結構減る時は減りますよ。テンダーに助けられた事も何度も有ります。Quote:
Originally Posted by gtv;460886[B
個人的には工面よりも使用頻度高いです。
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結構減る時は減りますよ。テンダーに助けられた事も何度も有ります。Quote:
Originally Posted by gtv;460886[B
個人的には工面よりも使用頻度高いです。
テンダータッチは必ず効果を発揮するゴッドセンドだと思いますけど。
体感では大体3~5ぐらいか、20~30%ぐらいの緩和な感じがしますよ。
効果が微小すぎてわからないのはあるかもしれませんけどね。
テンダーなかったら20台後半の耐久度減だったとか。
あと作業リスクですけど、これはマスクされたパラメータで、属性不安定率とか作業失敗率に影響してるらしいです。
作業するたびに増えていって、作業失敗で大きく増えるらしいです。
フィニッシュワークでHQ狙う時には結構大事なパラメータみたいですけど、経験値稼ぎの作業ならあまり気にしなくてもいいと思いますよ。
で、書いてて思ったんですけど、製作について何か説明するとき、
莫大なデータから統計を取らないと「○○だと思う」「○○な感じがする」「○○らしい」みたいな漠然としたことしか言えないんですよね。
これも分布とか偏差みたいな(?)統計学的、確率論的な計算の出来る一部の人だけが面白がって、一般の人が嫌がる要素ですよねえ。
一打目で雷属性が暴走したときの絶望感
そういえば1.19では道具のHQ、物理加工だけ上がってましたね。
ああいう仕様にするんなら、少なくとも魔法加工はいりませんよねー。
単に紋切で、一番上のステータスだけ3,5,7%上げるような設定にしただけ
なんでしょうけど。
いつまでたっても防具系HQで防御力だけあがってステータスが上がらず
HQの意味合いが乏しいのに、運頼みの要素を乗り越えてあくせくする意味が
ほとんどない感じです。HQ統合の際この辺をこそちゃんと見直してもらえると
いいんですけど。でもまた忙しいからと放置なのかなー……
1.20でもHQの意味合いは禁断の可能性をちょっと上げるだけ、だと
クラフターのモチベーションを保つのはかなり厳しそうです。
マテリア化する元になる量産品を作るのと、不満が多いのにクラフター縛りでマテリアくっつける
だけがクラフターの仕事だと、あれこそ運だけですし、そんなのが面白いですかね。
繰り返しになりますが、こちらも合成のバランスともどもぜひとも再設定をお願いします。
謎の要素が多い上に、その謎の要素が「基本的にマイナス効果」ってのがイライラします。
プロデューサーLIVEの「月の生産に与える影響は?>秘密」だったわけですが、
隠されたプラス要素で「秘密ですね( ̄ー ̄)ニヤリ」なら、気持ちのいいコメントだったんですが。
「新月だと物理HQ率が上がって属性異常が減少、でも代わりに物理作業の成功率が落ちる。」
ってことが実験された方の説です。私は400回も試行してませんが、、、
たしかに、これは正しんじゃないかと感じています。
でも、一般の人にはHQの増加のメリットより成功率マイナスのデメリットが大きいように思われます。
隠された謎のプラス要素は、解明のモチベーションにつながると思うのですが、
マイナス要素があれにもこれにも隠されてると、嫌になっていまいます。
(生産以外でも全体的にマイナス要素が多のが、良くも悪くも日本的なんしょうか?)
特定の条件でマイナスっていうより、特定の条件でプラスという方が、
まだ楽しやれると思うんですが、いかがでしょう?
そのかわり、「成功率アップの満月は2日だけ」とか、メリットのある時間は少なくていいと思います。
これって時折出る話ですが、結局バランス問題なんですよねー。
たとえば、ある特定の時だけ25%プラスのボーナスがつく、ということでも、
普段を100%(まあこんなもんかな、と思えるバランス)のときの125%(お、なんかいいじゃん)と、
普段を80%(なんかちょっとひっかかるなー)のときの100%(まあこんなもんかな)では、同じ25%でも
受け取り方が全然違うんですよねー。
(数字と感覚はかなりあいまいですが、ニュアンスが伝われば……)
前者なら素直にボーナスととりますが、後者ならボーナスがない時をマイナスととりますよね。
古い話ですが、某所での「平日半額」を「休日倍額」とも解釈できたわけで、
言葉遊びっぽいですが、結局まだバランスが悪いこと、そしてよく話が出てますが、
どうすれば改善できるかが見えづらいこと、などが問題点なんでしょうね。
なんか、以前の敵対心のコントロールの難しさを思い出しましたが、合成も
ズバッと計算式を簡略化してくるんですかねー。
生産職の楽しみのメインは、製作作業そのものではないと考えています。
作る過程をどれほど工夫したところで、しょせんはミニゲームです。
毎日何時間もやれば、いずれ飽きてしまうのです。
このあたり、作業そのものに爽快感やスリルなどの脳汁要素がある戦闘職とは別に考えねばなりません。
旧政権開発は生産職にも戦闘職のような成分を配合しようと、
悪評高い属性爆発やタイムゲージ、完全ランダムな経過観察、
河○テーブル(座った時点で強難度の逆下駄が付加され失敗確定のアレ)などを実装しましたが、
結果は御覧の通りです。
このギャザクラ板にも、『生産/採取作業を凝ったものに出来ないか、面白く出来ないか』 というスレがありますが
私に言わせれば勘違いも甚だしいですね。
作業を凝ったものにしたら、おまえら数時間も毎日ログ凝視+せわしなく操作をすんのか?、できんのか?と。
HQ狙いのような操作をレベル上げで長時間やったらどうなるか
脳味噌使わなくても判りそうなものですが。
生産の醍醐味は採った資材、作った製品で何をするか、という部分であり、
このあたりに生産好きの受け皿になりそうなコンテンツの形があるのではないか、と妄想しています。
手に入れた素材で何を作るかってとこはもちろん一番重要なんですが、私は作る過程の部分はしっかり考えるべきだと思い、
その中でミニゲームはやはりただ簡略化するのではなく、しっかり考え、遊べるようにしたほうがいいと考えます。
レベル上げはだるいからボタンぽちぽちしてればいいよってのは違うと思うし、面白くないと思う。
ちっとずれるけど、マテリアクラフトが運になってるのもわたしとしては残念。
ファイターが様々な敵の種類を相手し、それぞれの敵で色々考えて戦えるように、
クラフターも様々な種類の素材を相手にし、それぞれに対してちゃんと考えて戦えるようになってほしいなと、私は思いますの。
今のままだったら途中の生産工程(ミニゲーム)に全く意味がないので
生産選んだら即完成or失敗でもいいですよ
HQはそこからが勝負だし
せめてプレイヤーが工夫して生産できるようなら、
ゴッドセントの効果がはっきりすれば
いまのままでもいいんだけどね~
よそでも出た話ですが、よしPのポストから
Quote:
(表記の関係上編集・追加してます)
作成作業関係
・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
・アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
レベル上げ関係
・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)
というので、レベル上げとHQ作成を切り離していく方向にもっていくんだろうなーとは
思うんですが、レベルを上げてもすることがないのが現状。
レベル上げは極論、現状プレイしている人たちはその気になれば、上の仕様が来る前に
ローカルと通常連打でカンストまではまあ持って行けそうですが、カンストしたけどそれで? と
なる状態。
理由は今更書くまでもないですが、
1.クラフター向けコンテンツがない。
HQの意味合いが乏しく、流通が死んでるので普通にものを作って売るのもしんどい。
またマテリアを「運頼みでただくっつける」のはクラフター向けコンテンツとは言えません。
あれはクラフター縛りにしている関係で、完全フリーよりも装備の流通が阻害されてます。
2.HQの仕様が定まっていない
一番上だけ3,5,7%の紋切で放置しているので明らかです。
1.20で統合、1.21でHQの作成の確実性、というのは提示されてますが、
そもそも現状の様なHQの価値のなさの改善については、全然
提示されていません。それどころか、1.19になってHQの価値をたたき落とす
改悪が入って、何らの説明もないままという状態。
禁断だけでNPCドロップ(いまならイフ武器)を超えるようなものを
作る、ということを本気で考えてるんでしょうか。
3.作成作業が煩雑なだけで面白くない
上記のMP技やゴッドセンド再配置が作る面白さになるんでしょうけど、
さていつになりますやら。
それに、これについてはSmoumanさんやRodionさんも書いてらっしゃるように、
あくまでアクセントというもので、それが主体になるのは重すぎる。
戦闘職だって、いくら戦闘が面白くなったって、ひたすらフィールド狩りばっかり
やってられないのと同じです。
また、こういう自分でコントロールして達成する、といったチャレンジングな部分は、
あくまでHQ狙いをするときだけで十分ですね。もちろん格上作成でレベルを上げるんだ、
という方はそれでいいかと思いますが、そういう人でない限り、毎回やってたらしんどすぎます。
よしPもこのポストでも、
とあるように、クラフターは製作することが存在意義。Quote:
FFXIVの世界の中で、遊べる要素を極端に大きな括りでまとめると、
主に「戦うこと」「採集すること」「製作すること」という、三つに分けることができます。
これが各クラスの分類とイコールなのは、改めて言うまでもありません。
レベル上げはそもそも作業であり、それこそなろうことなら戦闘職のPLのように
さっさと切り抜け、HQ作成、あるいは市場を読んで適宜必要なアイテムを生産・売り出し
というのがクラフターをやっている人がイメージする姿でしょう。
また、NPC向けに納品をするコンテンツも、一つの大きなコンテンツになりますが、
納品をする意義をより明確にしてもらう必要があります。
5種類ルーティンの各ギルドからでる物品調達は微妙な経験値が得られるだけで
現状意味を見出せませんし、グランドカンパニーも軍票を得られたから何? という状態。
まとめ納品で面倒くささは解消されたとしても、それこそ1.21以降の昇格などが
来ない限り、あまり積極的にする人は少なそうです。
まあ顕彰制度があるので、その辺で頑張ろうかな、と思うところは私ももありますが、
持続性はそれほどありません。
ハウジングによるインテリア、エクステリアは新生ですし、そこまでほんとにモチベーションを
保つのは難しそうです。
いくら後回しだとは言っても、
「なんのためにつくるのか」を明確にしたコンテンツは、どのようなものが考えられているのか、
また少なくともどういう指針なのか、新生までやっぱり待つしかないの?
ぐらいは、発表をお待ちしています。
まぁ、そういう曖昧なモノを求めてのシュプレヒコールには少々食傷気味です。
全てのお客様スレみたいに、ギャザクラやってない輩のネガキャン巣窟になりかねません。
あのスレは臭いので開くのも億劫なのですよ。
『どんな風にするのか?』 ではなく、『XXXは出来るのか?』 と
個別、具体的に聞いたほうが返答が期待できるでしょう。
吉田Pは戦闘好きなので、グラカンも戦闘職のものと考えているようですが、
私はグラカンにこそ生産職が関われそうな要素が相当あるのではないか、と思っています。
そのあたり、色々妄想はしているのですが、
流石に今は情報不足というのも確かで、
カンパニー板そのものが過疎っている状態で、書き込む意欲も盛り上がりません。
グランドカンパニーでも当面はPvEコンテンツ攻略をメインにしてくるのか、
それともバリバリPvPの為の組織なのかくらいは語ってくれないと、議論のとっかかりが難しいですね
吉田Pが大好きというDAoCをベースにしてくるんだろうなとも思うのですが、生憎私は未プレイですし。
情報が乏しすぎるのがなんにしてもネックですねえ。
そもそもロードストーンすらもないのに具体案が出てくるかといえば疑問で、
(まあ1.21で一応HQの性能調整は入るっぽいですが、1.19で想定外の変更
入れてくるぐらいなので、下げてから上げてもどんなもんだか)
今まで出てきた個別の具体案についても返答がない状態、
どっちに向かってるかもわからないので、大まかでも具体案でも何でもいいので、
とにかく情報がもっとほしい、という状態です。
プレイヤーが関与することのできる余地が少なすぎて(あるいは効果が小さくて)
結局ただの運ゲーになってしまっているのが現状ですね。
作業コマンドが 標準・突貫・入魂・経過観察 の4つしかなく
とりあえずモノを作る、というときは標準とせいぜい経過観察をたまに
する程度でしょう。
格下のみ1発で生産できる簡易制作とか
逆にHQを狙うための入魂作業にもっと種類を出すとか・・・
・プレイヤーの腕がもっと発揮できるようなミニゲーム制作
・そういうものが全く関係ない簡易的な制作
の2つに分けて欲しいです。
現状はすごく中途半端だと思います。
と言ってから数日。クラフターを楽しんでいるという書き込み、無いですね。
大丈夫なのか?クラフターメインで楽しんでいる人いるの?
以前の私の発言を補足すると、
クラフターの面白さとは、お相撲さんの言うとおり、作った製品で何をするか、だと思います。
問題があると思っているのは、途中のLvに楽しみや工夫を要することがほとんど無いことです。
何時間も無心でボタンを押す座禅を修めた者だけが職人になれる。
という方針ならそれでも良いのですが。
単純作業でもパチンコやスマホアプリが廃れないのは何故か。
ひょっとしたら作業自体に凝らないほうが良いのでは?
1.19以降クラフターメインでやってます
上げたくもない戦闘クラスを上げるよりはよっぽど楽しいです。フィールドPTのタコ殴りなんて生産ミニゲーム以下に感じます。何が楽しいかですが
1.商人/投資家プレイ
1.19の新レシピ&マテリアバブルに乗っかってその利益を注ぎ込んで事業を一気に拡大 > バブル崩壊で不良在庫の山山山・・・で破産 > 地道にローカルをこなし売れ筋の最終装備でなんとか復活。現在は稼いだお金で他クラフタークラスのレベル上げに
駄目な投資家が軌跡の復活を遂げるというなかなかレアな経験でしたw
2.ミニゲーム
常に格上レシピでやっているので「連打」ってことはないです。UIが酷すぎますがやってることは楽しい
装備、食事、施設、ゴットセンドをしっかりやってれば+5Lvくらいのレシピではそうそう失敗しないでしょう
「暴走」について不満な人が多いようですが変質制御ちゃんと上げてますか?
3.Lv上げ
「何を作るか?」これを決めるのに膨大なレシピとにらめっこ。売れる装備を作るのか(ペース遅い)Lv上げレシピでゴミをつくるのか(ペース速い)リーヴで凌ぐのか(宅配面倒)。この選択の幅がかなり広く(特に旧レシピ)とても頭を使います。
最初は厳しかったレシピがLv上がる度にどんどん作りやすくなり成長を実感できます。装備・ゴッドセンドが充実していきさらに楽になりますしね。
もちろん問題点もあります
1.格下レシピがだるい
他クラスの低レベルでのパーツ等。突貫、ヘイスティが役に立たない
2.バランス
Lv1~15は確かに連打ですね。点滅しようが暴走しようがだいたい成功します。
で20代が妙にきつい。装備のブーストがいまいち、セットできるゴッドセンドの数が少ないため低レベルのほうがミニゲームの難易度が高いという・・・。戦闘クラスでよく言われている話と似てますね
とりあえずクラフターメインで楽しんでるよって長文書いてみましたが大多数のユーザーが楽しめるとは思っていません。カストロ好きのようなレアな人向けですね。生産量から言ったら今でもクラフターが多すぎると思うのでマテリア装着や染色等を餌にしてこれ以上ライバル増やして欲しくないというのが本音ですけどw
クラフタ専でないので専だとどうなのかはなんともいえませんが、マテリアクラフト含め、この装備には何付けたらいいかな?とか
このマテリアで何の装備作ったら買ってくれるかな?とか考えて製作したり楽しんでますよ。
ただ低中レベル帯のレベル上げがあるていど落ち着いてきたのか、適当な装備でもサクサクいけてしまうのが浸透したのか、VerUP直後にくらべたら商品の流れが遅くなりました。
でも、マテリア付けておくとまだまだなんとかって感じでしょうか。
付けてるのと付けてないのならべとくとやっぱ付いてるのが売れていきます。
レベルあがるのがもすこしゆるやかだと低中レベル帯の装備やマテリアマテリラも生きてくるのかなーと考えるクラフターよりの冒険者であります。
VerUP後の低中レベル帯の装備がぜんぜんないよーって声が多かった時に思ったけど、純粋にクラフターを楽しんでるクラフターは減ってしまったのではないかなと私は想像してたりします。わかりませんけど、なんとなくね。
あと、電車の中でちょっとだけとか、そうゆうのではなく、短い時間のプレイだとしてもそれなりに腰すえてやるゲームなんで、作業自体は私はちゃんとゲームとして考えてプレイできるよう設計すべきだと思います。
戦闘職における mob との戦闘でも、往々にしてカンに頼ったテクニックってあると思うんです。
たとえば、
盾役が被弾しすぎてヘイト抜けてるだろうから今は控えめにしておこうとか
皆で同じくらいのヘイトでタゲを分散しようとか
ただ、これらは
mob はヘイト値を持っていて、その値によってターゲットを決定する。
プレイヤーによる与ダメ/被ダメ/アクションによってヘイト値が増減する。
というルールが分かっているからこそ取れる行動であって、何も分かっていない状況では、カンではなく「当てずっぽう」になってしまいます。
で、クラフターの制作過程はというと・・・
作業リスクの変化や、属性暴走の条件など色々分かっていない事が多すぎやしませんかね?
それでも、何回、何十回と試行しているうちに傾向みたいなものはわかりそうなものなんですけど、私の出した結論は・・・
⇒ う~ん、ランダム・・・
実際のところ、どうなんでしょうね?
最近は、ブリザーブしても虹色で叩いても適正~5下リーヴならたいして変わらないので
格上を受けないようにしてAボタン連打でテレビとか本とかよそ見しながらクラフター上げてます。
ゴッドセンドも使ってません
もしかすると気のせいかもしれませんが、
1年くらい前までは属性暴走って、使用クリスタルの種別に偏っていて、
ブランドオブ~で対策したり、いろいろ手がありませんでしたか?
ある日のメンテを境に、ランダムに近くいろんな属性異常が起きるようになったと
記憶しています。(ある程度は使用クリですが)
ガイドブックにあったような、日付と時間に対応した属性が異常を起こしてるとかあるのかもしれませんが、
やっぱり、正直なところ嫌がらせでしか無い気はします。
どうせ運頼みで行くなら、属性異常の逆の属性祝福みたいな物が起こるようにして、
「雷の祝福がくると成功率アップ」とか「火の祝福で品質アップ」とか、
運がいい時もあれば、許せるような気がします。
現状では、「運が悪い」「普通」「運が悪い」「運が悪い」「運が悪い」「普通」って感じで、
完成品をだれかにあげる喜びなんかはありますが、生産自体に喜びはありませんよね。
見てて本当に違和感があるんだけど
そんなに暴走、とか苦労ばっかりする?
自分のLv+5くらいまでなら(そりゃLv帯にもよるけど)9割り方仕上げれるし
同格~ -5Lvくらいだと不安定・暴走がきても減少耐用度は格上と全然違うから作業連打でも仕上がるんですが。
むしろ -5Lv以上のローカルなんてヘイスティで2回失敗してから連打に切り替えでミスないけど。
デジャヴなんだけど格上(下手したら手引きや施設無視)で作業連打とかしてませんよね?
まぁ施設は同格でも無視したら危ないのもあるけれど。そんなネガネガするほどきついかなぁ
レシピごとに魔法加工、物理加工装備のバランスを微調整しつつやってます。
最高クラフトが42のへたれですが、全手引き、全トークンゴッドセンドは確保してます。
装備バランスやゴッドセンドもちゃんと使えば同格で耐用度7割残るし、+10でも相当数成功しますよ。
工夫の楽しみは結構あります。
でも、トークン関係がゼロクリアなのは幾分不満があります。
よしPに聞きたい。
こんな製作で楽しいと思っているのかと。
ギャザラーもだが。
新生でどうにかなります!って答えがくるのかなぁ。。。
ミニゲーとこった作りのゲームを同居させたり
10個いっぺんに作るとかを実装すれば少なからず幅がでるかな?
楽しくはないですね。むしろミニゲームは楽しくなくていいと思う。
ちょいと前にPoiceさんやMananyaさんとかも少し触れているけれど、合成・生産・製作あたりのってLvを上げるならどうやってあげるかのルート選択 それも早さ重視なのか・安定度重視なのか・リーズナブルがいいのか それによってルートは変わるし、シャードの調達と素材調達どちらを(もしくはどちらもだが)買って済ませるかなどによって個人の差が出たり工夫が生きたりするもの。
HQ製作だとひたすらに素材集めとマゾゲーノック地獄逝きだけれど、それは1つでもいいから望む結果(+3)を出すためなので納得済みだろうしミニゲーム云々は関係ない。
商売にしてる場合は・・・楽しみを求める結果って売り上げだからやっぱりミニゲームには関係ない。
納得。とても納得w
適正OK、装備もOKで変質制御+して、通常作業で叩いた一発目で雷不安定とか
相当やる気を削がれますね。
プラント・オブ・ライトニング発動で3回様子見しても、何も改善しないまま
効果が切れるとか(やや高難易度品では特に)。
じゃぁ発動中に叩いても大丈夫か、というと普通に暴走発生。
採掘系のミニゲームと違うのは、やっぱり「自分が上手くやっている」感が
圧倒的に足りないからでしょう。
変質制御+したりと工夫は出来ますが、不安定の確率をいくぶん低くできるだけで
それ自体を回避できるわけではない(=運)。
で、運悪く属性不安定になった時にも
・対策してプラント・オブ・~をセットしてても出てくるかは運
・様子見を何回繰り返せば収まるかも運(大抵数回では済まない)
・耐久度が少なく、様子見できないなら叩くしかない(選択の余地なし)
と、運要素に更に運要素がかけ算されていて対策は現実的で無いです。
これが何か特別な時でも鬱陶しいのに、格下制作でもボンボン出てくる。
格下なので無視して叩いても完成しますが、ボカンした分長ったらしい制作が
更に長くなるという…。
エレメンタルアピールを忘れてますよ。万全も。
あと、インプロヴァイスを使えば雷暴走中でも進捗は15まで行きます。
アセンブル系なら雷暴走中でも30進みます。
パーフェクション→突貫で最大15(インプロヴァイス中なら21)進みます。
やりようはある物です。
パーフェクションと工面算段はべんりでせうね。
遅レスすいません。
HQ作成とミニゲームを楽しんでいる方がいらっしゃるようですね。
HQについては調整中なためか、仰る通り性能微妙なところが残念です。
もっと脳汁がでるような性能になるなら燃えるかも。
ミニゲームについては各職に散らばるゴッドセンドを駆使できれば"運次第"にはならないということなのかな?
どの職も一通りスキルをそろえるまでが修行期間というのはちょっと長い気がしますが
状況を見て対応出来るようになるのなら楽しみも出るのかもしれませんね。
初球暴発対策が思い付きません、装備で出なくなるのかしら。それとも暴発があっても立ち直せる?