ヒール力を同等にしてくれという要望は「総合的なヒール力」ではなく「基本的なヒール力」のことだと思いますよ
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ヒール力を同等にしてくれという要望は「総合的なヒール力」ではなく「基本的なヒール力」のことだと思いますよ
Grellさんの書き込みの
強化に否定的なのではありません、
アレもコレもドレも強化を望む今のスレに少し否定的なのです。
回復能力を零式で問題ないレベルで上げるなら、他部分の弱体は必要だと思います。
っていうの、わからないでもないわ。
でも、それくらい夢もたないとやってらんない人がそれだけ居るってことだと思う。
あたしちょっと前に初めてフォーラムに書き込みしたけど、たった1日ちょっと経っただけで100ページだったのが130ページになってるわけじゃんね。
それがもう今の占星メインにしてる人達の心の叫びなんでしょ。
3.0で占星メインにするぞって思って頑張った人達の時間と努力が、今報われてないんだもん。現にPT募集だって入れる所が極端に少ないし。
フォーラムでディスカッションしてくれ、それを見て判断するからって運営が言っちゃったんだから、だれがどういう希望や意見を抱こうとあたしはいいことだと思うわ。
スキルの上方・下方修正とか今あたしどーでもいい。運営の答えをここに早く出してほしい。
今占星を頑張ってる人、諦めないで頑張ってください。あたしもごめんなさいごめんなさいって謝りながら零式1層時間切れまでいけたからさ。
みんな、がんばろ!!ここで叫んでたらきっと届くと思ってさ!
だからあたしは禁書も占星につかうし、修正なくったって占星やめない。
アスペクト・ベネフィクの使い勝手について少し
ダイアとノクタでリジェネかバリアかを変えれるアスペクト・ベネフィクですが少々使い勝手が悪いです
リジェネ効果は1つしかつかずバリアも数値に関係なく後掛けが上書きしていく状態
白白ではリジェネが2つつく 学学でもバリアは強いほうが残る
しかし占星だけはバリアの数値も見ずに上書き
相方にかならず違うスタンスを選べと言わんばかりの仕様です
スタンスを2つから選べる ではなく相方によって違うスタンスを強制されるというのは遊びの幅を大きく減らされているように思えます
リジェネは重複可能 バリアは数値が高いほうが残るような仕様にしてもらいたいです
総合的なヒーラーの能力(白学の特徴込みの総合力) = 基本的なヒール能力 + カード効果(占星)
白学は細分化してないのでざっくりとですが、これが理想かなぁと
単純に次回のPLL等で星に限らず今回の調整の意図が知りたいです。
例えば58-60スキルがイマイチな性能だと言われているのに対して58はダイアーナルセクト側だけHot50上昇のみ
ノクターナルセクト側には調整無し。
60スキルにいたってはノータッチ。
他のジョブは大抵58-60スキルは魅力満載ですが、現状の星占術士のスキルは魅力的というよりも下位互換的な性能にしかなっていないように感じます。
はたして運命の輪は 行動不能と引き換えに Hot200 or ダメージ軽減10%で妥当でしょうか?
星天対抗は「自身の与えたバフのみ5秒延長」とスタン効果 これが60ジョブスキルとして妥当でしょうか?
私はキャスメインでやっているので現状まだ星は育てられてませんが、3.0パッチ前は星占に凄く期待を寄せていただけに、
カードのリキャストが妙に長かったり、効果が地味だったり、回復量が他のヒーラージョブに比べ低かったり、攻撃面でも劣る等、現状の「魅力に欠ける」仕様にかなりガッカリです。
強さ以前に、もう少し「コレは楽しそうだから遊んでみよう」と思えるようには出来ないものなんでしょうか・・・
というかノクターナルの輪がやばすぎて使い物にならなかったのになぜかまだマシな方のダイアーナルの輪に上昇来たのよね
ダイアーナルも大概だったけどさ
既存のヒールスキルは白学に匹敵させてもいいとは思いますけどね
カードの分スキル枠埋めているのでその分ヒールスキルなど少ないのですから
カードがあるだけでヒール力も攻撃力も低いのは流石にかわいそうですね
カードなんてランダムなのだから引きが強くてPTに貢献できる戦闘の時もあればビエルゴばっかでヒールのみの戦闘の時もあるのですから・・・
開発の人はアーゼマのDPS上昇をかなり気にしていそう・・・
いつも読むだけですが書き込みさせてもらいます
変に捻った調整はいらないので純粋に数字をあげてほしいです…
アーリーからずっと占星術師を上げてきましたけど少しがっかりです
占星術師の回復スキルは白が50までに覚える物の劣化版と言っても良いものだと思います
なので多少回復を上げたところで白を越えるような性能になるとはとても思えません
というかカードでスキルの幅が少ない分、基本回復力がしっかりしてないと補うものがありませんよね
カードがあると言ってもそれで回復力が上がるものではないですし…
ましてや「カードを使えば戦闘が早く終わって回復少なくても大丈夫」なんてことはありません
それでいて「カードがあるから回復力は低い」と言われても納得できないですよね
ただ「ランダムが悪い」という意見もありますけどカードの性能を上げていただければ私はそこは今のままでも良いと思います
私は今回の拡張で占星術師の実装を一番楽しみにしてました
アーリーではFCメンバーがメインを進める中、1人占星術師のレベル上げをしていました
LV60まで上げて「微妙かもしれない」思いもしましたが
「占星術師でアレキをクリアして、私が占星術師の有能性を教えてやる!」
と意気込んでゆっくりですがILも上げてきました
パッチ3.05で調整も入ると知ってその日を楽しみにしていました
でも結果は御覧の有様です
占星術師の募集が無ければ出来ないです
募集をかけても人が来なければ出来ないです
早めの対応を希望します
運良く都合のいいカードを連続でドローできたとき、コンテンツが想定より簡単にクリアできてしまうことを開発は懸念してるのでしょうか?
ドローから運要素を完全に排除できれば、カードの効果を占星術師のアイデンティティだと言えるくらいインパクトのある効果にできるのでしょうか?
もしそうなら、ドローやシャッフルで引くカードをランダムではなくローテーションにすればいいんじゃないでしょうか
アーゼマ引いたら次は絶対にオシュオン、オシュオンの次は絶対にハルオーネ、という形ですね
パッチ2.0の頃からヒーラーメインで遊んでいて白学両方とも育ててたんですけど、
正直今の占星には白学に加えて占星も育ててみようって言うほどの魅力は無いです
ダイアーナルセクトを使うなら白で遊んだ方が楽しそうですし、ノクターナルセクトを使うなら学者で遊んだ方が楽しそうなのです
ヒーラーとしての強みがHoTとバリアの2パターンしかないのにモードチェンジという仕様で無理矢理3ジョブ目をねじ込んだところで、
本職より楽しそうっていう程のインパクトは与えられないと思います
占星術師で遊んで楽しそうなのはカードを使うときだと思うので、カードの効果にもっとインパクトが必要だと思います
ちょいと最後の部分に関して。ちなみに自分も同じ角付けてるのがメインではあるのですがまぁそれはさておき。
これは楽しそうだな、遊んでみようかな、という導入的なところは問題ないんだと思います。
皆さん言われるように操作感などは他ヒーラーに比べてとても楽しいです
各世代毎の不満点ってこんな感じで、カードやコンセプトが楽しくないと訴える人はすくないので
Lv30〜40 カードの設定レベルのせいでルレなどでカードが使えない。カードの色が分かりにくく覚えにくい。
Lv40〜50 この辺はカードが運用できる事も増え、ダイアのHoTも揃うのでそこまで不満なし。強いて言えば攻撃手段の少なさ、ドンアク、ステラの微妙さくらい。
Lv50〜55 徐々に新エリアの敵などに接し始めたり、討伐系等で他ヒーラーとの回復力の差が自他共に負担になる事を感じ始める。ノクタの弱さに愕然とする。カード効果の微弱さが気になり出すのもこの辺。攻撃面はグラビデ、マレフィラが入るので改善される。
Lv55〜60 ID等でも回復力の弱さが辛くなってくる。主にエアリー2ボスの治せない毒辺りから。(ここまでは自己体感@57)
Lv60〜 今のスレの惨状通り
占星60まで上げて装備も揃えた上で零式1層に挑んで挫折して本に持ち替えました。
ワンミスも許されない今の占星のままでクリアされた方はホントに凄いと思います。
いろいろ問題点はすでに議論されていると思いますが、スレ全部を読み返すことは出来ませんし、
フィードバックは多いほうがいいと思いますので私なりに感じた部分を
と思って適当に書いてたら滅茶苦茶長くなったので4分割します……すみません。
◆前提として
占星は零式以外には問題なく出すことは出来ます。
これは味方がきっちり動けているという前提もありますが、零式以外のコンテンツではそこまでヒールが厳しい場面がなく、
占星であってもクルセを入れて攻撃に参加する状況をも作れるからです。
そういった状況の中でなら、DOTの中でも高めの威力を持つ必中のコンバス・コンバラも活かせますし、
本人の火力に加えて(カードの引きが良ければ)DPSらの支援もできるので格下相手なら、強いかどうかはさておいてそれなりに機能すると思います。
◆零式において
基本的に、特に初期のレイド攻略におけるヒーラーはどこそこでどのスキルをどう使う、という一定のヒールワークを構築することが前提だと考えています。
そういった意味で、占星術師の「カードをランダムに引いてくる」というランダム性はそこに真っ向から反していると思います。
特にレイドの初期攻略は、おそらくは開発側の想定ILより低い状態で挑んでいる状況、つまりDPSを限界までひねり出さなければいけない状況で、ヒーラーにもある程度の火力(支援)が求められます。
もしも占星が、「カードに頼らずとも十分に支援を行えるだけの能力」を持っているならばこれはそこまで問題にはなりません(そうして欲しいとかいう話ではありません、念のため)
ですが現実には、「まともにカードを引いてかつ相方のヒーラーに最大限の努力を強いて」やっと(白学の組み合わせには劣るけど)なんとかなる(かもしれない)レベルです。
(続きます)
◆カード効果について
カードの効果はいわゆるバフです。
特にアーゼマは%で上昇するので、今後数値がインフレしていった際に強くなりすぎる懸念があることは理解します。
ですがそれにしてもカードの効果が弱すぎると思います。
例えば、自分のPTメンバーに1分間で合計72000のダメージを出せるDPSさんがいたとしましょう。(設定は適当です)
このDPSさんに対して
・戦闘開始前からアーゼマをキープ、かつ効果時間増加のロイヤルロードも入れる
・戦闘を開始し、ダイレーションも使用して効果時間を伸ばす
・戦闘中のドローでアーゼマを引く
ことで1分間与ダメージを10%上げることが出来ます。
72000の10%なので7200増えます。
また仮に、同じ数字を出せるDPSが4人いてタンク二人もDPS達の半分(36000)のダメージを出せるPTだとしましょう。
・その状況で戦闘開始前にアーゼマ範囲化でキープ
・戦闘開始直後にアーゼマ範囲化を使用しつつ星天対抗で効果時間を延長、更にドローで引いたカードをロイヤル(範囲化)
・30秒後のドローで再びアーゼマをドローし範囲化で使用
上記の条件で、35秒間PT全体の与ダメージを5%上げることが出来ます。
元々のPT全体の与ダメージが1分間で360000ですので、35秒で210000
これの5%ですので10500です。
学者は1分の間にクルセバイオラバイオシャドウフレアの必中DOTを更新するだけでおおよそ14200のダメージが出ます(ラーヴァナ武器・IL183で各DOT一発あたりのダメージから計算)
当然クルセ入れて攻撃に回れる間はミアズマやエアロ、気炎法やエナドレといった他の必中ではない攻撃も可能な限り試みますので、その分差は開いていきます。
勿論、前述したように占星にもコンバス・コンバラという強力な攻撃スキルはあります。
ですが、MPを始めとした基本的な問題で現実にはそれを使おうとするとタンクを落としかねなかったり、ヒーラーとして致命的な問題が発生します。
故に、レイドの初期攻略においてはカードだけでも相応の火力支援が出来なければなりませんが、現実としては上で書いたように最高のドローをしても雀の涙です。
(続きます)
◆白・学どちらと組んでも相手の強みを消す
これが一番致命的だと思っています。
色々意見はあるとは思いますがここではそれぞれの強みは
・白「瞬間的な燃費はやや悪いものの高い回復力によるPTの維持能力」
・学「フェアリーによる常時擬似HOT+バリアやフロー消費スキルによる瞬間的な立て直し能力とそれに拠って実現可能な高火力」
としておきます。
白学で組んだ場合は、白がその回復力で戦線を維持してる間に、学者はフェアリーやフロースキルを活用して白の補助をしつつクルセDOTなどで火力を出す。
いよいよ白だけでもたない場面で回復に戻る、というような形でPTDPSなどに貢献すると思います。
これが占星になった場合はどちらの足かせにもなってしまいます。
・白占の場合
白には学占と異なり、必中DOTがありませんし占自身は回復能力が高いわけではないので必然的に占が火力側に回ります。
しかし、占自身の火力で見た場合は必中がコンバス・コンバラしかないため学者に火力で劣ります。
その分をカードで上乗せしようと思っても引けなければ何の足しにもなりません。
また、学者と違ってフェアリーに拠る白への恒常的な回復支援なども出来ず、大きく凹んだ時に一瞬だけクルセを戻してインスタントスキルで回復補助をすることもできません。
そのため、白に学者と組んだ時以上の回復量を要求することになり、白・占共々MPがジリ貧になりやすくなります。
白のMPが尽きれば占も回復に回らざるを得なくなり、結局意味がありません。
・学占の場合
まず問題として、学占共にPTボーナスがPIEなのでMNDが30ほど下がります。
回復量にして基本的な回復スキル(ケアルやフィジク)などが200程度落ちます。
誤差程度と言ってしまえばそうかもしれませんが、ただでさえ占星の回復力が低いのでギリギリを攻めている初期攻略においては致命傷になり得ます。
また、この組み合わせの場合占が白学の時の白の立ち位置を担当することになりますが、
占には白ほどの回復力はありませんので、白学の時に比べると学者が攻撃に専念できる時間は圧倒的に少なくなります。
結果的に「火力も出せる」という学者の強みを殺す結果になります。
その分カードで補えれば良いですが、これまたランダムなので確実性は全くありません。
◆総合的に
色々やってみて計算もしてみて思ったのは、占星を使うメリットがないということです。
他ジョブのポジション被り(暗ナ戦や黒召など)であれば、コンテンツごとに使い分けができる場面もありますし実際に使い分けられていると思います。
占星にはそういう場面がありません。
最初の方に書いたように、最新のレイド以外であれば占星自身の火力をも活かしつつドロー運が良ければ更に火力を引き上げて素早くクリアすることはできるかもしれません。
ですが、仮にタイムアタック用のジョブだとしても、占星一人のドロー運に頼って勝った負けたになるタイムアタックなんて、
真面目に取り組んでる人はやりたくないし面白く無いんじゃないかと思うんですよね(私はタイムアタックまではしないので推測でしかないです。違ったら申し訳ない)
◆どうして欲しいか
ここまで散々言っておいてなんですが、占星自体は動かすのは楽しいですし好きです。
それはやっぱり他のヒーラーにはない特徴(カードによる支援など)があるからだと思うんですよね。
なので、私としてはこの特徴を伸ばしていって、安定を取るなら白学の組み合わせ、
ギリギリを攻めたりハイリスクハイリターンな行動を取るなら占を混ぜる、というような形にしてもらえると住み分けもできるんじゃないかなあと思います。
やや私事になりますが、私はもともと学者をやっていました。
学者の何が好きだったかというと、敵のパターンを完全に把握してその中で予防的に、一種の先読み的に動く必要がある事でした。
ですが、3.0になって安易に範囲回復などを強化されて「総合的に強くはなった」けど「バリアヒーラーとしての学者としての楽しさ」は減ったんじゃないかと感じています。
占星は勿論根本的に引き上げなければならない部分もあるとは思います。
ただ、安易に弱点を潰してはいおしまい、という調整にはしてほしくはないなと思っています。
だいぶレイド初期攻略寄りな考えな上にあまり上手くない立場でアレコレ言ってますが、開発が大変だろうとは思いますし応援もしてますので、頑張ってほしいなと思います。
(長々と投稿してすみませんでした。あと読んでいただいた方ありがとうございます)
現在の効果の分かりにくいカードを分かりやすくするためにバフエリア設置型ヒーラーの提案をします。
カード毎に特徴のあるバフ付与エリアを設置する
サリャク MP継続回復エリア
ビエルゴ TP継続回復エリア
世界 被ダメージカットエリア
アーゼマ 与ダメアップエリア
オシュオン ヘイストエリア
ハルオーネは削除でノフィカ追加 HP回復効果増幅バフエリア
エリアを踏んでいなければ効果なし
ロイヤルロードはロイヤルロードバフを自身に付与する効果時間中にドローされたカードを使用することで効果量を1.5倍にする(カード消費なし) リキャストは90秒程
ダイレーション 現在設置されているバフエリアの効果時間延長
運命の輪は15秒HoT付与or 10%ダメ軽減バフ付与エリア 一度踏めば効果付与される
星天対抗は発動条件運命の輪として、運命の輪の効果を範囲20m拡散する この際ダイアーナルセクト時は回復量400の範囲回復
カードの効果がわかりやすく実感出来るのはやはり視覚に訴えられる方が良いと思います。
現在のアレキサンダー零式では"最低限の個としての力"が足りてなく回復を他のヒーラーに頼ってしまわざるを得ない状況です。是非"全般"に渡った調整をお願いします。
開発が今のユーザのILと同等の環境でテストプレイを行っていないのでしょうね。
(装備が十分に整った状況でしかテストプレイをしておらず、白魔、学者の回復力に今より余裕が有るため占星術士の回復力が劣っていてもカバーできてしまう。侵攻編や新成編の十分な装備が揃った後のバハのイメージ)
占星術士のカード(バフ)スキルを強化して早めにMobを倒せる、またはダメージを減らせる等の調整を行って各ジョブに差をつけた方が面白いとは思いますが、零式(エンドコンテンツ)をダメージ(回復力)と要求DPSでか調整ができないのでしたら占星術士の回復力向上は必須と思います。エンドコンテンツを早めに攻略したいならジョブに偏りがあっても仕方ないという意見の方もいらっしゃるとは思いますが、せっかくの新ジョブを楽しめないのは残念ですしね。
開発様がどんな数字を元にチェックして調整等バランス取りしているか不明なのでピンポイントなフィードバックと言われても意見のキャッチボールにはなり辛い気がします
itismeのアニキが丁寧な数値化をしていて、それを見た開発様のご意見を参考にすることでプレイヤーも明確な、ピンポイントなフィードバックが出来るのはー?と思います
なんにせよ私はまだ占い始めたばかりですので有益な意見を出せずに申し訳ないです
メイン詩人でやっているので占星さんがバラード有難うと言ってくれると嬉しいです
カードも配られた人がそう言ってくれる様な仕様だともっと楽しくなるのになぁ…
占星術師強化案
・ダイアー・ノクターを戦闘中に切り替えれるようにして
ダイアーをカード効果及び効果時間・ドローのリキャがUPする代わりに回復力が低下
ノクターをカード効果及び効果時間の低下・ドローリキャの増加する代わりに回復力増加
みたいな感じしてみたらどうかと思いました。
自分のレスに追記したかったのですが、文字数制限の為新規にレスさせて頂きます。すみません。
●「カードがあるから回復量を調整した」という開発側のレスポンスに関して
この部分に関して、株式会社スクウェア・エニックス様がこのように仰るのは、
「ヒーラーは攻撃しないって決まってるんだから、火力バフのバランスを取るためには回復を弱くするしかない」と考えていらっしゃるからなのでしょうか?
「ヒーラーの攻撃力は加算していないけど、火力UPのバフを付け加える。」という実装内容に、矛盾を感じませんか?
確かに直接ヒーラーは攻撃しないでしょうけど、それってつまりヒーラーによる火力ですよね。
「ヒーラーの攻撃力は想定していない」という最近のPLL発言、しかし「占星に火力バフつけるから回復下げる」という実装。
そもそものカード性能に関しましては、以前の私の投稿や、他の方のご意見をご参照頂ければと存じます。
このカード性能で回復量が下がるというのは些か無理があるのではないかと。
●「スタンスの切り替えで対応できる占星術師」という謳い文句に関して
スタンスの改善に関しての投稿に「いいね」を下さった方々、ありがとうございます。
さて、至る所で吉田プロデューサー直々の発言も含め、文字も含め、
と謳っているというのが、周知の事実であると存じます。Quote:
「占星術師はスタンスの切り替えができる」
ですが、実際占星術師はスタンスの切り替えができない。という風に、プレイをしていると感じませんか?
いえ、事実として、誰も戦闘中にスタンスの切り替えが出来る。なんて仰っていませんでしたし、ゲーム内でスタンスの切り替えは出来るのですが。
例えば格闘ゲームでこのキャラクターは波動○と昇竜○を使うことができる!という宣伝に対して
「いやごめん、実はキャラクター選択画面でどっちを使うか選ぶんだよ。実際使えるのはどっちかだけ」と言っているようなものであり
レストランに行ってカレーライスセットを頼んだら
「お待たせしました、カレーになります。ライスは後ほどお持ち致します。」と、食前カレー食後ライスという提供をされるようなもので。
改めまして、スタンスの戦闘中切り替えについてご一考頂けませんか?
長くなりましたのでHBにまとめさせて頂きました。
何卒、よろしくお願い致します。
方向指定ならぬ、方角指定で星の力を借りて好きなカードをドローできるようにしたらどうだろうか…
星座の方角決まってませんでしたっけ?
まず、開発の見解は「占星術師はPTDPSを底上げできるので、回復力を低く設定している」ということですね。
しかし、実際は白学の方が学が攻撃できる分PTDPSは高く、回復力も安定していて、エンドコンテンツにおいて占星術師の入る余地はありません。
バフがあるから回復は弱い、というコンセプトをこのまま貫くのであれば、
学編成時のPTDPSを上回るほどの、PTDPSを底上げするバフ性能が必要になると思います。
何故なら、学編成時のPTDPSに上回るPTDPSが出ない限り、
「回復力もなくてバフも大したことない占星術師より、回復力がそこそこあって攻撃力もある学入れたほう安定性もあるしPTDPSもでるからいいよね」となってしまうからです。
そうなると、大幅なバフ性能の強化が必要とされます。それこそ、占星術師アリキとなってしまうほどの強化が必要となるかもしれません。
それではバランス崩壊を招いてしまいます。運営が危惧する「想定外」の攻略法がでてくるかもしれません。
そこで、私は「8人レイドにおいてクルセードスタンスの効果半減」を提案します。
開発は、「エンドコンテンツにおいてヒーラーがDPSを出すことは想定していない」と発言していました。
しかし現状零式において、ヒーラーはDPSを要求されます。
本来こういう時に必要とされるのが、占星術師のバフ性能だと思います。
もしもクルセードスタンスの効果半減が適応されれば、必然とヒーラーへのDPS底上げ要求は少なくなります。
ヒーラーが攻撃参加を強制されなくなることで、占星術師のカードによる「PTDPSの底上げ」の重要性が上がります。
とても大きな方針の転換となるかもしれませんが、現状の白学のPTDPSを上回るためには、単純なカード強化だけでは問題解決に至らないのではないかと考えています。
素人考えかもしれませんが、カード調整だけでは根本的な解決にならない気がしたので、書かせていただきました。
きっかり60秒ごとに範囲化アーゼマ(15秒間、ダメージ5%アップ)を使えたとします。
全体のうちの3/4はアーゼマなし、全体のうちの1/4はアーゼマありなので、PT全体のDPSは5/4 = 1.25%上がることになりますね。
バフなしPTが98%まで削ったけどクリアできず、といった状況でこの理想的なバフ状況になったとしましょうか。
98% * 1.0125 = 99.225
ああっと!0.775%足りなくてクリアできませんね。残念でした!
理想的なカード回しになったと仮定してすら、こんなギリギリの状況の打開すらできないんですよ?
以前私が言ったのは、つまりそういうことなんです。ぜひ、聞いて、感じて、考えてください。
エンドコンテンツのネタバレになりかねませんので、プレイスタイルに関してHBで囲んで返信させていただきますね。
ファウストに関して
私も実際エンドコンテンツに占星術師で参加していて、これまで述べてきた意見を肌で感じると同時に、風評被害もゼロではないと感じてることがあります。
例えば零式ファウスト戦では、他のヒラと比較して占星はDPSが出せないと言われておりますが
詠唱無しで貼れる鼓舞、ボーナスPIE枠で貼れる(回復量は低いが)リジェネを戦闘前ではありますが選択できます。
それらでフォローしつつ、ファウストのバフが3~4。もしくは4~5のタイミングでシナストリーを使用し
20秒間の回復を全て占星の自分一人で受け持ち、その間相方のヒーラーさんに完全クルセ攻撃をお願いし、自分の分の火力を出して頂いております。(まだまだ詰められる感覚がありますが、DPS割合の白学を50/50ならば、占星30/相方70等)
タゲが外れてしまったり、防御バフの不発等の事故がなければ、討伐まで安定で突破できています。
もちろん、自分のデバフの更新も随時で。(バフ5以降は流石に厳しいですが)
ボスに関して(ヒール能力が足りないと感じるのはこちらです)
ヒール能力が足りないと感じるのはこちらです。学モードではメディカ以上の強力な範囲立て直しが存在せず、白モードではダメージ軽減が使えない。(範囲ラの回復能力が惜しい)
DPSへのマーク攻撃への対処は、DPSにシナストリー>戦士回復やディグを駆使して頑張っていますが、それがCT中に困ってしまいます。
そしてそれの立て直し中にタンクへ強力な攻撃が行われ。これは対処できても、全体に連続範囲攻撃が行われた時、その間私は相方に依存するしかないのです。
白なら広範囲メディカラ、集合後ケアルガ。学者はヒールモード士気に不屈。
では、占星は・・・? それが、申し訳なくて、悲しいのです。
完全に固定化したいならまず白学100なバランスなら、
白占、学占でも100になるような調整にしてもらうほうが先かと。
先に言ったように自分は学占で極ラーヴァナですこし怖い思いをしました。
範囲後のフローの定番管理が出来なくなったので。
(うまく説明できませんが、HP全快に保つのが遅く次ギミックでハラハラ。)
※そのとき4周しましたが、占星さんは2回目には白に変わっていました。)
6枚のカードがありランダムがガンなら、
6枚のカードは任意に使え、某カードゲームのようによく使うカードは何枚か捨ててドローとかで使えるとかにしたほうが妄想(?)ながら考えてみたり。
シャッフルとかもあるので意味合い違った形にしたらとか思いましたが。
まぁなんか触ってない人は云々言われそうですが…………。
アレキサンダー零式で言えば、これは高難易度レイドに分類されているので他のヒーラさんとお互いにフォローしながらやるのは当然だと思いますので、
占星がDPSを出せない分、相方さんが出してくれて、それで白学とトータルで同じくらい出せているのであれば問題ないのではないかと考えます。
後半の部分に関しては、これもお互いフォローしてやるのが理想だと思いますので学モードの時は相方さんが範囲立て直しを図ってくれて、
白モードの時は軽減を頑張ってくれると思います。
確かに相方さんに依存してはいますが、それを悲しいとか申し訳ないと感じるのではなくて、お互いにできないことをフォローしあい、支えあいながらプレイ出来ているということを意識すればよいのではないでしょうか?
相方さんにできないことを自分がやっているのだから、きっと向こうも頼りにしていると思います。
占星1人単体で考えてしまうと苦しい場面もでてくると思いますが、2人で(あるいはPT全体で)フォローし合いながらお互い不足している部分を補う、というのもPTプレイの醍醐味だと思います。
ヒール能力はダントツで最下位です これは断言できます
メディカ相当の範囲回復というのは学者でいう士気、占星でいうヘリオスになります 学者は回復量自体は低いですがバリア含めればほぼ同等の回復と同義です 使い方も単純な回復よりも汎用性が高いです
そしてアビリティではなく回復魔法 これが問題です
白には回復用途で使えるアビリティが瞬間範囲回復のアサイズ、単体のテトラグラマトンにベネディクション、設置型HOT回復のアサイラム 回復力を上げるディバインシールにリキャスト自体を短縮する神速魔があります
学者にはエーテルフローを使用しての単体回復である生命活性法、範囲回復である不撓不屈の策 妖精の全体リジェネや回復量up 妖精自体の強化 非ダメ軽減が多数とあります
そして占星が使えるスキルですが、単体瞬間回復のディグニティ、MP軽減できるライトスピード、一人に対して回復量の半分を回復できるシナストリーがあります
ディグニティはリキャ40秒と早く対象の体力が半分以下ならば白のテトラグラマトンに匹敵する回復量を持つ 使えるアビリティです
ライトスピード 使った瞬間は詠唱なしで回復できるがリキャストが一緒なので結局回復量が変わりません MP軽減もできるが最大4回ほどの魔法だけです
シナストリーに関してはリキャスト2分と長く、回復量も半分なのでそこまで強いスキルとはいえません というか 20秒妖精の癒やしが使えるようになるだけのスキルです
ケアル、メディカラに相当するスキルだけでみれば確かに他職とほぼ同等でしょう
しかし、HOT回復やバリアは他職の劣化 それにプラスしてアビリティで大きく劣る占星は回復能力は最弱です
実際にご自身でプレイしてみるとよくわかると思うので是非今からでも遅くないので60まで占星を上げてみてください
暖かいお言葉をありがとうございます。大変励みになります。そして、本来協力ゲームに求めているのは喜びの共有なのです。
協力して達成感を共有したい反面、野良PT募集ではXを貰い存在を拒否されるという、精神的ホラーゲームになっています。
また、確かにLuna様が仰るように、占星の分のDPSを相方さんが出してくれて、占星の分の回復を相方がしてくれる。
ということが、PTゲームとして正しいと感じる反面、やはりこちらだけが依存していると感じているのです。
一般的に好まれていない、悲劇のヒロインになっている様な状態で、我ながら本当に苦しく感じてもいるのです。
そうならないためにも、相方に依存するだけではなく、相方側もこちらへ依存してくれる場面がシナストリー以外にも発生するのが素晴らしい理想だと考えております。
(サリャクやビエルゴで依存という面では貢献できますが、倍効果が付いていなければ雀の涙ですし、何より自分に使わないとMPが持ちません。)
それらの意志を含め、開発さん並びに吉田プロデューサーへ向けて、こうして希望を送らせて頂いております。
余談ですが、さすがに2人での会話が長引いてきておりますので、こちらからの返信は以上とさせて頂きます。
場をお借りさせて頂いて、ありがとうございました。
その引用元の文以上のこと言えませんけど、伝わるのかなこれ・・・
使える使えないという話ではなく、使い道が明確かどうかです
先出しで大ダメージをカットするという点では、今のノクター運命でもまぁ出来ます
皆集まりますので
(それ以外ではひじょーに使いづらいのは重々承知かと思うので言ってません)
逆にダイアー運命は、
・ノクターではとりあえず有効な(一番範囲内にPTMを入れることが出来る)大ダメージタイミングでもすぐ出てしまう(出ざるを得ない)
・普段使いをしようにも範囲の狭さと、それ以上にアクション不可のせいで出す意味が無い
=どんなタイミングでも使いようがない
比較すれば劣っている方はダイアー運命ですから、有効性を増すために威力を上げる強化は理解はできます
ただ皆が修正してほしいのはそこじゃないのはスレ見てれば分かるわけで・・・
(必要なのはアクション不可のデメリット撤廃と、設置に変えるなら陣と同等、自己範囲のままなら陣以上の範囲)
威力あげりゃ十分やろ~~~wwwwwって開発の見立ては見当違いだぞオイコラ、と〆た訳です
はじめまして。
まだカンストしていないので発言権は無いかなと、遠慮をしておりましたが、何もしないまま占星術師が変わっていってしまうのは絶対に後悔すると思い、投稿させていただくことにしました。
白と学は、それぞれ高い回復量と優秀なバリアが作る「余裕」の部分で攻撃をしているというのが現状ですよね?
それに対し、占星術師は瞬間的な回復量の少なさから、攻撃をする余裕はあまり作れないように思います。
(ディグニティがそれに当てはまりますが、リキャストの関係から長期戦でもない限り一回限りの使用となります)
その攻撃するための余裕のかわりに、パーティメンバーを強化するためのカードが用意されていると認識しております。
話が少しズレます。
カードは弱いだの意味無いだの言われておりますがそんなことはなく、
条件さえ揃えばとても強力なものになります。
アタリカードでズルいかもしれませんが、アーゼマの均衡の例をいくつか書かせていただきますと、
強化アーゼマ+ダイレーションで
与ダメージ15% 30sec
時間延長アーゼマ+ダイレーションで
与ダメージ10% 45sec
ロイヤルロードの強化を使用しなくても、ダイレーションさえあれば
与ダメ10% 30sec
これはアディショナルの捨て身よりも強力な、とても魅力的な数字です。(本家の竜騎士には到底及びませんが…)
そこにランダム要素が絡むのでかなり厄介なのですが、カード自体は決して無意味なものではありません。
話戻ります。
現状の問題は、
有事の際、白と学は攻撃を諦めて回復に専念…つまり「余裕」の部分を回復に回すことができるのに対し、現状の占星術師にそんな「余裕」なんてものはございません。
結局は相方の白または学に負担を承知で頼るしかないということになると、容易に想像することができます。
(最初に書きましたが私はまだカンストしておらず、占星術師でエンドコンテンツに参加したことはございません)
続きます。
続きです。
カードがランダム、欲しいものが欲しい時に使えないというのは歯痒くはありますが、私はこのシステムがとても楽しくて、心から気に入っています。
イイカードもあれば、正直ダメなカードもあります。
でもそれをシャッフルやキープでやりくりするのがとても楽しいのです。
スタンス制への変更、ランダムを撤廃してアクティブスキル化、たくさんの修正案を皆さん出されておりますが、
今の占星術師のシステムが気に入ってる私のようなプレイヤーもいるのです。
先日アッパー修正をしていただいたばかりで大変恐縮なのですが、もう少しだけ「余裕」が作れるような設定にしていただければ嬉しいです。
せっかく素敵なジョブなのですから、もっと色々な場面で活躍できるようにしていただきたいです。
開発にフィードバックを送るためにも禁書を占星に使わねばエンドコンテンツに占星で行けません
なので皆さんどの部位から占星の装備を変えていくかできれば教えてください
私は現在回復量を取るかVITを取るか迷っています
武器から取得して全身アレキ+武器 次の週に胴脚以外かその次の週に胴脚を取るルート
VIT優先して胴以外アレキ 胴禁書→武器→左装備→アクセと交換するか迷っています
やはり回復量を増やすためにも武器から取ろうと思って入るのですが皆さんの意見をお聞かせください
アディショナルスキルって劣化させられてることがあるので、それでもいいのかなーって思ったりもします。白魔導士は劣化させたらだめだとは思います。
ただ、戦士の上方修正した際に、「設定ミスでナイトだと耐えられる攻撃を戦士だと耐えられない。その攻略法ができてしまっているから、そこを修正することはない」
みたいな発言があった気がします。
それを考えると、現状白に回復任せて学者が殴るスタイルが定着してしまい、学者の代わりに占が殴っても火力そこまで上がらない、占は白ほど回復力ないってことで
少しでも攻略確率が上がる白学指定の募集であふれています。
ヒーラーというロールの関係上、回復がメインなのでIL足らなくて受けるダメージが多いのをカバーできるのがこの2ジョブってのもあると思います。
学者の立ち回りの関係で、占のジョブコンセプトが壊されてる感じがあるのですが調整に他のジョブ劣化を含めてしまうのは最終手段なのではないかなーって。
総合的なヒール力=アビも含めた回復力
基本的なヒール力=回復魔法の回復力
だとしてですが、おっしゃる通り、基本的なヒール力を上げて欲しいという要望を出されている人が多いのかなと、私も理解しています。
その上での意見になります。
前提として、占星がバッファーよりのヒーラーだからこそやりたいと思いました。
端的に言えば、カードバフを強化して欲しいというのが希望です。
バフアリキサンダーのジョブで有りたいという事ですね。
で、基本的なヒール力を向上させた場合ですが…
例えば、白学は5回ダメージを受けたら4回回復して1回攻撃している状況があったとします。
この1回の攻撃がPTDPSへの貢献になるわけです。
占星はというと5回ダメージを受けたら5回回復しないと追いつかない。
その代わりに回復しながらバフを使用することでPTDPSに貢献できるんですよね。
私の希望は、この白学の1回の攻撃と、占星の1回のバフが等価であることなんです。
確かに現状はカード効果が(ランダム性もあって)等価になっていない為、
5回に対し4回回復、1回攻撃、且つバフで等価くらいかもしれません。
ですが前提にある通り、バフアリキサンダーがいいんですよ。バフ使いたいんです。
でもバフを向上させて且つ基本的なヒール力を上げるとPTDPSへの貢献が高くなりすぎると思うんです。
ここの運営が嫌がっているのが想定したILに達する前に突破されてしまう事(DPSチェックなりHPチェックなり)であるのは明確なので、
PTDPSへの貢献度が高くなりすぎるのはアウトー!とされてしまう気がするんですよね。
故に、基本的なヒール力に関してはいまのままでいいと思っています。
ただし、散々出ているようにココ一番でのヒール力が足りてないという状況があるので、基本的なヒール力ではなく総合的なヒール力を向上させるべきなんじゃないかなと。
そのために回復系バフやら、インスタントで使える回復系を追加するなりという方向で総合的なヒール力の修正して欲しいんですよ。