現状で生きてると判断してる時点で激甘です。
延命という言葉をつかうのはまだいいほうで
世間一般からは死んでるのにまだ続いてるゾンビ状態と見られてます。
現状登録されてる人が全部やめたってせいぜい数万。
PS3版あたりから入ってくる新規予測(復帰含む)は桁がひとつ上。
極端な言い方すれば、現状のR50が全員死んだっていいからこれからはいってくる数十万のために改革する、
それが新生の真の目的でしょう。
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あわないとおもうならやめたら
募集なりなんなり工夫しろよ
低レベル向けダンジョンは序盤のストーリーやチュートリアルなんかと絡めてしっかり導線引いて配置されなければ意味無いですから
当然今開発されてても実装は新生の時が妥当でしょう
もう後1ヶ月で課金が始まるこの状況で新規なんざ増えようもないですしそこにコストを割くことはあり得ないと思います
FF14って世間一般じゃとっくの昔に大爆死してすでに存在忘れられてるようなゲームですよ?
新生で導入されることを期待してスレを建てたので
現状なくても新生にはちゃんと用意してあります、と公式からコメントのひとつもあれば納得するわけなんですが。
基本的には現状の延長線上でクライアントが変わってマップ・グラフィック・システムを一新する、とう公式発表なわけで
エンドコンテンツは導入してフィードバックあるのに、
低レベルコンテンツは一切フィードバック無しになる可能性があるわけです。
ダンジョンくらいで低レベルコンテンツあります、という薄さなら間違いなく新生では飽きられます。
アイテム狙いのコンテンツでは廃れるのが早い、というのはFF11運営しててよく判ってるはずだし。
プレイを続けている人たちより辞めていった人たちの方がはるかに多い現状で
少数の現行プレイヤーに傾いた調整ばかりではPS3版は間違いなく失敗しますね
新生時に根本から(スタッフの考え方も含め)生まれ変わることを期待します
争いたい訳じゃないけど、思ってること口に出すと、
既存プレーヤー VS 新規(復帰)みたいな構図になりますね。
既存組みは、「飽きずに新生まで遊びたい」
新規(復帰)組は、「ストレス無く既存組みと合流したい」
ただ其れだけなのにね。
これは、サーバー(サービス)を止めずに、改善するって決めた時点で予測できる流れです。
なのに、開発からのフォローがあまりに不十分で、残念で仕方がありません。
ここで意見を交換してる人は、少なくとも新生に期待を掛けてるんですしね。
11/3の吉田プロデューサーのLiveでは、その辺りの事も語ってもらいたいです。
このスレで激論を交わしてる相手だって、最初からゲームの出来が良ければ、
可能性として、LSやPTを組んで仲良く遊んでた相手かもしれないんですしね。
野良でPTを組む仕組みが出来て、既存/新規関係なく一緒に遊べれば、
あっと、言う間に解決すると思うのは楽観主義が過ぎるのでしょうか・・・
新生まではセルビナとかギサールの人が多いサーバー意外は
低レベル主体のコンテンツやらダンジョン来ても人は集まらないと重いますよ
新規は新生までほとんど見込めないでしょうし、過疎鯖はほとんどLSで行動してる人ばかりです
低レベルがつまらないのを改善するにはまず過疎すぎて人がいないのをどうにかしないと。
低レベルだとつまらんかぁ............
だったらさっさとやめちまえ
どうしてつまらんものを続けようと思ってるのか、さっぱりわからん。
結局、お前は何がしたくてこのゲームを始めたんだ?
クラフターの場合はアレですよね、レベル上がると明確にアレが作れるようになる!
みたいな部分ありますけど、戦闘ってレベル上がってもなんというか、強くなった実感がしないというか……
レベリングも基本的におなじようなエリアで同じような敵を狩りつつけてるわけですし、1クラス目ならともかく、2クラス目、3クラスメモその流れなら苦痛に感じても仕方ないかと。
加えてメインクエ、サブクエともにイベントで出て来る敵の弱いこと弱いこと……(特にメインクエストは)シナリオがさほど面白いわけでもなし、クラスクエストに至ってはほんとにただ延々移動してるだけですし、各レベル帯における目標というものがなさ過ぎる気がします。
例えばメインクエストとかGCクエストに全く関係ない強敵みたいなのを各レベル帯に配置して、それにまつわるちょっとしたシナリオ(カットシーンとか要らない程度の)とか、「そいつを倒すと珍しいアイテムが手に入るぜ!」とかでもいいと思うんですけどねぇ。
仕事の都合上、ログインする時間が遅すぎる&タイミングが悪すぎる為、
LS、野良、ビヘスト即席、その他諸々、ほとんどPT組む機会がなかったので、
ほぼソロで延々とリーヴとクエストをやり続け、LV50にしましたが……
まあ、苦行っていわれれば苦行だったのはたしかですね、低レベルの内は。
リーヴとクエストの他にやれる物がないですから。
もっとも、低レベルだとつまらないというよりは、
高レベルになっても、ソロで出来る事はそう多くはないので、
「ソロで出来る事が少ない」ですけどね、実際には。
でもまあ、MMORPGは、他のプレイヤーと一緒に何かをするゲームなので、
ソロしか無理という場合、出来る事はどうしても少なくなるかな、と。
FF11出身なんでFF11で例えをあげると、
1.ビシージのような大人数でPTでもPTでなくてもレベル差を気にせずやれるコンテンツ
2.エコーズのような中人数で以下同文
3.カンパニエのようなタグつけると通常から隔離された状態で安心して出来るコンテンツ
4.護衛クエのようなレベル差の影響をうけないコンテンツ
つまり、倒して経験をもらうタイプでなくて、達成報酬として経験をもらえるような
ダメージを与えるだけでなく回復や状態治癒、強化でも経験をもらえるようなコンテンツがあってもいいんじゃないかと。
そう考えると貢献度でもらえる経験を計算してたカンパはいいところを突いてると思う。
追記:
あー、一部導入済みのがあるけど、もっと簡単に出来る難易度の低い低レベル用って意味に取ってね。
スレ様に質問してみよう。
あなたがつまらないのはわかりました。
では、あなたはどのようなコンテンツがほしいのでしょうか?
ちょっと前の私のレスでも書いたように現状でも結構色々と低~中レベル向けコンテンツが用意されています。
それでもあなたは「つまらない」と言っています。
もし このコンテンツはこんなんだからダメだ、こんなの用意してほしい。というのがあったらソレを提案したほうがよほど建設的だと思います。
ちょっと書き方が意地悪になってしまいましたかね・・・、不快にさせたらすいません。
私も現在の低~中レベル向けコンテンツが面白いとも感じませんし、前にも書いたようにいまいち目標にもなりません。
個人的には、①:レベルが上がるの早すぎて(20~30とか1日でも上げれます)目標にもならない。 ②:バトルバランス?システム?のせいで今一ほしい装備が無い ③:そもそも人がいなくて低レベル向けコンテンツにも満足に参加できない
あたりが問題かなぁと思わないでも無いです。
スレ主様と私とではかなりレベルも違いそう(私はもうLV50が4つあるので)現在まさに低レベル!!って人からみた意見を是非聞きたいです。
正確に言うなら”レベル上げをする目標”となるコンテンツですね。
FF14は25のグラカンまでは基本的に目標となるものがありません。
実際は21~でしたか。
FF11出身のためにFF11で例えるのでやったことない人はそういう感じの区切りがあるのか、って感じで見てください。
一番低レベルを楽しめた60制限時代(今の人たちには石器時代といえるくらい過去のこと)という設定で。
1~8:とりあえず訳わからない状態だから周辺のmobをぺちぺちやってるだけ
9~12:大きな違いは”次のエリアに移る”ことだった。それだけでも最初は楽しい。景色がガラリと変わるから。
FF14は同じような景色でちょっと遠くに行くだけ。
しかもテレポで飛べるから距離感というものは皆無。
12~18:なんといってもサポ取りが大きな目標としてあった。
船にのって海の向こうへ、という大移動を最初に行うころでもあり、
船でのNMの恐怖と言うドキドキ感がなんともいえない味だった。
PTを覚えるのもこのあたりで、見知らぬ人との関係を作り始める頃。
レベルが低いからサポアイテムを取るという苦労もまたイベントだった。
18~24:20になってチョコボに乗れるようになるという大きな目標があった。
そのためにはジュノへ徒歩で30分~1時間という道のりをこなす必要があり
初心者にとってはかなり難易度の高いイベントだった。
このへんからジュノを拠点として活動して、各地へ散らばっていくという感じになる。
24~50:ジラート以降なら24はカザムでのPTになるために船にのるためのカザムパス取りというイベントがあった。
ソロじゃちっときつい場所なんで高レベに手伝ってもらって取る人がほとんどだった。
25になるとミッション進めてる人はいやでもBFというものに挑戦することになった。
逆にいうなら25でBFを経験すると言うドキワク感いっぱいの区切りでもあった。
30になると新たなジョブ取りというイベントが待っていた。
これは30ソロではクリアできるバランスではないものが多く、知り合いたよって手伝ってもらったりした。
50が近くなってくるとミッションすすめてランク5をクリアして飛空挺パスをもらうという目標があった。
これはミッションすすめてあれば低レベルでもお手伝いがいればクリアできるんだが
60制限当時だと自分が戦力になれるくらいまではレベルあげなきゃ、って風潮だったから
ほとんどのひとは50まであげたから手伝って、という感じだったか。
50になるとよほど初期でないかぎりは最初の限界クエストを経験することになった。
アイテム3つそろえるだけなんだが、それをそろえるだけでも2週間~1ヶ月以上かかるという狭き門だった。
イベント以外でも各ジョブ(初期ジョブね)がアビを覚えることにより数段成長するので、それ自体が目標となった。
シーフは15で不意打ち覚えると化けるし、白はレベル11でケアル2を覚えることがレベラゲptでも重要事項だった。
戦士は25のDAがステータスだったし、モンクは41で覚える乱撃が使えることが何よりの楽しみだった。
とまあ、いくらでも出てくるわけです。
FF14にこれを導入しろというわけではなく、このレベルの時はこうだったなあ、と振り返れる何かを求めてるわけです。
FF14だと、”とりあえず装備そろえて50までレベラゲ”から始まりますから
50になるまでの”作業”をして何がおもしろいのか、と。
グラカンに登録すらできない20でレベラゲ止めてるけど、ここまで思い出になるようなことがあったかなあ、と。
一番のイベントは徒歩でグリダニアからウルダハまで移動したこと。
それなりにドキドキしつつやれたけど、後にも先にも思い出はそれくらい。
最初のころはとりあえず周辺まで徒歩でいって景色を楽しんではいたけど。
ついでに言うと、現状の超過疎状態じゃどうにもならないということも重要。
FF11はどこにいっても人がいた。ゴールデンはずした外人時間とかは別としてね。
12になって砂丘いけばPT希望待ちがいっぱいいたし
拠点のジュノは周りをみれば人人人・・・。
PTでないと経験うまくないバランスだったからフルにあつめるまで1時間かかったりする弊害はあったけど
ウルダハのカウンター前でシャウトもほとんどないさびしい状態で佇んでるというようなことはなかった。
カンスト者は確かに重要な情報源だし、現状のFF14を支えてる重要な人たちだと言う認識はある。
しかし新規がこなきゃMMO自体が成り立たないんだ、と考えてほしい。
新規が楽しいと思えば友達を誘う。誘われた友達が楽しいと思えば連鎖的に広がる。
そうでなければ復活はありえない。
現状の数万のアカウントだけで鎖国して改変したって、FF14の終焉が今年から来年に延びるだけ。
新規を受け止める土台をなるべく速く作って、新生が始まる前から新規の興味を引かないと。
たとえPCでの新規が増えなくとも、PS3までまってでもはじめたい、と思わせる土台を作らないと。
相変わらずスレ主さんの想定には共感できます。
オススメと比べると世界のつくりの精度が段違いですよねぇ……appleberryさんの書いてる内容見てるだけでワクワクしてきます。
行ける場所を広げていくというのはただ狩りをするためだけじゃなく、知らない土地に旅をするっていう自分の世界を広げていく意味が大きいと思う。
それも無人の荒野やのっぱら、もっと言えばただのキャンプ地であるエーテライトやただ光の柱が立ってるだけの場所に行きたいわけじゃなくて、人の住む、新しいイベントの待つ新たな世界や土地を巡る為に苦難(イベント)を超えていきたいんだよね。
グラカン正式配属して何があるって足が早くなるくらいで、新しい場所なんかそれで広がるわけでもない。
ジュノへの道は本当に遠く険しかった。だからこそたどり着いた時の感慨がひとしおだったと思う。
あの高い山を超えて船に乗りいくつもの峠を超えてたどり着いたジュノ。
そういう巡礼に似た冒険の楽しみが14にあるだろうか。
appleberryさんが想定しているゲームの楽しさは、そもそも世界観やMAPをゲームの導線として作っていなかった旧FF14の時点で叶わないものなんだよね(´;ω;`)。付け焼刃でPT導線を整えた所で果たしてそこまで大きな価値があるのかは私には疑問なんだ。
レベル上げを早くして欲しい、それは根本的な解決にはなっていない。
上がらないから「つまらない」のではないよね。出来ることにメリハリがないからつまらない、んだ。
だから早く上がろうが何だろうが別の問題や異なる見地や嗜好の意見が出てきて、レベル上げ緩和したとしても別の議論が生まれるだけだよ。現状でだって私のように「速度自体」を問題無いとしている人もいる。
何が原因でつまらないと感じているのか、その根本が解決していない以上どこかで乾き続けるよ。
この問題はレベル上げ速度よりもappleberryさんの言うようにコンテンツの拡充や導線と言った、やること、やれることの整備こそが重要だよ。
appleberryさんの再度の投稿で向こうのスレとの明確な差がよく判った気がします。
やることがない
こういった発言する人って腐るほどいますけど、毎回俺が思うのが…
[SIZE=5]『やることがない』じゃなくて、
『やりたいことがない』だと思います。[/SIZE]
やれることは幾らでもありますよ。
ただPTじゃないとやる事がない、と自分で線引きしているだけで。
すべてのRを50にする、コンテンツを網羅する、腐るほどあります。
自分の"やりたい所"が"やること~"ってのは言葉としておかしいかと。
[SIZE=5]やりたい事がないって事なら同意します。[/SIZE]
事実、低レベルにとってはこのゲーム、なんら面白くないと思いますし。
ただ、それをやりたいとは思えない状況だからやらないのではないでしょうか。
ここらへん、言葉に気を付けてほしい所です。
9月から始めた者です。一応3年位前までは11もやってました。(PC版サービス開始から)
もうすぐ2ヶ月ですが、レベルは採掘25が筆頭で彫金や鍛冶が10代と言った所。
戦闘職も格闘を20までは上げましたが、格闘を含め他のを上げるテンションがあがりません。
何でかな?何て自問自答してみると、
・一人で黙々とレベル上げ(つまらない)
・低レベル帯武具が結構高い
・達成感がない(11について色々書かれていますが、比較するとこちらは何も無いように感じる)
一人で黙々と~ は人によってはアリなプレイスタイルなんでしょうが、私はどうも苦手です。できればL10くらいからパーティ組んで戦えればなぁと。 現状途中参加組み&プレイ時間少なめってのもあって、中々ハードルが高い状態ですが。
例えば、古い例えですが、ルイーダの酒場的な所を作ってNPCと4人パーティを作って遊べる 的なコンテンツがあったら、個人的にはやってみたいですね。時間制で傭兵を雇って一緒に戦う。オンラインゲームにオフライン要素を取り込むようなイメージです。
パーティ中は色々(定型文でいいので)喋ってくれるとか。雇っている間はクラス変更不可とかにしておけば、へんなチートにもならないだろうし。
ギャザラー系については、ミニゲームがとにかく単調な上に、取れる素材も完全に決まっているので、まあ飽きます。
ミニゲームについては、いっそ音ゲーにしてみたり、カードゲームにしてみたり と 娯楽分を増強して欲しいですね。極端な例えですが。 取れるモノについては、どのレベルでもレアなモノが場所に関係なく極稀に出る ような仕様だとギャンブル要素に燃えられます。
低レベル帯武具が~ については、競売のようなシステムが実装されるようなコトも書かれているので、それで流通がしっかり安定してくればレア武具以外は落ち着いてくれるのかなぁとも思ってます。 他のスレッドにもあるように別の問題も色々孕んでますが。
達成感がない~ 11経験者だとどうしても、言いたくなる気持ちがよくわかります^^; 一応、クラスごとにある程度クエストはあるようですが、そのために 上げたい! というのが無いのが現状かと。 クラスごとの専用クエストなりイベントをもっと充実(ゲーム内での利益なり利便が得られるような)してくると、また変わってくるのかなぁと。
欲望を悪く捉えることもありますが、人を動かすのはまた様々な欲望ですし。 なんていうか、欲しい 越えたい と思わせるものがコンテンツに弱いのかなぁと。
ソロ低レベル向けのレイドダンジョンも無いよりあった方が良いね。
スレに主さんに100%同意ですね。
端的にいうと、このゲームって導線がよくできたゲームでよく聞くセリフの「そろそろ君も○○の季節だね」みたいなのを全く聴かないというかいう場面が無いです。
Lv50までの過程がヤマなしオチなし意味なしという感じ。
導線部分を解消するにはマップガー、コストガー、エオルゼアの危機ガーで新生待ちになるんじゃないかなぁと思います
個人的に今の平和なエオルゼアよりも、メテオで崩壊して色々カオスなエオルゼアの方で始めた方が面白そうな気がしますね
新規呼び入れは現時点はあまり重視してないんじゃないですかね?宣伝打ってないし
新生に賭けるんでしょう 大博打だけどね
appleberry;正確に言うなら”レベル上げをする目標”となるコンテンツですね。
素早い返信ありがとうございます、そして遅い返信ごめんなさいm(__)m
目標となるコンテンツですね、初めてスレ主様に同意です(いいねボタン押させていただきました)。
確かに現状目標となるコンテンツがほとんどないですよね、コンテンツは色々あるけどそれをクリアした時の達成感は個人的には皆無ですし。
まず
・MAP、これは新生でガラッと変わるようですし、そこに期待しましょう、ついでに11でいうジュノみたいにある程度レベルが上が ってからの街みたいなのも追加してほしいですね。そこに行くために頑張るぞ!!みたいなの。
・戦闘、11のような不意ダマ、黙想、みたいな印象に残るやつがない。これは劇的に強いアビを追加するとクラス間の強弱が強くな りすぎるから慎重にやってほしいです。個人的には11みたいにレベル毎の旬なジョブがあっていいと思いますけど。あと、だれが 何やってるのか分からない戦闘で結局力押しな戦闘バランスをどうにかしてほしいですねぇ。
・イベント・クエスト:チョコボは結構良い目標かな。あとは現状腐ってるメインシナリオに11のようなやりごたえのあるBF戦を是 非追加してほしいですね。あとクラスクエストももっと歯ごたえのある物の方がいいかもしれませんねぇ、実際ほとんどお使いで すし。
・その他:装備に関しても、11のころはシーフ30の頃死ぬ気で金策して皇帝・リーピン買いました。14では苦労してまでほしい物も ないし、金策なんてしなくてもほとんど手に入ってしまいます。これも戦闘で他人が何やってるかわからないのも原因、素材が簡 単に手に入るので知り合いに頼めばすぐにプレゼントってのもなんだかなぁと。NMいるけど戦闘がこんなんだと装備なんでもいい かなってなってしまいます。
まぁ色々言いましたが、これらを考えるうえで、「マゾさ」って結構重要で、例えば11のサポ取り、結構マゾです。飛空艇もかなりマゾいです。ジュノまで行くのも30分~1時間、マゾいよね?限界クエ・ミッションBCも当時は結構マゾ仕様。だからこそ終わった後の達成感はあるし思い出にも残りますが、マゾすぎると今のユーザー離れていっちゃう気がするので・・・個人的にはマゾいの大好きですが、難しいところですねぇ
達成感があれば多少の苦労は納得して受け入れられます。
サポが取れた時のうれしさはやったことのあるひとなら誰しも共感できると思います。
サポとったら即サポ用のレベラゲで低レベルからやり直してたし。
ジュノまでの長い道のりで周辺まできて失敗して死に戻りしたときの悲しさや
ジュノ目の前で死体になってあきらめかけてたとこへ辻レイズがきて助かった時のうれしさは
MMOの本質を感じさせてくれるものでした。
60制限当時は死ぬとロストよりも狩場へ戻ってくる時間がかかりすぎるという理由から
”しなないこと””ほかの全員が死んでもいいからレイズできるジョブだけは逃げろ”が絶対条件だったし
レベラゲPTしてる最中にレイズ依頼(しかも別エリア)がきても
レイズナー以外が”いいよ行ってきて”と言ってくれて30分以上レベラゲ中断しても誰も文句言わなかった。
低レベルが集まるマウラセルビナ前は護衛団を自称する高れべが暇つぶしに陣取って
絡んできたmobを処理して低レベルを助けたりレイズ待機してたりした。
マウラセルビナでサポ無しでPT入ってきた人がいれば
何のつながりもない他人であっても”サポアイテム揃ってる?”と聞いてPT終了後に手伝うのが常だった。
ダンジョン篭るときは黒いれて”かならずエスケできるMPはのこしてね”とか
制約が色々あっても、それ自体がゲームの難易度として受け入れられてた。
難しいからこそ工夫するわけで、その工夫が実るからやってて楽しいと感じることもある。
だから現状の経験がっぽり、すぐにレベルアップ、の状態はレベルアップ制の根底を否定するものであり
それに気づいてない開発が自ら首に真綿を巻いてる状態と思います。
すぐにレベルアップさせる必要があるなら、レベルという概念自体がいりません。
例えばFF11のスキル値に相当するものを導入してレベルを廃止し初期上限が100、
経験つんで上限開放することにより300くらいまであがる、というような差別化にした方がましです。
初心者は先行者といっしょに行動できるし、先行者は今までにやったことが明らかな実力差として現れます。
装備も経験つんでないと装備できない、と言う感じにすれば差別化できます。
それならばレベルあがったら行かなくなる低レベルコンテンツのようなものが無くなりますし
50まであげる作業に費やす無駄な時間は無くなります。
初心者をいきなりゼーメルにつれてって
”役に立たないよ~””大丈夫経験つんでくりゃこいつらにも通用するようになるから”
という遊び方だってありかもしれません。
低レベルの導線の充実は必要なんでしょう。
ただ、現状つまらないつまらないと言ってる人たちが
ほんとにゲームが原因でつまらないのか、
自分でつまらなくしてしまっている(≒面白くなるように行動していない)のか、
よく分からないなぁと個人的には思います。
オフゲーなら、大体前者だとは思うんですけど。
まあ実際につまらないゲームだから改修をしてる現実があるわけでして。
私は楽しんでます!と言われてもああそうですか、としか言えませんね。
別のスレでも書きましたが、イフ武器取っても使う場所が真イフ戦しかない、じゃないですが、このゲームは苦労→報酬→実感、みたいなサイクルがないように思います。
いまのフィールド狩りの「つよ連戦」みたいなのも、キャラの強さを実感しにくくて、あまりいいとは思いません。やはりとて、とて2みたいなのを主体にPTで狩るようにレベリング向けのバトルの導線を作るべきだと思います。
手強かった敵が装備を調えたら、以前より楽に倒せるようになったという、それこそDQ1からあるようなRPGの鉄則は、ソロでもPTでも、低レベルでも高レベルでもきっちり分かりやすくプレイヤーに実感してもらえるようにしないと、モチベーションが保てないと思います。
当たり前の事ですが、去年の時点で既に多くのプレイヤーが去ってしまっているので現在もプレイしている、もしくは関心を持っている層というのは一般とは少し違った意見を持った人達が多いと思われます。
そういった偏った意見ばかりを目にしながら物を作るとやはり一般ウケしない商品が出来上がり、結果ウケない売れない嬉しくないと去年のFF14発売時の悪夢再び!という事にも成りかねません。
「大丈夫だよ、キミは今のままで十分だよ。おもしろいよ」と言うやさしい言葉は開発のモチベーションアップの為には重要な要素ですが、それにドップリ浸ってしまえば堕ちて行くだけになります。
既に社長自らが認めるほど商品価値の無い物をお客に売りつけるという甘えを犯してしまっているだけにここは厳しく言って頂きたい。
どんな小さな問題点であっても見逃さず厳しく打開策を模索していく姿勢は必要だと思います。
少なくともお金を頂く人間にとっては例え相手がクレーマーであろうと文句の付け所が無い程の商品サービスを提供してやる!くらいの気概が無くてはいけません。
客の質が悪い、客に問題があるというのはサービスを提供する側の甘えです。その甘えが悪夢のFF14を作り、会社の信用を落としました。
当初社長は「客がクレームつけたくて騒いでるだけ」と良識を疑うような発言をしていました。実際は発売当初のFF14のクオリティーは誰が見ても「酷い」と言わざるを得ない物で、後に社長もFF14は商品として売れる段階の物ではなかったと認めることになりました。
社のトップからして既に甘ったれなわけで、その姿勢が商品として売れる段階に無いFF14を作ってしまったのだから本当に新生FF14を面白い物にしたいなら今は甘やかすような発言は控え目にするのが妥当かと思われます。
去年の最悪のFF14を作ってしまったのはどんなクソゲーでも面白いと甘い評価を下してしまう我々購入者の責任でもあると思います。
新生を良いものにするためにも自分の中の評価基準をしっかり見つめなおし、そして発言に責任を持って頂きたい。
プレーヤー全員を満たす事はこのゲームに限らず無理な話。
わしは大勢のチャットが嫌いなので常にソロプレーなのでやる事が
ほとんど無いですが、それはそれでツマラナイとは思ってません。
だれか一人でもフレがいたらもっと楽しめるのになあ~
ここ結構このスレにとってクリティカルなとこついてるよね。
>私は楽しんでます!と言われてもああそうですか、としか言えませんね。
私は復帰したゆえにもともと高LV持ちだったし楽しめてるかって言えば楽しめてるんだよね。
当時との比較の問題もあると思うけれど、今の14ちゃんはある程度まで行けば「目標」が明確に見えるゆえに楽しめるようになる。
特に1クラスカンストしてイフなりゼーメル行くのが現実的になって初めて次何あげよう?が出てくる。
ところが野良レベリングしているときは数の力押しができちゃうんで、ある程度レベル上がって不足が出てきても「何とかなっちゃう」。
じゃあ頑張らなくてもいいかぁ……、となっちゃって、まさにこのスレで言う「低ランクがつまらない(目標がない)」になってしまう。
極端を言えば「エンドコンテンツが見えてくるまでつまらない」という事。
では何故経過が空洞化しているのか、って問題に話が行く。
もしもね、このゲームにコンテンツ参加にレベルシンクがついてて、アーマリーによる「スキル取得」が大きな意味を持つシステムであったなら。
多数のクラスを上げることにもっと大きな意味を見いだせたと思うの。
現状、通過部分でしか無いトトラクなりシュポシェは少し格上のレベル調整して行ってしまえば完全に力押しが可能なので、楽しむためにはユーザー自身がレベル調整をしてコンテンツに望まねばならないというよく判らないことになっています。
せっかくの用意されたコンテンツの楽しさを、ユーザー自身が殺せてしまうし、下手すると気が付かないで通りすぎてしまう。
だから「遊び方」を知らないユーザーがこのゲームを遊ぶと「つまらない」になる。
楽しみたいなら遊び方を学べ。それが現状のFF14が新規ユーザーに示しているゲームのスタンスなんだよ。
これは楽しませるために導線整備をする、っていう遊びを提供する側のスタンスとは真逆を行っているよね。吉田さんは少なくともMMOをアミューズメントパークであると言い切っている以上、ホストとして明らかに不足がある、とこの部分を認識していなくちゃならないはず。
そして、現実認識はしておられるようなんだけど「新生になったらやるよ!」と言っているだけ。
それこそがこのスレで声を上げる部分だよね。「はやくしろ!」と。
これはリーブの難易度調整(☆の調整)もそうですが、FF14というゲーム自身がプレイヤーにゲームの調整を任せるという方向性そのものなんですよね。
実質的にレベル補正ゲー(ダメージ補正や経験値取得補正を含めた、こう楽しんでくださいね^^ここに行ってももう美味くないよ^^次の狩場行ってね^^という仕組み)なのにそりゃないっていう。
要するにゲームの、システムの作り自体が行き届いてないんですよね。
現状過渡期なのでしょうがないとは思うのですが、課金を控えている今「未完成、行き届いていない」ということを言い訳にはできなくなってるよ開発様。
今の状態では金を払うに値しないと思う客がいるよ!特に新規は危ないよ!という声こそが、このスレの意義なんじゃないのかな。
確かに、私自身現状に満足しているわけではありません。
改善すべき点は当然ありますし、低レベル帯での導線もその一つです。
ただ、FF14をオフゲーの延長として捉えている人が多いのかなぁと。
PT必須に!とはいいませんが、フィールドでちょっと助け合ったり、見知らぬ人と危機的状況を乗り切ったり、
MMO的な楽しさの部分はFF14にだって存在するのに、そこを丸ごと飛ばしてつまらないと断じられるのはちょっと違うのではないかと思います。
時間帯の都合等でソロプレイしている人だって、行ったことのない場所へ足を踏み入れてみたり、
そこで景色や狩場を見つけたり、ゴブリンやキキルンと戯れてみたりできるはずなんですよね。
高レベル帯にしても、上で(たとえ話ではありますが、)イフ武器の使い道が真イフ戦しかないとNietzscheさんがおっしゃってますが、
イフ戦以外で使ってはいけない道理などないわけです。
1PTでの砦攻略でも、ゼーメル再挑戦でも、旧NMペア討伐でも、その気になればどこででも試せるはずです。
報酬がないなら誰もやらないというなら、その報酬を試す場所がまた必要になって堂々巡りですよ。
言いたいことは、与えられたものに対して自分から楽しみを見出してみたらどうですかということと、
その上で不便な点、不満な点があれば改善しましょうということです。
そういうことが出来るのも、ストーリーを「進めなくてもいい」ゲームの醍醐味じゃないかと思ってます。
重ねて言いますが、現状に満足しているわけではありません。
現状、まだまだ低レベル帯のコンテンツ不足、目標不存在はよくわかります。
何で当たり前の主張をしてるのに、古参から反対意見が出てくるのか?と疑問に思われているかと思いますが
昔はもっともっと何もなかったんだよ。贅沢言うな!今どんどん良くなってる途中なんだよ! という心理的背景がありますのでお気にせず。
新規の方からの率直な意見として、吉Pが今後のパッチに盛り込んでくれることでしょう。
もっと具体的にこういうコンテンツでレベル上げがしたいとか書くと、作ってくれます。
ん~みてるとLVUPの楽しみがないとか目標が薄いとか言う意見が多く見られますが
アーマリーシステムの楽しみ方で複数同時に上げていくと結構目標になって楽しいんですがねぇ
まああれが合ったほうが便利とかこのスキル取りたいとかw
強くなった実感がないって言ってる方もいましたね
実感持てますよ?実感が無いのは次々LVUPごとに経験値求めて敵のLVも上げているせいではないですか?
以前エーテ巡りしてて即死していたMOBソロで倒せる様になったときは嬉しかったものですw
装備品にしてもそう今はLV必須になっててきちんと装備LV合わせるとかなり強くなれます。
装備品が高いとは思いますが高いなら自分で作れるようになって売って儲けてやろうとは考えないですか?
それもめんどくさいか・・
あれはしたくないこれもしたくないつまらない・・・
どうせぇっていうのだろう
低レベルはレベル上げそのものが面白くて仕方なかったんだけど?
それぞれのクラスのやり方が分かって、それで得たアクションをまた他のクラスにつけて幅が広がり・・・
そのうち野良PTで知り合った人と仲良くなり、それきっかけにLSに入り輪が広がり、
他の人のやり方を知り、更に色々と・・・
きつい言い方でしょうが、そういう楽しみが出来ないんならMMO自体に向いてないね。
掛けた時間=強さ、なのにそれをしたくないんじゃ、ダメだね
FF11をやっていた人ですらやめていく現状でこの意見、同意できる部分も一部有りますが楽観的を通り越してもうアレだなと思いました。
ある意味こういった意見の人は本当の意味でFF14なぞ終了してもかまわないと思っているんでしょうね。
このゲームそんな殿様姿勢が通用するゲームでは有りません。
私もどちらかと言えばレベル上げと習得するスキルに喜びを見出すタイプですが、さすがに4クラス目5クラス目ともなると心が折れました。
何せ焼け野原になった一年前からコンテンツは何も変わってないのですから。
正直先日初めてPLに手を出しました。楽な上に雑談が非常に楽しいですねアレ。待つ間は眠気とのガチバトルですが。
PT組めば楽しいです。ただ楽しさの種類が違うと思います。
あくまでPTで得られる楽しさってのは「会話と交流」の楽しさで「ゲーム性」の楽しさでは無いと思います。
正直私は「会話と交流」は間に合ってるので「ゲーム性」の楽しさが欲しいです。
それこそエンドコンテンツのような興奮を低レベル帯にも。
これが無いとヒョッコリとソロになた時が非常に拷問なんですよね・・・・。
またソロでつまらないゲームがPTでやっても面白くなるはずがないです。
ただ「会話と交流」があるので幾分マシにはなりますが。
開発は未だに修練とモンスター強度の調整で逃げるつもりのようですが、今の内に巻き返しの準備をしてPS3版発売までに触りを見せるぐらいじゃないと人を増やすなんて夢のまた夢と思います。