LB撃つとリキャストやゲージ諸々がずれてバーストが合わなくなるから撃ちたくないを解決するなら、
DPSがLB3撃つと全リキャストがリセットされてゲージも全部溜まり自己バフもMAXまで更新される
とかだと諸々が調整出来るようになって撃ちやすくなるのではというのを思いつきました。
あくまで零式行かないカジュアルな遊びしかしていないので見当違いなことを言っていたらご容赦願いたいです。
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LB撃つとリキャストやゲージ諸々がずれてバーストが合わなくなるから撃ちたくないを解決するなら、
DPSがLB3撃つと全リキャストがリセットされてゲージも全部溜まり自己バフもMAXまで更新される
とかだと諸々が調整出来るようになって撃ちやすくなるのではというのを思いつきました。
あくまで零式行かないカジュアルな遊びしかしていないので見当違いなことを言っていたらご容赦願いたいです。
零式や絶などの高難易度コンテンツでは雑魚を即殲滅させるときや演出的な使用を除いてDPSLB撃てなくしたらいいんじゃないですかね。
演出としてタンクLB必須な場面とありますし、DPSも瞬間的に超強力な一撃を与える場面で使うなど演出用にするのはどうでしょうか?
ツールなんかなくても硬直長すぎてGCDをかなり無駄にするので火力が下がるのはわかると思います。
気持ちよくスキル回しててそれを阻害してまで撃つメリットがないので、LBの性能は一度開発で議論すべきではないかと思うんですが…。
現状メリットが極めて薄いのに対してデメリットが大きすぎる気がします。
他人の操作で勝手に硬直付くのはダメじゃないかな。よくあるゲームのカットイン演出みたいにゲーム内全ての時間が止まるならいいけど。
ログスが運営非公認の外部ツールなんだから、「ログスの数字が落ちるからLB打ちたくない」って人の為にLBの仕様が変更されるわけないですよね・・・(´-`*)
LBとかガンガン打ちたいほうだから、どうせなら硬直もっと長くして良いからもっともっと威力上げて超必殺技っぽくしてほしい!
打ちたくない人は打たなければ良いんじゃないかな
高難易度で撃たなきゃいけないんだよって文句はそれがロール(役割)でしょ?としか
高難易度など全く行かない身の上で恐縮ですが…
硬直時間が短くなるのは賛成ですがDPSのLBを打てなくするのはやめてほしいです。
通常のIDやNレイド・アライアンスが主に遊ぶコンテンツですが、レベリングIDで道中まとめた敵グループにキャスレンジのLBを撃つのは好きですしその楽しみが奪われるのは嫌だなと…。
皆様高難易度ばかり気にしておられるようですがこうしたPLがいることも片隅で気にしてもらえると嬉しいです。
最近比較的低レベルIDでまとめすぎたのかヒーラーが回復で手一杯・DPSも範囲攻撃を撃っていても敵の数が減らなくLBでそれを補助するなんて場面がそこそこありました。
打てなくてもクリアはできるかもしれないですが、LBを打って助かる面も少なからずあるんじゃないかと私は思います。
寧ろ使っても使わなくてもクリアできるからこそ、十分火力が出せる塗り絵勢なら使わずにクリアすればいいし、
使わないとクリアできないレベルのPTなら個人DPSなんぞ気にするだけ無駄、と言えると思います。
(LB使うことによるプレイフィールの低下に関しては改善の余地があると思います。大ダメージとトレードオフ、はちょっと乱暴)
性能以外だと、既存のLB使用ギミックは「普段首から下げていたお守りが実は銀の弾丸だった」的なドラマティックさが一番のキモなので、LBを完全に演出用に移行してしまうと
そういった部分を全て殺すことになってしまいます。
また、新ジョブが発表されると固有LBは何かな?という話題になり、ベンチマーク動画の〆は必ずLB3、という対外的なマーケティング効果も決して無視できないと思われます。
自分はps5なのでツールのことはよくわかりませんが、結局言いたいのは今のLBは爽快感がなくストレスだけ強いんです。
めちゃくちゃ威力があって、使えばゴリッと削れて硬直は長いけど超必殺技感があって使うのが気持ちいい。そういうのならいいんですが残念ながら爽快感は皆無です。
案としては
・硬直を短くして全体バフにする
・硬直は長いけど絶大な威力で爽快感がある。
どちらかにして欲しいです。
キャスターやレンジは範囲攻撃ということでそれなりに場面に応じて需要があり、爽快感はあると思います。
メレーLBとは言ってなかったので申し訳ないですが、一番問題があるのはメレーだと思っています。
良くも悪くも撃ちたい人が撃てばいいと思います。
私は近接ですが上に書いたように思っているので
絶対に撃ちません。
強要されたら通報すればいい(頭おかしい人ww(冗談です))
理由は6.0でシナジーが120秒に統一されましたが
零式等の近接LBが撃てる状態になった時に
即撃つ感じだとバーストに合わせられないからです。
ここの部分は改修が必要だと私も思います。
まともに高難易度プレイされている方なら
大体の人が嫌々撃ってると思いますよ近接LB。
ちょっと主語が大きいかもしれないですが(ごめんなさい)
少なくとも私の周りで率先して撃ちたがる人はいないです。
喜んでるのはライト勢だけかな。
そもそもまともなPTでしたら倒す前のバーストで
既にボスは倒れているので必要ありませんしね。
現実として大体はメレー2編成ですし
下振れメレーが強要されがち。
レンジ、キャスLBじゃだめなんでしょうか??
とかも思うけど効率段違いですしね、仕様上。
近接をやる身としては上記が問題だと
感じているので改修されない限り撃ちたくない人は
撃たないでしょうし、撃ちたい人が撃てばいいと思います。
なんらかの理由で衰弱が付いたとか例外は除きますがね。
タンクLB、ヒラLBはそこまで問題ないかと思いますので
DPSのLB、『特に近接』に関しては仕様を見直してほしいです。
化石のように感じる。以上お気持ちでした!
コンテンツ突入時に、「自分の名前を匿名表示にする」とか、
PTリーダーのオプションで、「コンテンツ突入時に全員を匿名表示にする」
みたいなオプション作れば解決しそうな気がする。
サービス開始からずっとシステムかわってないからそろそろ変わって欲しいと思います。
LB3撃つタイミングがタイムラインで縛られるのでそこらへんの自由度が広がる様にして欲しいです。
例えば最初からLBのバーが4本か5本表示される仕様にしてもらって1戦闘中に同一のキャラが複数回使用不可みたいな感じです。
1回目のLB3使用する付近で薬込みのバーストをする場合にLBを撃つタイミングの猶予ができるようにする意図です。(後ろにずらせる)
2回目を終わり間際に撃つときもバーストのタイミングが近い場合には敵のHPで必要本数や討伐タイミングを予測したりして、なるべくバーストしてから倒すようにしてますが1回目を撃った人に2回目も撃たせるのは非常に酷です。
高難易度におけるLB3のバランスってDPSに限らず、ギミックなり火力なりが問題ないのであれば、「打たなくても良い」ってのがわりかし重要だと思うけどね。
これ以上火力に対する影響度を上げると、「使わなくてはいけないもの」に格上げされて、ヒーラーやタンクLBに使おうかってバランスが崩れる気がする。
そういった意味では、LB3ってお守りみたいなもんで、DPSのはお守り使わなくても大丈夫だからとりあえず撃っときますか!って現状がちょうどいいんじゃない?
だって、もしDPSのLB3が某サイトの個人威力に混ざり、打たないとそもそもいい色出ません。ってなったら、それこそ碌なことにならんでしょ。
硬直の話は使い勝手の話だから無いほうが良いだろうけど、どのくらい緩和すればいいかっていうと難しくて、撃ったら攻撃演出が続くけど、本人はそのままスキル回し継続して別の動きしてるのは絵面として微妙だろうから、演出中は結局硬直するんだろうから、そのへんの塩梅はあるんじゃないかな?
毎回打つんだから、そんな演出自体イラン。操作を優先させるべきとか演出オフを選ばせろって話もあるだろうけど、そこは演出重視の方が良いかな。
現状1番価値のないLBのはずなのにやたら近接が撃てみたいな風潮があるので、何かしら改善されればいいなと思っていました。
ただあまり望まれてなさそうなので今後は私も無視するようにします。
それでもメレーのLBについては新生からノータッチで、昨今のバースト重視ゲーに対して噛み合ってないと思っているので改善して欲しいです。
撃つだけ楽しさを損なうものってダメだと感じるのはおかしいとは思えないです。
LBが悪いんじゃなくて
たったあれだけの硬直で火力が激減してしまうような環境のほうが問題なのでは
単体火力が重視される場面でメレーがLB打つのは、そういうロールなんでとしか
ヒーラーが火力下がるのでGCDヒールしたくない
あるいは回復に専念したいので攻撃したくないとか言ってるのと同じです
問題があるとしたら、多くのPTでメレーだけ(一応タンクも)同じロールから2枠あることですかね
もう一人が打てばいい、というケースが悪さしてる気がするので
メレーロールが一枠だけになれば皆打つ前提の回しを作るんじゃないかな
LB3を撃ちたくないのは硬直が長いため、スキル回しがズレる、バーストがズレる、バフが切れるというんですけど、これらがズレたり、切れたりすることの影響って個人の火力が落ちる以外にあったりするんかな?
火力の話だけで言えば、適切なタイミングでLB3を撃ったときにほとんど場合PTDPSは上がるわけで、回しがズレようが、バーストがズレようが、バフが切れようがそっちのほうがPT火力上がってクリアできる可能性が1%でも上がるならそれが最適なんじゃないの?
PTとしては打つのが最適解なのに、なぜ打つのが嫌なのかってのが、結局、回し、バーストがズレる、バフ切れる=「個人火力が下がる」が理由だとすれば、あまり改善希望として合理的な理由が無いんだよねぇ。そういった意味では硬直をなくす理由も指してないとも言える。
LB3の威力が近接とレンジ、キャスで異なっている以上、近接が打つのが最適ってなるのは仕方ないし、仮にレンジキャスの威力が一緒になったら、レンジキャスが打てってなるだけ。
それこそ、ジョブ選択、新式禁断、マテリアの構成、薬飯では1%に泣かされたらどうするんだ!云々って散々言うのに、LB3はPTDPSが上がるのに打ちたくありませんってのも不思議な話よね。
まぁいずれにしても、打ちたくない理由が外部サイトの指標から影響受けているのは明白だけど、それで運営に改善を求めるのもお門違いだし、外部サイトの悪影響の一つだから、外部サイトが悪いって言えば悪いけど、あれもただのデータベースでしか無いので、結局、その数字に依存しているプレイヤーの意識の問題であるに戻ってくるお話。
自分が楽しくないから、それ以外の理由はありませんよ。
スキル回しはLB撃つ前提で練習なんかしてないですよね、木人殴るときにLB考慮するんでしょうか。
練習PTでもLB前提に練習したりしないですよ。
自分が楽しむために練習して遊んでいるのに、それを崩してまで使うのが最適解なら本末転倒だと思います。娯楽として楽しんでいるのにわざわざストレスを溜めなければならない。
連投ですみませんが、FF14のゲーム性もあると思います。
例えばアクションゲームなら相手の攻撃に合わせてカウンターだジャスト回避だパリィだ、ダウンしたからここで超必殺技だとなりますがFF14は基本的にタイムラインに合わせて攻撃が来てそれに応じてギミックをこなします。
臨機応変に対応するのではなく、タイムラインに応じてスキルを使う場面を考えてPTでシナジー合わせ、バーストなどをします。
それがカッチリハマると楽しいタイプのゲームだと思っています。
なのでそれを崩すLBはそもそも異物感があります。
特に昨今バースト偏重なバトルになっていると思うので余計にストレスを感じているのかもしれません。(バーストチャンスがあからさまなこともあり、逆にそれ以外はギミックが厳しいなど撃つ撃たない以前にLB使う余裕がなかったり…)
理想的には攻撃系のLB2-3廃止してもらってLB1に限りみんな同威力にしてもらい各DPSが1回ずつ撃つ仕様(1戦闘中に同じ人が撃てない)にして欲しいですね。
それで現在の1戦闘中に撃てる5本分のLBの威力をLB4本分と同じ威力にしてもらいたい。
昔から変わらないシステムだけど攻撃系LBを撃たされる1人だけ損な役回りさせられるのが納得いかないのでDPSが1回ずつ均等に攻撃LBを使うようにしてリスクを分散させて欲しいんですよね。
LBと波切や天地人やスターダイバー等、あるいは薬等との違いはなんだろうか?
LBを打ちたくない人はよく聞くけど
同様に移動制限のかかる居合・波切や天地人やスタダを打ちたくない人は聞いたことがないし
アビリティが挟めなくなる薬も、節約以外の理由で使いたくない人は聞いたことがない
適切に使いこなすのが上手い人という扱いだと思う
LBは打たなくてもクリアできるというのも
十分に強いPTであれば、上記全てが使わずともクリアできるものといえる
LBを打たずにクリアできるコンテンツは、波切を打ちそこねても問題なくクリアできる
個人単位ではLBを打たない回しのほうがいい場合もある(他の人が使う等)だけで
基本的には打つ想定の回しを組むべきだと思っている
LBを使うために回しをあまりにも崩さなければならず
回しをリカバリーする分も含めると、LBを打つ方がPTDPSが低くなるほどであれば
LBの威力やスキル構成の方を見直して打てるように調整は必要かもしれない
何を楽しいかと思うかは人それぞれですしね。
私は「どのタイミングであればスキル回しの影響を最低限にしつつPT火力を最大限にするLBを使えるか」というタイミング模索なんかも楽しいと思えるので「LBは楽しくない物である」という前提は共有できないですし。
考え方の違いは結構大きいので個人の考えにNoを言っても詮無き事かなと思います。
「個人の火力、スキル回しを犠牲にして撃つLB」に対して「自分個人で見るとマイナスなので嫌い」か「自分で見るとマイナスだけどパーティで見るとプラスなので好き」か「ロスを最小限効果を最大にする工夫が楽しい」か。
私は「開幕バーストで5-6%削れるのにLB3が1%は少ない」というのを見て「え。開幕8人が20秒近く殴って出せるダメージの2割近くを1人が10秒程度で出せるスキルのダメージ量が少ないですって!?」と疑問に思ってしまいますし。
(雑にタンクヒーラー4名をDPS2人分と見積もるDPSの火力を高めに見積もった計算をしてもバースト20秒で1人1%計算なので開幕バーストの全力ぶっぱと同じ「1人あたりの」ダメージを半分の時間で出してるような計算)
考え方や前提が違うとわかりあえず、相手に暴言書いて削除される。というのがお約束なので「こういう考えもあるんだなあ」くらいの見るのが多分一番平和だと思いますよ。
楽しい楽しくないは個人の感性なので、そういう意見もあるんだなとしか思わないけど、その前に0.1%で泣くこともある高難易度において、メレーLBを「意味がない」「価値がない」とかいったら非難もあって当然だと思う。その1〜2%にどれだけ救われてきた人がいると思ってるのか。そういうのを無視してそういう言葉を言ったらそりゃ嫌味か?と思って当然でしょうよ。
個人の感想の範疇と、全体として意味があるないの話を履き違えるから反論されるわけで、そういう無用の反論を生みたくないなら、もう少し入りの言い方から考えた方がいいと思うよ。
多くの人が高難易度コンテンツで嬉しいと感じるのは、初めてクリアできた瞬間だと思います。
初クリア後は、自分のスキル回しが最後まで理想的な回しができた状態でクリアできると嬉しくなるし努力した甲斐があると感じます。
だけどLBを撃つことで理想としているスキル回しがLBを撃った瞬間にできなくなります。
私はリーパーを使っているのでとくにそれを強く感じます。
また、今のバトル調整は偶数回バースト時にシナジーを合わせ高威力を叩き出す仕組みになっており、LBを撃つことで、リーパーだと偶数回バーストに間に合わなくなります。
ジョブは拡張DISKのタイミングでデザインが新しくなるけど、LBの仕様は新生時代のままです。
今のバトルとLBは馴染んでいるとは思えません。
個人的な疑問なんだけど、例えば理想的な回しができた時、次の瞬間思い浮かぶのは某ツールの色がいい色出せたかな?って風景なんだけど、そういうのとは関係なく「理想的な回しができたこと」にだけ快感を覚えることってあるのですか?
「理想的な回しができた」というその事実だけに満足して、その結果「火力出ただろうな~」とは思いつつも火力が出たかどうかを見なくても問題ない、ということなら、
他の方も言ってるように、自分がLB担当になった時点で「LB込み理想回し」に頭を切り替えて、それができたら満足できる、って感覚になれると思うのだよね。
でもそうじゃないってことは、「理想回しができた」ということの次の段階にある、「個人の色が出るか出ないか」を意識しているってことだと思うのよ。
LBを打つ限り絶対ここは完ぺきにならないし、LB撃ちましたのでそれを加味しますなんてシステムないしねあれ。
だから、それが損なわれることに対する不快感なんじゃないかとしか思えないんだよね。綺麗に言ってても結局色でありツール前提の話じゃない?って。
(蛇足:特にリーパーメインだから言うけど、確かにLB撃ったら次の偶数分にレムール一回打てなくなる。でも、PPS的に考えれば、その分ちゃんとグラトニー等の高火力技とレムール1回分をシナジーにしっかり合わせられるようにすれば、変にレムール2回詰め込んでシナジーにグラトニー合わないより火力高かったりする=火力損失をほとんど抑えられるように回しを変えられるのよ。その辺も加味すれば「LB込み理想回し」なんていくらでも構築できるから、色を見ない前提なら、わたしは「LB撃ったから完璧理想回しにはならないけど、でも残りは完ぺきだったからやれることはやった!満足!」ってなると思うのよね。)
高難易度のメレーLBはLB撃てば倒せるまでHP減らさないと撃てないとか・・・
LBで確実に仕留めれるなら撃ちたくならないかな?
リーパーの理想的な2分以降バーストって20秒シナジーにコムニオ2回+グラトニー含めるんじゃなかったでしたっけ
コムニオ1回追加とグラトニーがトレードオフみたいにも見える書き方は誤解を招きそう
まぁ侍と組まない限りリーパーがLB撃つ事は基本無いですけど
(撃つ場合でも2分バーストがこれ以上来ないタイミングで撃ってる人が多い印象、これなら2分バーストに影響出ないので)
理想の回しが出来ることのみで快感を覚えることはありますよ、何度も同じコンテンツやってれば自然とどこで何を使えるのが理想だってなりますからね。想定通りになってない=どこかでロスしてる訳ですし。
私はps5ユーザーなのでツールは一切使えませんが自分の回しが完璧に出来ることも楽しみのうちです。勝手に図られてる可能性はありますが、よく言われる「色」を意識したことは無いです。
LB込でって言われますけど溜まるタイミングが構成やナイスヒールなどの回数よって変わるので固定では無いですし、PTによっては撃たずに温存すべき場合もあるのでLB前提のスキル回しを組むのは難しいと思います。
LBがそれこそ、波切や天地人、スターダイバー並の硬直で済むならワンアクション挟むくらいでいいでしょうし回しに組み込むのは可能だと思います。
蛇足になりますが、やはりスキル回しや楽しみとかの話になるとツールの話になるのは本当に何とかして欲しいですね。
テレビでpsで遊んでたら変なもの移らないですし、PCでも怪しいものが映ってる場合はもっと厳しく取り締まっていいと思いますけどねぇ。
理想はそうですしそのつもりで書いていますが、誤解だというのでちゃんと書くと
アルケインサークル20秒間の中に入れる場合、火力期待値の順番は、
コムニオ2回+グラトニー
> コムニオ+グラトニー+強化ジビトゥ(ギャロウズ
> コムニオ2回
です。要は「巷でよくいうレムール2回回し自体にも条件にもあって、実はレムール1回回しでもその分高威力スキルを詰めれば(もちろん0ではないが)さして損失がない」という話をしています。
もちろん理想の理想はレムール2回+グラトニーですが、レムール1回でも別にいくらでも回すことは可能である(クリダイの条件がいいとこっちの方が火力出る時さえある)ので、レムール2回打てないからストレスだ、というのはスキル回しミスや死んだ時、LBを打つときなど火力損失を最大限軽減するという意味で、代替回しが考えられてなさすぎると思っています。
お言葉を返しますが、別にこの話、ツールだからダメとかだけの話ではありません。
このゲームはあくまで協力型のゲームですので、色にしろツール関係なく理想回しを追いかけるにしろ、それがクリアより優先される理由はないはずです。あくまで余裕でクリアできるという前提の時に、余剰で楽しむものだと思います。
で、それを踏まえたときに、メレーLBのゲージの溜まり具合を気にしなきゃいけない場面を考えると、それって「火力がギリギリの時だけ」です。
そんなまだ「攻略段階のギリギリの場面」や「死者が多くて即打たなきゃいけなくなったような最悪の場面」はそもそも余剰なんてないので、
「理想の個人回しが崩れるのがストレスだ」とか言って理想回しを追いかける段階ではありません。
むしろ色を気にしないからこそ、PT単位で臨機応変にその時の最善を求めていくべきシチュエーションだと思いますし、そんな時でも自分の理想だけを考えているなら、協力型の高難易度においてはわがまますぎると感じます。
一方、理想回しを追い求められるとき、つまりクリアに対して余裕があるときって、必然的に火力も詰まってきているはずなので
「LBは必ず貯まる場面で、かつ火力ロスが最小限になる場面でしか打たない」と思いますよ。
最悪かなり余裕なら打たないまでありますよね。
そうなれば、ゲージがたまるかどうかなんて気にする必要はないので、スキル回しに組み込むことは可能なのではないでしょうか。
しかも、ヒラLBに温存するケースを考えるなら、そもそもその時は回しはLBによって崩れていないのだから関係ないはずです。
ヒラLBに結果使わなかったからメレーLBを使う、という場面まで考えても、結局最初に「どこにヒラLBが必要な可能性があるのか」を想定し、どこまで温存するかを踏まえてLB込み理想回しは考えるので、結局LB込み理想回しができないのは個人のLBに対する目算不足でしかない。
結局、こうやって考えればLB込みでもちゃんと理想回しは作れるし、色という評価を気にしないのであれば、ちゃんと理想を追いかけられるケースでは、「自分はLB込みで最善を尽くした!」とはなれるはずなんですよ。
(実際私煉獄でも天獄でも侍と組んでた関係でずっとLB打ってましたけど、LBタイミングある程度決めて、そのなかでリーパーのゲージ管理して、自分なりの理想回しをちゃんと構築してましたしね)
だから、色の話は一切抜きにしても、「クリアという本目的」と「理想回しという余剰遊び」という理想と現実のトレードオフを無視して、いついかなる時でも理想の遊び方をさせろ(いつでも理想回しをさせろ)、と言ってるようにしか見えないんですよね。
「いやまずクリアが最優先で、ツール関係なく理想回しだってその余剰遊びでしかないのだから、余剰が作れないときに理想が追い求められないことがあるのは当然だろう」としか思いません。
むしろ、PT貢献を最大限したなかでも、火力損失をいかに減らすかを考えるのはわたしはこういうゲームの醍醐味だと思います(いついかなる時でも余剰遊びを考えたいならそれこそLBが求められないジョブをしてくださいとしか)
硬直を軽減して欲しい、してくれたら嬉しいって人はどれぐらいの硬直になって欲しいのか気になります。
・詠唱、モーション共に0〜1秒程度
・詠唱0〜1秒程度でLBモーション中は硬直
・詠唱だけ
・詠唱据え置き、LB演出終わったらすぐ動ける程度
とかそういった所が明確になるだけでも開発に考えてもらえた場合に参考になりやすいと思うので。
(勿論、現状維持の方が良いという考えを否定するわけではありません)
私は硬直弄るならこうして欲しいって考えています。
・詠唱は据え置き
・詠唱後はLBモーション終了までバインド状態になるが、バインド時使用不可以外の行動は行える
・演出そのものはLBモーションが最後まで行われる
最初の例で出した詠唱だけパターンに近い感じです。
演出はそのまま、回しの影響だけ低減の方が良いのかなと思ってます。
引用略
言ってることはわかりますが、FF14に求めている楽しさが恐らく違うので分かり合えないと思います。
自分の楽しさを捨ててまでクリアを優先する、誰かの楽しさを損なってまですべきではないと思います。たとえクリア出来ても、ずっとモヤモヤ感が残るのは嫌です。
色が見えないからこそ、自分のプレイは完璧を求めていきたいです。
そうですね分かり合えないと思いました。
わたしは、クリアするという自分と全体の共通の楽しさを捨ててまで自分のみの楽しさを優先することは、他人のクリアと全体の目標を損なって優先すべきではないと思いますもの。たとえ火力が出ても、大前提のクリアができないなら火力も理想回しも何も残らないのでモヤモヤが残って嫌です。
みんながクリアを求めて練習する中、優先順位関係なく自分の好きな楽しさだけを求めたいならそういうのが好きな仲間を集めて固定をするか、クリア余裕で回しと火力だけ考える詰めPTに入ってください。マイノリティとしてそういう活動をすることも許されているシステムなのだから、わざわざLBシステムを変えろと求めるのも違うと思います。
色が見えても見えなくても、ちゃんと大前提のクリアを目指した上で火力や回しの楽しさを求めていきたいです。