スワイプ便利ですよ。効果のある相手には。
運良くスワイプとスタンを連続させることが出来れば雑魚戦のダメージが一匹まるまるなくなったりしますし。
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スワイプ便利ですよ。効果のある相手には。
運良くスワイプとスタンを連続させることが出来れば雑魚戦のダメージが一匹まるまるなくなったりしますし。
メイドとかだとスイートスチールでブロックが発動するとダークミストにスワイプを合わせる事も出来るので便利ですよ。
これはスタンと別枠なので確実に止める事も出来ます。
タンクの総合スレがあればそこで聞こうかと思ったのですが、自職がナイトなのでこちらで質問させていただきます。
止められる技、避ける技、多々あると思います。 …方法もひとつじゃないみたいで難しいです。
最近ようやくアーリマンの石化は後ろ向きで避けられると知りましたw
で、同じクリタワでなのですが、ボンドラの黒い玉ころ出す技あるじゃないですか?
アレをたまに出させない盾さんがいらっしゃるんですけど、あれって方法あるんですかね?
おそらくシールドスワイプでWS不可になっていて使用しなかったのかと。
その時ボーンドラゴン動き回ってませんでしたか?
遠隔攻撃をする際に対象に近づいてから使うようになってしまう、スワイプを使用した際のバグですね。
タナトスでも確かおきるはずです。
あ、あれはバグだったんですか てっきり止める方法があるのかと思ってました。
ありがとうございます ^^
個人的には、スワイプかシールドバッシュは独自GCDにして欲しいですね。
戦士と違ってナイトは火力コンボとヘイトコンボが同じだから単純作業になりやすいのが問題ですね ライオットの上にまたなにかあれば違ったのですが・・・
忠義の剣と盾を発動する時、他のアクションよりもワンテンポ遅らさないと発動できないのは仕様なんでしょうか?
剣と盾スイッチする時にたまに不発しちゃうんですよね。
雑魚とFATEボスでしか試してませんが背後を取り続ければ攻撃受けないんですね。
ちょっと難しかったですが練習無しでも10秒くらいはノーダメでやり過ごせたりしました。
仲間がいないと検証出来ませんが蛮神やバハもひょっとしたら・・・
ナイトといえば、かばう!
味方を守る盾であるのがナイト!
しかし、現状を見て欲しい。死にスキルとしか言いようが無い。
☆問題点
1.敵に使えない
かばうは敵に使用可能にして欲しい。FF4的な意味で
2.クールタイムが長すぎる
数秒しか効果がないのに、このクールタイムの長さは異常
3.被弾したプレイヤーの防御依存でダメージが決まる。
黒や白にかばうをつかうと、タンクが落ちる可能性がある
4.いざという時に仲間をかばえない←重要
☆改善案
1.せめて、PT外のプレイヤーやNPCにも利用可能にして欲しい。
2.クールタイムを20秒 効果時間を6秒に、発動タイミングを即時にすることで、
がんがん味方を守れるようにしてほしい。
または、クールタイム4秒 効果時間4秒 発動タイミングを即時で、
常に味方を守れるようにして欲しい。
3.忠義の盾と同時に利用する事で、20%カットになるようにして欲しい
もしくは、ナイトの防御依存にしてほしい
4.効果範囲を25mに、後方の味方に届くようにして欲しい。
ナイトは、ハルオコンボをするだけで、
コンボ中、何かの技をはさむ事が殆どありません(防御バフぐらい)
そこに、かばうのスキルをはさむ事が可能なので、
ナイトの腕が問われるスキルになります。
このぐらい忙しくしていただかないと、暇です。
忠義をアビリティにしてほしいなって言うのは欲張りでしょうか。
コンボ中に切り替えたいんですけど。
複数相手のバッシュはたまにしてましたが、
緊急バッシュいいですね、今度やって見ます。
今更気づいたんですが、なんでStr.が盾のブロック軽減に関わってるんでしょ。
理屈はわかりますが、Vit.にしてほしかった…!
忠義の盾をアビリティにすると、GCDで切り替えられちゃうので壊れスキルになります。
安易な忠義切り替えをできないようにしているデザインなのであれはあのままでいいかな。
どうしてもハルオーネコンボが単調になってしまいがちなので、
タイミングよくファストブレード→サベッジブレード→ハルオーネを押すことで、
ちょっとだけGCDが短縮されて、流れるようにコンボが決まるような仕様があったらコンボが気持ちいいと思いました。
あとスカルサンダーを何とかして下さい。
魔法攻撃主体のボスに対して、ナイトが戦士よりも柔らかくなっているように感じます
理由としてはおそらく、戦士がシュトルムヴィント(与ダメージ-10%)によってダメージを軽減できるのに対し、ナイトのレイジ・オブ・ハルオーネ(Str-10%)が全く効果を発揮していないためだと考えられます
さらに「盾ブロック」が発動しないことによって、ナイトの「ブルワーク(ブロック発動率60%up)」が完全に死んでいるため、主要な防御バフを一つ失っていることも挙げられます
ナイトのコンセプトは「戦士より安定して固い、しかしDPSは低い」、これが前提だと思います
これがもし「戦士より柔らかい、しかもDPSが低い」となったら存在価値がなくなってしまいます
というわけで・・・
要望:ライオットソードコンボに「INT-5%(効果時間6秒)」の追加効果ください!
先日の第14回PLLで一部アクションを使いやすく調整する。というような事を吉田Pがおっしゃっていましたね。
ナイトのアクションが含まれるかはわかりませんが、かばうの強化が来るかも!?
魔法系のボスは戦士に任せればいいとおもいます。
かわりにサハギンやドレットのスタンハメ、玉やゴーレムの沈黙などナイトにしか任せられない物もおおいので
それで十分バランスは取れてると思うのですがどうでしょうか?
1.魔法攻撃に対して盾ブロックが発動せずダメージ軽減の機会が少ない
これはあまり弄りすぎると戦士いらないナナで十分のようなことになってしまう感じがしますね
2.ハルオコンボが無駄にヘイトを稼いでしまうため、戦士のデバフ管理の邪魔になっている
これに関しては痛い攻撃にスキンを合わせたり、ライオットをはさめたりしてヘイトを調整できると思います。
戦士のほうでも3種コンボのタイミングや攻撃バフを工夫している人は、ハルオ連打でも取れないこと多いですね
最近、ババ侵攻でナイトが不遇って言うのは良く効きますが妨害スキルの出番がないだけなのでジョブの問題ではなく明らかにコンテンツ側
の調整をミスっているだけだなので、無闇に強化したりしたら、それこそバランス崩壊になってしまうのではないでしょうか?
ナ戦が得するようなライオットソードのコンボ追加については、あっていいと思います。特に戦士なんかは命中調整に常に追われている状態
ZWに命中がない、と言うような点から、敵の回避率を下げるコンボにすればWINx2の関係になるのではないかと思います。
ファストブレード-フラットブレード-ゴアブレードの実装はまだですか
2.28パッチノートに記載されている、
「忠義の剣」効果中、オートアタックの追加ダメージの敵視が正しくない。
これに関してですが、修正前はどれくらいの敵視を稼いでいたのでしょうか?
そろそろナイトにリーシュが欲しいです…
侵攻3層でOTをやっていると
MTがブレインジャックされたり、はたまたドレッドノートのタゲを取ったりと
ヘイトを稼ぎ辛い場面が多いので
後ろからハルオーネをぶちかましているとどんどんゲージがたまって不安になりますね
実際忠義剣でヘイトが多くたまっていた時期はかなりストンスキンやサベッジブレードでお茶を濁していました
一定時間以内に一定以上のダメージを与えないと敗北、という戦い全体を通してPTのDPSチェックになっているこの場面
今後もこう言ったギミックの敵が追加されるとしたら
ライオットの先に、もしくはファストから派生のヘイトを稼がない3コンボ目が欲しいですね
旧で存在したゴアブレードは今こそ復活するべきでは
どうしても納得いかないのがシールドスワイプです。あの技カウンターですよね。なのでブロック発動した瞬間に打てるようにGCDから外してください
カウンターらしく必ずクリティカルするとかでもいいです
過去にあった「忠義盾から忠義剣に切り替えると忠義盾効果が乗ってしまう」という不具合の修正漏れだったんじゃないかと思います。
下は以前検証した結果です。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...5756?p=2008160
侵攻編3層など、dpsが必要な場面でのナイトは肩身が狭いですね。
防御の面では 戦士の調整が効いてそれなりにバランスが取れてるのかなぁーっと思いますが(ディフェンダーのヘイト上昇だけは減らしてほしいけどw)
dpsを出そうとすると、明らかに大きな差が出てる(特にst時)と思います・・・><
dpsが出るのがハルオーネコンボ、敵視稼いでしまいmtをやる戦士の邪魔になってしまう
多少妥協してライオットを連発すると、今度はtpが切れる
この悪循環はなんとかしてほしいですね~
ライオットのtp消費を60以下にするなり、dpsをもっと出せるようにするなり
何かしらの対策を切望します!
ナイトはヘイトアップじゃないルートは2段までしかなく、TP効率も悪いのです。
バッシュ使う場面だと人知れずTP切れを起こしていたりします。
ヴィントもブレハもメイムを通るので与ダメージは20%アップします。
ST時の戦士の火力は馬鹿にできるものではありません。
ヘイトを稼がないコンボルートも3段目まであるのでWSのダメージ自体も高いですね。
戦士もダメージカットでの防御面の強化来ましたし、ナイトも攻撃面での強化が必要な段階なんじゃないかと、感謝のブレフロを戦士で回ってた時に感じましたね。
STでの火力はナイトも戦士もそんなに差はないと思いますよ。
IL差がそんなになければ戦士MT時にSTナイトがハルオ連打でタゲ跳ねする事は普通ありませんし、
戦士よりそこそこ早いAAが忠剣で強化され、FOFもあってリキャスト毎に高威力のウィズインとドゥームも使えるわけですから。
むしろMT時の方がアンチェや原初の存在で戦士の方がずっと火力が出ますが、これは職個性の範疇かなと。
しかし範囲でヘイトを取る手段はさすがに差が開き過ぎている気がします。
オーバーパワー・スチールサイクロン・アディショナルのフラッシュと戦士は強力な範囲ヘイト稼ぎ手段が3つもあるのに対し、ナイトはほぼフラッシュ一択です。
フラッシュはダメージが取れず殲滅速度にも貢献できないし、ブラバスでのHP吸収ものぞめません。
さらに自分中心範囲なので正面から攻撃を受ける必要のある盾を活かしにくい・・・と戦士より大分差が付いているように思います。
もう一種類くらい範囲のヘイト稼ぎ手段(出来ればダメージ付)が増えてもバチはあたらないんじゃないですかね。
ナイトがSTでヘイト抑える云々は単純にMTがスキル回しを間違えてるか何かで火力出せてないだけです。抑えるとしても開幕程度で十分と思います。素直に剣にしてハルオ、ドゥーム、フラクチャ、ウィズインなど駆使して火力貢献したほうがいいでしょう。
MTが戦士の場合であるなら開幕でのメイム、バーサク、アンチェ等バフが入った状態でボーラコンボが入ればもう早々剥がれることはないです。剥がれるようならMTのスキル回しに問題があるので指摘するのがよろしいかと。
広範囲のヘイト稼ぎは戦士の強みの一つです。ナイトとの差別化という意味でもナイトに範囲スキルを持たせるのは賛成できませんね。
ナイトは現状でも十分スキが見当たらない高性能ぷりだと思いますよ。寧ろ完璧すぎてこちらが工夫する余裕がほぼ無いほどです。
ブレフロのようなザコ処理でも、フラッシュと範囲Dotによるヘイト維持、MP回復手段もあり、息切れがまず起きないという恵まれたスキル構成ですよ。
扱い方を間違えなければ戦士とそう変わらないヘイトは維持できます。殲滅速度はかないませんが。そこはパワータンクである戦士の持ち味ですから、殲滅速度上げたいなら戦士やればいいと思いますよ。
求めすぎてると正直思います。現状、ナイトと戦士はうまい具合に住み分けれていますし、ナイトと戦士双方強化の必要は無いと感じます。
近接1召喚1の組み合わせでIDに行って、本気を出した召喚さんのタゲを維持するのはナイトだと辛いです
近接がいるので単体にハルオを打ち、範囲ヘイトを稼ぐためにフラッシュを連打すると、MP回復のためのライオットを打つころには敵を倒しています
ハルオを複数敵に撒けば済む話ですが……ナイトを使っている方なら分かると思いますが、ハルオ撒きってすごく面倒なんですよ
私の場合、IDの20分間ずっとハルオ撒きをやらされ続けるのは精神的に疲弊します。ナイトでCFに行くのが苦痛なので、CFに行くときは戦士を使っているのが実情です
CFでタンクが不足していますが、その原因の一旦はナイトの範囲ヘイト稼ぎが乏しいからではないでしょうか?
ナイトの範囲ヘイト稼ぎが上がってCFに参加しやすくなる→ナイトWin
DPS・ヒーラーはマッチングが早くなる→DPS・ヒーラーWin
ナイトと戦士の棲み分けに固執するよりも、快適なゲーム環境を実現する方がみんな幸せになれると思います
範囲火力が欲しい時は戦士にチェンジしてる方も多いので(僕もそうです)殲滅速度が欲しいならナイトだけじゃなく戦士もやればいいと思いますよ。
ただこれはタンクが好きな人の意見なので色々なロールで遊んでる方にはナイトのアクション構成はつまらなく、苦痛に感じる方もいます。
ぴかーんぴかーんと連打してて楽しい!とか普通の人はおそらく思いません。
戦士のオバパは効果音、エフェクト、ダメージもそこそこ(メイムバーサクアンチェ状態で250ほど)出ますね。使っていて気持ちいいと思います。
ナイトにはそういうゲームをプレイしていて楽しいと思える要素が少ないんじゃないかと。
ナイトの楽しさは盾のブロック、各種妨害などだと思いますが、これは[戦士では出来ない]
ので追加されない気もしますね。
痛い攻撃は今後は魔法攻撃、インビンシブル貫通でしょうね。