カララント全色いけるじゃないですか?
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おそらく、新生までは皆さん(私も含め)着色装備を我慢するようになると思いますよ。
ただ、そうすると1.20で着色装備を用意する意味が薄くなってしまうので、新生までに
着色した装備も救済してあげたほうがいいのではないかと思いました。
スケジュールの遅延云々については、引用元のコメントにも書きましたが
少しずつ準備できるはずなので影響ないのではないかというのが私の主張です。
データベースでそれをやると工数がかかる以外にも問題があるということであれば納得するのですが。
追記:
指摘を受けて勘違いであることに気が付きました。
お騒がせしました。
自由に染色のために、色IDで各アイテムの色記録しないといけないですね
現在のデータベースこの空間ないですから、データベースの設計やりなおすしかいない
そしてプレイヤー持ちのアイテムも仕様転換しないとトラプルになるでしょう
あとは膨大の染色のレシピ・・・脫色の仕様・・・etc
もう少しずつ準備できるのレベルの修正じゃないと思いますw
散々言われている通り、装着済みのマテリアの問題もそうですが、市場から探すのもえらい事になりそうで・・・。
最低限、探す手間を省く為、検索システムを変更する事は出来ないもんでしょうか?
せめてベースとなる装備を選択したらツリー形式で表示されるとかならまだ救いもあるのですが。
こんな感じで。Quote:
+フェルトローブ
+染色フェルトローブ
フェルトローブ(ベースの配置場所をどこにするか悩みましたが、無色でも色という事で敢えてここに)
フェルトローブ[RD]
フェルトローブ[GN]
+魔軍のフェルトローブ
魔軍のフェルトローブ[RD]
+意力のフェルトローブ
意力のフェルトローブ[GN]
+コットンアクトン(以下略)
接頭語に勝手に魔軍とか付けちゃってますが、
魔法攻撃力UPとかはマテリアと同じ接頭語を用いた方が分かり易いと判断した為に勝手に付けさせて頂きました。
統一性を図るという意味でも、そちらのが判断し易いでしょう。
そもそもマテリアの名前自体と実際の効果がいまだに結びつかない為、
こういう所で統一して刷り込ませるという意味も含めております。
ただ一見するとマテリアが装着されているのかと思われてしまいそうなのがデメリットと言えばデメリットな気がしますが、どうでしょうか。
現在の仕様上、実現・改善出来ない機能があるというのは納得のいく話なのでそこを責めるつもりはありません。
不都合な仕様の上で開発の皆様は頑張っておられると思います。
ただ、今回のケースはちょっと違う話なのではないかと。
新生のタイミングで新データベース仕様に移行するという事だと思うのですが、新生以前の
アイテムを切り捨てること無く再着色可能なようにデータ変換してほしいという要望なのです。
データ変換さえ不可能だというのはちょっと理解できないのですが、なにぶん素人考えなので
こういう理由で不可能なんですよと開発の方から明確な説明を貰えるとありがたいです。
追記:
指摘を受けて勘違いであることに気が付きました。
お騒がせしました。
うあ!ものすごい勘違いをしていたようです。Quote:
[dev1207]見ると
なので、新生以降はどのアイテムでも再着色可能になるんじゃ?Quote:
着色加工の注意点
データ構造の仕様により、新生までの間、着色加工を行ったアイテムに、再度着色加工を行うことはできません。新生以降、着色加工は繰り返し可能になります。
てっきり、新生以前に着色したものは新生以降に再着色できないものと思ってしまいました。
文章読めてなさすぎですね・・・。大変お騒がせ致しました。(iдi)
これって吉田さんが「力技」って仰ってた仕様ですよね。
開発コストの低い、色つき装備の「専用」撤廃を先に考えているというお話があったと思います。
でもたぶんそういう間に合わせ感ありありの暫定仕様では、再度フォーラムが大炎上するのを見越して、
コストのかかる力技の「色つき装備のアイテムデータ量産」に踏み切ったのじゃないかなと。
現在の技術的な限界を「力技」でなんとかしようとしたのは、十分に評価されていいと思います。
その結果煩雑に見える仕様になったのは、もうしかたないのではないかと。
性能強化工程をなくし、現在の性能強化状態を素の装備品の状態にしても、けっきょく装備品の量が減るだけですしね。
新グラの汎用装備なんてそんなにデータ量産もできないでしょう。
もちろん、新生までの暫定仕様としては、ですが。
現状でもこの様にかなり問題点が発生しているので、できれば開発チームから、
●新生では具体的にどのような着色方法になる予定なのか
●新生でも製作レシピの方向性は同じなのか(汎用→ステータス強化等)
この位は情報を公開して頂けると、皆さんの不安もかなり解消されますし、
それに対してのディスカッションもできると思います。
この件以外にも、多くの情報をなるべく早く教えて頂きたいと思います。
現状のデータベースは、「鞄データ」「アイテムデータ」となっていて、
鞄の中に所持しているアイテムの番号を記憶している。
色違いアイテムもアイテム番号が違う別のアイテムなので、
鞄の中は、アイテム番号だけで済んでいる。
現状のまま、着色を自由にすると単純にアイテムが追加されるのと同じでデータ量は膨大になる。
別アイテムなので、アイテムの画像全て(実際にはテクチャー部分のみですが)をクライアント側に持つ必要がある。
つまりアイテム数×色の数分データが増加。
クライアントには大きな負荷となる。なので色はかなり限定される。
これに対する方法として、
「色」のい別データとして抽出し「色データ」という新たなデータベース(テーブル)を作成。
画像は、基本アイテムのみクライアントに保存し、それに「色を着色する」という新機能(プログラム)を追加する。
これによって単純に色(32色程度)のデータだけクライアントで管理することで、全アイテムの着色が可能となる。
以上を踏まえて、どこに変更が必要かというと。
「鞄データ」の方に、アイテム番号、色番号を持つ必要がある。
そのため現在変更開発中の「UI」部分にも影響、当然リテイナー、NPCショップ、リーヴ報酬などの、アイテムを表示する膨大なプログラムの変更が必要となる。(当然画像表示プログラムは、大幅な変更)
前者の、現状のまま別アイテムとして扱う手法であれば、プログラムの変更はあまり必要ない(レシピの変更と、データの追加のみ)
※今あるデータベース(テーブル)に項目の追加や、変更はプログラムに影響はあまりないが、
今回のようにデータベースの構造そのものを変更する場合は、そのデータベースを使用しているアプリ全てに変更が必要となる。
どこに影響するかも、開発者自信わからないと思う。
で、「アイテムデータ」を使用しているプログラムに影響があるかどうか調べる必要があるわけだが、
「アイテム」となると、ほぼ全アプリに影響していて、変更が必要かどうかソースを追わないと分からないのだろう。
と、別業界の私の経験で言ってみる。
このコメありますよ、もう一度読み直しのほうかいいじゃない?Quote:
Originally Posted by Triairy
PS2でできる信長〇野望〇nline(一部伏字)ですら、アイテムで染料を使っただけで色だけポンポン変えられる上、
すべての装備には製作者の銘が入っていたり、1つ1つ微妙に性能が違ったりするのに
なんで14ではできないんでしょうね?
グラフィックのスペックが高いからですか?
コロコロ色を 変えられるほうが 面白い。
それが 正しいんだ 何故そうしないのか? という 意見が大半のようですが
リアルでも、MMOでも、 好みのものを 選んで(全部は手に入らないからこその選ぶ楽しさ)、お金を払って新しいものを買う っていう行為自体が面白かったり しませんか?
※現状リテイナーがアレなので、アレですが。
何で複雑にするのですかね〜
正直、専用化による性能向上品は要らないです。
アイテム数が膨大になる上に汎用品の品が結局は死に装備になりますよ。
他の方も書いていますが性能カスタマイズにはもうマテリアクラフトというシステムがあります。
開発としては性能向上品とマテリアを重ねることによってカスタマイズの幅を広げ、加えて尖った装備をも作れるようになることを狙っているのかもしれないですが、システムがダブってわかりにくく無駄だと思います。
現状で性能カスタマイズの幅が狭く尖った装備も作れないのはマテリアの装着場所縛りがキツイせいです。
染色と性能カスタマイズは以下のようなシンプルなシステムを望みます。
1、専用化による性能向上品は無し
2、クラフター製品はあっても推奨にとどめ専用や必須の縛りは無くす
3、染色は色変更のみとし、性能や装備条件、マテリア装着状況、HQNQの違いには影響を与えない
4、レシピによるクラフターの生産システムではHQNQの違いやマテリア装着状況に影響を与えないことは無理なので染色はnpcによるものとする
5、生産システムやマテリア含めたカスタマイズ全体の自由度やメリハリを考慮してマテリアの装着場所の限定を外し自由にする。性能向上品を無くしているので、マテリア効果の一点集中による上昇量は性能向上品による底上げが無くなりバランスブレイカーにならない範囲に収まる。(収まるように上昇値を調整する)
こんな感じでどうですか?
シンプルでわかりやすく、
「 染色システムは染色のみ」
「 性能カスタマイズはマテリアクラフトのみ」
「 装備制限はコンテンツ報酬:エクレア品やジョブ装備のみとしてクラフター製品は着るだけなら誰でも着れる」
といった感じにして欲しい。
まず、現状だと根本にあるゲームのプログラムが古くがんじがらめにされてて、自由度がきかない。なので、ほかで当たり前ののことも以外とできない。事実「新生では・・・」と言ってる良い案はたくさん上がってます。
信長オンライン。ちょっと調べてみました。ベタ塗りで変更されるのではないのですね。ちゃんと細部まで変更されていて。
これも「装備アイテム名 (色)」という風になっていませんか?なっていれば現仕様(FF14)とおなじでそれぞれIDがふられています。タブン
IDが振られてるというのはたとえば。。。FF11のデータいうと
ID
7450 ソウルセイバー "D31 隔240 耐光+10 追加効果:光ダメージ+5"
7451 ソウルセイバー "D31 隔240 隔-6 CHR+1 追加効果:光ダメージ+5"
7452 ソウルセイバー "D31 隔240 D+7 隔-10 CHR+2 魔法回避率+4"
7453 ソウルセイバー "D31 隔240 D+12 隔-10 CHR+4 魔法回避率+10"
7454 ソウルセイバー "D31 隔240 D+14 隔-10 CHR+4 魔法回避率+10"
ていう感じで名前が同じでも性能が違うので番号もちがうんです。これは染色でも同じで視認性をよくするために装備名のあとに「青」とか付けたりしてるのです。
で、今コロコロ変えれないというのはマテリアが原因で簡単に外せても、簡単につけれないのが・・・
と考えるとマテリア=製作銘ということになるのかも。FF11でも銘はいれれても何かに変更するときに銘は消える仕様になってたので、、、、つまりはプログラムの作りが古いんだね。
なんかこの機に乗じて『染色は誰でもできるように』とか、『NPCに依頼する形にしてクラフターを介さないように』
って要望が散見されるけど、コレってクラフターの不可侵領域を侵す行為ですよねー?
メインクエストをやりたければ戦闘職を上げろと明言されているわけですし
吉田Pなら「色を染めたければクラフターを上げろ」と仰るんじゃないですかね~?
修理やマテリアを思い出してください。
不可侵領域を作ればそれがメリットとなり、
そのメリット目的で生産属性のない人までがクラフターを上げ始めてしまいます。
今は戦闘リーブが死んでいてリーブはダダ余っている上、ローカルの効率はかなり高く設定してあります。
生産上げは以前に比べると非常に簡単になっているのです。
彼等はあっという間に40↑に到達するでしょう。
クラフターの特権だから!とどうでもいい不可侵領域を抱え込んでいると
肝心要の「物を作って売る」という部分に大量の商売敵が発生し続けます。
自力で製作できるのですから、彼等はもう貴方の製品を買わないでしょう
染色はクラフターの特権として死守できたはいいけど、
モノが売れなくなってクラフタースタイルが成り立たなくなっては本末転倒でしょう。
染色など、汎クラス的な要素を特定クラス特権にしてしまうと弊害が大きい、と私は考えています。
今あるマテリア付き装備を、新生クライアントでカラーID方式に移行した時に
マテリアを損なう事無く上塗り(再染色)出来るのかどうか、だけ知りたいです。
『全部出来るように』or『全く出来ない』
と考えるのがそもそも良くないのかなと思います。
クラフターの絶対不可侵領域は「製作すること」ですので
完成品をどう扱うかは所持者に自由があっても良いはずです。
(もちろん「製作」以外全て出来て良いとも思っていませんが)
修理に関しては重要度と頻度の割に非常に煩わしい手間があったので
(クラフタ以外では耐久回復量が少なくなるなどの対応ではなく)
NPCによる安価な99%修理 マテリア化などもあり「実質撤廃」とまで言われていますが
マテリア装着に関しても緩和や簡略化の声があがっています
(制限付きで1個付けは開放したらどうか など)
染色も全色自由に開放ではなく
誰でも出来る染色は3原色(赤・緑・青)+白黒(の5色・・・緑は黄色にすべきか・・・)
クラフターはそれを混ぜ合わせた色での染色が可能で
多彩な色を扱う事が出来る・・・などの点で不可侵領域を得る・・・というのはどうでしょうか?
(新生後の仕様でこういうことが出来るかは分からないけれど)
半開放・半不可侵 とでも言えば良いのかな・・・いい言葉が浮かばないな
クラフターの特権というのは装備製作が出来る事では。
これが大して実感できないのは、かつての修理や現在のマテリア装着のせいで殆どの人が生産を上げ切っているからでしょうね。
わたしは装備何でも作れます、頼ってねえっへん<俺もつくれる<おれも<おれもおれも こんな状態ですからね。
>Pokuteさん
クラフターに色々な特権を持たせようとしすぎると、煩雑になりますし、結局そのコンテンツが
めんどくさくなって機能しなくなります。現状のマテリアがまさにその状態。
染色もそうですし、かつての修理もそうでした。
SmoumanさんやNorLさんなど色々意見も出てますが、
基本的にクラフターは
「おおもととなる製品を作る」
に特化するほうが、結果ものを作って売る、というスタンスはキープできます。
あれもこれもと欲張ると、流通が阻害され、結局「仕方なしクラフター」が
増えることは、過去の修理の例でもわかるかと。
なんでもかんでもクラフターでないとできないとなると、クラフターに頼む
(文字通り頼むか、ギルでショートカットするか)よりも、自分でやるほうが
いいという形になるのは、XIVでは絶対ついて回ることですからね。
スクエニ側もそれを利用して、色々なクラスにどんどんチェンジしてほしい、
というのを意図している雰囲気がありますが、残念ながらそれはクラスを
「上げなければいけない」という不満を生み、また万能キャラばかりができて、
さまざまな形の交流が逆に失われる、ということになってしまいます。
そのクラスに興味を持って始めるのならともかく、やらないと不利だから仕方なしに
あげる、というのは、やらされている感があって、どうしても負の感情が強くなります。
今ははっきり言ってコンテンツ不足なので、ランク上げに時間を割くことができますが、
新生になってくると、やることがたくさんあって、
「レベル上げる時間ないけど、上げなきゃ引っかかってしまうしなー。
どうしたもんか」
というので、不満が今以上に確実に突きあがってきます。
取捨選択は今のうちにしっかりお願いしたいところです。
あと、色つきのものをサーチしようとすると、おっそろしく膨大な数になり、
作るほうも面倒です。出品枠も限られてるんですから、色別で出品するより、
大本装備を作るだけでよいかと。
たとえばコバルトキュイラスの、無色、赤、青、と出して売れるのを待つよりも、
無色だけ出して買った人に好きに染めてもらったほうが、結局回転率は上がります。
色の好みは千差万別。ただでさえ少ない出品枠をそんなところでとられるより、
さまざまな製品を並べるほうがいいですよね。
染色で思い出したのが、
一番クレームの多い商売が「クリーニング屋さん」なんですよね。
染色なんだから、元々色の付いている布地を織る、クラフター専用でいいと思っても居ますが。
特殊カラーの布地からアイテム製作するなんてことも思っていましたけど。
「頼んだのにこんな色じゃねぇ( TДT)」という、つまり完成品を見て買う訳じゃないし、
色もわかんない試着も出来ない。
悠久の不満点と天秤にかけなきゃならないからもう、自分でワンタッチでポン!
ボタンでポンで色付いちゃえば一番面白い。
売るほうも売るほうで、色かコーディネートをセットで並べといても良いですしね。
セット販売もしたいな。
Sofiaさんは 実際に 商売プレイをされていますか?
脳内で出した結論?
Somoumanさんが言っている、特権を作ると ライバル業者が増えるので 特権はいらない
これはわかります。
おおもととなる製品を作って売る スタイルに特化したほうが、結果的に売れる
わかりかねます。
本当に、商売プレイされていますか?
追記
色つきサーチ不要 というコメントに対して 噛みついています。
クラフター特権云々の部分は、私はどうでもいい派です。
>Giftさん
基本自給自足派なので、多数は出品してませんが、それなりに物を売ったりもしてます。
ただ、おっそろしく煩雑なのは確かですし、消極的ではありますね。
ものが多いということはニッチもできるということでしょうけど、相場一つ調べるのでも
ものすごく手間ですし。
逆に質問いたしますが、そうおっしゃるGiftさんには反論がおありのようですが、
商売プレイの感想やご意見なども添えて頂けると嬉しいです。
性能的な面から、 売れ筋はごく一部に限られます。
現状の市場 (価格が表示されて、一番安いものを買うシステム) だと
みんなそれに集中して出品するため、 当然、 同じ性能で 色違いなものが実装されれば、売れ筋がその分増えることになります。
よくあるパターンですが、最安値で3個も4個も 出品してくるタイプの方がいますが
これをやると大抵、ごっそり価格が下がります。
1装備集中型の市場だと、今以上に この傾向が強くなるので
「売れる市場」 というのであれば、色を複数設けて、回避手段があるほうが、断然よいと思います。
追記
売れ筋品種 を減らすのは反対です。 面倒でも 色別にサーチ がほしい。
同意です
元々 クラフターはクラフターにしか作れない物がある だけで色染めはオラもやったMMO同様好きな色をどのプレイヤーでも出来ればいいと思う、
NPCを通してでもいいし、普通に装備品からカララントと交換に色を染めてくれるってシステムでいいと思う。
新生までは色が制限されるとして、せめてこんな感じで選べて 色が何必要かとかならええと思う。
- クラフターが装備品を作る
- ギャザラーがカララントを取ってくる
- どのプレイヤーでも色染めできる
- NPCを通して色染めするか
- アイテム画面から色染めできる ←(オラは出来ればこっち希望)
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...ONipNvSAhY.png
製作側:MND上がるフェルトローブを作ってみた。色は緑にしてみよう。じゃあバザーに出しておこう。
購入者:MND上がるフェルトローブが欲しい。緑の売ってるけど緑とかちょっと・・・。黒が欲しいんだよねー。
そして売れ残るフェルトローブ[GN]。
といった具合に製作者側が性能だけでなくカラーのニーズも考えなきゃいけなくなるので、
前よりも考えて作らなきゃいけないですね。
カラーバリエーション豊富でも売れ残りが怖くて白か黒作っておけば安定とかになりそう。
(引用~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...697#post384697
-------------------------------------------------------------------------------
これまで染色について、吉田が具体的に明言するのを避けてきたのは、
カラーバリエーションを作る仕様が、現状の場合単純に「テクスチャ差し替え」で行われていたからです。
別のスレッドでポストした際にも簡単に触れていますが、吉田はやっぱり24色とか32色とか、
どの装備アイテムにでも、好みの色をつけてコーディネートしたいと思っています。
(中略)
ちょっと技術的ですが、マテリアルカラーを変更することで色替えに対応し、
染色とメモリを切り離してしまうことで、これを実現します。つい先日、検証含め確認できました。
よって、いずれこの準備ができた段階で「装備は好きな色に染められる」ようになります。
完成品+染料というレシピで、何度でも自由にカラーバリエーションを作ることが可能になります。
-------------------------------------------------------------------------------
(中略)
それが結果的に現状の状況になってしまったのは・・・これを修正する方法は・・・
1.完成品+染色のレシピを追加し実装されている色数分のアイテムを追加する⇒暫定の力技対応ですが・・・
の部分と
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t.../30759-dev1207
•着色加工の注意点
データ構造の仕様により、新生までの間、着色加工を行ったアイテムに、再度着色加工を行うことはできません。新生以降、着色加工は繰り返し可能になります。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~引用ココまで)
の発言から今回はあくまで暫定対応と推測した上で、特に不満はないです。
力技状態の1.20装備は新生で色ID分離→再染色可能に持っていくんですよね?
多くの方の意見であがっている色付けとクラフトの分離に関しては
・色付けはクラフターが行う。(【元装備品+カララントのみ】とか簡単なのが好ましい?)
・色付け加工時の品質変動&マテリア消滅は無し。(できれば失敗もなし座れれば100%成功。が好ましい?)
が宜しいんではないかと思いますが如何なものでしょう?
売れ残っているのは好みの色じゃない装備だけどちょっと安いし・・敢えて買ってその後どなたかに頼んで(もしくは自分で)色付け直そう!とかもアリじゃないでしょうか?(品質変化等が無い前提の話ですが)
信長オンラインでは染める前にシュミレーション窓が出るみたいです。
総数8色くらい、再染色不可、ならクラフト技能前提で良いと思う。
染色するという技能自体は、戦闘職には含まれないし、好きに塗りたきゃ
クラフトレベルあげればいい。
ただ、それ以上(吉Pいわく32色)、本当に用意してくれるのなら、
クラフト技能を介さずに染色することを考えたほうが良い。
技能がどうのって話じゃなく、色の数が多すぎて手に余る。
とてもじゃないけど32色も市場に流すのは無理そうなんで、
買い手に自分で染めてもらう方が効率的だし売りやすい。
レシピとして基本色数点をクラフト技能依存の製作に。(フェルトローブなら赤と緑)
その後、買い手が自由に再染色可。ただしその場合最大耐久度が-1(トレード不可、販売不可化)。
(青や黄色に染めたフェルトローブはキャラクター帰属になり、処分方法はマテリア化か店売りのみ。
赤や緑そのままのフェルトローブは又リテイナー販売やバザー可能。)
これくらいが良いな。