私個人の考えなのですけど、HPが低いと言っても基礎防御力が下がってるわけではないので、
ギミックを正しく理解し、痛い攻撃にはきっちりブラナイを合わせられる、ぐらいの事ができるなら、STRアクセもアリじゃないかな~と。
当然、初見で行くコンテンツでSTRアクセは言語道断かと思いますが
HPが低い!ってだけで脊髄反射で批判することもないのかなぁ~と。
昔の学者がもってた割合で回復するスキルがあるなら、HPは減らすべきではないと思いますけどね~
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クワイタスはともかくとして、僕もスピラーはWSで完成されていると思うな。50消費でシナジーバフが有効な状態または重なってるバーストタイムの時に2連続
ブラックナイトを駆使して3回叩き込めるのは凄く気に入ってる。
いつしかどなたかが仰っていたとおり、アビリティにダークアーツを併用するとブラッドウェポンを使用している際はGCDに食い込みます。
現状のサイフォンにもDAが乗る仕様ではDAカーヴひとつですらコンボ回るまで置いておかなきゃ食い込むのに、そこにスピラーを追加されたらそれはそれでものすごくスキル回しがもどかしい事になりそう。
なのでサイフォンにDA乗るのはやだって方が多いんでしょうが、個人的には瞬間火力が下がってしまうのは嫌なのでこのままがいいです。瞬間火力が下がるということはバーストタイムに乗せられる火力が下がるので。
パッセンジャーは最悪リキャスト長くなっていいので本当に元に戻してください。今の仕様ですとほぼ全く使えません。
単体相手でもリキャストごとに使って火力が伸びる仕様ではいけないのでしょうか。貴重なmpを払うのに。
ナイトとの差については極ではなく零式で再度フィードバックします。
検証したわけではないですが
与えるダメや物理攻撃力を単純に計算したとして(実際にはもっと細かで複雑な計算があると思います。)
例えば攻撃力1600だったとき、
ナイト
1600×0.85(スタンス下降値)×1.25(ファイトオアフライト)=1700 35秒に1回、20秒間
戦士
1600×0.80(スタンス下降値)×1.20(ブレハ維持)=1536+メイム(斬耐性ダウン10%)
1536×1.30(バーサク)=1996 40秒に1回、20秒間
暗黒騎士
1600×0.80(スタンス下降値)×1.20(暗黒発動状態)=1536 他上昇バフは持っていない。
そしてMT時のみの意見がこれですが、ST時はまた変わります。
ナイト
1600×1.25(ファイトオアフライト)=2000 35秒に1回、20秒間
忠義の剣:オートアタック常時追加ダメージ
戦士
1600×1.05(デストロイヤー)×1.20(ブレハ維持)=2016+メイム(斬耐性ダウン10%)
2016×1.30(バーサク)=2620 40秒に1回、20秒間
暗黒騎士
1600×1.20(暗黒発動状態)=1920+ブラッドウェポン(攻撃間隔10%減少、消費TP20%減少) 25秒に1回、15秒間
現状こうなってると思っています。違ったらこちらの計算や認識が甘い、というお話ですが。
ですので、前述した意見を導き出しています。いかがでしょうか。
ナイトは豊富な防御バフを持ち、MP消費の少ないホーリーに回復、デメリットの少ない無敵スキルと絶大な防御性能を誇っています。
それでいて火力面において暗黒騎士と同等かそれ以上というのはおかしいと思っています。
逆に暗黒騎士が火力面で戦士を越えることもおかしいと思っています。もう少し近づけて欲しいな、とは思っていますが。
グリット時にしか使えないブラッドプライスに少しばかり攻撃力上昇があっても・・・いいのではないかなと。
先ほどLVカンストしたのでつらつらと。
レベリング楽しかったです。
ジョブクエも終盤がとても面白くて、個人的にはメインクエストよりすごかったですね。
相変わらず使ってて楽しいジョブで良かった。
ブラックナイトはとてもわくわくしますね。
欲を言えばブラックナイトとスピラーはもうちょっとすごいエフェクトでも良いような。全体的に地味な気はします。まぁ羽が派手すぎるとも言いますが。
追記
ブラッドゲージ100%の時にDAスピラー撃つと、ゲージ全消費で、ジョブクエNPCも使ってきたあの技に変化とかダメですかw
敵視問題について
フォーラム読んでたんで一応プロテマアタッカーアクセは用意しておいたのですが、アビサルドレイン撃ってたら要らなかったですね。結局一度も装備しませんでした。ナイト戦士はこれからなのでわかりませんが少なくとも暗黒は敵視辛いとは思わなかった。それで他のスキル使う暇がないわけでもないし。
たいして上手なわけでもないので気をぬくと跳ねることもありましたが、これはこれで面白いと思いました。
ブラックナイトを割るためにVIT下げる人が居るというのがちらほら見えますが、今後目立つようであれば、何か対策は欲しいですね。メインヒラとしても首をかしげます。
ところで誰か知ってたら教えて欲しいのですがブラックナイト中に学占 バリア付けたらどっちから減っていくんでしょう。
ブラッドスピラーのSEを、もっとドカーンっていう風にしてくれないでしょうか。
必殺技なのに、音が地味っていうのは爽快感を減衰させます…
BN周りで持論を。
BNは、もう少し確実に割れて欲しい。
IDのボスやらじゃあ滅多に割れない。ヒラさんや他のプレイヤーの効果もあるんでしょうけど。
挙げていただいた他のバリアより使う優先度を調整して欲しいのもありますが。チョット仕様については不確かなので別案。
BNの効果時間を伸ばして欲しい。今は5秒。10秒くらいにして欲しい。
効果量は変わりませんがこれだけで割れやすくなります。
BBが溜まる分それらの威力調整は必要でしょうが。割れずに本来上げられる筈だった火力が出ないのはストレスです。
BNは攻守の要。でもうまくいった時と出来なかった時の差は大過ぎると思うのです。
少し均して欲しい
最近ブラックナイトを使いまくってると技が減ってよかったと思っていまいます。
極スサノオでは開幕からずっと使用できるようになったら使っては割って使っては割って
MTでもSTでもブラックスピナー使いまくっているから後半はもう指がいかれそうで辛くなります。
使わなきゃいいだけなんだけど無いと攻撃の幅も防御面も落ちるから忙しいジョブになってしまったね。
ブラックナイトについては自分も、もう少し効果時間を長くして欲しいと思います。出来れば10秒、最低でも8秒程度。
今後、ILが上がりHPが増加していく事を考えると、装備を更新すればするほどバリアが割れにくくなると思うので、もう少し使いやすくても良いのでは、と思います。(Lv70の暗黒騎士は攻防においてブラックナイト次第な部分が大きいと思うので)
中にはVITアクセを外してHPを下げてバリアを割れやすくしたり、バリアを割るために予兆範囲攻撃を敢えて食らったり、という人も出て来るかも知れないので、普通に使えば普通に割れる、ぐらいでも良い気がします。
ただでさえブラッドプライスがホーリーと相性が悪かったり、リビングデッドがヒーラー依存のスキルであったりと、何かとヒーラーとの相性が悪いジョブに見えるので、これ以上ヒーラーとの相性が悪くなるような場面は作らないで欲しいと思います。
個人的には、ブラックナイトは戦士の原初と同じように、痛い攻撃に合わせるスキルと思っているので効果時間延長よりは発動時間(ポチッとしてからバリアが張られるまで)を短縮して欲しいです。
敵の詠唱見てからPTメンバー選択して~とかやってると割と間に合わないことが多いです、まぁそこが腕の見せ所なんでしょうけれど…。
自分に張るのは楽なんですけどね。
ブラックナイトについて不安があるとすれば、ストンスキンと同じようにパッチが進むごとに弱体化されるんじゃないかなぁ…というところですかね。
割れやすくなるのを良しとするか、軽減性能を良しとするか…。
もうちょっとソウルイーターのゲージ増加量を増やしてもいいと思います。
ソウルイーターよりもブラックナイトからのブラックブラッド関係のアクションの方が強力なため、
ハードスラッシュ→サイフォンストライクを連続で撃つ方が効果的なシーンがあります。
ブラッドプライスのMP回復効果の下降も相まって、アビサルドレインに回すMPを確保できないのも理由です。
なぜアビサルドレインにMPを回すかと言えば、敵に囲まれた時にブラックナイトのリキャストが回っていない状況で
HPを回復させる必要があるからです。さらに敵視を稼ぐこともできるので非常に有用です。
つまり、現状ではハードスラッシュ→サイフォンストライクからソウルイーターに繋げる場面や
DAソウルイーターを使う有用性が少ないのです。
言い換えれば、立ち回りがブラックナイトありきで、その上DAアビサルドレインが強いために常にMPを確保しなければならないということでもあります。
よって、コンボでソウルイーターまで打ち切ることでより有利な状況を作れるような調整をお願いしたいです。
グリットスタンス時のブラッドデリリアムのゲージ消費量を引き下げてほしいです。
クワイタスとブラッドスピラーが使いやすいため、ゲージを50消費してまで使う状況があまりありません。
あえて使うとしたら、MPが尽きていて、かつゲージだけが溜まっている状況でしょうが、
そんな場合にはクワイタスで敵視を稼いでから、サイフォンストライクでMP回復すれば問題はほぼないです。
パッセの消費MPが上がったのがほんとに謎です。
3.Xまでは使わないスキルなんてほんとなくて楽しかったのになぁ~
パッセは今の消費ならデフォで暗闇ぐらいついててもバチはあたらない!
DA乗せてパッセ撃つと、最大MPの半分ちょいが持って行かれるのでかなりコストが重い。
3.Xの時から操作性がかなり変わってしまって、暗黒騎士って何なんだろうって感じてるんですけど、開発からジョブコンセプトみたいなものを改めて聞きたいです。
個人的には、テクニカルな火力タンクで、MPをリソースにして攻撃や防御を選択するジョブだと思うんですが、他の方はどうなんでしょうか。
あと、暗黒が維持しやすくなったせいでDPS落とされてるって事はないですよね?
暗黒の仕様を前のMP減少に戻していいから効果を25~30%位にして貰いたいです。
3ジョブさわってみて、
やはりパッセの威力向上と消費MPの改善、そしてクワイタスの威力向上は必要ですね。
4.05で範囲敵視の獲得が容易になったことでナイトのエクリプスの有用度が上がっていて
相対的に暗の範囲火力が見劣りしてきています。きちんと手当しないとまずいレベルに思います。
パッセは30秒のリキャストがあるのだから今の性能はちょっとおかしいです。
また、クワイタスはブラックブラッドを50も消費する上にDAものせるなら
デシメ級の威力はあってしかるべき、というかデシメより強いほうが自然と思います。
ジョブコンセプトの見直しについては私からも是非お願いします。
硬さについては他の追随を許さないナイト
防御に欠ける反面高い火力でHPを吸収する戦士
攻撃と防御をテクニカルかつ臨機応変に高くする暗黒騎士
私の使用感と認識ではコンセプトはこうでした。
暗黒騎士は、私にとっては慣れるまでが大変でしたが、ピーキーだけどモノにしたらやりたい事に応えてくれる最高のジョブでした。
実際には3.xは魔法に対してナイトは頼りなかったのでそこからコンセプトが狂い始めてはいましたが、皆様の認識ではいかがでしょうか。
これが、4.xになりコンセプトという【そのジョブを選んだ(好きになった)根底の部分】が覆されています。
ナイトはいい意味で覆されていますので、まるで完成されたパズルのようにきれいに回るスキル群と性能を見て悲観的になる人はフォーラムを見ても少ないですが
戦士は火力とHPSを抑えられ
暗黒は火力と臨機応変さを抑えられました。
凹 のバランスだった、へこんでる部分を平らにしてあげるだけでよかった。
戦暗はデリリヴィントの修正
そのうえでナイトは魔法耐性と範囲攻撃があればそれで横並びでした。
それを火力にまでやり過ぎて今は凸になっています。
コンセプトの変更ってしちゃいけないです。
すごーく今更かもですが暗黒ってもはやデバフではないかと思ってしまいました
MP回復がなくなる代わり火力が上がる
タンク3職の中で唯一防御スタンスと同時に使用できデメリットの火力ダウンを相殺できる
故に防御スタンス中圧倒的な火力を誇る
はずなのですが暗黒を使うことでやっと火力が他タンクに追いつき横並びになる
これではMP回復不可のデバフと変わらないのではないでしょうか
ここまで暗黒について最近思ったこと
ここからそんな暗黒についての提案です
4.0で非戦闘時はMP回復するようになりオンオフの必要がなくなりました
なので暗黒は特性にしてしまってはいかがでしょう
その際エフェクトはどうするか問題になるでしょうが私は今のエフェクトなら必要ないと思っています
ですが必要と思っている方もいらっしゃると思うので慎重な対応お願いしたい
是非検討お願いします
自分も3.5時代の暗黒が好きでした。
暗黒ってほぼ使わないスキルがなかったですよね?
あの忙しさが好きだったんですよねMP管理をしながら( ;∀;)
暗黒って上手い人と下手な人でかなり差が出る職で、今は正直ヘイト固定して痛い攻撃にブラックナイト合わせてゲージ貯まったらスピラー打つ正直これだけな気がする……
もっと「面白く」してもらいたい(´-ω-`)
今回の暗黒で3.5に比べて操作的につまらなくなったのはこの辺なのかと思ってます。
GCDの間に挟める攻撃アビリティが減った
具体的に
Procするロウブロウ
Proc発動のリプライザル
残っているが弱体で単体撃ちにはとても使えないダークパッセンジャー(範囲でも威力とMP釣り合ってないけど)
ブラッドプライスの回復量の激減で戦闘中に一気にMPを稼ぐ方法が消えたのと考える必要が無くなった
ダークアーツする時がサイフォンで回収する時しか考えなくなり更に単調になる。
サイフォンストライクにダークアーツが乗るのが非常に鬱陶しい
暗黒の仕様変更で常時MP減少がなくなった為、前に比べてMP管理に対しての緊張感を感じない
実際触るとMP0でも暗黒を効果維持してましたから尚更(非戦闘時にMP減少が無くなりMP自動回復が戻る仕様になってくれればよかった)
実際60ID行くとLv60のスキルを基準にしたらホント単調というかつまらないとこが目立ちますね…
個人的にスカージ消えたのも非常に残念ですが
Lv70の新スキルのブラックナイトはかなり優秀で楽しいですが逆にそれしか暗黒のトリッキーだけど火力を出しながら守れるって
部分が残ってないんですよね
ブラッドデリリアムのリキャが長すぎる気がするんですよね。
BBに依存する技のわりにリキャ120sだと気軽に使っていけない。
いつも楽しくプレイさせております
メイン暗黒をやらせていただいておりますが、最近はじめてやっと67まできた初心者暗黒のフレンドに指摘されて気がついたことと、それをうけて私的な修正草案についてご検討頂ければと思います
■範囲が多すぎる
新スキルクワイタスが増えたことで、範囲スキルが4つとトップクラスの範囲持ちとなりました
それゆえに単純に範囲がたくさんあってわかりづらいという印象のようです
特にアンリーシュと、アビサルドレインについては同じ敵視を稼ぐ目的であるのに分かりづらさはでてしまうのかと感じました
■魔法攻撃って何?
ダークマインドが魔法攻撃限定の軽減になっているようですが、魔法攻撃がどれかわからないみたいです
確かにレイドとなると色々と相手の攻撃の属性を覚えますが、ダンジョンなどでは敵の攻撃の属性を覚えることもなければ、魔法攻撃が少ないことを考えるとダークマインドはないのと同じと感じてしまうのかもしれません
▼ということで私的な妄想と要望
・アビサルドレイン→別のインスタンスアクションに変更(リキャスト120sの敵に与ダメージ10%軽減をばらまくなど)
・クワイタス→DAをのせるとアビサルドレインのように与ダメージの一部を吸収できる
・ダークマインド→物理攻撃もカットできる(効果据え置きがよいですが、強くなりすぎるようであれば、通常時10%、DAで20%などに調整)
このような感じで、このスレでも意見が多いような「暗黒のダンジョンでの脆さ」「暗黒の支援がブラックナイトオンリーである点」「暗黒の範囲の多さ」を色んな面から改善いただければと思います
よろしくお願いいたします
いつも楽しくプレイさせていただいております。
以下、要望になるのですが長くなったので2分割です。
HP回復手段が欲しいです。
現在他のタンクジョブと比較して自己回復能力、生存能力に乏しいため
また、イメージの観点のためです。
他タンクと比較した場合、
ナイトではMP消費の減った燃費のいいクレメンシー
戦士ではエクリブリウム、スリルオブバトル
といった、任意タイミングで自己を大回復することのできる魔法、アビリティが存在します。
一方、暗黒にはコンボ3段目や複数相手でなければ効果が低いものといったように状況を選ぶものが多く使い勝手がいいとは言えません。
ID等でヒーラーが落ちるなどして危機的状況で、ナイトならどうにかなったのに……ということが少なからずあります。
また、以前より暗黒騎士の自己生存能力はタンクの中で最も低く、レイド等で隔離状況があった場合もっとも脆く難度が高いです。
その他にもリビングデッドはソロでは使いようがなく、ナイトのインビンシブル、戦士のホルムからの自己回復で復帰できるのに比べて
暗黒の場合不可能です。ナイトならばクレメンシーでのHP1万以上の回復を5連打以上出来るのと比べて
グリット状態でしか回復しない3GCD使ってのDAイーターで4000程度の回復が関の山です。
ナイトほどの自己回復力があればウォーキングデッドからの復帰すら可能かもしれません。
この耐久力の差がとても大きいです。
これらのことより、任意タイミングで自己回復(吸収)のできるアビリティをいただきたいです。
また、コンセプトとしても
現在のナイトはホーリースピリットが追加されたことによりMPを魔法で攻撃にも回復にも適しています。
暗黒騎士は従来の暗黒騎士に比べHP消費でない代わりにMPを消費してのということでしたが、
MPを消費して攻守に生かすという面では明らかにナイトに食われており、暗黒騎士のコンセプトとは……と感じるのが現状です。
従来作品の暗黒騎士ではHP消費の あんこく 以外にもHP吸収をしての高い耐久力を持っていたように思われます。
しかし、FF14での暗黒騎士はMPばかり吸収しており、そのMPをHPに変換する手段に乏しく耐久力に直結することがなくとても脆いです。
また、世界観としてもFF14の敵の技においてさえ暗黒騎士以外の「ブラッド」とつくものはHPにまつわるものでHP吸収で生命力を吸っています居るのに比べ、
暗黒騎士のものだけMP吸収なのがとても違和感を覚えます。
暗黒騎士を使っていて最も暗黒騎士らしいと感じたアビリティはブラッドバスでした。
以上の理由により、与えるダメージはフレイバー程度でも回復力だけ適正であれば構わず、クレメンシー同様DPSを犠牲にしてもかまいませんので、暗黒騎士にHP回復(吸収)手段が欲しいです。
ブラックナイトが生命線なのに、MP消費量の多さ、リキャストの長さが相まって使いづらいです。
ゲージが溜まるので、そこも考えれば強いのは分かるのですが、
防御バフがナイト、戦士と比べて格段に少ない(ロール共通アクションを除いて)ので、なんらかの調整を入れて欲しいです。
アビサルドレインは楽しいしカッコいいし便利です。
アンリとアビサルどちらを取るかと聞かれればアビサルを取るくらいです。
今はアンリのヘイトがインフレして影が薄くなりましたが是非使いまくって見てください。
特に離れている敵をまとめて取る、離れている敵を取る時にヘイトも乗せて途中でタゲが飛ばないようにしたい、そんな時に特に便利です。
確かに範囲は多いかもしれませんが、使っているうちにすぐ慣れると思いますし、アビサルがインスタンスでしかもリキャ120は泣きたくなります。
まぁでも回復量も下がっていたのにアンリインフレしてそこまで使わなくなったのも確かですが...。
アビサルもインフレ来て欲しいです。ヘイトか回復量で。
アビサルドレインとアンリーシュは似ているようで使用用途かなり異なりますし、アビサルドレインだけインスタントスキルにされるのはめちゃくちゃ困ったことになってしまいますね…。
アンリーシュの敵視が強化されたとは言えLv70ダンジョンでの運用方法がアンリーシュ連打になるほど使っているわけでもありませんし、むしろ今まで通りアビサルドレイン連打してます。
ウニ投げブラックナイト士楽しいです。
みんな62で覚えて驚愕するよねブラデリの数値はw
開発は気づかなかったのだろうか
レベルが上がったはずなのに蒼天の頃より明らかに弱体化してしまった感が凄いです。
個人の感想ですが
蒼天の暗黒 数は多いがやや癖のある手札をMP管理をしつつ状況に応じて適切な選択出来れば攻防に隙が無く使いこなせれば強い。
但し性能を発揮するにはコンテンツにも暗黒そのものにも深い理解が必須。
紅蓮の暗黒 手札が奪われてしまったので蒼天と比べるとどう足掻いても豆腐。紅蓮からの追加要素も失った攻撃力と防御を埋めるには至らない。手数が減ったはずなのにやたらと操作だけは忙しない。
何がいけないのか原因分析の為に4.0でのスキル変更点を全部まとめてたら4000文字を超えそうな勢いだったので新スキルとブラッドゲージ回りの感想だけ
・ゲージそのもの
任意で増加させる手段がソウルイーターのみでありそれ以外の増加手段が任意のタイミングで調整不可能。
一方でブラッドゲージを消費するスキルは消費量が一律50である為に非常に使い勝手が悪い。
要するにブラックナイト使うとゲージが溢れる場面が発生するし溢れない様に消化もし辛い。
そしてゲージ消費の方法もリキャ120秒のアビとWSの為GCDの合間に管理する事もできない。
・ブラッドデリリアム
ブラッドウエポンと併用してようやく微妙に黒字になるスキル。使用用途0では無いものの正直120秒のリキャストとBB50のコストに対して効果が見合っていない。
・クワイタス
アビリティで良かったのでは。現状の仕様で満足な効果を得ようと思うと状況が限られすぎている。
・ブラッドスピラー
威力だけ見えると強そうに見えるがWSであるため打てば打つほどサイフォンを打つ数が減ってMP回復の頻度が下がる為、実際にはそこまで火力が伸びない。これも威力調整してアビリティで良かったのではと思っています。
・ブラックナイト
性能自体は極めて優秀。蒼天暗黒が防御スキルとしてこれを持っていれば完璧だった。
発生の遅さと5秒という効果時間の短さ故に性能を引き出すのは至難。
の割にリターンであるBB50が消費するスキルが優秀でない為に恩恵を実感できない。
総評
大体ブラッドゲージのせい。