真タイタンまででしたらベネディクションは滅多に使う機会無いですね~
バハ迷宮だと使わないと高確率で全滅なのが現状ですね。(使えても1回だけ)
クリスタルタワー装備などが揃ってない今だからこそかもですけど
そういえばたしかに以前学者はHoTが得意ってのありましたね
改めてみると白のがHoT得意だったわけですが…
鼓舞効果の見直しを切に願うばかりです
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真タイタンまででしたらベネディクションは滅多に使う機会無いですね~
バハ迷宮だと使わないと高確率で全滅なのが現状ですね。(使えても1回だけ)
クリスタルタワー装備などが揃ってない今だからこそかもですけど
そういえばたしかに以前学者はHoTが得意ってのありましたね
改めてみると白のがHoT得意だったわけですが…
鼓舞効果の見直しを切に願うばかりです
鼓舞重ねがけって言ってますけど、クリ出たら2000防御出来るんですよ
二人がクリったら4000ものダメージを無効化する、調整が難しい神スキルになってしまうと思うのですが・・
あくまで理論上の数値であり
そこまでクリ特化してもそうそう出ないのがFFXIV
通常で2000防御なら良いッスよ
学者二人来いって言う主催者ばかりになるわけでもないッスよ
白にしか出来ないことが山ほどあるッスから
妖精の存在感をもっと強くしてくれたら…!
本体はともかく妖精がパーティから愛される存在になってほしいです。
・光の囁きのリキャストを短くするか効果時間を長くして欲しい
・光の癒しに他とは別枠のバリア効果をつけてほしい(高レベル帯の特性かなんかで)
・その他、バフデバフの効果時間を長くしてほしい
・ペットは視覚感知されないように欲しい(一部のidで邪魔者扱いされるので)
・移動で固定した位置はエリア毎にリセットしてほしい(一部の蛮人戦で暴走するので)
・ペットコマンドのマクロ対応
、
真タイタン戦で鼓舞が重複しないから学2が厳しいという意見を時々目にしますが
フェアリーのリジェネはきちんと重複するのでフェアリーの操作をちゃんとできる学者二人なら問題無いです
ラウズと囁きを激震毎に使えば十分な範囲回復量はありますし
そこにフェイイルミネーション、野戦陣、アイ・フォー・アイ、ウイルスを組み込めば一人でも激震7,8回に耐えれるんじゃないかってくらいの維持力を発揮できます
学者の強化を望む声が多いのは学者のスペックが低いからではなく、ペットの使いづらさ故に学者を使いこなすのが難しいからだと思うのでペットの使い勝手さえ改善すればスキルの強化は要らないんじゃないかなぁと思ってます
神話トークンで交換できるアセクサリを含む装備やバハムートで手に入るアラガン装備見ればわかるんですけど高いクリティカル発動率が付与されています。
わたしも一部DL装備のヴァンヤローブで雄略マテリダをつけて、今後は禁断に挑戦予定ですけれど、現在はようやっと…クリティカル400越え。
それでも以前のDL装備のみと比べてもボスとの戦闘における回復は圧倒的に現在のほうが安定しています。なぜでしょうか?
ボス戦は10分以上の長期戦となるため、回復回数が増え、それに伴いクリティカルの発動回数も必然的に増えるからです。
それを装備によるブーストで補うのであれば尚更です。クリティカルの効果はケアルでさえ強力です。調整には慎重になるべきだと思います。
検証とかで見た限り400程度だと10%がいいところだったような…自分もそれぐらいありますけど鼓舞クリティカルなんてそうそう出ません。
意識して上げても20%もいかないでしょうし(あくまで推測)、バハムートのボスとかワンパンで3000以上とか普通にあるのでバランスブレイクするほどクリティカルって強くないんですよ。いくらMP回復力高い学者でも鼓舞連打してたらガス欠になりますからクリティカル出るまで連打なんて甘いこと出来ないです。
実際は最終的に白学が1番バランス良くなりそうなので、学学になった時の保険程度に欲しいぐらいなんですけどね。
プロテスに魔法防御が付かないことも場合によっては致命的ですよね
あとフェアリーのAIを細かく自分で設定できたらいいなと思います
仰ることはよくわかりますし、なるほどと首肯する部分もございますが…。
流石にエンドコンテンツを基準としたバランス取りはいかがものかと首を傾げます(´・ω・`)
それはクリティカルが強くないのではなくて、バハムートが強すぎるだけではないかと…。
あとクリティカルは狙って連発するものだとさすがのわたしも思っていません。
ですがブーストによって安定度もましているのも事実なのです。
確かにタイタンあたりから現在一部のクラスがあぶれているという問題が出てきてますし、特定の組み合わせでは難易度が大幅に上下する事態もありますが
それはクラスバランスよりもコンテンツそのものバランス調整が多分に含まれている問題ではないかなって思います。
クラスの調整って、確かにlv50以降のエンドコンテンツそのものにダイレクトに影響を与えますし、
プレイヤーも強くなってwin-winの関係かもしれませんけれどそれ以下のレベル帯にも影響が出てきますから…。
提案するなら、例えば単純な鼓舞の強化ではなくlv50以降に拾得する特性によって鼓舞が強化される。
今あるコンテンツだけで考えるなら、哲学トークンなどで修得可能になるなどがいいかなーと考えます。
もしくはレリックやクラスクエストじゃないけど、あちこちで敵を倒して、素材集めて、特性やスキル修得する形式とか。
十分エンドコンテンツを基準とした話をしてますよ?
だから他の方もエンドコンテンツ基準で喋っているんです。あなたに合わせて
通常の装備であればクリティカルなんて机上の空論
10%程度でも戦術に入れられるほどの確率ではないです
それはなぜか、というのはalmardさんが言ってます
学者の基本はフィジク。危険な事が起きる前に鼓舞を重ねるんです
10%のクリティカルを出すために鼓舞を連打するなど、その後の戦術を捨てるのと同じであり
軍学を学ぶ軍師としての側面を持つ学者として、絶対にあってはならないことです
これはジョブコンセプトとしてです
無駄にMPを枯渇させるのではなく、一瞬で多量のHPを回復せねばならないような状況を作らず
常に安定した持続ある戦闘を行うのが学者です
鼓舞が重なるかどうかは、2学になった時に能力を制限されないためだけの話です
これが出来たからと、白の立場が悪くなることはありません。
断言します。絶対にありません
それだけにスキルに優遇されているんですよ
その分消費MPに欠点がありますけどね
わたしはエンドコンテンツを基準に話しているのではなくて、『ボス戦(=長期戦)』を基準に話しています。
確かにエンドコンテンツの装備例とわたし個人の装備からの体感例を持ち出せて頂いていますけれど、
それは飽くまでも前述の『ボス戦(=長期戦)』を根拠づけるためのものに過ぎません(それが薄弱であるかどうかはともかくとして。)
また最高水準の装備ステータスブーストを見れば、lv50で育成頭打ちという段階におけるスキルとその威力(その伸ばし方)。
そしてそれを用いた戦術(さらには開発側の意図:攻略)が見えてくるからです。あなたに合わせて。などと言われても戸惑うばかりです。
わたしが「慎重になるべき」(≠反対)と言っているのは、『ボス戦』は何もエンドコンテンツに限った話しではないからです。
確かに仰るように通常のボス戦であれば装備は劣りますし、10%以下に確立も落ち込み戦術にカウントされるなどはまず行なわれませんが、
強化されたスキルの性能はそのまま活きます。それはつまりエンド以外のコンテンツの難易度を下げることに繋がる可能性がある。それをきらってのことです。
(ただクラススキルなので影響は微々たるものかなとも思いますけど。せめてメインシナリオに影響を与えない程度が理想かなと考えます)
ですので提案として。lv50以降(平たく言えばメインクリア後)の特性修得をあげさせて頂いてます。
またわたしは白ですけれど、別段自身がクラスの立場なんて知ったこっちゃありません。
学者強化によってこっちの立場が悪くなるから反対していると見られているのでしたなら心外です。
(そもそも慎重になるべきと言ってるのであって強化するななどと言ってません。こちらも戸惑うしかできません)
今後白に大幅な弱体がこようがクラス鞍替え増えるほどの学者強化がこようがわたしは白というヒーラーを続けるのみです。
フェアリー最大活用の例としてですが、、IDにおける学者のアドバンテージは
「クルセードを入れながらでもフェアリーによってフル回復が常に出来る」という点かな?と思います。
一般的にクルセードの切り替えが激しい白より、DPMでは優秀だと思います。
(真タイタンヒーラーパーティが成り立つことが、それを証明していると考えてます!)
HPを減らさない戦闘スタイルである学者だからこそ、白より攻撃の機会を増やすことで、優位に立ち回りできてると思います。
Full Party時のヒーラー、DPSに対しての補助回復はほとんどフェアリーに丸投げできますので、、フェアリーを上手に扱えるかが鍵ですし、
そのフェアリーの優位性を最大限に発揮するには、パーティーメンバーの理解が必要でもあります。
(陣の効果や、フェアリーの回復認識可能な距離、などなど。)
そういうのが認知された時に、どれだけ学者のパフォーマンスが期待できるかというのは、興味深いですね!
皆さんがおっしゃるように、フェアリーの存在が、白との決定的な差であり、
長所であり、短所でもある。バランスも十分とれてると思いますよ!
最強装備を基準としている時点でエンドコンテンツでの話をしていると、皆は判断しているのですよ
現在その域まで行っているのは、ごくごく一部であり
他の方はどんなにがんばってもDL装備から1箇所やっと神話に入ったかどうかという所でしょう
そして私が「大丈夫だ」と言っているのは、鼓舞習得時点から最初の8人PTであるLv40のものを基準として話しています
これから始まるであろう24人PTのクリスタルタワーも視野に入れつつの話です
そして言われている「メインクリア」までの鼓舞の効果ですが…どれくらいか知らないでしょう?
1000どころか500すら行かないんですよ? 素で。
パーティメンバーの後ろで本を開いてぶつぶついいながら戦局を見つめ効果的な判断を下す
そんな姿に反して微妙に忙しいのが学者のネックかと
どうせ予防というのなら
忙しいの(白的要素)はフェアリーにまかせ
「5秒後に範囲大回復」とかそんな感じにことを進めていきたいです
鼓舞連打!とかじゃなくって
まあそうしたものに需要があるかはわかりませんので願望にとどめておきます
わたしがこれの考えに至ったのはエンドに至る以前からです。(なので極端な話。現行ケアルラを強化しろ/ヘイト下げろと意見が出たら反対すると思います)
モドゥーナで交換できる装備を逐一みて、このステータスブーストはどう言った意図があるのだろうと考えたためです。
(モドゥーナで哲学交換というのを知ったのも何か人混みができてるから好奇心で。)
バハ装備はもってるかたをいちいち覗かせて頂いて首を傾げていました。正確にはあちこち装備を除いていたらバハがあったという感じなのですけれど…。
これまでIDでとれていたのはどちらかと言えばMND/INT/スペルスピードに偏重したものが多く(ただソーサラという括りで装備配分されていたからなのもあるかもしれませんが)、またそれらが有り難がかられていたのに対して、それと打って変わったステータスブーストになればわたしのように疎い人間でも疑問を抱きます。「なにこれ(ひと通り揃えないと)使いづらそう」→じゃぁどうしてだろ? と。
学者の鼓舞性能は知っています。(一時期は学者もしていましたので…)
ですが。ご一緒させて頂いて、仰る性能で十分、いえむしろとても心強かったという感想しか抱けませんでした。
また付け加えさせて頂きますとエンド未満のボスの攻撃はエンドコンテンツのように(ほど)理不尽ではないのもあります。
そこへ現行過不足なく能力を発揮しているものが上乗せしてくると考えるのですから…。
加えてチョコボサーバーではいわゆるリットアティン戦の頃から、シャウトによるパーティー募集へ幾つか参加した際、
基本的に初見だらけですから苦戦して当然ですけれど、苦戦して、パーティーによる話し合いの場が持たれた時、
既に編成偏重パーティーにするべきではないかとの声を聞きました。(どれも有耶無耶になりましたけれど)
Civilization4のリードデザイナーであったSoren Johnson氏が「水はひび割れを見つける」と述べているように、ゲーム攻略において(に限らないのですけれど)わたしは基本(わたし自身を含めて)人の良心というか、理性というか、一歩踏みとどまるものをあんまり信じていません。
中には敢えてスタンダード編成を貫き開発側が用意した適度な難易度や、むしろ極悪な縛りを設け嬉々として地獄に飛び込める・楽しめるかたもいらっしゃいますが…
多くのプレイヤーはそうはでないと、それこそごくごく一部の層になんとか入ることができて肌身に感じています。
学者に関してですが、クリティカルをやはり優先してあげていくべきかと。
現在450程度ですが、440超えてから体感的にクリティカル率が上がったように思います。
あくまでも統計ではなく、個人の使い勝手の域を超えないので参考程度なのですが、
士気を使えば8人中平均で1~2人、多いときは3人程度クリティカルがでています。(0が稀になりつつある)
各所でクリティカルは上げる必要が・・・と言われてきましたが、現状は4層でタンクに鼓舞をかけたときでもちょくちょくクリティカルヒットするので、かなり助かっているのが現状です。
現在アクセなどはまだまだクリティカル上げる余地たっぷりなので、このまま500以上まで上げれば結構なクリティカルの頻度になるんじゃないかなと思ったり。
鼓舞のこと考えると学者はやっぱりクリティカル優先にする方がいいのかもしれません。
あくまでも統計ではなく参考程度なのでその点はご理解ください。
追記
メインストーリー終わるまでは鼓舞の回復力が500いかないとかかかれてたりしますが、確かにその通りです。
ですが、メインストーリー終わった時点で学者を強化する必要はあまり感じなかったですね。
学者は白と同じヒーラーという立場にあるわけですが、その役割は全く違うものですよね。
・白は大きな回復量でピンチになってもすぐに立ち直れるのが特徴
・学者は豊富なバフとフェアリーの安定した回復でピンチを作らないようにするのが特徴
十分な住み分けですし、それぞれかなり大きい強みだと思います。
実際、学者だけでメインストーリーはクリアしてきましたが、学者と組むのは初めてだったけど白よりも楽だったと言われることも多々あるぐらいです。
強化してくれ云々の前に、まずは特性を理解して使ってみてはどうでしょうか?
強化、というより使い勝手の問題がほとんどなような?
召喚さんでもそうですけど、ペット技にマクロ、ペットのオーダーの仕様が変更、範囲型DOTへの耐性を付ける、これだけで大分使い勝手変わりますよ。
鼓舞にしたって学学だと常に片方が激励した瞬間、片方の激励はフィジク以下になりますし、指揮高揚でも片方は威力150しかない回復技になるだけですからね。
技性能直接弄らなくても結構強くなる余地はありますよ。
…というか白さんのリジェネ、メディカラの効果が1個までしかつかない、とかだったら重ねがけ下さいになると思うんだけどなぁ…違うんだろうか。
使い勝手の改善は賛成です。特にフェアリーの仕様変更には両手をあげて賛成します。
ただ鼓舞に対して慎重になるべきでは? と提案させて頂いています。
リジェネ、メディカラは重ねがけ(効果が2つつく)できることを知ってからむしろ驚いたくちです。
なにこの親切すぎる設計って。一緒になった白さんと笑ったものです。βのときは4人パーティまでしか体験できませんから。
というか個人的にはMPの関係上、効果時間上書きのほうが嬉しかったり。
(もしかしたら開発側的にはこっちのほうがMP消費が抑えられるとの判断かもしれませんけど)
いちいちどっちのリジェネ?って…。リジェネバフアイコンが2つ並ぶと少なくない頻度でどちらかがかけ直しを忘れますし。(はいわたしです)
重ねがけ不可になってもわたしは粛々と受け入れられますが(むしろ効果時間上書きにしてって思ってます。
既にこの仕様になれてしまったたかたや一部コンテンツはこれを基準に難易度を組まれているのも見受けられるので、
他のかたの反応はさすがにわかりかねます。
UIに関してはペット技マクロは確かにあれば便利ですけども、現状のピースの切り替えとセミオーダーで十分やっていけてるんですよね。
フェアリーに関してはステータスはかなり優秀かと思うので、範囲DOTに対する体性までつけてしまうと最早再召喚も攻撃受けないようにするために移動させる必要もなくなってきますよね・ω・
サスティン等うまく使えば何とかなると思いますけどねぇ(オーラムの黄毒は別)
学学に関してはお互いが役割を把握していれば十分やっていけると思いますね。
鼓舞や士気はダメを受けた分減るので、上塗りしてリセット可能ですし、第一、学者で回復を入れまくる状況、ましてや士気を連発する状況っていうのが基本無い気もします。
普段は鼓舞とフェアリーに任せてクルセつかって、真タイタンの激震のようなときはウィルスやアイフォー、野戦を使うような感じなので。
なんとなく回復するだけじゃどうにもならないですが、学学は考えて使えば十分有りじゃないかなと思います。
確かにリジェネ系重ねがけはいいなと思うことはありますがw
ここまでの議論を全く読んでないので重複してしまうかもしれません。でもこれだけは言わせて欲しいと思いました。
白をやってからの学者の使い勝手の悪さは
まず、白での「とりあえずリジェネ」のような簡単な即時回復手段のリソースがエーテルフローであること(反面、強力ではあるのですが)を感じました。
印象の話なので、これはまあ、PSを上げて対応したいと思います。
ですが、最大はフェアリーの使い勝手の悪さだと思います。
ヒーラー、バッファータイプのペットなのに、仲間をターゲットして「フリーファイト(全力行動)」「セミオーダー(単体回復のみ)」を指示できない点が不満です。
ここは是非改善してほしいと思っています。
それから先はまだあまり使っていないので語ることができません。すみません。
ps主さんは真蛮神つらいと仰ってますが
真タイタンにヒーラー学者2で行きましたが何の問題もなくクリア出来ました
結局のところメインタンクの人やDPSの方がちゃんと攻撃を避けているのか次第でしょう
タンクだって被ダメを減らすスキルだってあります
よく被弾するPTならそりゃあ一回の回復量が多い白のほうがいいでしょう
学者の強みはdotの多さにあります
その分ヒーラーとしては白より劣りますがタンクとDPSの方々が避けなければならない攻撃を避けてくれれば問題ないです
学者はフェアリーのおかげかアタッカーがちゃんと攻撃回避してくれるのかわかりませんがMPにかなり余裕があります(エーテルフローもありますし)
なのでdotを入れる機会が多いです
皆さん回復量の話ばかりしてますが回復量を求めるなら白やって下さい
まあ、隣の芝でしょうね。
私は白やってますが、学者は白より単体DPSでるしバリアやら陣やら使いたいな~と思います。
おそらく白レリ+1にしたら学者始めます。
装備的にも親和性の高い職同士なので両方やりましょう!
鼓舞重ねは下手を打つと空蝉クラスのバランスブレイカーになりかねない危うさを秘めているのも事実なんですよね。
エンドコンテンツで「ヒーラー白白…終わった…orz学学以外は無理!」ってなりかねないですからね。
上書き程度に留めておくのが今後のバランス調整も視野に入れたら関の山ではないでしょうかね。
鼓舞で2000バリアを張る横で、5000近く回復したり3800の範囲回復するのが白ですよ
要らないなんて事にはなら無いですよ
どちらも使えるスキルです。 どっちかしか要らないなんて事はありません
バリア?…ハッ! 回復力が違うんだよ、回復力がっ!!
と、フレ白が叫んでいました
要らない…ではなく、鼓舞を前提にモンスターの攻撃力を調整せざるを得なくなった場合に白白無理!になる可能性があるんです。
5000近く回復しようとも、それはタンクのHPが残ればこそです。
鼓舞が重なる事で、その重なった鼓舞を吹き飛ばしてもなおPTが窮地に陥るような調整を受けた場合には、白が何人居ようとタンクが蒸発するかもしれない。
そんな状況になったのがFF11の空蝉なのです。
それを経験しているが故の危惧であり、多量のダメージを無効化するというのはそれくらいのバランスブレイカーになりうる可能性を秘めているのです。
そうなってしまっては、今の学者の状況と白魔道士の状況が入れ替わるだけではないでしょうか?
鼓舞が凄まじく万能スキルだと思われていますね…
空蝉は「ダメージキャンセル」です。超高確率で避けるんです。公式的にはたまに当たるそうです
鼓舞は「ダメージカット」です。比べるならストンスキンですよ?
全く違いますよ?
1000回復したら、それから1000ダメージ分をカットするだけです
例えば盾のHP4000あって、2000食らって、1000回復して3000になったら、プラスバリアで1000つきます。もう一回2000食らったらHP2000まで落ちますよ
これを二人がかりで、計2000回復、プラスバリア+2000とついたところで「二人の力」です
白なら、2000食らった分そのまま全快させてHP4000まで戻ります。次に2000食らったのならもう片方の白が2000回復すれば同じです
それだけなんですよ?
回復分+バリア分(余剰HP分)でちょうど2倍ですが、その2倍はケアルラより低いですからね
鼓舞の回復値は300です。ケアルより低いんです
そこ知らない人結構居るんですよね
バリア吹き飛ばせるほどの火力敵が来て、2学じゃないとダメ?
ないないw
減った分さらっと全快出来ますよ。白なら
それだけの回復量の差があるんですよ
なんてうだうだ書いてる学者48
未だ鼓舞で400回復すら行かないんですけど…2000どころか1000すら遠い…orz
それはあくまで学者単体の話ですよね?
殆どの場合はフェアリーがいますので回復力が鼓舞の300で留まることはあまりないでしょう。
(使い勝手が悪いのは否めませんが。)
ラウズやフェイイルミネーションも積極的に使用して行けば遜色はないと考えます。
さらにはエーテルフローの制約があるとはいえ生命活性法が即時発動かつCD1秒と使いやすいです。
バリアを簡単に貫通する相手に鼓舞とフィジクだけでは確かに無理があるでしょうが、
学者には他に回復手段を持ち合わせています。
全て扱えればそこまで悲観することもなくなるかと。
一手で全快させたいなどの要望でしたら、そもそものジョブコンセプトと相反するため、
白上げてくださいとしか・・・。
なんか比べるとこ間違ってる人が多く感じます。
飛び降りました⇒骨折しました⇒直しましょう が白です
飛び降りました⇒マットが敷いてありました。捻挫で済みました。 これが学者です。
長距離ランナーが短距離でスプリンターに勝てないから何とかしてくれと言ってるようなもんです。
私は白学両方やってますけど、動きやすいのは学者です。
悲観するより、動けるように考える方が幾分マシだと思います。
むしろフィジクの回復量もうちょっと増やしてもいいじゃない? とかも思います。
ケアルラまでいかなくてもケアル以上はあってもとか(ヘイトとMPは据え置き)
ケアルラ並みの回復力でケアルガと似た性質(ターゲットと隣接するPCも回復する)をもってるとか。
あとainsさんが仰ってるように鼓舞は「回復「も」できる『防御スキル』」なんですよね。
防御もできる回復スキルとしか見てない学者さんが多いようですけれど。そういう扱い方しかできないならそりゃ鼓舞では物足りませんよねとしか。
(当の学者自身がメディカラやリジェネと比較しだした時点で。あっとは思いましたけどね。メディカラ・リジェメのバフ重ねは強いと思いますからコメントしましたし敢えて流しましたけど)
じゃぁそういう人への救済手段として別の範囲回復があればいいんじゃない?とか思いました。
フィジカラとか。
白白なら二倍の速さで治せるのに学学だと2人いてもマット二枚敷けないってのが不満点としてあがってるだけでは?
実際は2枚敷けない事もないですけど、ただでさえ悪い操作性に加え白白より高度な連携が要求されますからね。
ただ現状2枚敷けなくとも問題なくクリアはできるので自分は鼓舞は重ならないままでも良いかなと思います。
操作性だけは何とかしてほしいですけどね。
全lv帯の話を一変にしてこんがらがっている気がします。
エンドコンテンツにおいてフルDL装備でもクリア可能という話を聞きます(4層まで)
ならば防具は共通なのでどちらのジョブもカンストさせて相性のいい方で行くのが最適だと思います
3蛮神戦は白学でも白白でも学学でも困りませんし
ばは1層の蛇に至っては学者の方が盾のhpを維持しやすいです。
50未満のコンテンツに関しては確かに学者ではエスナを40lvまで取得できませんが絶対必要というIDもありません。
回復量が少ないじゃないかというのも白はMND極振りの方が多い中召喚との兼ね合いでVITに振っていたりするからではないでしょうか?
実際フェアリーをしっかり使えば白よりも瞬発での回復力は高いです。(ベネディクションには勝てませんが)
ペットは確かに使いづらいですが職ごとの難しさを問題にするので有ればモンクなどを試して見ることをお勧めします。
疾風迅雷があ3つストックするまでは尋常じゃなくバフ維持は大変ですし3つになっても十分難しいです。
ディフェンダーかかった戦士には鼓舞二枚かかるとかあればいいのにね。
公式で学者は斧術と相性がいい!みたいなアピール散々しといてナイトとコンビのが相性がいいっていう。
戦士さんと組むと回復量が厳しい場面が目立つんだよね。
白と学はかなりバランスとれてると思いますよ~
学の回復性能を今以上にあげると
白が空気になるので
メイン回復は白、回復補助が学って感じ
PTの立ち回り次第で学の回復だけで十分いける時もある
同じヒーラー職になってますが
やる事できる事はまったく別ものです。