんな初めは初心者ですからね。教えるのと暴言は違います。
わたしはもともとフロントラインをやっていて先日初めて4vs4に行きました。はじめに「不慣れですがよろしくお願いします」とも言いました。
開幕まで指示やアドバイスは無いまま始まって、いざ始まると暴言が飛んできました。最後は無言で全員退出。別のゲームじゃないかと思うくらい酷いものでした。
ゲームが終わっても暫くすごく嫌な気持ちで楽しむためのゲームでこんな思いをするのはばかばかしいともう二度と4vs4は行かない。と思いました。
こうやって新しい人が入れず過疎るんじゃないでしょうか。
もうレートとかのけたらええんとちゃうかね。カジュアルでいきたいんやったらレートとか必要ないやん。このレートがあるからガチ勢がイライラして初心者に言わんでええことも言ってしまうんとちゃうかね。
んで折角来てくれた初心者がこんなるとかカジュアルの意味ないやん。カジュアル思考でいくならレートのける。レート入れたいんやったら初心者お断りのガチ仕様にする。どっちかにしようで。
俺は新規さんにきてくれたほうが絶対賑わうと思うからレートのけてカジュアルゲームにしたほうがええよと思う。ガチガチなんてもう流行らないって分かってるから。
ちょっと極端に言うけど5000勝で超レア装備が貰えるでええやん。ゾディアックとかアニマみたいにコツコツやっていけば最終的に貰えるっていう仕様のほうがみんな喜ぶと思うで。
やればやるほど積み重なるから勝ち負けとかそこまで気にせんなるしガチ勢とライト勢が共存できる空間もできるんとちゃうかね。
あとその超レア装備は絶対にユニクロ装備にはしないこと。それを守れば大丈夫や。すぐユニクロ装備にしてしまうから価値もなくなる。ユニクロ装備になるもんを必死にとりたくもないやろ?
レートはほんま悪さしかしてない。カジュアルかガチなのかはっきりさせない運営に問題があることをわかってほしい。
その時の他メンバーをかばうわけじゃないですが、「不慣れですが~」って言われてもどの程度のことなのかわからない、です。
IDとかで突入したときも挨拶みたいな枕詞で「不慣れですが~」ってよく聞きますけど、IDなんてボス戦以外道中やることはほぼ決まってるから改めて教えることなんてないし、
言うなら「初参戦です」「2回目です。どうしたらいいですか?」って具体的に聞いたほうがよかったんじゃないですか。
1分はただの強化時間じゃなくて、味方の編成と相手の編成の比較とか序盤に敵タンクやDPSが近づいてきたらこうするああするってイメージする時間でもあるので、
教えられることなんて「1番の敵を狙ってください」程度ではないですかね。眠ったヒーラーに浄化飛ばしてあげてね、とかコイン150枚より多くは拾わないでね、とか
教えたい事はたくさんありますが、討滅戦のように時間たっぷりあるわけではないです。実装されるであろう観戦モードで見て覚えるか、練習モードを作って欲しいとか、TIPSを教えてくれるNPCを出して欲しいとか、そういったことを要望するほうが建設的ではないでしょうか。あと、最も理解が早くて一番上達するのは極蛮神などと同じように、「負けて覚える」であると思います。
あ、ブラックリストに関しては賛成です。暴言吐かれた経験があるのはあなただけではないです。
フィースト800戦程楽しませて頂きました。主にヒーラーで4SoloでPlayしてました
ゲーム特徴であるメダルに付いては面白いと感じます
ただしコインを大量取得した際のデバフに関してはペナルティが重いように感じます。
例に挙げると、DpsロールがHP1万でデバフ1(被damage15%up)の状態で近接ARを打たれるとほぼノックアウトに出来ます
敵を倒し、コインを取得するゲーム性なのに拾い辛い現状があります
ですのでコイン保有の際のデバフ率の再検討をお願いしたいです。
ヒーラーとして戦っていて思うのは現状戦士、Dps共に火力が高くヒールしてる上からでも押し込まれてノックアウトされています
私はこの状況が楽しくないと感じます。
いろんな意見があるので、好きなレギュレーションで遊べる仕組みがあるとおもしろそうですね!
まずウルヴズジェイル係船場01みたいな広いインスタンスエリアに飛んで、
そこで好きなルールに設定した待機部屋01とか02みたいなルームを作成して参加者を待つ。
ランクマッチは現状のように、公式ルールみたいなのを決めて頂いて、CFからソロやPTで突入する感じに。
レギュレーションサンプル
ヘヴィメダル時に与ダメも跳ね上がる:ジャララッびったーん!(大ダメージ)君がエースだ!
相手を倒したらメダルが周囲のランダム数か所にランダムな枚数が飛び散る:期せずしてヘヴィメダル。メダルは天下の回り物。
4月8日20時からARTV。そしてスペシャルゲスト。さらに3.26の調整内容の紹介。やっときたか。逆転さよならホームランあるで。
CC見直し調整がきたら神。
機工弱体からのミダレエンピとファイジャ無双まであるな。
初心者の人にアドバイスしたいので、自PTだけでもランク見れるようにしてください。
これブロンズより上にいけてるひとってフィースト参加者の何割ぐらいいるの?
1000人のうち900人ぐらいは無印ブロンズなんじゃないかって思うんですが。
レートが200ぐらいまでいったとおもったら連敗で振り出しにもどるの繰り返しで
永遠にブロンズから抜け出せないんですが・・・
具体案は思いつきませんが、ジョブ別に個別の判定基準を設けて加点するとかしないと
レートが高く上手い人ほどやる気が無くなってくるんではないだろうか。
とにかく最近では楽しいよりイライラのほうが大きくなってきている。
レート仕様、マッチング、スリプル、詠唱妨害、ソロのみの報酬設定によるソロ強制。
フィーストそれ自体は楽しいからまだやってますがこの仕様のままシーズン開始だったら
GS並みに過疎って終わりそう。
ブロンズから抜け出せてないってことは敗北数>勝利数になってると思うんですけど要は勝てなくてイライラするから緩和しろってこと?
ゴールドやシルバーで初心者を味方に引いて負けた、というケースならわかりますがブロンズ帯ならそこまでマッチング格差はないでしょうし自分の動きで見直せる部分があるのではないでしょうか
そういう問題ではありません。
シルバーが一番多い層、継いでブロンズ無印とバランスよく分配されるようになってないから
マッチングがおかしいことになっている。
PVPに緩和もクソもないでしょ、変に噛み付かないでいただきたい。
シーズンは3ヶ月半もあるからね。今の短期間で見るとブロンズ止まりが多いように見えるけど3ヶ月半もすれば自然とわかれる仕組みになってる。
流石に今の短期間で判断するのは無理だと思うねん。あんまり上がりやすい仕様なら3ヶ月半もいらんと思うよ。
まあシーズン3ヶ月半は長いかなと思うけど一日一戦とか一週間で一戦とかしかできない人もいるからそういう人にも優しい仕様なのかもしれない。
俺は下手っぴやから万年ブロンズでもええかなと思ってるぜ。楽しめたら十分やねん。
基本的にこの手のって
ピラミッド型の人口分布
つまり階級が上がるほどに人が少なくなるものだと思っておりましたが
そうでもないものなのかな?
比率は置いといてブロンズよりシルバーが少ないのは
階級分けはある程度正常に機能しているということでは?
比率についてはシーズン終わった時点で(試合数が積み重なった状態)
元々の想定どおりにどれだけ近い形に集約するか
なのかな
マッチングがおかしくなってるのはシルバーゴールド以降でしょ?
ブロンズの人がイライラするという理由を引き合いに仕様を批判しても八つ当たりにしか見えない訳ですが
もう一度自分の文を読み返してみては?
連敗してイライラする!⇒負けてもレート上がるようにしろ! これって緩和しろって言ってるようなものですよね?
負けてもレート上がるようになんかしたらレートがレートの体を成さなくなりますよ
旧ウルヴズジェイルの時代から、負けても上がるPvPランクでのマッチングはレートマッチングじゃないって言われてましたしね
それに勝てばちゃんとランク自体は上がる仕様になってますよ
私は勝率75%程度でしたが100戦目くらいにはゴールドランクでした
問題はランクの上がりにくさより、レートが上がることで初心者と組みやすくなる部分だと思うんですけどね
どのランクが一番多い層だとか分配がおかしいとかではなくて、近いレーティングの人とマッチングしないのが一番の問題でしょう
あなたの仰っているようにシルバーが一番多い層になったとしても、今のブロンズがシルバーに置き換わっただけで問題の解決にはならないはずです
そんなると上手い戦竜機黒白占あたりが勝率確保の鍵ですかね。
私は前でも話したんですが箱のPOPみて敵のデバフみて自分のコインみて残り時間みて味方の1みつつ相方にアシスト入れたりして戦ってる機工なんですけど。いかんせん上手くない。キルとれててもデスが5だとあんまかわらんし。ヒラの近くいるんだけどなー。ガンレポもつかってるし自己回復もつかってるし。
最近は距離図るのにロブで確認してるんだけどな。
ちな、実装初期はナイトで勝率六割あったのに今じゃ緩和後は三割ですぜ。
話はかわるが。フラッシュとかオバパに敵視デバフでタゲがタンクに外れるようになったらヒラの負担が少なくならんかね?
これまだ確定ではないけどなんでシーズンを3ヶ月半もの長い期間に設定したんだろうね。
3ヶ月半も永遠と同じPvPをやれるプレイヤーは14には少ないと思うんよね。ほとんどの方がPvEを求めて14やってるし。その限られたPvPプレイヤーですらある程度目標としている階級になったら次のシーズンまで休止すると思うのよ。
なぜかって言ったら降格システムがあるからね。やり続けていたら降格する恐れもある。やからどんどん目標の階級に達した人から抜けていって人が少なくなりマッチしづらくなる。
後続プレイヤーはマッチしなくなったらもういいやってなって更に過疎る。悪循環やね。これ最初の1ヶ月ぐらいはいいけどあとの2ヶ月半大丈夫なんかね。
そこまで想定しての3ヶ月半なんやろか。あんま考えてなさそう。
あいにく私はシルバーまでいったことがないので上位陣のマッチング事情はよくわかりません。
文章を読み返して見よとか八つ当たりとか、何に対して言っているのかよくわかりません。誰と戦っているのでしょう?
勝てばランクが上がるなんてこと当然分かってます、そんなことを私が分かってないと思われことが私にはわかりません。
高ランク者が低ランクプレイヤーとマッチングすることを問題視されているようですが、それはランクの高い低いに関わらずブロンズで停滞している人も同じでは?
シルバー以上は確かにうまい人たちなんでしょうけど、ブロンズのなかにもシルバー同等のPsを持ってる人は沢山いて
ランクが上がりにくい仕様故にブロンズのままのひとはたくさんいると思います。
要はもう少しランクが上がりやすくならないと、ブロンズのままの停滞している大多数のプレイヤーはやる気を失い、過疎って終了する未来しか見えないということ。
あと観戦モードもさ急ピッチで実装したほうがいいべ。3.Xなんて言ってるころには過疎が見えてる。過疎ってから実装しても意味ないからね。
まあ観戦モードが追加されてもFPSみたいに一人称視点がないからエフェクトキラッキラで4vs4はともかく8vs8は何やってるのか意味不明な感じになると思うけど。
その観戦モードにも観戦したらトークンもらえるとかにしたらPvPやりたくはないけどトークン貰えるから観戦だけはしようかなっていう人もでてくるのよ。
少人数戦のPvPはあっという間に人がいなくなるぜよ。過疎という言葉が染みつく前に先手うってほしいぜ。
ブロンズ自体が昇格戦もなくアンランクと同じようなものなのでアンランクの人と組むのは仕方ないと思います
そもそもレート自体アンランクの人と近いですよね
シルバー同等の腕があるなら既にシルバーになっているはずでは?シルバー同等の腕がないからブロンズなんですよ
100戦程度でゴールドになれるのに上がり難いということはないです、どの辺りが上がりにくいのでしょうか?
上がりやすくしたとして、今度はシルバーだけどゴールドと同等の腕があるのに~っていう理由でまた文句が出るのは目に見えてます
目先のランク欲しさに目が眩んでいませんか?
少なくとも一度もシルバーになったことがないというのはプレイヤー本人にも原因はあるように思います
それを全てシステムのせいにして上げやすくしろ!というのは如何なものかと
勝てなくてランクが上がらないなら自分の立ち回りを見直して勝てるようにするのがPvPなんじゃないですかね
レートやランクの見直しは必要ですよ。
ここは自分主体じゃなく全体的(客感的)に見ないと駄目です。自分がゴールドになれないから緩和しろ!じゃなくブロンズ人口が多すぎるのが問題なんですよ。
ここまで実装されてからの期間ソロでプラチナやダイヤモンドになった人を1人しか知りません。ゴールドですら鯖で4~6人いればいいほうでしょう。
その人達からすれば人のせいにするな自分の力で来い!となるかもしれませんがランクがピラミットにすらなってないから結局マッチングシステムがおかしくなるんですよ
※もちろん自分自身何故負けたか、勝つにはどうするかの努力や研究は当然必要ですよ。
それすらできない人は無印に降格するようにすればいい。そして無印ランクは相当上がりやすい兼それ以上のランクと組ませては駄目。 以上です
ブロンズの人口が多すぎるのは問題かもしれませんが、今ブロンズの人をワンランク上のランクに行けるようにしたとしてもその上げた先のランク帯が多すぎるという問題が出てくると思います
8分戦っても10万未満の火力しか出ないDPSやPvPスキルの使いどころがわからないタンクヒラが現状のブロンズランクほとんどだと思います
こういった人をワンランク上げたところで根本的な解決にはならないように思います、結局こういう人達はランクを上げやすくしても今のシルバーのような壁があればそこで詰まるでしょう
そうなった時にまたシステム面でランクを上げやすくしてあげるつもりですか?
現状でも火力が出せたり立ち回りが上手い人は安定してシルバーランク以上になっていますし、プレイヤースキル的には昇格戦を超えたシルバー以上とそれ以下で十分に差別化できているように思います
後はマッチングの対象を前者と後者に分ければいいだけなのではないですか?わざわざシステム面でランクを上げやすくする必要はないと思います
あまりにもシステム面で補助しすぎるとレートやランクが形骸化してしまう恐れがあるのではないでしょうか
3ヶ月半の長い期間に合わせてレート上昇率を設定しているため運営側が想定している必要試合数に達していないプレイヤーが多いんだと思うよ。やから無印ブロンズが多いように見えるだけ。
100戦すればある程度の腕のある人はシルバーに上がれる仕組みにはなってる。しかしシルバーやゴールドにあがると初心者と組まされて不利になる。ここが一番の改善するべきポイント。
ただ単に大半のプレイヤーが試合数こなしてないだけな気がするんよ。リセット後に100戦以上しているプレイヤーが何人いるかっちゅう話よ。
3ヶ月半の長丁場で想定したレートやから1週間そこらで判断するのは難しい。