ジョブやレイドが一通り落ち着くまではフォーラムに来る人も少ないですの
ジョブクエが王道に立ち返っていてかなり好印象ですの
クラスクエは何かにつけ斜に構えている上に「実は裏では、、、」みたいな達成感の少ないモヤモヤエンドで
クリアしたのに気分がスッキリしないという後味の悪いものでしたのに、
ジョブクエはきちんと決着もつき、エエ感じの話できっちり〆ているのが良かったですの
しっかりフィードバックした甲斐がありましたの
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ジョブやレイドが一通り落ち着くまではフォーラムに来る人も少ないですの
ジョブクエが王道に立ち返っていてかなり好印象ですの
クラスクエは何かにつけ斜に構えている上に「実は裏では、、、」みたいな達成感の少ないモヤモヤエンドで
クリアしたのに気分がスッキリしないという後味の悪いものでしたのに、
ジョブクエはきちんと決着もつき、エエ感じの話できっちり〆ているのが良かったですの
しっかりフィードバックした甲斐がありましたの
「都市転送網」用パスの件ですが、
パッチノートに
と、名前だけ紹介されているNPCがおります。Quote:
[dev1312] 以下のNPCが新たに配置されます。
・リムサ・ロミンサ:NPC“モモルン”
・グリダニア:NPC“ガガルン”
・ウルダハ:NPC“ララルン”
この名前がキキルン族の命名ルールに当てはまるので、ちょっと探してみたのです。
売ってるモノを見て、びっくりしましたが、闇市らしくて良いかな?と思いました :)
FFXIV開発チームの皆様、1,21リリース本当にお疲れ様でした。
とても面白く、月々1000円ちょっとを、このゲームに払うことに、ほぼ抵抗を感じなくなりました。
しかしまだまだ不満は多く残されているので、超個人的フィードバックをさせて頂きます。
・サーバーエラー
言わずもがな、ですね。
・テレポの仕様に関して
現行FFXIVでの癌の1つに、アニマとテレポの仕様がある、と再認識できました。
Lv50のクラスを多く持っている人が、一気にジョブクエをクリアしようとして、アニマが足りないのは仕方ない。
しかしあまりに便利すぎるテレポが、こういった不満の温床となっていることは事実です。
本来であれば、実装された飛空艇やチョコボを利用して現地に向かったりするものですが、
FFXIVはテレポが存在するためにこういった文化が存在しません。
(マップ広すぎ、特色なさすぎ代わり映えしなさすぎで移動が苦痛、という側面もあります)
定着した文化を今から変えることは非常に難しいため、PTプレイでアニマを消費するのは致し方ないものとし、
グリダニアであれば、ベントブランチ、エメラルドモス、トランキルといった近場のエーテライトまでは瞬時に移動できる、
巡回馬車的なものを作ってみてはいかがでしょう。
現在、多くのユーザーが「アニマがない!」と嘆いていると思いますが、
それはソロプレイでもアニマを消費したくなるほど、貴重なプレイ時間を移動に取られているため。
日常生活(LS活動とかソロ)での移動は飛空艇+馬車+チョコボで、PTプレイはテレポで…と、移動手段が豊富であれば、アニマの消費は抑えられるものと思います。
現在過疎を起こしているビヘストで周辺の雑魚を掃除し、キャンプを守っておかないと馬車で移動は不可
とかコンテンツとの関連付けも可能ですし。
・ジョブ用アビリティのクールタイム
特徴的なジョブが6つも生まれ、お気に入りのジョブに強い思い入れを持つユーザーが増えていると感じています。
そうしたユーザーにとって『お気に入りのジョブで戦える喜び』は、とても大きなものと思います。
白魔道士は新アビリティ「リジェネ」がクールタイム・効果共に優秀、
またホーリーのようなぶっ飛び魔法もあって『白魔道士をプレイしている』と感じられ、とても楽しいです。
しかし竜騎士等はジャンプのクールタイムが長く、一度ジャンプしてしまえばその後1分間は槍術士のようなもの。
その1分間は物凄く退屈です。
竜騎士なら
・攻撃後は敵の元に着地するタイプのジャンプを1種類追加(ジャンプできる回数を増やす・動きの幅を広げる)
・自分の飛びたい方向にジャンプできる(イルーシブジャンプとCT共通移動距離はボタンを押した長さに応じて変化
など、もっともっと戦闘で『○○らしさ』を出せるアビリティを追加してくれたら嬉しい。
これはジョブの出来が素晴らしいからこそ、強くそう思います。
あと、羅刹掌、各種ジャンプの後の硬直時間が物凄く長い。
3秒近く移動以外のコマンドを受け付けないので、テンポが悪くストレスを感じます。
・ジョブバランス
まだ実装されたばかりで検証不足は否めませんが、ナイトの立ち位置が微妙だと感じています。
ターゲットを自分に固定し続けるのが理想的なジョブだと思いますが、新アビにそれを助けるものが少ないのが問題?
まだまだあるけど、とりあえずこれだけ。もうすでに長い…(;´Д`)
それなりに色々試してみて、全部をいっぺんに書くのは多すぎるので、テーマ絞って書いていきます。
今回は合成。
良かった点
◎全体的にバランスがすごく良くなった
事前に出ていたコンセプト、つまりHQを狙って作れるようになったこと、がかなり鮮明になった。
素材がすべてHQでも、適性以上ならかなりコマンドやゴッドセンドを駆使しないと作成できないが、
だからと言って全然無理というわけでもない。
50オーバーのレシピでHQ一つ作るのにだいたい2~3個ぐらいフルHQを用意したい感じが
ちょうどいい。NQと混ぜ合わせてはほとんどやってないものの、色々工夫はできそう。
少し格下だとオールHQなら1000(100%)まで持っていけるが、この場合はNQをどう
織り交ぜるかも考えられるし、品質の上がり方もだいたいレベルと見合った形になっていたように感じる。
また、標準・突貫・入魂・経過観察と玉の色の意味合いがちゃんとそれぞれにあり、単に連打していればいい
というものではなくなったのも好印象。ゴッドセンドとの組み合わせもより鮮明になっている。
○標準連打で放置よりも、ちゃんとコマンド入力したほうが経験値が入りやすくなっていそうな点
あいにくカンストしているのでちゃんと計算はしていないものの、品質が全く上がってない場合
(NQで標準連打で終えるとこうなる)の経験値は以前より若干減っているっぽく、
その分品質による経験値の増加量がかなりあり(品質1000だと実に400%。まあオールHQ前提ですが)、
ひたすら数を作るよりも、きちんと作るほうがベター、という感じなのはいいですね。
あと、連打放置対策に、一定数で一度製作がキャンセルされる、というのもよさげ。
(何回で立ち上がるかはしりませんが)
気になった点
・物理加工と魔法加工、変質制御の意味合いがまだいまいちわかりにくい
ステータスをとがらせて検証する必要がありますが、いまいちピンとこないです。
もう少しヒントというか、傾向をわかりやすくしてほしいです。
というか、物理と魔法、分けてる意味があんまりなさそうな……
・死んでるゴッドセンドがあり、分類も見直しが必要
まあこの辺はこれから手直しが入るところなのでしょうがないところ。
戦闘職のアビ整理と同じような感じになるのかな。単純スカスカにするんじゃなくて、
追加要素もあればなー、というところ。
後、ヘイスティ以外でもあるていど共通で覚えるものがあってもいいかも。
でないと戦闘職以上に複数あげが前提になりますので……
・バザーで+1(HQ)は別枠にしないと、売っても見てもらえない
直接合成とは関係ないですが、作ったものが認知してもらえないと、
売れないですね。売れないとなると作るモチベーションが下がるかと。
HQのステータスアップは一律ではないようなので、やはり性能を
見られるようにしてほしいところです。
とまあ今回はこんな感じで。
すごいボリュームですね。ここまで夢中になれたのは今回のパッチが初めてかもしれません。3日間、必死にやってましたが、まだすべてジョブアクションがとれてません。ので、バランス云々はまだ分かりませんが、アタッカー、ヒーラー職が随分面白くなった印象です。特化というコンセプト通りになっていて、クラスよりもはるかに面白いです。ただナイトのHPの少なさは気になりますね。せっかくのアーティファクトがインスタンスレイドだと使えない装備になってると思います。ナイトのアーティファクトはもっとHPステータスが付いていてもいいのではないでしょうか。この点、他ジョブのアーティファクトより不利になっていると思います。
戦闘での操作感(キーボード+マウス)ですが、サブタゲ無効で、右手がマウスとキーボードいったりきたりがほとんどなくなりました。その点は操作しやすくなったと思います。ただ、ターゲットサークルをEnemyにして、TABキーでタゲ選択したときに、遠くのMOBへ飛んでしまうことが稀にあったり、MOBの死体が割りと時間長く残っているので、死体にタゲが移り、タゲしたいMOBまでたどり着くのに時間がかかったりします。
あと、MOBから自PCへタゲを変えて、(完全に移動を停止した状態で。)ケアルをクリックしても、詠唱開始してくれません。ゆっくり操作すると、正しく動きますが、MOBから自PCへタゲを変えた瞬間は、ケアルをクリックしても何も起きません。ナイトのホーリーサカーでも同じ現象が起きます。
移動で詠唱キャンセルになった点ですが、Hキー押して再詠唱が前提になっているのか、動作停止してからの詠唱できない間が若干気になります。あと、詠唱バーが正しく表示されないときがあり、詠唱できているのかどうか分からないときがあります。さらに、同じ魔法を2回クリックすると詠唱中断になってしまうので、この辺の操作が煩わしいときがあります。移動で魔法キャンセルできるので、同じ魔法2回クリックで詠唱中断の機能はいらないのではと思います。
それと、インスタンスレイドのようなコンテンツでは、誰がどのMOBをタゲしているのか分かるようなターゲットアシストの機能が必要だと思います。(今のところ、それほどシビアなバランスではないので、問題ないかもですが・・・。)
もう一点、リキャストがずれてしまうバグは直らないのでしょうか。稀に発生することがあり、その度にFF14を再起動しております。
3日間プレイしてのフィードバックは以上です。またしばらくプレイしてフィードバック致します。
もう一点忘れておりました。HPMAX状態のときにケアルのヘイトが乗ってしまうのが不具合ということで、今回のパッチで修正されていますが、むしろ1.20の状態が良かったと思いますw
対多数の場合、フラッシュ→ランパート→ウォードラム→女神の慈悲+ケアルの流れで大抵タゲを固定できましたが、これでも場合によってはタゲがはがれることもありましたので、バランスが悪いということもなかったと思います。今回のパッチで、女神の慈悲+ケアルのヘイト上昇効果が期待できなくなったので、その分、面白みにかけるような気がします。
イフリート戦のような対一の場面でも、戦闘開始時に女神の慈悲+ケアルで大きくヘイトを乗せることができましたが、その後のアクションを正しくしないとタゲが安定しないバランスだったので、対一の状況でも、女神の慈悲+ケアルのヘイトが大き過ぎるということはなかったように思います。
・薬品関係
使える薬の種類が少ない。また、クールタイムの設定に違和感があるものが多い。
プロテス、シェル系のクールタイムは今の半分で丁度よい。
魔法のプロテスよりも効果を下げれば本家魔法の保護は可能です。
ケアル、エーテル系も長すぎる…どちらかというと瞬間回復系の薬品しかないことが問題。
リジェネタイプの薬品を追加して、併用できるようにしてみてはどうか。
現状ではクールタイムの長さに比べて効果が薄すぎて、滅多に使わない。(エリクサーは実用範囲内だがコストが…)
状態異常回復薬のクールタイムも長すぎ。
今後、様々なモンスターが追加されていって、戦闘も多様化していくものと思います。
その中で状態異常はいいアクセントになると思いますけど、その解決策が少なすぎるとストレスにしかなりません。
現状、状態異常を起こす敵が少ないから問題が露呈していないだけで、
そういった敵を今後増やしていくのなら、このクールタイムではちょっと問題が…。
もっとも、そういったモンスターが実装されてからフィードバックを得て対応する方が、
制作コスト的には安いと思うので、すぐに修正してくれとは思いませんけど、
現状で状態異常が起きることが少ない、防御・回復において単調な戦闘だから気になっていないだけ、ということは認識してほしいなぁと思います。
エーテル系は、メガエーテルが実用範囲内。(MP回復出来過ぎるとバランス崩壊しそうなので、現段階では検証不足)
ステータスアップ系の薬品に特に問題は感じませんでした。
ジョブ専用装備に、腰装備がないのが、かなりショック><
[size=10]戦士最強ありがとうございました[/size]
AFも油粘土のニオイじゃなくて獣臭ささを幻覚するほどワイルドでもう
言うことありませんが抜刀状態で面頬を下ろすアニメーション追加希望
品質0の場合の基本経験値(レシピの適正レベルに対しPCのレベルが
等しい場合に250、PCのレベルが低いごとに+50、高いごとに-25)
はそのままなのではないかと。
また、「標準作業」でも、以前ほどではありませんが、若干ながら
品質の向上はあります。ただ、「入魂作業」の品質向上の度合いが
本当に大幅に引き上げられたので、「標準作業」連打ってのは、
もう相対的にかなりまずくなってますね。
経験値ボーナスの+400%は、どうも早い段階でキャップするようです。
NQ素材のみ、という条件で始まるローカルリーヴの製作であっても、
正確な数値はおぼえていませんが確か品質400台まであげたところ、
ボーナス384%というのを実際に体験しました。
HQ狙いでHQ素材を使用するような場合以外でも、経験値ボーナスに
ついては、十分なものがもらえるさじ加減になっています。
この品質による経験値ボーナスは、レストボーナスによる経験値+50%
とも共存するため、レストボーナスが残っている状態で、高レベルな
レシピを製作し、うまいこと品質をあげられた場合には、たった一回の
製作工程で、2000とか3000とか出ますね。
理論値で言うと、+10レベルのレシピ経験値750に対して、
レストボーナス+食事ボーナスで+53%の1147。
ここに品質ボーナス+400%が出せれば、5735となります。
これが上限かな。かなりぶっ飛んでますねw
これだけやってくれた今なら、標準連打の放置製作くらい
目をつぶってあげてもいい気分ですw
採集ポイントでとれるものが変わったのはパッチ更新ならでわなのかなーとか思った。宿屋効果でクラフト経験値1000を連発して幸福を味わった
1.20でバランスが悪いということもなかったというのは同意ですが、見方を変えると回復でヘイトを稼ぐ為には
ダメージを食らわないといけない、というのが今のバランスになります。
またナイトは他者を回復しつつ、その半分の自分のHPを回復するというアクションが追加されています。
つまり、1.20以前では存在しなかった「PTメンバーがダメージを受けるメリット」というのが出てきてるんです。
例を挙げますと、イフリートでの近接戦闘キャラです。
1.20以前は熱風を食らってしまう為、食らわない距離から攻撃できるクラスが有利でしたが、
1.21以降は即死はしないが定期的にダメージを食らう熱風を近接が食らうことで、
ナイトがヘイトを稼ぎやすい、というメリットに変わります。
実はナイトは、単体で自己ケアルして盾をすることを考えると、イフリートでは、フェザーステップや内丹、
ブラッドライトなどが使える分、剣術士のが有利な場面が多いです。
ですが、上記のようにモンクや戦士など近接戦闘できるアタッカーを有効に使うとなると、
他者へのヒール能力の高いナイトの活きる価値が大きくなります。
このあたりを考えると、1.21でのオーバーヒールでのヘイト上昇しないという仕様は、
実に上手い発想でのバランスだな、と思っています。
たしかにバランスは悪くなかったかもしれませんが、
根幹は、回復してないのにヘイトが乗る仕様自体がおかしいのだと思う。
だから、修正されたんだと思う。
それとは、別でAFや敵視アイテムでマテリガ2個分付いてるし。
自分は、剣と腰いれれば敵視+50は超えるんで、気にしてないけど。
イフ剣にして敵視+が下がったところで、ヘイトリセットが無い限り
剥がれることはなかったんですが~
まぁ~単純に盾もしくは周りのヘイト管理に問題があると思います。
自分がしっかりヘイト稼いでるんなら、周りが管理できてないだけだと思います。
ちなみに管理無しでナイトがヘイトを固定できれるゲームは、糞ゲーだと思います。
ダメージを受けるメリットwwwww。
白さん幻さんは負担激増で大変だぁw
まあヒーラーからしたら大分気は楽になるでしょうね。
ただソコまで心配しなくても普通なら黒/呪の方がヘイト管理ヒヤヒヤしてるシーンが多いのではないかと。
イフでもタゲ剥がすのって私のときは呪が多かったですが。
正直誰得?と言った気もします。
リキャバグが激しい(表示されて10秒間以上つかえないとか)←レイド(カッター 蟻対戦中)
攻撃を受けて魔法詠唱がキャンセルされやすくなった
(一斉に教われて何も出来ないとか)
ソサには辛いというか、バランスがかなり悪くなった感じですね
ダメージを受けてはいけない=遠隔攻撃が可能なクラス/ジョブが優位となってしまい、戦術の幅が狭まっていたと思うんですよ。
その為、実際の火力としては多少近接が強くてもダメージを食らわないことを優先されてしまう傾向にあり、
近接の活躍の場が狭くなる⇒近接の火力をもっと上げる⇒遠隔と差が顕著になりすぎ遠隔を使わなくなる
⇒遠隔の火力を・・・というインフレを招く悪循環はよくある話ですからね。
またナイトは従来のタンクと異なりヒーラーメインでのタンクといった特性が強く、詩人が居ればキャスト/リキャストともに効率の良いホーリーサカーを連打できるので、他者を回復できる余地があり、それがヘイト上昇に繋がるというのは新たな答えになりうる可能性があると思います。
近接は火力を出せる反面、ダメージを受けるけど、それをヘイトに変えつつ支えるタンクヒーラーという戦術もなかなか面白いと思っていますし、仕様にそういう意図が見受けられるバトルバランスだと考えています。
とかく日本人はユーザー側でプレイスタイルを縛りたがる傾向があり、結果的にそれが偏った戦術になることが多いのでこういった発想が出来るだけでも面白いゲームバランスになってると思います。
カンストさせてた斧・剣・格・呪のジョブクエを全部終わらせましたが
ストーリーは王道行ってて楽しかったのにバトルで台なしです
特に黒魔道士はひどかったです
仲間のNPCが出てきて火の玉食い止めてる間に主人公がボスを倒すって感じのムービーで「行っけー!○○ー!」とかすごい熱い展開なのに
バトル始まってみればNPC達はどこにもおらず火の玉も普通にいてこっちは8人で相手はこちらに気づかず棒立ち
そして黒魔道士だけじゃ勝てないんで着替えてリキャ回復するの待ってバトル開始
倒した後は着替えてたせいで戦士の格好でムービー入って斧持ったやつ相手にお前が最高の黒魔道士だみたいなこと言い出す始末
ナイトクエの時なんて黒魔道士のかっこしてたのにお前の騎士道だと聖剣だの言われてシュールすぎて笑っちゃいましたよ
こんな状態で世界観()とか雰囲気()とかネタにもなってないです
対多数のバトルの難易度なんかは面白く調整されてたのにジョブクエに絡めたせいで大惨事ですわ
AFフルコンプしたので3日ぶりにフォーラムにやってきましたw
今回のパッチの感想?
よかったです!やっててワクワクできましたよ。
新たなに実装されたFF馴染みのジョブにAF、これをいち早く習得、装備したいが為に久々の徹夜。
仕事中めっちゃ眠かったけど後悔してません。
開発の皆さんすばらしいパッチを有難う御座います!
ジョブクエをやり終わったくらいで、まだまともにレイド攻略をしてないんですが、パッチ1.21は全体的に非情によい出来だと思います。
ジョブクエストの出来もよかったし(マラソン至上主義の最終バトルを除く)バトルのもっさり感が解消され、コンボが快適になったのが凄くよかったです。
製作もHQ素材を用いることでHQを高確率で作ることができ、追加されたHQアクセも魅力的な性能です。十数回経過観察しても無駄だった属性暴走もすぐ直るようになって快適です。
【以下愚痴】
AFは一通り揃えましたが、有用なアクションが強化される、もしくはアクション強化がついてない部位は強力なステータス付加があるジョブ(白>竜>戦>詩>モ)、重要でないアクションが強化され、ステータス付加も開発の意図が理解できないジョブ(黒>ナ)と格差があったのが残念ですが…
黒胴の魔法命中+1、まさかのレゾナンス強化。ナイトの申し訳程度のMPや敵視はまさに(´・ω・`)しょぼーんな性能。
特にナイトは防御力を上げ、回復能力を得る代わりにHPを下げるというジョブ設計だったはずですが、特に硬くなってもいないのにフルAFだとHPは3300程度。
これでは通常攻撃で1000~1500、WSで2000~ダメージを与えてくるボスの前では盾として不安すぎます。
洋ゲーではタンクではなく打たれ強いヒーラーとしてのパラディンがいるのは知ってますし、そのように立ち回りをすれば14のナイトも有用な働きができるのは理解できます。
にしてもAFやジョブアクションの設計が杜撰すぎる…
リキャストも長く、範囲攻撃をうけると2倍ダメージの「かばう」(設定的には目の前で立ちふさがってるんだから一発分でいいでしょう…w)
15分に一度物理ダメージを無効化するインビン、敵視が爆発的に上がる効果でもなければこんなの五分アビですよ。
スピリッツウィズインやディヴァインヴェールも効果の割りにリキャストが長いし、唯一使えるホーリーサッカーも詩人のバラード前提。
上記の微妙なアクションの強化、数値あたりの効果が非情に低い敵視強化、HPは増えずMP+が付加されたAF。
結局はナイトを出す場面でも剣術時代に作っていたコバルト装備を着ないとサブ盾としても心もとない性能なんです。
強化されたランページでカッチカチ、優秀なAFとジョブアクション、30秒リキャ、正面から最後までコンボ可、スタン付き超威力範囲攻撃のスチールサイクロンで無双する戦士くらいナイトのアクションもはっちゃけてくださいよw
戦士弱体じゃなくナイトの性能を見直してください(切実)
他の方もおっしゃってますが、今のナイトでPTを守れるのか疑問です。
リキャストの関係上、できないことが多すぎます。
ジョブチェンジ後のリキャストはゾンビ戦法対策なんですかね
ちょっとユーザービリティ的にはよろしくない気がします
戦闘不能復活後に新たに5分ほど特別な効果を付与して
その時にジョブチェンジしたらリキャストが発生するみたいな対処がほしいかも
なるほど。仰る点はよく理解できますが、ご指摘の点、具体例を出すと1.20の状況下でも職縛りはアクション見直し前より随分となくなっていたように思います。近接ばかりに偏ると難しいかも知れませんが、イフリート戦でもどの職が入ってもクリアできるようなバランスになっていたと思います。
それは別としましても、仮に現在のバランスでヒーラータンクを成立させるとなると、相当高度なプレイスキルを要求されると思いますが、その辺りはどうでしょうか。
ヘイトスキルが豊富にない中で、HPの減ったパーティーメンバーを選んで、ヒールしつつ、タゲを安定させ、さらに防御スキルも使いながら、避けるべき敵の攻撃を避けるという、非常に高度なテクニックが求められると思います。慣れていない面もあるかと思いますが、少なくとも新しく追加されたインスタンスレイドでそれをやってのけるのは難しそうです。
追記:WoW含む、他MMOなど、オーバーヒール分のヘイトもちゃんと乗ってるMMOが多いような気がします。
移動で魔法詠唱中断になりましたが、二度詠唱での中断も廃止されていないのですね。二種類もあるのは混乱のもとなので、二度詠唱での中断は廃止したほうがいいのではないでしょうか。
あと、移動→停止→(H)キー→詠唱開始、の一連の流れがテンポが悪いと思います。特に魔法の詠唱時間は全般的にもっと短めに再調整したほうがいいと思います。移動停止のアクションが入る分、従来の詠唱時間だとすごく間延びした印象を受けます。あと、リキャストバグなのか、移動停止しても、すぐに詠唱できないことも時々あります。
移動停止、詠唱、発動と、この一連の流れはテンポよく運ぶように調整してもらいたいです。
戦士さんの壊れ性能の象徴 スチサイ30秒=TP1000で30秒ごとに3連コンボの範囲攻撃+HP全回復 そしてランペの神性能
開発はナイトを既に見捨ててるんじゃないでしょうか?HPが少ない分硬いはずの防御はやわらかくサカーは詩人居ないとすぐガス欠
AFのしょんぼり性能&各アビのやる気のなさ&頼りのインビジも着替えで15分リキャ使用も15分リキャ
縦方向に尖らすのは理解出来ますが これならもうジョブから盾ナイトを消去して戦士に統一してしまった方がわかり易いと思うくらいですよ
ナイトを楽しみにしてた人はがっかりでしょうね~登場した途端こんな空気みたいなポジションにされて
メインタンクと開発は想定してたはずなのにおかしいですね やはり開発さんは11と同じく戦士が大好きなんですか?
フルなりライトパーティ組んだ時のボーナスに不具合があったのが修正されてボーナスが上方修正。
でもこれまでミスなんて見たことなかったオーガに1戦中で何回かミスしてたんですよねぇ。
ボーナスの不具合って命中が異常に上がってたってことなんじゃないでしょうか?普段単発では各下にもミスするレイジオブハルオーネがPT組んだだけで4つくらい上の相手にも全部当たるっておかしいですよね。まぁ当たる分には全然よかったんですけども。
うーん、気にし過ぎ?あぁいうのってただ不具合って出されてもよくわかんないんですよね…意図的なのかもしれませんが。
移動停止して魔法撃とうとすると何故か移動中は使えませんと言われる事が私も多いです
特にケアルを使う状況とか緊急な状況があるのに少し待機しないといけないとか
正直言ってここらへんは調整不足じゃないかと思いますな
これについてちょっと補足。
詳細はこちら
で、結論から言うと、
・最終品質値ではなく、上昇した品質値でボーナスアップは決まる
でした。
適正ぐらいだとがんばって3倍(200%アップ)ぐらいは狙えるんじゃないでしょうか。
作りこみ甲斐は結構あると思います。
さらに内容に興味のある人はリンク先に行くか、こちらをどうぞ。
レベル50彫金師でエレクトラムインゴット(適正40?)
品質669到達。これでHQ確率30%、経験値528%アップ(6.28倍)
格下だとかなり上がりますねー。